Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28955
  • Последний: ArthurDein
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 337
Всего: 337

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 100
1
Несмотря на видимое затишье, отдельные коллективы продолжают свою работу над модификациями для Bannerlord. Команда Shokuho представила новую игровую механику, которая появится в разрабатываемом проекте: послебоевые сцены. Крупные битвы будут оставлять на карте особые точки, которые игрок сможет посещать с небольшим отрядом собственных лутеров с целью сбора оставшихся трофеев. Мародёрство, само собой, не будет безопасным предприятием: на ценности претендуют и другие отряды. В рамках этого похода нам придётся применить навыки скрытного перемещения, собрать предметы с тел воинов или отобрать их у менее удачливых "коллег", а также успеть сбежать с награбленным. Детальнее изложено в опубликованном командой ролике. Это, впрочем, далеко не все в отношении Shokuho. Вот вам несколько свежих моделей: пара вариаций цивильной одежды - один и два, прикольные доспехи лошади и пехотинца. Кроме того, разработчики сообщили о том, что изменили ряд "нативных" законов и добавили несколько новых, например, разрешение на торговлю импортными товарами (повышает богатство, снижает лояльность городов) и религиозный фанатизм (снижает стоимость создания армий, но снижает производство в мастерских).

Вовсе не остановились на достигнутом и разработчики The Old Realms. Одним из крупных достижений стало окончание работы над скриптом службы наёмником на манер мода Serve as soldier. Игрок сможет устроиться на службу к лорду в начале своей кампании, сражаться в его битвах, выполнять различные задания, а также продвигаться по карьерной лестнице. Также игроки смогут зарабатывать особую валюту фракций, являющейся ещё одним нововведением будущих обновлений - тёмная энергия у вампиров, престиж у имперских фракций и рыцарство у бретоннцев. Эта валюта, ко всему прочему, будет нужна в будущем для улучшения и содержания юнитов, так что копить её никогда не будет лишним. Возвращаясь к теме наёмничества, предлагаю взглянуть на скриншот с демонстрацией соответствующего экрана. Как мы видим, у игрока будет достаточно различных способов развлечения между битвами. Другое нововведение: новая карьера Некрарха. Стиль за этот класс будет ориентироваться магию, предоставив дополнительные возможности для тех, кто связан с графами вампиров и нежитью в целом. Впрочем, думаю, больше всего вас обрадует новость о том, что команда активно работает над совершенно новой фракцией -лесными эльфами. Их ростер будет наполнен как ушастой пехотой, так и различными монстрами, например, дриадами, а коллекция игры при этом пополнится новыми аутентичными предметами экипировки, сценами и прочими лесными атрибутами.

Ну и по остальным проектам вкратце. Коллектив A Dance of Dragons, разрабатываемого по вселенной Песни льда и пламени, похвастался масштабной сценой Королевской гавани - наиболее крупной среди всех сделанных для Bannerlord локаций. Скриншоты, само собой, в комплекте: раз, два, три. Они же сообщили о почти полной готовности ландшафта Вестероса на глобальной карте. На аффилированным с разработчиками In the name of Jerusalem II канале появился ролик с демонстрацией новой механики - смены расположения оружия в руках по нажатию на X. Непосредственно от разработчиков также поступила информация о новой системы брака. Каждое предложение руки и сердца будет опираться на особый рейтинг, определяющийся семьей, личными титулами, преемственностью, богатством и другими параметрами. Улучшить рейтинг также можно за счёт личных отношений. Сам же брак, если он будет заключен, позволит получать различные титулы по мужской линии. Ну а разработчики Full Invasion 3 обещают нам в скором времени обновление, которое введёт в игру несколько новых карт, а также новую фракцию, основанную на вселенной Warhammer Fantasy (скриншотики: раз и два).

2
Многие детали игры подробно изложены в нашем Учебнике по Bannerlord. Здесь же собраны отдельные небольшие советы и хитрости по игре.

Общие советы


  • Посмотреть историю событий, произошедших в игре (военные действия, получаемый доход, события в поселениях игрока и другое) можно нажав Enter на глобальной карте. Список будет выведен в окне "чата".
  • Общая вместимость инвентаря отряда главного героя определяется различными факторами, включающими различные перки, но проще всего её увеличить двумя путями: набрав рекрутов в армию или закупив несколько ездовых животных. Особенно общий вес хорошо повышают вьючные лошади и мулы.
  • Любого нужного персонажа можно отследить через энциклопедию, где указывается его точное или примерное расположение. Таким образом, можно искать и лордов, и путешественников в тавернах, и даже незамужних дам для своего рыцаря.
  • При смерти в бою, лошадь с некоторой вероятностью может стать хромой, что существенно снизит её скорость и манёвренность. А ещё она может совсем умереть. Есть даже перки, снижающие этот шанс.

Кампания и прокачка


  • Игрока не будут пускать официально в покои лорда до момента получения его клана третьего уровня. На предыдущих уровнях с каждой ступенью лишь размер взятки стражи уменьшается.
  • У распорядителя арены можно сбрасывать и перераспределять прокачку навыков. Не бесплатно, конечно же.
  • Прокачка навыков по достижению установленного в игре лимита не останавливается полностью, но идёт очень медленно. Если вам не хватает буквально одного уровня для того, чтобы взять нужный перк, можно просто потерпеть.
  • Имена персонажей вашего клана можно менять. Открываем окно клана, выбираем персонажа в списке и нажимаем на иконку пера. В появившемся окне можно вбить новое имя
  • Если не продавать пленного лорда за сумму предложенную гонцом, то в следующий раз гонец приедет с лучшим для вас предложением. Ну иди лорд просто сбежит из заключения.

Глобальная карта


  • Многие действия в игре можно совершать с помощью горячих клавиш и речь не только про открытие инвентаря. Например, при создании персонажа, быстро подтвердить выбор на соответствующей странице можно с помощью Enter, а скорость времени на глобальной карте управляется кнопками 1, 2 и 3. Также по глобальной карте можно перемещаться стрелочками.
  • Двойной клик по глобальной карте включает двойную скорость течения времени
  • Если на глобальной карте зажать ALT и кликнуть ЛКМ на чужой отряд, то ваш отряд будет двигаться за ним в режиме сопровождения, т.е. не будет сближаться
  • Бандитов всегда можно попытаться принудить присоединиться к отряду главного героя. Даже если они не просят пощадить их, возможно, с ними можно будет договориться. Впрочем, бандиты плохо сказываются на репутации главного героя.

Интерфейс и торговля


  • Клик по стрелке покупки или продажи товара в окне торговли с зажатым shift перемещает сразу 5 единиц продукции, а с ctrl - весь стак.
  • Сочетание клавиш CTRL + Z идентично нажатию кнопки Reset в интерфейсе, то есть оно сбрасывает совершённые, но ещё неподтверждённые действия при торговле и прокачке армии.
  • Меню инвентаря может быть открыто прямо из окна начала сражения (где предлагаются действия), а поэтому заранее менять оружие не обязательно
  • Нажатие ЛКМ или (реже) ПКМ на портрет персонажа в различных меню производит к открытию его страницы в энциклопедии.
  • Скот, находящийся в вашем инвентаре, можно зарезать на мясо. Находим его в общем списке товаров, щелкаем по названию для того, чтобы развернуть меню действий и нажимаем "забить".

Сражения


  • E - кнопка для пинка по умолчанию. Но если попытаться выполнить пинок блокируя щитом, то персонаж сделает удар этим самым щитом, то есть shield bash.
  • Для лошадей в игре предусмотрено несколько неочевидных действий. Двойное нажатие на кнопку вперед, находясь верхом в сражении, приводит к более резкому старту лошади, а двойное нажатие назад, соответственно, гораздо резвее ее тормозит. По клавише Z персонаж останавливает коня и спешивается. Сочетание клавиш A/D + E заставляет коня скакать боком.
  • Хват полуторных мечей и другого потенциального оружия, которое можно использовать и как двуручное, и как одноручное, меняется нажатием на клавишу X по-умолчанию.
  • Центральная кнопка мыши позволяет фиксировать камеру на выбранных юнитах. Работает с определенной дистанции
  • Для одноручного оружия удар имеющий максимальную дистанцию поражения - это тычок, а для двуручного - удар сверху.

Осады и штурмы


  • Построенные во время осады катапульты и прочую артиллерию можно тут же убирать в запас, а затем выставлять всем скопом. Это позволит копить её даже при массированном огне противника (иначе все свежепостроенное тут же будет уничтожаться и вы просто не сможете накопить нужно количество баллист).
  • Осадные башни заменяют собой приставные лестницы на сцене штурма. Если поставить две башни и обе из них будут сломаны, а тарана не окажется (или его тоже сломают) взять крепость можно будет только довольно длительной долбежкой ворот.
  • В городах с низкой лояльностью ополчение не участвует в защите.

3
Проект "Корсарская Химера" уже мелькал в новостях Всадников Кальрадии. Пришло время поговорить о нём подробнее. Изначально, данная игра задумывалась как фанатское переосмысление легендарной серии "Корсары", причём за разработку взялся один единственный человек под ником Dangetsu. Первоначальная задумка вовсе казалась крайне далёкой от хоть какой-то реализации, тем более что автор не является профессиональным разработчиком, но проект всё же развивался, затем последовала длительная чехарда с демонстрационной версией, которая откладывалась раз за разом. В настоящий момент "Химера" всё ещё не является игрой в общеупотребимом понимании - это прототип, но прототип осознанный. Его автор не пытается сделать всё и сразу, а довольно чётко осознаёт свои возможности. Пока что его проект ещё не дошёл даже до стадии демки, на которой уже можно попытаться придумать схему сбора команды для дальнейшей разработки, но даже в таком статусе есть что посмотреть и есть что рассказать. По этой причине, я решил ещё раз выйти на контакт с Dangetsu и взял у него небольшое интервью по самым актуальным по моему мнению вопросом. Ну а чтобы вы не скучали, разговор проиллюстрирован эксклюзивным видео из игры, демонстрирующим текущее состояние проекта.


Немного о концепции будущей игры. Достопочтенный корсар на службе государства, бравый пират не чурающийся пощипать испанцев или ушлый торговец со своим караваном. Все это неотъемлемая часть пиратской романтики Карибского архипелага XVII века, к которой вы можете приобщиться. Как капитан вы вольны сами выбирать свой путь, а может даже навязывать его остальным. Сражения на суше и в море. Жаркие абордажи на палубах испанских галеонов. Карты сокровищ и Джентльмены удачи. Захваты городов и даже построение своего пиратского государства. Добейтесь высот, и после всех своих достижений моряки в тавернах будут слагать о Вас легенды. Подробнее можно узнать в Discord канале проекта.

5
[BL] Calradia Reworked. Перед вами переработка и доработка различных фракций Кальрадии с некоторыми другими дополнениями. Автор изменил 6 существующих культур и добавил 5 новых, включающих такие прототипы, как викинги, африканские племена и китайская империя. Каждая из веток представлена более-менее сбалансированным набором типов войск, среди которых выделяются особо сильные специализированные войска, основанными на соответствующей культуре, таким образом все фракции будут обладать своими выраженными достоинствами и недостатками. Кроме того, данный мод привносит в игру 583 новых лорда, 80 баннеров, 4 фракции наёмных кланов, 11 бандитских группировок и небольшое количество новых предметов экипировки с целью ярче выразить новые фракции.

[BL] Improved Minor Factions. Добавляет чуть больше вовлеченности в игровой процесс для минорных фракций. Теперь они смогут создавать свои собственные убежища на карте (по одному для каждой фракции). В отличие от логов бандитов, при хороших отношениях, игрок сможет нанимать здесь уникальных рекрутов, а также получать квесты. Можно, впрочем, и по классике их разорять, причем сражения не будут ограничены по количеству солдат.

[BL] Empires of Europe 1700. Новый исторический мод от автора Europe 1100 дает нам возможность принять участие в политической и военной жизни государств Европы на рубеже 18-го века. Нас ждут 23 культуры, 15 королевств, 611 уникальных лордов, 207 благородных домов, а также оружие для стрельбы порохом: мушкеты, винтовки, пистолеты, артиллерия и гранаты. Место действия - традиционно Europe Campaign Map.

[BL] The Sacred Goddesses - Guardians of the Nile. Новый фэнтези мод для взрослых, созданный одним из участников проекта Project: Korea с новой оригинальной картой земли Неферкеопса, разместившейся в оригинальной Кальрадии. В мире непрекращающихся войн горстка доблестных женщин посвятила себя защите земель своих предков, простирающихся от пустынь асераев до хузаитских степей. Город-храм Неферхеопса, расположенный недалеко от Саналы, является политическим центром этого государственного новообразования. Нефертари - лидер клана богинь, под ее командованием вы найдете пять новых привлекательных героинь-лордов: Хепри, Исфет, Бастет, Небет и Ранию. Кроме того, путешествуя по асерайским пустыням, у вас появится возможность нанимать и других сестер-странниц с различными талантами и, в результате, принять под свое командование семнадцать новых отрядов.

[WB] Взлёт и падение империи. Это очень крупная и недавняя модификация от разработчиков из Китая. Если кратко, есть несколько сценариев и простой вариант. Присутствуют другие флаги, музыка, иконки городов. Всего 16 государств. Люди в тавернах сидят и пьют. Есть много новых коней и боевые слоны. Заменены многие сцены, есть карта местности в сражениях, да и глобальная переделана. При входе в замок выдают одежду для церемоний. Переодеты жители, все воины, и у большинства изменены ветви развития и вооружение. Лорды могут погибнуть в бою. Что особенно интересно, существуют особенности сюжета для разных фракций, в том числе исторические. Увидеть всю их прелесть возможно только при наличии перевода, но без него можно играть как в обычную игру, к тому же встроена дипломатия.

[WB] Fengyun Three Kingdoms Sima Fengxian Edition. Эта совершенно уникальная свежая модификация от автора из Китая содержит многочисленные изменения. За основу было взято Троецарствие, и окутанная туманом войны территория, поделённая между 17 фракциями, перекочевала оттуда. Теперь можно создавать свой феод и усовершенствовать его, купить дом, получить элитных воинов и тому подобное. Базовая игра была полностью изменена - новые сцены, новая экипировка и линейки войск, собственная глобальная карта, заменены все меню, пополнены прилавки торговцев, добавлено другое музыкальное сопровождение. Также были доработаны функции лагеря, добавлены дуэли, появилась возможность обзавестись детьми и многое другое.

6
[BL] Calradia Reworked

Автор мода: Alkoon

Перед вами переработка и доработка различных фракций Кальрадии с некоторыми другими дополнениями. Автор изменил 6 существующих культур и добавил 5 новых, включающих такие прототипы, как викинги, африканские племена и китайская империя. Каждая из веток представлена более-менее сбалансированным набором типов войск, среди которых выделяются особо сильные специализированные войска, основанными на соответствующей культуре, таким образом все фракции будут обладать своими выраженными достоинствами и недостатками. Кроме того, данный мод привносит в игру 583 новых лорда, 80 баннеров, 4 фракции наёмных кланов, 11 бандитских группировок и небольшое количество новых предметов экипировки с целью ярче выразить новые фракции.




7
Лето - традиционный период затишья и какие-то серьезные релизы от него ожидать не стоит. Тем не менее, отдельные разработчики, в основном из инди-сегмента, вполне способны порадовать нас интересными проектами. Сегодня мы поговорим про один из них. При упоминании слова “душа” в срезе игровой индустрии большинству на ум, наверняка, придёт творчество Хидэтаки Миядзаки, однако, несмотря на совзучность имени, наш сегодняшний гость происходит из совсем другой области - гораздо более тривиальной, но в то же время интересной для значительного среза игроков. Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK. Стоит отметить, что его разработчики в лице CampFire Studio даже не пытаются скрывать многочисленные заимствования - вместо этого, команда решила создать максимально наполненную интересными с точки зрения гринда механиками игру, нарядив её в свой собственный сеттинг и лишь слегка взбодрив относительно свежими решениями. По сути, перед нами survival салат и во многом вторичная игра, что, тем не менее, не мешает получать от неё удовольствие любителям жанра.

Вашему вниманию предлагается текстовый обзор указанного проекта.

8
Обзоры других игр / Soulmask
« : 14 Июня, 2024, 11:18 »


При упоминании слова “душа” в срезе игровой индустрии большинству на ум, наверняка, придёт творчество Хидэтаки Миядзаки, однако, несмотря на совзучность имени, наш сегодняшний гость происходит из совсем другой области - гораздо более тривиальной, но в то же время интересной для значительного среза игроков. Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK. Стоит отметить, что его разработчики в лице CampFire Studio даже не пытаются скрывать многочисленные заимствования - вместо этого, команда решила создать максимально наполненную интересными с точки зрения гринда механиками игру, нарядив её в свой собственный сеттинг и лишь слегка взбодрив относительно свежими решениями. По сути, перед нами survival салат и во многом вторичная игра, что, тем не менее, не мешает получать от неё удовольствие любителям жанра.

О главном


Soulmask - это по сути песочница, а поэтому лору игры достаточно поверхностный. Главный герой по сюжету сбегает из плена, находит загадочную маску, дарующую ему особые силы, а затем ныряет в портал в неизведанные земли. На этом “историческая” составляющая заканчивается и далее нас ждет по сути открытый игровой процесс без каких-то сюжетных заданий. Ключевая особенность игры - это возможность как играть одному, так и на серверах - частных или официальных. При этом, в целом, игра более-менее адекватно относится к одиночкам, хотя в коопе, конечно же, вам будет в разы веселее. Присутствует также PvP составляющая, но она организована в духе Rust с упором на рейд баз, и может быть отключена на частном сервере. В любом случае, в отличие от Myth of Empires, CampFire Studio предлагают самостоятельно определиться со своими приоритетами. Хочешь - создавай исключительно одиночную игру, хочешь - открой к ней доступ для своих друзей проставив одну галочку. Ограничение в данном случае лишь одно - персонажи привязаны к серверам и переносить их, как в Valheim, нельзя.

Местный мир особо интересным я бы не назвал. По большей части, это просто лес и прочая природа, хотя есть традиционные снежные и пустынные зоны. Всяких руин и других интересных локаций довольно мало и особо на их исследование, как в Ehsnrouded, я бы ставку делать не стал. Нет здесь и разнообразия биомов, как в Valheim - по большей части это просто джунгли, в то время как остальные зоны являются уже высокоуровневым контентом. Потенциально, эта деталь может сильно снизить интересность проекта после освоения первого контента, впрочем стоит заметить, что в игре все же есть место и для рейдов, и для сражений с боссами, то есть мотивация для прогресса присутствует. При этом, хочу отметить, что местный мир с точки зрения графики проработан достаточно неплохо. Магией Valheim здесь даже не пахнет, но глазу приятно.

Персонаж и его спутники


О прокачке. Характеристики главного героя делятся на несколько видов. Базовые - это ловкость, сила, выносливость и т.п., влияющие на эффективность различного вида оружия, выносливость, силу и т.п. Их ты улучшаешь за очки, полученные от роста в уровне. Помимо этого, есть навыки, прокачка которых происходит линейно. Тыкаешь копьем - растет эффективность копья, рубишь лес - улучшается навык топоров и т.п.Есть также умения маски, но они довольно скучны. В рамках заданного сеттинга ожидаешь какие-то оригинальные магические способности, вроде похищения душ оппонентов, но в реальности маска не сильно полезна. Да, есть сканер врагов, который нужно ещё прокачать для хорошей дистанции, есть несколько типов самой маски с разделением по ролям (танк, разбойник, лучник) ну и, в принципе, всё. Остальное - это всякие пассивные навыки, вроде увеличения максимального количества рабов. А вот прокачка маски, наоборот, усложнена: для открытия новых умений нужно, во-первых, получать знания о них в специальных алтарях, а, во-вторых, собирать различные кристаллы, выступающие вместо очков развития. Есть, само собой, также параметры от экипировки - защита, урон и некоторые другие, а также допиливание самой экипировки. Наконец, традиционно можно также получать бонусы от еды: заниматься готовкой здесь полезно, но критической роли еда, в отличие от Valheim, не играет.

Наконец, стоит отметить, что от полученного уровня разблокируется прогресс в плане технологий. Он здесь организован достаточно линейно и узнаваемо: ты открываешь всякие верстаки, инструменты, оружие и т.п. Есть ограничения по очкам и, как следствие, необходимость выбирать что именно открывать - всё сразу не прокачаешь, но совсем жёстко уходить в отдельные профессии, как в каком-нибудь Life is Feudal, не нужно. Кстати, о верстаках. В отзывах об игре можно натолкнуться на тезисы о том, что их слишком много. Соглашусь с этими авторами: с количеством разнообразных верстаков разработчики реально переборщили. На мой взгляд, им стоило бы перенять систему а-ля Enshrouded или Valheim, где старые станции получают улучшения за счёт пристроек. Ещё стоит отметить, что вся экипировка имеет систему ценности от самых простых белых и далее - зеленых, синих, фиолетовых и т.п. Крутость предмета в том числе зависит от навыка создания, хотя, конечно же, сбор предметов с тел противников тоже никто не отменял.

Впрочем, эта игра даже не про верстаки - она про организацию производства. Важную роль в твоем прогрессе и выполнении рутинных задач играют рабы, которых ты набираешь из плененных людей. Принцип здесь примерно как в Myth of Empires, но с большим упрощением. Просто избиваешь врага пока он не захочет сдаться, тащишь его к себе на базу и затем кормишь и лечишь. Отоспавшись, он будет готов завербоваться с присвоением соответствующего прежней жизни уровня. У рабов есть инвентарь, их можно снаряжать бронёй, оружием и инструментами, их можно брать в качестве компаньонов в бои - для этого есть система команд, либо их можно оставлять на базе на различные работы, которые ты назначаешь через отдельный интерфейс. Также у твоих компаньонов есть различные трейты, влияющие на их эффективность в различных ситуациях. Рабы каким-то особым потенциалом в плане игрового процесса не обладают, но сильно упрощают ряд рутинных действий, особенно если учитывать, что при базовых настройках, скорость крафта достаточно низкая. На официальных серверах действия твоих миньонов можно сравнить с таймерами-ограничителями из мобильных игр. Формально, все сделать можешь ты и сам, но гораздо проще раздать задания и собрать результаты работ через несколько часов, которые ты посвятил реальной жизни или другим играм. При этом, у компаньонов есть ещё одна важная функция: если основной герой ограничен в прокачке 50-ым уровнем навыков, у неписей с нужными чертами можно отдельные умения прокачать выше. С учётом того, что мы можем вселяться в любого раба, по сути, с определённого момента основным боевым персонажем становится вовсе не стартовый.

Бьём морды врагам


Система боя достаточно проста и узнаваема для подобного рода игр. Бить можно хоть киркой, но у боевого оружия есть также блок, сильный удар и спецприём. Самый прикольный приём, по моему личному мнению у копья: его можно использовать как гарпун. То есть, ты его не просто кидаешь - при попадании, можно притянуть противника к себе, либо, если промазал, оно может нанести урон при притягивании назад (если заденет противника, конечно же). Это одна из самых оригинальных фичей оружия, среди всех увиденных мной в игре. Остальные спецприемы не так интересны. У лука есть прыжок назад с одновременным выстрелом, у молота особо сильный удар и т.п. В целом боевку Soulmask какой-то богатой на механики я бы не назвал, по сути это просто кликер с некоторыми дополнениями. Как следствие, противников ты будешь скорее зерговать, нежели искать какие-то особые тактики. Лишь изредка ты встречаешь какие-то особые механики, в частности люди-противники пытаются уворачиваться от твоих ударов и выстрелов, что создаёт видимость динамического боя. Другие оппоненты, особенно в стартовой локации, наоборот слишком тупы и неповоротливы.

Ну и универсальное средство выживания: ты можешь не только убежать от врага, так как радиус его активности довольно маленький, но и залезть на какую-нибудь скалу, став недоступным для большинства врагов. Видимо, понимая ущербность ИИ в этом плане, разработчики именно поэтому сделали такой сильный реген здоровья у врагов, оставленных без боя. Впрочем, это лишь частный случай работы ботов, которые на самом деле не так уж и плохи и вполне нормально работают для подобного рода игр. В конце концов, существенную роль в нашем развитии играют компаньоны и их постоянная тупка влияла бы негативно на восприятие игры. По факту же, боты неплохо справляются с поиском пути даже на хитро спланированной базе. Да, иногда все же застревают, но скорее в порядке исключения. Ну и также стоит отметить, что враги-люди, в отличие от животных, также неплохо себя показывают. У них есть различные паттерны поведения, например, лучники стараются разрывать с тобой дистанцию, они активно используют свои умения в бою. Да, их перекаты довольно сильно раздражают в бою, ибо они слишком резкие и очевидно читерные, будто играешь против Нео и Тринити и некоторые умения слишком уж сильны, особенно связанные со станом, который периодически может накладываться несколько раз подряд, но для такой игры некоторая доля хардкора очень важна.

Жрать, спать и прочее


Теперь давайте перейдем к элементам выживания. Предметы можно чинить, если открыты нужные технологии, в этом плане игра не сильно душит. Вариаций ресурсов традиционно много и, само собой, они зачастую разделяются по крутости, то есть бронзу ты, к примеру, в стартовой зоне не найдешь - за ней надо уходить дальше. Но совсем диких вариаций тут нет, то есть мясо, к примеру, это просто мясо без разделения на сорта, каждый из которых нужен для конкретного блюда. Часть ресурсов также привязана к шансу выпадения, например, качественную древесину можно получить далеко не с каждого дерева. Остальные параметры выживания во многом зависят от настроек. Базовая их версия, применённая к официальным серверам, несколько утомительна, но под свою игру можно сделать довольно комфортные условия - снизить скорость голода, повысить опыт, уменьшить урон и многое другое. Настроек очень много и в этом плане я могу похвалить разработчиков, так как настраиваемая сложность очень важна для таких игр. Вы знаете мою нелюбовь к постоянному голоду персонажа, когда ты вот только поел, а опять нужно искать еду. В Soulmask эта беда легко решается как минимум в одиночной игре. Да и в целом, вариативность сложности, которую ещё и можно менять почти на ходу, является очень важным элементам такого жанра, как выживание.

Что ещё? В игре имеется приручение животных, в том числе и ездовых, а также возможность строить порталы или пользоваться небольшим количеством существующих. Эти детали играют довольно важную роль в рамках не самой маленькой карты, ну и, само собой, добавляет дополнительный пласт рутинной возни с поимкой и разведением животных. А вот каких-то динамичных вариантов перемещения, вроде крюка-кошки и глайдеров, не завезли. Ну хотя бы есть лазание по скалам и деревьям, как и в Conan Exiles. Механика проста: запрыгиваешь и ползёшь. Пока двигаешься, тратится стамина. Закончилась - твой персонаж падает. Отсутствует и интересная добыча ресурсов. Самое главное разочарование на фоне многих других последник увиденных мной выживалок - у деревьев вообще нет физики и каких-то особенных механик их переработки. Просто постучал топором и ресурсы добавились к тебе в инвентарь. Аналогично со всеми остальными ресурсами: они просто растворяются после нескольких ударов. Ещё одно неприятной открытие: в игре нет и терраформинга. Но эта составляющая хотя бы понятна - движок не воксельный, так что изменение ландшафта было бы довольно сложной задачей для команды, от которой она предпочла отказаться.

Наконец, давайте про строительство. Здесь оно также организовано типичным способом: фармим ресурсы, крафтим строительные блоки ручками или на верстаке, затем расставляем их. Построенные блоки можно улучшать “на живую” более прогрессивными, у них также есть запас здоровья и, как следствие, необходимость ремонтировать. В общем, смистему эту вы видели уже в куче игр. В плане вариативности блоков Soulmask похвастаться ничем не может, так что каких-то особо красивых баз ожидать не стоит, но, возможно, детали появятся позже. Различная мебель, по крайней мере, уже есть и работает она по той же схеме, что и в Valheim: чем больше красивостей, тем больше бонус от базы.

Остаётся рассмотреть чисто технические моменты. Во-первых, я хочу отметить довольно плохую работу с интерфейсом. В игре очень много горячих клавиш, связанных с взаимодействием и инвентарем и ты постоянно в них путаешься даже при наличии подсказок - просто потому что система слишком переусложена, хотя по факту уже давно существует множество более изящных способов взаимодействия с задачами, включая использование кнопок akt и т.п. Да и в целом интуитивность многих элементов интерфейса оставляет желать лучшего. Что там говорить, если даже о ролях той или иной маски ты узнаёшь не через меню её выбора, а из размещённых в интернете руководствах? Лучше обстоят дела с оптимизацией: на своём далеко не самом современном компьютере я выставил самые высокие настройки, компенсировав их DLSS в режиме качества и проблем с падением FPS не наблюдал. Вылетов и критических технических неисправностей я также не встретил, и на том спасибо. Из числа просто багов могу отметить разве что "заморозку" моего персонажа после возвращения в игру. Связано это было с тем, что выходил я будучи подвешенным на потолке, и, видимо, после загрузки, персонаж в нём попросту застрял.

Итоги


Что можно сказать о Soulmask по факту? Во-первых, сразу хочу заметить, что значительная часть недовольства от игры будет связана именно с гриндом и здесь ситуация сильно зависит от выбранных настроек. Жалобы от игроков в плане долгого крафта или большого количества собираемых ресурсов, в основном касаются именно официальных серверов, на которых текущую ситуацию вполне можно сравнить с Myth of Empires. Именно по этой причине, кстати говоря, у меня и моих друзей в своё время пропал весь энтузиазм продолжать знакомство с проектом Angela Game. Здесь же в своей игре ты можешь сильно упростить свою жизнь, ускорив многие процессы или снизив нагрузку от выживательных составляющих. Также сильно спасает правильное управление рабами, которые будут выполнять всю черную работу, да и в целом за их действиями довольно забавно наблюдать.

Но в этом случае всплывает другая проблема Soulmask: не сильно интересный окружающий тебя мир. Нет, это не полный провал в плане антуража, тем более что эта деталь компенсируется интересными рейдами по вражеским поселениям, он он, скажем так, однообразен и со временем начинает надоедать. Проще говоря, исследование мира здесь в целом пресное - без каких-то изысков. В то же время, хочу отметить массу интересных решений в плане игрового процесса - в плане механик, игра действительно собрала множество хороших решений от других выживалок и первое время эти фичи действительно цепляют, создавая интерес. Но вот другой вопрос: хватит ли этого для долговременной игры, которая при этом не будет скатываться в гринд ради гринда. Пожалуй, именно этот тезис я поставлю во главу угла, ведь у Soulmask, в отличие от многих предшественников, нет той самой изюминки, делающей просто выживалку культовым для жанра проектом.

9
Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK.

Жанр: Выживание
Языки: Английский, русский
Разработчик: CampFire Studio
Издатель: Qooland Games
Сетевой режим: Есть
Движок: Unreal Engine 4

Дата выхода: 31 мая. 2024 г.
Статус: Вышла

Системные требования
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 3 3300X   
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: GTX 970 4GB / AMD RX 580 4GB
Место на диске: 25 GB
Рекомендованные:
Процессор: Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 7 3700X
Оперативная память: 24 GB ОЗУ
Видеокарта: RTX 3060 / AMD 6700XT
Место на диске: 25 GB
Дополнительно: крайне рекомендуется SSD

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Альбом в галерее | Обзор игры


Soulmask - это по сути песочница, а поэтому лору игры достаточно поверхностный. Главный герой по сюжету сбегает из плена, находит загадочную маску, дарующую ему особые силы, а затем ныряет в портал в неизведанные земли. На этом “историческая” составляющая заканчивается и далее нас ждет по сути открытый игровой процесс без каких-то сюжетных заданий. Ключевая особенность игры - это возможность как играть одному, так и на серверах - частных или официальных. При этом, в целом, игра более-менее адекватно относится к одиночкам, хотя в коопе, конечно же, вам будет в разы веселее. Присутствует также PvP составляющая, но она организована в духе Rust с упором на рейд баз, и может быть отключена на частном сервере. В любом случае, в отличие от Myth of Empires, CampFire Studio предлагают самостоятельно определиться со своими приоритетами. Хочешь - создавай исключительно одиночную игру, хочешь - открой к ней доступ для своих друзей проставив одну галочку. Ограничение в данном случае лишь одно - персонажи привязаны к серверам и переносить их, как в Valheim, нельзя.

11
Опросы / Кто круче?
« : 25 Мая, 2024, 13:15 »
Запустим шуточный "межсезонный" опрос

12
Для тех, кто узнаёт о свежих видеороликах на нашем канале исключительно из новостной ленты Всадников, спешу сообщить о том, что материал вовсе не перестал появляться, хотя его интенсивность и несколько снизилась. В первую очередь, конечно же, нельзя пройти мимо релиза одиозной Смуты. Кто только не кинул в неё тапком за последний месяц и, в принципе, совершенно справедливо. Для меня потребовалось сразу два ролика, чтобы раскрыть суть этого проекта и понять можно ли в него играть в принципе. Кстати говоря, на нашем сайте размещена и текстовая версия обзора Смуты. Покопались мы и в Bannerlord: я наконец-то опубликовал бережно собранную аналитику относительно технических возможностей движка игры и его потенциале. Рекомендую ознакомиться. Также традиционно вышло несколько материалов по различным модам для игры, а также обзоры иных игр. По Bellwright пока что опубликована только предварительная оценка, но скоро появится и более плотное знакомство с этой игрой.




15
Lemmy1916, автор известного мода на карту Европы, сообщил о работе над своим новым проектом - Alternative Calradia. Как следует из названия, нас ждёт существенное изменение оригинальной карты, предлагающее ряд интересных решений в плане дизайна. Ярким примером является огромный извергающийся вулкан, который, вероятно, заставит призадуматься компьютеры многих игроков. Кроме того, в модификации планируются как минимум морские путешествия. В то же время не автор уже заявил, что в моде не будут затронуты фракции и предметы экипировки, так что действительно комплексного проекта ждать не стоит. Ознакомиться с первыми наработками Lemmy1916 можно в видеоролике. Между тем, готовится и обновление Europe Campaign Map, в котором Ассераи наконец-то будут заменены на персов с соответствующими поселениями и территориями.

[BL] Eastern Europe 1259. Новый исторический мод, действие которого происходит в небольшой части Восточной Европы середины 13 века на специально созданной карте Прибалтики и смежных областей. Разработчики стремились к исторической точности, но что в итоге получилось судить игрокам. Нас ожидают различные культуры, включая русов, а также такие фракции, как Тевтонский орден, Королевство Литва, Балтийские племена, Пруссы. Действие происходит на новой глобальной карте и включает различных исторических личностей, оригинальные деревья войск со своим вооружением, парочку новых сцен, измененную систему найма юнитов, специальную схему, позволяющую избежать естественную доминацию одних фракций над другими, и другие изменения.

[BL] Dramalord. Чтобы сделать социальный геймплей игры не таким скучным, этот мод меняет общее поведение персонажей, добавляя флирт, романы и брак по любви, включая реакции сторонних NPC. В моде применена альтернативная система привлекательности. Пристрастия неписей генерируются случайным образом при запуске новой кампании или при первой загрузке мода. Факторами являются их пол, телосложение, возраст и культура. В моде также имеется несколько ступеней развития отношений от флирта до полноценного брака, персонажи могут ревновать друг к другу и разводиться.

[WB] Five Dynasties & Ten Kingdoms. Данная свежая модификация для Warband посвящена "Периоду Пяти династий и Десяти королевств", крупной эпохе в Китае, длившейся в 907 - 979 годах. Это было время сильных политических изменений и разногласий, когда государства быстро сменялись и воевали. В этой неспокойной обстановке усилилась борьба за власть, что и попробовал изобразить автор. Нас ждут 14 фракций, размещенные на новой глобальной карте, множество замененных сцен, различные аутентичные предметы экипировки и множество других изменений.

16




Пятилетка за два года


Проект “Смута” изначально воспринимался как рисковая и сомнительная затея. Даже Mundfish, собравший для своей Atomic Heart относительно опытный коллектив и потративший на разработку 5 лет, воспринимался многими как тёмная лошадка. Что уж говорить о Cyberia Nova - компании, которая раньше даже не идентифицировала себя как разработчика компьютерных игр, но при этом поспешившая выдать амбициозного “убийцу Ведьмака” за два года. Звучащие периодически оговорки отдельных представителей команды и странная политика освещения игры только подливали масла в огонь. Взять хотя бы сомнительную историю про технический билд игры, который якобы хранился на проданном ноутбуке одного из разработчиков - этот манёвр, конечно, привлёк внимание к игре, но толку - игра и без этого могла легко попасть в информационное поле. В общем-то, для этого даже не нужно было привлекать таких публичных лиц, как Жуков, Абрамов и Рин - пресса и так бы раструбила о чудесном образчике встающего с колен российского игропрома. Не странно, что даже самые оптимистичные лица отнеслись к такой затее крайне сдержанно, а в ряде случаев и вовсе звучали идеи о том, что бюджет, выданный Институтом развития интернета будет попросту распилен, а руководство компании просто растворится. Что же, в настоящий момент мы можем точно сказать, что не растворились и игру все же доделали, но Смуте это никоим образом не помогло.

И так, давайте по порядку. Смута, как несложно догадаться, основывается на известной странице российской истории - периоде смутного времени. Тут, впрочем, надо сразу оговориться, что не напрямую, а в виде некого переосмысления романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», представляющего собой отечественную версию “Потопа” Генрика Сенкевича. Источник, надо сказать, не самый плохой, так как, с одной стороны, содержит в себе довольно много вполне релевантного исторического материала, а с другой - вводит достаточно стройную сюжетную линию, которую в итоге разработчики и позаимствовали. Как и в первоисточнике, в Смуте главным героем стал Юрий Милославский, напрямую участвующий в освобождении Москвы вторым народным ополчением и предшествующих этому событиях. Жизнь во имя отечества, подвиги и предательства, лихие битвы и даже немного любовной линии - хорошие задел сюжета для игры.

А вот с точки зрения игрового дизайна Смута изначально преподносилась как экшн игра без открытого мира, но с набором различных сцен, включая ряд городских локаций - Нижний Новгород, Москву, Рязань и другие. Тут, впрочем, надо отметить, что все описанное мной долгое время оставалась единственной концепцией, озвученной разработчиками, причём я не удивлюсь, если её руководствовались и сами разработчики, особенно не запариваясь над составлением каких-то предварительных документов. Вообще, изначально игра и вовсе рассматривалась как какая-то браузерная поделка а-ля Бойцовский клуб, но когда речь пошла о получении денег из фонда, концепция все же изменилась, а процесс разработки начался заново. В игре появились сцены сражений, разработчики начали говорить об “образах” главного героя, выступающих вместо системы формирования экипировки, звучали отдельные фразы о жизни в городах, заданиях и т.п., но в целом можно было сказать, что вплоть до выхода игры в релиз Cyberia Nova практически ничего о конкретных деталях игры не рассказали. Я лично неоднократно обращал внимание на эту деталь и совершенно не беспочвенно предполагал, что самое вероятное объяснение такого поведения - отсутствие, собственно, готового материала и непонимание команды чем вообще они занимаются. Как я уже заметил ранее, несмотря на отсутствие у Mundfish других проектов в портфолио, на разработку они все же поставили толковых людей. А вот Смута, похоже, создавалась профессиональными менеджерами и дружной командой никак не взаимодействующих между собой аутсорсеров. Без дизайна и без осознания основ игрового процесса, зато с максимально сжатыми сроками. Результат был предсказуем.

Как сделать энциклопедию и не сделать игру


Смута в настоящий момент - это набор отдельных элементов, грубо сшитых между собой. Мы могли рассчитывать на то, что отдельные детали получатся по крайней мере более-менее удобоваримыми, либо хотя бы на то, что игра будет целостной, хоть и не идеальной. Но в итоге мы не получили ни того, ни того. Проект Cyberia Nova - это просто суповой набор игры, который вполне можно использовать как есть, но удовольствия от этого мало. В основе всего лежит сюжет и сам по себе он действительно неплох: есть определенная интрига, есть поле для развития. Но подан он самым примитивным способом: несколько дешевых видео вставок, немного сцен на игровом движке и куча диалогов. Да, разговоров в этой игре очень много - по сути больше половины всего времени мы проводим общаясь с очередным персонажем, причем здесь речь не о сложных разветвлённых цепочках, как в TES, а о сплошной стене текста, преследующего нас от одного задания основного сюжета к другому. Мало того, сами диалоги построены максимально скучно: никакой режиссуры, никаких интересных событий или кадров. Одна говорящая голова - смена статичного плана - другая говорящая голова, иногда попытка в анимацию лиц и жестикуляцию. Современная молодёжь назвала бы происходящее в этот момент на экране кринжем. Да чего уж там: даже озвучка крайне унылая, по своему качеству лишь немного лучше записей профессиональных программистов из якобы “утекшего билда”. Участие игрока в таких диалогах чисто формальное: лишь изредка нам предлагается выбрать из пары вариантов ответов, которые зачастую и на развитие событий никак не влияют.

С повествованием тоже не хорошо: знакомясь с историческим проектом, ты ожидаешь историю уровня Kingdom Come с постепенным накалом происходящего. Тайны, интриги, проникновения во вражеские лагеря и открытые военные действий. Смута же - это постоянно меняющаяся сумбурная атмосфера, в которой мы мечемся из одной крайности в другую. Вот ты, вроде, только вступил в ополчение - ждешь лихих заданий, а тебя вдруг совершенно неожиданно отправляют в пещеру искать совершенно ненужный сюжетно клад. Вот, вроде бы, опять завертелось… а, нет, сбегай на соседний перекресток - там надо встретиться с персонажем, который в этот момент в принципе никакого отношения к сюжету не имеет. Вообще, главного героя здесь очень любят подряжать на откровенно вторичные занятия. В играх уровня “Ведьмака” все эти события как правило носят характер побочных квестов, в Смуте же они призваны растянуть повествование. Да и в целом построение миссий достаточно примитивно: поговорил с кем-то, сходил туда-то, разобрался с этими - вот и вся канва.

И ладно бы, если игра при этом располагала хоть сколько-нибудь интересными локациями, в которых можно просто приключаться, но нет: каждая карта - это строго лимитированная, очень маленькая зона, каждая часть которой жестко распределена по сюжету. И пока каждый клочок земли не будет роздан соответствующей миссии, игра тебя с этой локации не отпустит. Доходит до маразма: неписи сначала отправляют нас разобраться с ситуацией в место, находящееся буквально в 20 метрах от места выдачи квеста, а затем предлагают все же вернуться в предыдущую локацию просто для того, чтобы немного поговорить ради очередной порции ненужной информации. Такое построение и миссий и карт говорит нам о том, что их планировал человек, чей собственный игровой опыт, похоже, ограничивается Super Mario в далеком 1995 году.

Бояре против пресмыкающихся


Ладно, что там с боевой системой? Она есть. Я даже скажу так: она могла бы получиться вполне неплохой, если бы ей не занимался такой же не понимающий что от него хотят разработчик. В основе лежит довольно простая схема: обычный или заряженный удар + блок или уворот. Комбо ударов как таковых нет, но в ряде случаев мы можем ввести оппонента в состояние ошеломления, благодаря чему некоторое время сможем избивать его безнаказанно. Впрочем, аналогично в транс впадает и главный герой, что периодически вызывает желание метнуть клавиатуру в монитор, ведь такой стан случается от каждого пропущенного удара и будучи зажатым в толпе оппонентов храбрый Юра отлетает на загрузку так и не придя в сознание. Забавно, но по сути это чуть ли не единственная игровая сложность: любые одиночные противники разматываются без каких-либо проблем уже после первого часа игры. Все, что от тебя требуется - вовремя уворачиваться от их ударов, переходя в контратаку, дабы затем просто заспамить сериями быстрых ударов. В некоторых случаях супостата можно и вовсе пристрелить, что вызвало у меня особую радость во время “дружеского” сражения на арене. Да, разработчики даже не стали напрягаться и дорабатывать боевку под этот случай. Да и в целом, стоит отметить, что балансом в Смуте даже и не пахнет: различные вариации оружия, получаемые от образов, отличаются лишь цифрами урона. Ни о каких стойках и манерах вести бой речи даже не идет. Нет здесь и сколько-нибудь реалистичной модели повреждения или хотя бы защищенных зон. Есть на модели противнике кираса, нет - игре на это наплевать. Зато Юрий лечится путем испития живительной воды из черпака - передаем привет ящерам. Ну а если у вас все ещё остались сомнения насчет качества исполнения этого элемента, то сообщаю вам о том, что анимации атак по иногда встречающимся в качестве противникам волкам полностью идентичны сражениям с людьми, то есть главный герой даже не пытается атаковать ниже. Попал размашистым ударом? Молодец. Ударил в воздух? Ну ладно, попробуй еще раз - может быть тогда всё же зацепишь.

Теперь поговорим о… ну, скажем так, ролевой системе, хотя называть ее “ролевой” - сильно льстить Смуте. В этой игре нет никаких характеристик, смены экипировки и развития механик персонажа. Прокачка осуществляется путем открытия слотов за очки опыта и последующего вставления в них найденных в процессе игры предметов, причём для каждого слота предусмотрен конкретный предмет. Сформировать какой-то особый билд, вроде заточенного под критический урон ниндзя или неповоротливого танка, не получится: что анимации, что механики боя, остануться абсолютно одинаковыми. Вторая деталь - уже упомянутые облики. Изначально этот элемент игры воспринимался мной как потенциально оригинальная возможность выбирать боевую модель, по факту же это просто смена внешнего вида героя и его экипировки. Даже на сюжет облики практически никак не влияют. Да, оружие, конечно, имеет некоторое отличие, например, пищаль стрельца наносит в два раза больше урона, чем пистолет ратника, но я сильно сомневаюсь в том, что такая деталь способна сильно разнообразить общую унылость битв. Да, кстати, если вдруг вам станет интересно узнать про искусственный интеллект, могу сообщить, что его нет. Болванчики нападают строго по скриптам, а в самом бою используют примитивные схемы поведения. Даже подобия тактики с их стороны не наблюдается.

Но самое плохое - это то, что ни боевка, ни система смены обликов почти никак не вплетены в общий игровой процесс. Каждое сражение в игре заранее предустановлено условиями конкретной миссии, о никакой вариативности даже говорить не стоит. Вот тебе враг в строго определенном месте - подойди к нему и убей. А вот другой - сам знаешь, что с ним делать. Аналогично команда применяет и стелс. Вообще, скрытые миссии - это, как частно с ними бывает, тот элемент, который я предпочел бы не видеть даже в такой скупой на разнообразие игре, как Смута. Причина проста: стелс реализован, пожалуй, даже еще более топорно, чем остальные элементы. Проще говоря, игра предлагает нам, пожалуй, худшую реализацию из всех возможных: присаживаясь на корточки, главный герой становится практически незаметным, в то время как боты остаются такими же тупыми, как и ранее. Ты можешь ползать практически вплотную к врагу, можешь не беспокоиться об оставленных телах, а скрытые убийства не только возможны спереди, но еще и до кучи вызывают лишь слабую прибавку к шкале заметности. Фактически, все, что от тебя требуется - убить следующего противника не сразу, а спустя несколько секунд - чтобы индикатор вновь вернулся в “белую” зону. Абсолютно рутинное и скучное занятие. Но самое ужасное в этом то, что стелс в ряде случаев обязателен, ибо провал скрытности приводит к провалу миссии.

Красиво, но смысл?


А вот чего в этой игре нет, так это атмосферы. Казалось бы, сколько простора открывает выбранный сеттинг. Охота на диких животных, кулачные драки, попойки в трактирах, какие-нибудь простенькие активности вроде набора воды из колодцев или колки дров. Да ладно там, в игре даже нельзя завести простенькую беседу со случайным персонажем. Скучная сюжетная болтовня есть, а с красивыми крестьянками не пофлиртуешь. Впрочем, я слишком многого хочу от игры, где передвигающиеся по городу модели вообще никак не реагируют на главного героя. Ты просто врезаешься в них как в бетонный столб, обходишь и бежишь дальше. Зато передвижение верхом добавили - да. Только главный герой постоянно норовит то с этого коня слезть в принудительном порядке, то автоматически замедляется. Это, правда не самая большая проблема - в большинстве случаев всё равно проще добежать в нужную точку в пешем порядке, а вот постоянные невидимые стены действительно раздражают. И ладно бы, если речь шла о границах локации, так нет: нас ограничивают и криво расставленные коллизии, и различные перепады высот, и даже преграды в переулках городов, хотя, казалось бы, в этом месте вообще никакого логического обоснования поставить ограничитель нет.

Пожалуй, одно из чуть ли не единственных достоинств Смуты - это внешний вид поселений. Тут, надо сказать, действительно получилось красиво. Города выглядят крайне правдоподобно, а в некоторых случаях даже можно похвалить сценоделов за внимание к деталям. Похоже, значительная часть бюджета игры ушла именно на работу в этом направлении, да и у самой команды должен быть какой-никакой опыт в нем. Увы, но даже в данном элементе есть свои недостатки: окружающая обстановка абсолютно неинтерактивна. Тут даже физики объектов нет: каждое ведерко намертво прикручено к земле и никак иначе. Но если говорить именно о дизайнерском исполнении, мне кажется, что Cyberia Nova нужно было вообще абстрагироваться от дурацких шаблонов этих ваших детских игр и создать виртуальный путеводитель окрестностей городов смутной России, тем более что нечто подобное они в итоге и сделали в демонстрационной версии. Выхлоп был бы таким же, зато претензий от общественности в разы меньше.

Само собой разумеющимся выводом из всех недостатков игры, наверное, стало бы сообщение о том, что она при этом дичайше тормозит, но здесь, на удивление я проблем не встретил. Да, нельзя сказать, что Смута - образец оптимизации, но на моём компьютере работает игра в целом комфортно. Тут, впрочем, должен сразу оговориться: за всех пользователей не скажу, ибо претензии, как ни крути, имеются, в интернете даже гайды по оптимизации найти можно. Так что здесь, скорее, дело в использовании более-менее мощной видеокарты и запуске игры с SSD. Но, по крайней мере, игра ни разу не вылетала на рабочий стол и в ней я не обнаруживал каких-то критических багов. Это, впрочем, и не странно: чем меньше игрового процесса, тем меньше шансов налажать, а в Смуте его, считай, что почти и нет.

Результаты


Итоги - куда без них. Смуту очень сложно назвать именно игрой и это, пожалуй, главная претензия к разработчикам. Скорее перед нами плохо связанный набор отдельных недоработанных деталей. Такое состояние игры можно было бы принять в случае с ранним доступом к собранному в свободное от работы время инди-проекту или предварительным концептом будущей игры, но на “убийцу Ведьмака”, конечно же, проект не тянет даже во снах наркомана. Дело в другом: лично я даже не сомневался в том, что продукт Cyberia Nova как минимум выйдет сырым, но даже в этом случае можно было рассчитывать хотя бы на целостность игрового процесса. Но у Смуты нет даже этого: никто на руководящих должностях даже не попытался узнать, а что, собственно, вообще нужно геймерам. Стелс? А, ну да, в этих ваших игрульках, вроде бы такое иногда делают такое. Сражения? Ну вот, они есть - чего ещё хотите? Вон мы вам даже движок самый прогрессивный выбрали, проклятые хейтеры! Мне кажется, именно такой логикой руководствовались люди в команде. Об остальном даже говорить не приходится, ведь даже озвучку, при наличии большого числа толковых коллективов, похоже, записывали ноунеймы чуть ли не одним дублем и без хоть какой-то вовлеченности актёров в процесс. Да, вероятно, над игрой всё же работали программисты с опытом, ведь они просто не могли не разбираться в движке, привлекались не самые плохие художники и даже вполне вменяемые дизайнеры локаций, но вот управлялось всё это абсолютно далёкими от игровой индустрии людьми, которые, ко всему прочему, поставили совершенно нереальные сроки. Смута в теории могла бы получиться неплохой игрой, если бы её дали не 2, а 4 года разработки и более, а во главу поставили опытного гейм дизайнера, но, вероятно, сделать адекватную игру задачи и не стояло. Так что, получилось то, что получилось.

17
Чешский разработчик Warhorse Studios анонсировал продолжение своего проекта Kingdom Come: Deliverance. Вторая часть ожидается уже в 2024 году и продолжит историю простого паренька Индржиха. Разработчики уже пообещали увеличить мир игры вдвое по сравнению с оригинальной игрой и насытить его интересными местами. Нас ожидает крупный промышленный город Кутна-Гора, а также его окрестности. Кроме того, команда подготовила около пяти часов катсцен, добавила в игру огнестрельное оружие и арбалеты, а также возможность заняться кузнеческим делом. В то же время, в игре сохранится узнаваемая боевая система с фехтованием от первого лица, а также появится ряд лиц из первой части. В плане отыгрыша роли стоит ожидать более сложную модель поведения персонажей, которая будет опираться на репутацию главного героя, а сам Индржих наконец-то получит возможность стать рыцарем. Можно также предположить нелинейность развития сюжета, хотя прямо об этом разработчики пока что не сообщили. Игра, как и ранее, разрабатывается на базе движка CryEngine и, вероятно, с учетом опыта команды, в сиквеле технических проблем должно быть меньше. В целом, судя по трейлеру, вторая часть Kingdom Come ожидается достаточно красочной.

Также в сети появилась расширенная презентация от разработчиков, в которой актеры, послужившие прототипами для персонажей первой части, а также глава студии Даниэль Вавра рассказали о грядущем проекте.  Теперь о плохом. Издателем игры выступает Deep Silver, поддерживающая санкции в отношении РФ. После начала известных событий, оригинальная Deliverance была заблокирована в Steam для жителей России, в настоящий момент недоступна и карточка сиквела. Таким образом, стоит ожидать, что легально приобрести игру в день ее релиза не получится. Официальная стоимость игры пока что не названа, но с учетом введенных ограничений, стоит предполагать, что обходные способы приобретения обойдутся фанатам Вавры в районе 4 тысяч рублей.

18
Выход Bellwright от Donkey Crew порядком затянулся. Изначально старт раннего доступа планировался в декабре прошлого года, но команда приняла решение перенести его. В этот раз, похоже, "ослики" всё же готовы продемонстрировать продукт общественности - релиз назначен уже на 23 апреля. Этой новости предшествовало недельное тестирование проекта, по результатам которого разработчики определили дальнейшие пути развития. Пока что команда активно выпускает блоги разработчиков и некоторые другие видеоматериалы по игре. Если судить по текущему состоянию проекта, на первых этапах развития игра будет выглядеть достаточно сырой и вряд ли станет выделяться в графическом плане на фоне многих аналогичных проектов. В то же время, разработчики запасли в рукаве несколько интересных игровых решений, которые, впрочем, еще нужно будет довести до ума, а вот с этим и у разработчика, и у издателя определенно наблюдаются проблемы.

Напомню, что Bellwright планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий. Одним из ярких элементов проекта является "фирменная" боевка с направленными ударами и блоками, стаминой и возможность управлять юнитами на поле боя. Кроме того, в игре будет присутствовать глобальная карта на манер Rimworld. Оттуда же в Bellwright перекочует и менеджер задач для работников. В целом, от новой игры Donkey Crew стоит ожидать скорее симулятора общины со сражениями, нежели типичную выживалку.

19
Другие игры / Bellwright
« : 12 Апреля, 2024, 09:31 »
Bellwright - это очередной проект Donkey Crew. В отличие от других игр студии, он планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий.

Жанр: Экшн, ролевая игра, симулятор общины
Языки: Английский
Разработчик: Donkey Crew   
Издатель: Snail Games USA
Сетевой режим: Кооператив

Дата выхода: 23 апреля 2024
Статус: Вышла

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Альбом в галерее | Видеоролики



21
Опросы / Как вы оцениваете Смуту?
« : 04 Апреля, 2024, 16:47 »
Новый опрос - теперь уже относительно состояния вышедшей игры

22
Главные новости / Смута вышла в релиз
« : 04 Апреля, 2024, 16:30 »
Нашумевшая игра Смута от Cyberia Nova добралась до релиза. Если вы не делали предварительного заказа, приобретение продукта обойдется вам в 2 015 рублей. Доступна игра при этом только через сервис VK Play. Релиз сопровождается небольшим трейлером с демонстрацией бодрых кадров из игры и различных кат-сцен. В настоящий момент чисто формально оценка игры в указанном магазине составляет примерно 70% от общего количества отзывов, но так как многие оценки выставлены в шутку, общую реакцию на Смуту оценить пока что сложно. В скором времени на нашем канале выйдет первый взгляд на игру, в котором будет содержаться более объективное мнение. На всякий случай, напомню, что Смута - это историческая игра, разрабатываемая российской командой. В основе сюжета проекта лежит роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» и, соответственно, период Смутного времени, а игровой процесс строится на совмещении условно свободного перемещения по ряду локаций, сражениях с использованием холодного и раннего огнестрельного оружия, а также выполнения заданий. Кроме того, нас ожидает множество локаций средневековой Руси с детально проработанной архитектурой, а также аутентичные предметы экипировки.

Также стоит обратить внимание на системные требования для игры - не менее 16 гб оперативной памяти, процессор Intel i3 / Ryzen 3 и GTX 980/1060. В то же время, разработчики всё же рекомендуют запускать игру на системе с Nvidia RTX 3080 и Intel i7 / Ryzen 9. Вероятно, вторая конфигурация на первых этапах существования проекта будет более "жизнеспособной". Для желающих проверить своё железо, а также ознакомиться с графической составляющей проекта разработчики выпустили отдельную бесплатную игру Смутное время, представляющую собой интерактивный путеводитель по Москве на движке игры. С учетом того, что сцена отрисовывается в реальном времени, можно назвать указанный продукт демонстрационной версией Смуты.

23
[BL] Ancient Calradia. Данный полуисторический мод заменяет стандартные фракции и вводит новые линейки войск. Кальрадийские империи были заменены на более приближенные к римской Галлии, Римской империи и Греции государства, остальные государства также претерпели изменения, став Персией, Дакией, Кельтами, а также племенами Германии и Саки. События при этом все еще развиваются на карте Кальрадии. Помимо смен названий, автор, благодаря проекту Ancient Civilizationss, изменил внешний вид юнитов, добавил новые предметы экипировки, перекрасил флаги, ввел возможность посмотреть на гладиаторские сражения в римских городах.

[BL] Excalibutter's Crafting parts and weapons. Этот мод добавляет в кузницу 25 новых деталей для крафта, которые можно сочетать с обычными нативовскими деталями. В магазинах также появится несколько видов оружия, использующих эти детали, для тех игроков, кто хочет получить новый контент, но не хочет возиться с кузницей. Среди добавленных деталей есть несколько двуручных рукоятей для булав, т.к. автор счел, что игре их явно не хватает. Большинство деталей реалистичны и соответствуют лору игры, исключением является Таран (Battering Ram). Как части для крафта, так и новые предметы, использующие их, совместимы с существующими сохранениями, однако для того, чтобы оружие начало появляться в магазинах, может потребоваться несколько игровых дней.

[BL] Adjustable Bandits и [BL] Adjustable Leveling. Два мода от Syrus, направленные на изменение отдельных параметров игры. Первый позволяет настроить различные параметры, связанные с бандитами на глобальной карте: размер и количество их отрядов, условия возникновения и состав убежищ, включая количество бандитов в них. Второй же регулирует настройки, связанные с развитием главного героя, попутно изменяя систему набора уровней. Можно задать максимальный уровень, скорость набора опыта, количество получаемых очков фокуса и атрибутов, скорость прокачки кузнечного навыка и иные параметры.

[WB] FEOD. Эта крупная модификация была сделана для того, чтобы пополнить содержание оригинального Warband более тщательной передачей духа средневековья, и призвать людей ценить благополучие во всём мире, что автор передал ёмкой фразой "У меча нет глаз, а война безжалостна". Разработчик - один из авторов известного 12тн, и попытался воплотить здесь то что не удалось в вышеупомянутом моде, а именно - дотошно проработанные сцены и текстуры, интерфейс, графику, фракции. Немного изменена карта и добавлена другая музыка. Также переделаны воины и можно просматривать их ветви развития. Из интересных ездовых существ добавлены коза, верблюд и мулы. Всё это не сильно влияет на баланс, но добавляет глубины ощущений.

24
Action / Kingmakers
« : 22 Февраля, 2024, 09:53 »


Разработчик: Redemption Road Games   
Издатель: tinyBuild
Дата выхода: 2024 год

Отправьтесь в раздираемое войнами Средневековье с арсеналом современного оружия в эпичной стратегии-песочнице с элементами экшена. Постройте королевство, вооружитесь и участвуйте в масштабных сражениях — соло или вместе с друзьями.

Технически у нас здесь есть и условное средневековье, и командование войсками, и даже некий менеджмент, вот в основной концепции игры лежит идея попаданца в прошлое со всеми вытекающими. В то время, как закованные в латы рыцари рубятся друг с другом на мечах, главный герой врывается в бойню на автомобиле, расстреливая врагов из автомата Калашникова. В основе сражений лежит концепция Ultimate Epic Battle Simulator, то есть юнитов в бою будет действительно много. Особой детализации юнитов ждать не стоит и, вероятно, разнообразие от этого будет страдать, но в постановочных роликах битвы выглядят вполне красочно. Экипировать можно будет как современное стрелковое оружие и гранаты, так и более исторические экземпляры - мечи, арбалеты и т.п., будет абсолютно точно возможность командовать юнитами, а также поддержка сетевого кооператива. Судя по всему, появится и возможность покататься на различных транспортных средствах. Глобальная карта, вероятно, в проекте не запланирована.





25
Достаточно долгий период времени серия Mount&Blade оставалась в гордом одиночестве - повторить хотя бы часть ее концепции не решался никто. Первые попытки освоить пространство прозвучали на поприще сетевых баталий, но быстро заглохли. В наше же время, наоборот, появилось сразу несколько проектов, если не повторяющих детище Taleworlds точь-в-точь, то как минимум пытающихся войти в ту же игровую зону: песочницы со сражением на холодном оружии, масштабными сражениями, в средневековом сеттинге и несколькими слоями игрового процесса. Одной из первых попыток стал Voor De Kroon - этакая смесь Total War и Mount&Blade. Сегодня мы поговорим о еще нескольких проектах аналогичной направленности, но пока что находящихся в разработке или лишь недавно вышедшие в ранний доступ. Как и в случае с вышеназванной игрой, все они разрабатываются как инди-продукты небольшими командами, а то и вовсе в одно лицо, так что ожидать уровня Bannerlord хотя бы в обозримом будущем вряд ли стоит, но изучить их внимательнее определенно надо.

Mainland. Максимально похожий на первоисточник продукт. Глобальная карта с перемещающимися по ней отрядами, общая концепция условного средневекового мира, лишь частично привязанного к истории, возглавляемые лично нашим главным героем сражения, управление войсками, несколько воюющих друг с другом фракций  - в общем, концепция довольно узнаваемая. Основное отличие от оригинала заключается в намерениях автора "из коробки" добавить кооператив на глобальной карте. Также в планах проработать различные аспекты, связанные с глобальной экономикой и механикой поселений, то есть те аспекты, которые в оригинале довольно слабы. Представленные концепты карты из рабочей версии пока что пестрят различными заглушками, а вот сражения на базе Unreal Engine уже выглядят не так уж и плохо. Да, анимации пока что деревянные, но зато уже есть какой-никакой набор юнитов и основные механики сражения. До кучи стоит заметить, что Mainland создается русскоговорящим автором, который уже находится на связи со Всадниками Кальрадии.

Warbringers Of Angrul. А вот этот продукт уже скорее больше стратегия, нежели экшн, но и здесь имеется характерное управление главным героем. В отличие от M&B, где перекос большой части игрового процесса происходит в сторону приключенца, этот продукт сразу предлагает управлять своей империей на большой карте кампании, а заодно командовать армиями в "захватывающих битвах в реальном времени". Сеттинг игры фентезийный - тут вам и крестоносцы, и эльфы, и орки. На глобалке нас ждут две фракции со своей уникальной стилистикой - технологичное королевство Арран, использующее пороховое оружие, и Вечный крестовый поход с различной магией. Также стоит ожидать различного рода менеджмента на карте, завязанного на несколько видов ресурсов и активного применения различных заклинаний в сражениях. Стилистически проект выглядит несколько разнородным, что, вероятно, связано с использованием сторонних ассетов, интерфейс откровенно недоделан, набор юнитов слабоват и все это за не самые малые 650 рублей. Но если авторы не забросят идею, то определенный потенциал у Warbringers Of Angrul есть. Игра, кстати говоря, позиционируется как одиночная и сетевая и единственная из сегодняшнего списка доступная для уже "потрогать".

Kingmakers. Ну и, наконец, совсем уж странный продукт. Технически у нас здесь есть и условное средневековье, и командование войсками, и даже некий менеджмент, вот в основной концепции игры лежит идея попаданца в прошлое со всеми вытекающими. В то время, как закованные в латы рыцари рубятся друг с другом на мечах, главный герой врывается в бойню на автомобиле, расстреливая врагов из автомата Калашникова. В основе сражений лелиж концепция Ultimate Epic Battle Simulator, то есть юнитов в бою будет действительно много. Особой детализации юнитов ждать не стоит и, вероятно, разнообразие от этого будет страдать, но в постановочных роликах битвы выглядят вполне красочно. Экипировать можно будет как современное стрелковое оружие и гранаты, так и более исторические экземпляры - мечи, арбалеты и т.п., будет абсолютно точно возможность командовать юнитами, а также поддержка сетевого кооператива. Судя по всему, появится и возможность покататься на различных транспортных средствах. Глобальная карта, вероятно, в проекте не запланирована.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 100
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC