Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28790
  • Последний: Ofni4ek
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 198
Всего: 198

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 100
1
Action / Kingmakers
« : 22 Февраля, 2024, 09:53 »
Kingmakers

Разработчик: Redemption Road Games   
Издатель: tinyBuild
Дата выхода: 2024 год

Отправьтесь в раздираемое войнами Средневековье с арсеналом современного оружия в эпичной стратегии-песочнице с элементами экшена. Постройте королевство, вооружитесь и участвуйте в масштабных сражениях — соло или вместе с друзьями.

Технически у нас здесь есть и условное средневековье, и командование войсками, и даже некий менеджмент, вот в основной концепции игры лежит идея попаданца в прошлое со всеми вытекающими. В то время, как закованные в латы рыцари рубятся друг с другом на мечах, главный герой врывается в бойню на автомобиле, расстреливая врагов из автомата Калашникова. В основе сражений лежит концепция Ultimate Epic Battle Simulator, то есть юнитов в бою будет действительно много. Особой детализации юнитов ждать не стоит и, вероятно, разнообразие от этого будет страдать, но в постановочных роликах битвы выглядят вполне красочно. Экипировать можно будет как современное стрелковое оружие и гранаты, так и более исторические экземпляры - мечи, арбалеты и т.п., будет абсолютно точно возможность командовать юнитами, а также поддержка сетевого кооператива. Судя по всему, появится и возможность покататься на различных транспортных средствах. Глобальная карта, вероятно, в проекте не запланирована.





2
Достаточно долгий период времени серия Mount&Blade оставалась в гордом одиночестве - повторить хотя бы часть ее концепции не решался никто. Первые попытки освоить пространство прозвучали на поприще сетевых баталий, но быстро заглохли. В наше же время, наоборот, появилось сразу несколько проектов, если не повторяющих детище Taleworlds точь-в-точь, то как минимум пытающихся войти в ту же игровую зону: песочницы со сражением на холодном оружии, масштабными сражениями, в средневековом сеттинге и несколькими слоями игрового процесса. Одной из первых попыток стал Voor De Kroon - этакая смесь Total War и Mount&Blade. Сегодня мы поговорим о еще нескольких проектах аналогичной направленности, но пока что находящихся в разработке или лишь недавно вышедшие в ранний доступ. Как и в случае с вышеназванной игрой, все они разрабатываются как инди-продукты небольшими командами, а то и вовсе в одно лицо, так что ожидать уровня Bannerlord хотя бы в обозримом будущем вряд ли стоит, но изучить их внимательнее определенно надо.

Mainland. Максимально похожий на первоисточник продукт. Глобальная карта с перемещающимися по ней отрядами, общая концепция условного средневекового мира, лишь частично привязанного к истории, возглавляемые лично нашим главным героем сражения, управление войсками, несколько воюющих друг с другом фракций  - в общем, концепция довольно узнаваемая. Основное отличие от оригинала заключается в намерениях автора "из коробки" добавить кооператив на глобальной карте. Также в планах проработать различные аспекты, связанные с глобальной экономикой и механикой поселений, то есть те аспекты, которые в оригинале довольно слабы. Представленные концепты карты из рабочей версии пока что пестрят различными заглушками, а вот сражения на базе Unreal Engine уже выглядят не так уж и плохо. Да, анимации пока что деревянные, но зато уже есть какой-никакой набор юнитов и основные механики сражения. До кучи стоит заметить, что Mainland создается русскоговорящим автором, который уже находится на связи со Всадниками Кальрадии.

Warbringers Of Angrul. А вот этот продукт уже скорее больше стратегия, нежели экшн, но и здесь имеется характерное управление главным героем. В отличие от M&B, где перекос большой части игрового процесса происходит в сторону приключенца, этот продукт сразу предлагает управлять своей империей на большой карте кампании, а заодно командовать армиями в "захватывающих битвах в реальном времени". Сеттинг игры фентезийный - тут вам и крестоносцы, и эльфы, и орки. На глобалке нас ждут две фракции со своей уникальной стилистикой - технологичное королевство Арран, использующее пороховое оружие, и Вечный крестовый поход с различной магией. Также стоит ожидать различного рода менеджмента на карте, завязанного на несколько видов ресурсов и активного применения различных заклинаний в сражениях. Стилистически проект выглядит несколько разнородным, что, вероятно, связано с использованием сторонних ассетов, интерфейс откровенно недоделан, набор юнитов слабоват и все это за не самые малые 650 рублей. Но если авторы не забросят идею, то определенный потенциал у Warbringers Of Angrul есть. Игра, кстати говоря, позиционируется как одиночная и сетевая и единственная из сегодняшнего списка доступная для уже "потрогать".

Kingmakers. Ну и, наконец, совсем уж странный продукт. Технически у нас здесь есть и условное средневековье, и командование войсками, и даже некий менеджмент, вот в основной концепции игры лежит идея попаданца в прошлое со всеми вытекающими. В то время, как закованные в латы рыцари рубятся друг с другом на мечах, главный герой врывается в бойню на автомобиле, расстреливая врагов из автомата Калашникова. В основе сражений лелиж концепция Ultimate Epic Battle Simulator, то есть юнитов в бою будет действительно много. Особой детализации юнитов ждать не стоит и, вероятно, разнообразие от этого будет страдать, но в постановочных роликах битвы выглядят вполне красочно. Экипировать можно будет как современное стрелковое оружие и гранаты, так и более исторические экземпляры - мечи, арбалеты и т.п., будет абсолютно точно возможность командовать юнитами, а также поддержка сетевого кооператива. Судя по всему, появится и возможность покататься на различных транспортных средствах. Глобальная карта, вероятно, в проекте не запланирована.

3
Action / Mainland
« : 21 Февраля, 2024, 10:04 »
Mainland

Вступайте в средневековый мир, создавайте союзы, возглавляйте армии и участвуйте в эпических битвах. Формируйте историю и испытайте свой характер в ожесточенных боях против других игроков. Все это с возможностью кооперативной игры на глобальной карте.


Максимально похожий на Mount&Blade продукт. Глобальная карта с перемещающимися по ней отрядами, общая концепция условного средневекового мира, лишь частично привязанного к истории, возглавляемые лично нашим главным героем сражения, управление войсками, несколько воюющих друг с другом фракций  - в общем, концепция довольно узнаваемая. Основное отличие от оригинала заключается в намерениях автора "из коробки" добавить кооператив на глобальной карте. Также в планах проработать различные аспекты, связанные с глобальной экономикой и механикой поселений, то есть те аспекты, которые в оригинале довольно слабы. Представленные концепты карты из рабочей версии пока что пестрят различными заглушками, а вот сражения на базе Unreal Engine уже выглядят не так уж и плохо. Да, анимации пока что деревянные, но зато уже есть какой-никакой набор юнитов и основные механики сражения.





4
Главные новости / Первый геймплей Смуты
« : 18 Февраля, 2024, 12:07 »
Разработчики Смуты сдержали свое обещание и опубликовали свежую запись дневника разработки. Дневником, впрочем, заметку можно назвать довольно условно, ибо по факту новый видеоролик является ничем иным, как первой более-менее продолжительной демонстрацией игрового процесса. Для организации "премьеры" команда решила прибегнуть к услугам известной стримерши Алины Рин, которая по факту записала часовой видеоряд со своими комментариями. Не буду вдаваться в дебри обоснованности выбора именно такого автора для исторического проекта, лучше обратим внимание на то, что в самом видеоролике содержится. В первую очередь стоит отметить, что, судя по всему, нам был продемонстрирован пролог к игре, в рамках которого нам продемонстрировали преимущественно различные диалоги персонажей и этих диалогов в ролике очень много. Возможно, даже больше, чем надо. В любом случае, в настоящий момент, лично я отмечаю слабую режиссуру диалогов и плохую работу с камерой. Хотя команда и подготовила более качественную озвучку речи по сравнению с "утекшим билдом", в целом общение персонажей выглядит довольно стереотипно и однообразно. Мешает восприятию и не самая богатая лицевая анимация, но хотя бы она в ролике не "нулевая", как раньше. Кроме того, один из зрителей моего канала обратил внимание на плохую работу со звуком в принципе. В частности, в самом начале игры главный герой и его спутник попадают в сильную пургу, при этом их голоса не перекрываются завыванием ветра и вообще практически не меняются.

Еще одна часть игрового процесса - боевка. Она, вероятно, более всего интересна посетителем нашего сайта. И здесь, к сожалению, тоже стоит отметить определенные огрехи разработчиков. Здесь проблема, вероятно, кроется, в ограниченных возможностях разработчиков по созданию анимаций - как временных, так и в плане опыта. Действия персонажей определяются буквально 2-3 прорисовками ударов, одной анимацией получения урона и отскоками как видом уворотов. Да, с точки зрения поведения персонажей в бою, битвы выглядят достаточно реалистично, но если присматриваться к деталям, видны множественные огрехи, которые, в принципе, можно поправить, но на это нужно потратить время: плохо настроена модель физического взаимодействия объектов (коллизий) - в определенных ситуациях сабля может проходить через объекты, например, щиты, или вовсе тело оппонента, анимации получения урона выглядят гротескно, да и в целом чувствуется проблема пресловутого "стан-лока", когда несколько идущих подряд попаданий по главному герою вызывают череду непрерываемых анимаций. Блоков в игре либо нет, либо их автор не нашла, хотя и задавала вопрос о его наличии, но есть пинки, а также возможность сосредоточиться на определенной цели. Говоря о боевке, стоит предположить, что часть недоработок разработчики все же могут успеть поправить к релизу, часть же вряд ли будет исправлена либо в принципе, либо в ближайшие месяцы после релиза.

Иные элементы игры, вроде приключений на открытых локациях, выполнения квестов и переключения образов, показаны не были. Немного была продемонстрирована прокачка главного героя, точнее некоторые ее элементы, но без подробностей. Из увиденного, впрочем, стоит похвалить в целом неплохую графику игры, в особенности прорисовку локаций - эта составляющая и ранее привлекала многих игроков и в целом является положительной стороной, хотя идеальной ее назвать я все же не могу: дело и в тех же анимациях, и в детализации лиц, и ряде других моментов. Возможно, команде также удалось довести оптимизацию проекта до более-менее адекватного уровня, но для подтверждения такого умозаключения все же стоит дождаться релиза. По итогам просмотра я лично, как и раньше, продолжаю придерживаться мнения о том, что выход игры нужно переносить на гораздо более серьезный срок - это даст время разработчикам доработать хотя бы основные детали игрового процесса и избежать многих "детских" болезней на старте. Альтернативным вариантам могла бы стать концепция раннего доступа, но с ней Cyberia Nova уже явно опоздала. Ну а в качестве бонуса предлагаю вашему вниманию видеоверсию моего разбора указанного выше материала.


5
[BL] Ancient Calradia

Автор файла: Bloc
Размер: 7 Mb
Исходный язык: Английский

Данный полуисторический мод заменяет стандартные фракции и вводит новые линейки войск. Кальрадийские империи были заменены на более приближенные к римской Галлии, Римской империи и Греции государства, остальные государства также претерпели изменения, став Персией, Дакией, Кельтами, а также племенами Германии и Саки. События при этом все еще развиваются на карте Кальрадии. Помимо смен названий, автор, благодаря проекту Ancient Civilizationss, изменил внешний вид юнитов, добавил новые предметы экипировки, перекрасил флаги, ввел возможность посмотреть на гладиаторские сражения в римских городах.




6
[BL] Age of Woe. Новая глобальная модификация, действие которой разворачивается во вселенной Warhammer Fantasy в сеттинге, известном как The Old World (Старый Свет) во времена Трёх императоров. Это темный век, кровавый век, век демонов и колдовства. И бесконечной войны. Эпоха скорби. Говоря об игровых возможностях, нас ждет новая, далеко не самая плохая глобальная карта, а также разместившиеся на ней 6 игровых фракций - Бретонния, Тилийцы, Империя, Эсталия, Кислев и Порубежные княжества. Кроме того, в моде присутствуют переработанные линейки войск, некоторое количество новой экипировки, соответствующей лору мира, а также уникальные противники - хаоситы и зверолюди. Мод находится на раннем этапе своего развития, поэтому в нем отсутствуют какие-то значимые геймплейные изменения, вроде магии или артиллерии, но уже выглядит достаточно неплохо.

[BL] Banner Kings Cultures Expanded. Эта модификация является официальным дополнением к популярному моду Banner Kings от тех же авторов. Обновленная карта мира, войска, фракции, 9 новых культур со множеством интересных особенностей благодаря более чем дюжине религий, обычаев, языков, титулов и многого другого. Все базируется на лоре всего мира Mount & Blade, а не только Bannerlord, в то же время исправляя недочеты, допущенные создателями самой игры.

[BL] Horses. Данный мод вводит новую механику приобретения и улучшения лошадей. Новый пункт меню - конюшня, предоставляет возможность выбрать лошадь с любым окрасом шерсти по вашему желанию, а также дать ей персональную кличку. Также игрок сможет начать постепенно приручать скакуна. От степени приручения зависят характеристики лошади, а при базовом уровне приручения до кучи появляются несколько интересных бонусов: боевой пинок (ваш верный скакун дает знатную оплеуху врагам, стоящим позади него), призыв лошади свистом и пополнение боеприпасов. Все указанные действия выполняются через клавишу Q.

[BL] Agriculture Estate Updated. Этот небольшой мод позволяет покупать в деревнях земельные участки, чтобы получать с них арендную плату, а также использовать захваченных в плен бандитов в качестве рабов для производства товаров с дальнейшей продажей на рынке. Существует вероятность побега ваших заключенных или их бунта.

7
Главные новости / Обзор Enshrouded
« : 31 Января, 2024, 11:48 »
Релиз Enshrouded прошел для меня довольно своеобразно. С одной стороны, эту игру я ждал и возлагал на нее определенные надежды. С другой, октябрьская демонстрационная версия вызвала у меня смешанные чувства и я сильно опасался того, что релиз мне просто не зайдет. Однако, сразу хочу сказать, что по факту игра мне вполне понравилась и по факту виновато субъективное восприятие: являясь во многом той же игрой, что и демка, только полной и без ограничений, релизная версия дала мне совсем другие эмоции и оказалась не проверку довольно ладно скроенным, не лишенным оригинальности проектом, хотя и созданном по уже давно опробованным механикам. В основе данной игры, как не сложно догадаться даже по видеороликам, лежит типичная “выживалка”, а если точнее action-песочница, ибо привычного выживания как такового здесь почти  нет. Ближайшие аналоги приходят в голову моментально: Valheim, Conan Exiles, а где-то даже немного Minecraft. Знатоки жанра, возможно, приметят и другие примеры заимствования, главное другое: в принципе, ничего противоправного в этом нет - жанр уже достаточно сильно заезжен и придумать в нем полностью оригинальный продукт попросту невозможно (даже пресловутый Valheim во многих своих аспектах был не нов). Вся суть кроется в общих ощущениях от игры, совокупности решений разработчиков, а также правильности балансировки различных аспектов. Именно это по результатам проверки и можно записать в достоинства Enshrouded.

Как и обещал, представляю вашему вниманию обзор игры. Максимально полная информация на данный момент представлена в текстовой версии, опубликованной на нашем сайте. Для тех же, кто любит звуковую подачу информации, а заодно хочет посмотреть на игровой процесс, могу также предложить и видеоролик.

8




Релиз Enshrouded прошел для меня довольно своеобразно. С одной стороны, эту игру я ждал и возлагал на нее определенные надежды. С другой, октябрьская демонстрационная версия вызвала у меня смешанные чувства и я сильно опасался того, что релиз мне просто не зайдет. Однако, сразу хочу сказать, что по факту игра мне вполне понравилась и по факту виновато субъективное восприятие: являясь во многом той же игрой, что и демка, только полной и без ограничений, релизная версия дала мне совсем другие эмоции и оказалась не проверку довольно ладно скроенным, не лишенным оригинальности проектом, хотя и созданном по уже давно опробованным механикам. В основе данной игры, как не сложно догадаться даже по видеороликам, лежит типичная “выживалка”, а если точнее action-песочница, ибо привычного выживания как такового здесь почти  нет. Ближайшие аналоги приходят в голову моментально: Valheim, Conan Exiles, а где-то даже немного Minecraft. Знатоки жанра, возможно, приметят и другие примеры заимствования, главное другое: в принципе, ничего противоправного в этом нет - жанр уже достаточно сильно заезжен и придумать в нем полностью оригинальный продукт попросту невозможно (даже пресловутый Valheim во многих своих аспектах был не нов). Вся суть кроется в общих ощущениях от игры, совокупности решений разработчиков, а также правильности балансировки различных аспектов. Именно это по результатам проверки и можно записать в достоинства Enshrouded.

И так, для начала завязка. Enshrouded, как и большинство аналогичных игр, существует в рамках условного катаклизма. Однажды люди королевства Эмбервэйл связались с магической субстанцией, дарующей им магические возможности - начали себе продлевать жизнь, упрощать быт и уходить от уплаты налогов. И так бы они жили достаточно неплохо, если бы не оказалось, что начав добычу этой субстанции, они также выпустили наружу и губительную пелену - смертельный для живых дым, начавший поглощать одну территорию за другой. С пеленой на проверку прекрасно борется пламя, как минимум отгоняя ее от жилищ, да и всякие бандиты вполне перенесли “эпидемию”, но вот местные цивилизованные жители почему-то предпочли просто умереть, оставив после себя лишь несколько запечатанных в особых саркофагах индивидов. Мы же играем за особо важного персонажа - избранного драконо… огнерожденного, чьи действия должны спасти мир от пелены. В общем, вот вам почти весь сюжет, который без проблем излагается во вступлении в игру. Оставшиеся детали местного лора достаточно скудно подаются в виде записок, разбросанных на карте и куцых рассказов от неписей. Сюжетной составляющей местный мир нас совершенно не балует, но для песочницы большего, наверное, и не надо. Кстати, сразу замечу: Enshrouded - сугубо PvE игра. Сражений с другими игроками здесь нет в принципе, а сама концепция серверов пока что предусматривает лишь расшаренные для сетевой игры личные миры на небольшое количество игроков. Выделенных серверов тоже пока что нет.

Мир, который в основе


Местный мир - это довольно обширная карта без четкого разбиения на отдельные зоны, хотя различные типы биомов здесь все же встречаются. Местный мир хорош в первую очередь тем, что он довольно мягок в плане подачи. Здесь нет нелогичных переходов от болот к горам с полным изменением всего и вся, начиная от противников и заканчивая наборов ресурсов. Да, определенные материалы можно добыть в определенных местах с определенных противников, но по пути из одной точки в другую ты будешь путешествовать именно по миру, а не набору биомов. Пустыня становится пустыней там, где она разумной ей может стать, поля плавно перетекают в леса и т.п. Кроме того, набор ресурсов не переключается полностью на новый: со всех животных падает просто кожа, а не уникальная шкурка с жопы мамонта, бронзу можно найти и в лесу, и в степи. Единственное исключение - сама пелена. В ней внешний вид в целом цветастой и позитивной игры резко меняется в сторону тлена, противники становятся гораздо страшнее, а окружающая обстановка затягивается отравляющей дымкой. При этом пелена - это не какая-то зона высокого уровня или подземелье. Это именно что тип территорий с одной важной механикой: в ней начинает свой отсчет специальный таймер, ограничивающий время пребывания в пелене. Окончание таймера означает смерть, продлить его можно особыми расходниками, специальными алтарями или просто путем залезания куда-нибудь повыше. Также с пеленой связана механика алтаря - ядра нашей базы. Прокачивая его, мы увеличиваем общее время нахождения, а также снижаем губительную роль пелены. В последнем случае банально снимаем ограничение на доступ к определенным зонам с более сильной пеленой: изначально таймер в них убывает почти моментально, а после прокачки можно более-менее побегать. Это, кстати говоря, почти единственная геймплейная “стена” в игре, кроме линейного роста сложности.

Предполагаю, что именно с пеленой у вас будут связаны самые интересные приключения: гнетущие, но влекущие походы за сокровищами, нелепые смерти от невовремя истекшего таймера или падений в лаву, забавные попытки выбраться наружу путем запрыгивания на скалы, ну и, конечно, героические спасения сокомандников, если вы играете в кооперативе. Пелена в Enshrouded с точки зрения игрового процесса - решение не уникальное, но оригинальное. Являясь не единственным местом приключений, она тем не менее протянулась своими реками по всей карте, а поэтому игроку в любом случае придется с ней сталкиваться. Если же говорить о других деталях мира, то стоит отметить и наличие различных точек интереса, раскиданных по карте - заброшенные поселения, лагеря бандитов, пещеры, шахты и многие другие точки интереса. Основные черты мира: в меру реалистичный внешний вид, внимание к деталям, грамотная работа с атмосферой, а также большое количество всяких нычек с лутом. Как и в 7 Days to die, в Enshrouded обшаривание каждого угла всячески поощряется: и тут, и там раскиданы сундуки с лутом, сюжетные записки и просто ресурсы. Отдельно от основного режима идут башни - особые точки интереса, прохождение которых открывает точку быстрого перемещения. Суть башен заключается в преодолении ловушек и решении простенький головоломок с кнопками. Эта составляющая сильно отличается от других элементов игры и лично я даже был бы не против чуть более сложных загадок, к примеру на уровне некоторых подземелий из Skyrim.

В представленном мире не хватает разве что разнообразия и сложности боссов. Как таковые, они в игре есть, но их механики на мой взгляд достаточно просты, к тому же в ряде ситуаций боссов очень легко убить гличами, например, некоторых можно расстрелять из лука со скалы. ИИ в игре, кстати говоря, в принципе не очень умен, легко обманывается и разве что в стенах не застревает. Кроме того, по сути в игре имеется около 5 архетипов этих самых боссов, которые в дальнейшем лишь увеличиваются по уровню. Убив по одному разу каждого, дальше ты уже понимаешь чего от него ожидать, в результате чего сильно страдает эффект новизны. В том же Valheim количественно боссов меньше, но каждый уникален и завершает прохождение конкретного биома, как бы становясь контрольной точкой игры и возможностью на полную реализовать потенциал собранной экипировки. Здесь же ты получаешь по сути голову, нужную для улучшения алтаря и какую-нибудь полезную вещицу. На фоне более-менее разнообразного набора обычных противников, состав которых дополняется по мере продвижения в более сложные зоны, такое решение смотрится как временная заглушка.

Никакого давления


Если говорить о бытовой части игры, то в целом ее можно назвать почти казуальной. Почти - потому что никто вам убитых боссов и ресурсы приносить не будет, но в игре довольно много различных упрощающих жизнь вещей, которых порой серьезно не хватает во многих других подобных играх. Так на карте разбросано несколько телепортов, открытие которых позволяет быстро перемещаться в заданное место. Вернуться на базу так и вовсе можно из любого места на карте, кроме пелены. В игре также имеются такие улучшающие жизнь решения, как быстрая автопочинка сразу всего оружия, топоры и кирки после исчерпания лимита не исчезают, а ждут ремонта на верстаке, производство ресурсов основано на полуавтоматической схеме - загружаешь ранее нафармленные ресурсы и ждешь таймера. При смерти персонаж выбрасывает лишь содержимое сумок, в то время как экипировка “на поясе”, которой до кучи еще аж два комплекта, остается при нем.  А магические сундуки позволяют не рассовывать по карманам нужные ресурсы для крафта, а сразу создавать предметы из материалов в этих хранилищах. Во всем этом великолепии не хватает разве что удобного автораспределения инвентаря по сундукам, но, справедливости ради, таких решений я в принципе встречал в “выживалках” очень редко. Тут, само собой, у многих игроков возникнет вопрос: а не станет ли Enshrouded слишком скучной для меня? Что же, любители хардкора действительно могут найти проект Keen Games слишком уж простым в плане игрового процесса, но для них есть множество других проектов. Данная же игра про комфортные приключения с минимумом возни на базе и именно не обремененные рутинным бытом приключения здесь и будут задавать все настроение.

Серьезно расширяют вовлечение в игру дополнительные аспекты, упрощающие существование игрока. Одной из такой деталей являются полеты на глайдерах. Если точнее, это даже не полеты, а планирование: мы можем плавно спускаться с различных гор, ускоряя передвижение по пересеченной местности, преодолевать небольшие рвы, а в некоторых случаях даже запрыгивать выше. В этом нам также могут помочь отдельно прокачиваемые навыки. В некоторых местах также расположены зацепы для крюков, но называть их полноценным элементом перемещения я бы не стал: их расположение как правило сильно привязано к конкретным действиям в локации, например в ранее указанных башнях они являются элементов прохождения уровней, и говорить о свободе здесь не приходится, хотя со временем их можно научиться крафтить самому. Примерно такой же статус и различных горизонтально расположенных решеток, по которым можно лазить в некоторых местах. Лично мне больше подошло лазание по скалам в духе Conan Exiles, тем более что там также была завязана выносливость и крюк-кошка из Last Oasis, способный прицепиться к любой поверхности.Отдельно от всего вышеназванного стоит терраформирование. С первого взгляда в рамках игры это всего лишь побочный элемент копания руды и возможность вырыть подвал для дома, но на самом деле возможность менять окружающую обстановку в Enshrouded сильно помогает: как и в Minecraft, мы можем прокладывать себе туннели сквозь горы, организовывать удобные подходы к нужным точкам и рыть ямы под противниками с помощью бомб.

И если мы уж заговорили про игровые возможности, то не могу не отметить боевую систему. В ближнем бою мы наблюдаем типичную “упрощенную” схему: основной удар, блок, а также перекаты. Несколько дополняют базу парирования: вовремя поставленный блок не только блокирует урон большинства атак, но и может ввести противника в состояния временной дизорентации. Возможности в бою серьезно дополняются открываемыми навыками, причем сами навыки представлены в виде особого древа, в котором игрок может выбирать пути своего развития, условно соответствующие классам - воин, танк, лучник, скрытый убийца, боевой маг, целитель. Воин, к примеру, получает возможность атаковать в прыжке и эта атака порой оказывается очень полезной. Лук в базовой схеме имеет два режима: ручное прицеливание и автоматическое. Автоматика срабатывает на определенной дистанции и позволяет не отвлекаться на цель в динамике, но в этом случае о выцеливании слабых мест можно забыть, да и при резкой смене направления противника возможны ошибки. Ручное ведение огня в свою очередь может быть дополнено навыком на приближение при прицеливании. Имеются в игре небоевые, но также полезные навыки, например крайне полезный при паркуре двойной прыжок. Если же говорить о недостатках боевой системы, то я бы отметил плохо читаемые атаки противников. Да, в целом подстроиться под набор их движений после изучения каждого типа оппонента можно, но даже в этом случае в горячке боя все равно порой бывает сложно понять надо ли сейчас блокировать или уворачиваться или нет. Другой проблемой, уже не боевой, является поведение модели персонажа на наклонных поверхностях: то он как лихой сайгак заскакивает на два своих роста в кувырке по скале, то, наоборот, скатывается на склоне. Несколько смертей в игре у меня и моих сокомандников были связаны именно с тем, что персонаж попросту скатывался в убивающую почти мгновенно лаву после прыжка.

Приключения, а не грядки


Развитие в игре, с одной стороны, представлено вполне традиционно, с другой - оно заточено в довольно приятную оболочку: находим стартовые ресурсы, крафтим из палок верстак, затем создаем на нем базовую экипировку. С ее помощью находим более ценные ресурсы, крафтим еще более качественную экипировку… ну вы поняли. Enshrouded в этом плане не нов, но у него есть одна крайне важная особенность: хотя полностью сбора ресурсов в этой игре избежать невозможно, детище Keen Games показалось мне одной из самых “негриндовых” игр из всех мной встреченных. Дело здесь и в том, сколько ресурсов тебе в принципе надо добыть, и в том, что многие материалы получаются естественным образом с убийств противников. При правильном порядке прохождении территорий, если у тебя открываются новые рецепты, то скорее всего ты уже добыл почти все нужные на них ингредиенты. Копания руды так и вовсе в игре минимум. Вспоминая постоянные раскопки в Valheim, ныне я содрогаюсь в ужасе от того, что при следующей попытке поиграть в него, мне вновь придется перетаскивать тонны руды. Здесь же процесс совсем не утомителен. Еще одной деталью игры являются неписи - другие выжившие Эмбервэйла. Их количество и состав строго регламентирован игрой: сначала кузнец, потом охотница и алхимик, затем плотник и в конце крестьянка. Каждый персонаж - это отдельное приключение, заканчивающееся вскрытием капсулы, после чего вы уже сможете призвать непися у себя на базе. В боях эти “соратники” участвовать не будут и вообще не сильно отличаются от мебели (рабы из Myth of Empires
на их фоне - вершина самостоятельности), но зато они открывают новые рецепты, позволяют строить дополнительные верстаки, а также дают различные квесты. Именно через этих выживших и осуществляется львиная доля развития экипировки персонажа. Например, кузнец изначально предлагает создать лишь комплект из железа, но в определенный момент он вспоминает про оставленный в столице тигель, позволяющий крафтить уже бронзовую броню (да, в этой игре, она по параметрам защиты почему-то лучше железной).

Немного о строительстве. Оно здесь, конечно же, есть, но назвать его таким же интересным, как некоторые другие детали игры, я не могу. Тут как раз все максимально стандартизировано: несколько видов строительных материалов, типовые, хотя и не строго кубические строительные блоки и полное отсутствие физики. Если в Valheim существенно не хватало возможности рыть туннели, но зато приходилось тщательно выверять структурную целостность зданий, то в Enshrouded все ровно наоборот. Не скажу, что это прямо катастрофический недостаток, но в такой игре физическая модель строительства прямо напрашивается. Ну и, на мой взгляд, разработчикам стоит поработать в направлении дополнительных типов блоков для более глубокой работы с дизайном построек, ввести диагональное расположение элементов, а также еще больше стилей внешнего вида, хотя последних, в принципе, не так уж и мало - нужно лишь открыть рецепты на них. Различные украшательства, вроде мебели и освещения, присутствуют и сейчас, да еще и до кучи открываются в процессе, особые строительные блоки можно нафармить в мире, а вот именно базовых механик маловато. Зато в игре уже сейчас имеется немного доработанный по сравнению с шаблонным интерфейс строительства. Изначально он выглядит несколько путанно, но освоившись, быстро признаешь удобную организацию процесса. Строить, кстати, можно только вокруг определенной зоны от алтаря - таким образом, прокладывать себе мостики в нужных местах, как в Valheim, уже не получится.

Техническая составляющая


Графическая составляющая игры, скажем так, гораздо менее условная, чем в Valheim, но буйством технологий Enshrouded я бы тоже не назвал. В техническом плане игра работает на неком “домашнем” воксельном движке, что позволило заточить его под конкретные задачи. Спецэффекты в целом на месте, особенно чувствуется хорошая работа с освещением - как с тенями днем, так и различными очагами и фонарями ночью. Кроме того, ландшафты в игре действительно радуют глаз детализированностью, растительностью и прочими элементами и при этом вполне адекватно работают, а вот внешний вид персонажей немного странноват. Знаете, вроде бы общий их вид вовсе не карикатурный, но некоторый налёт мультяшности все же присутствует. Дело вероятно в особом стиле, который в чем-то схож с Bannerlord - там все персонажи также отличаются характерной и хорошо узнаваемой стилизацией. Кроме того, некоторые сомнения стоит высказать относительно анимации персонажей: отталкивающими я бы их не назвал, но и реалистичными тоже - тут то ли специалисты недоработали, либо движения намеренно упростили в угоду игровых моментов. Зато точно на полную поработали дизайнеры и художники: как я уже отмечал, мир богат различными местами и воплощение этих мест я могу оценить на высший балл, неплохо выглядят и различные оппоненты, можно даже сказать, что у них есть какая-никакая харизма. Красивые ландшафты безусловно играют свою роль в организации приключенческой игры, хотя не могу не отметить, что примитивная графика Valheim справлялась с этой задачей не намного хуже.

Ну и, наконец, технические нюансы. На релизе у игры определенно были проблемы с оптимизацией. Строго говоря, есть они и на момент написания данной статьи, но катастрофической ситуация не является. Это не релиз Dishonored 2 или Cyberpunk 2077, где все прямо трещало по швам. И уж тем более это не Kingdom Come, на приведение в работоспособное состояние которого ушло несколько месяцев. При наличии рекомендованных характеристик ПК, вероятно, у тебя все будет работать без явных нареканий. По крайней мере, у меня и у моих друзей игра шла вполне стабильно, за исключением разве что проблем с подгрузкой текстур - они действительно могут “отставать” от игры, будто запускаешь ее на жестком диске, а не SSD, в результате чего несколько секунд ты наблюдаешь дичайшее мыло. А вот на минимально возможной GTX 1060 или около нее, вполне вероятно, действительно будут возникать ощутимые проблемы - все-таки перед нами не минималистичный Valheim, запустить который можно даже на “встройке”. В любом случае, разработчики уже сейчас активно подлатывают игру в этом аспекте. Зато остальные составляющие и вовсе работают без сучка и задоринки: сетевой код если не идеален, то крайне хорош, грузится игра вполне бодро, сам мир при этом бесшовный, “вылетов” и иных критических ошибок не замечено, так что в техническом плане релиз я могу оценить на хорошо с минусом.

Говоря об итоговых впечатлениях от Enshrouded, надо отметить, что разработчик нашего сегодняшнего подопытного, Keen Games, до этого отметился другим ладно скроенным проектом - Portal Knights, где также смог составить из уже известных элементов в целом самобытную и хорошо налаженную игру. Очевидно, что у данного разработчика есть понимание что именно пользователь ожидает от игры, он отличается взвешенным подходом и в целом ребят можно назвать инди компанией уровня выше среднего. Enshrouded на мой взгляд - это именно что выше среднего, то есть назвать эту игру хитом на года, вроде 7 Days to die или Rust, я не могу, потенциала для взрывной популярности, как у Valheim, у нее тоже нет, но это не значит, что она не может заинтересовать тебя здесь и сейчас, особенно в кооперативе. Потенциал на хотя бы 3 десятка часов в Enshrouded присутствует, а в более позитивном раскладе построение игры может обеспечивать тебя положительными эмоциями и более длительный срок.

9
Выход проекта "Смута" перенесен чуть больше, чем на месяц - об этом на днях сообщили разработчики игры. Смутная, простите за каламбур, информация о возможном переносе даты релиза звучала и ранее, да и многие аналитики указывали на то, что разработчики вряд ли успеют к назначенному ранее сроку (я лично и вовсе придерживаюсь мысли о том, что релиз надо отложить хотя бы на полгода). Теперь же сведения были подтверждены официально. Новая дата выхода - 4 апреля 2024. Вместо релиза разработчики наметили на февраль выход очередной записи дневника разработки и, надеемся, она будет содержать в себе больше информации, чем предыдущие, в частности многие игроки ожидают появления живого игрового процесса. Есть и еще одна новость: оказывается, разработчики готовят к выходу бесплатную обучающую версию игры, в которой можно будет стать участником  виртуальной экскурсии по Москве. Помимо исторических сведений, указанная версия будет содержать некоторые игровые механики из основной игры, а поэтому рассматривать ее можно будет в том числе и в качестве демонстрационной.

Между тем, один релиз уже случился. Речь о выходе в ранний доступ игры Enshrouded. Перед нами приключения в открытом мире, наполненном интересными местами и различными противниками. Создаваясь в духе выживания, данный проект акцентирует свое внимание скорее на исследованиях, крафте и благоустройстве своей базы, нежели насыщенность мира историей, хотя и здесь имеется свой сюжет. Игра подарит нам возможность посетить самые различные места и сразиться с могущественными противниками, попутно обустраивая собственный быт и развиваясь технологически. Игру также дополняет кооперативный мультиплеер. Игра работает на самопальном воксельном движке и во многом напоминает сильно похорошевший и ставший чуть более казуальным Valheim. Уже в ближайшее время на нашем сайте появится обзор проекта, но самые нетерпеливые могут приобрести его уже сейчас в Steam 1259 рублей - пока действует скидка.

Ну и стоит напомнить вам об еще одном проекте - Myth of Empires. Данная игра, во многом схожа по духу с Life is Feudal, но на китайский манер, была выпущена еще в 2021 году, но из-за юридических проблем оказалась убранной из магазина. Похоже, разработчики решили все свои проблемы, ибо они сообщили о том, что проект вновь вернется на платформу в феврале 2024 года. Вместе с повторным релизом выйдет обновление с новыми территориями, путешествиями по воде, полетами на глайдерах, возможностью использовать крюк-кошку, пользовательскими серверами, возможностью играть соло и рядом других изменений. В недавней записи команда также пообещала еще больше расширить парк различных транспортных средств: добавить полноценный корабль, боевую повозку и даже переносимый рабами паланкин. Стоит заметить, что Myth of Empires и до отмены столкнулся с определенными проблемами, одной из которых стало засилье китайских игроков на европейских серверах, а также в целом плохо сбалансированное соревновательное PvP. Кроме того, как отмечают многие, несмотря на интересные механики, проект в определенный момент начинал поддушивать рутинным гриндом. Сможет ли перезапуск сделать Myth of Empires более интересным - покажет февраль.

11
Статьи об играх / Exanima
« : 17 Января, 2024, 10:44 »
Карточка игры Exanima на нашем сайте



Exanima - это оригинальная изометрическая RPG, разрабатывающаяся Bare Mettle Entertainment. Общую концепцию сеттинга игры можно охарактеризовать как "средневековье с вкраплением фентези". Главными особенностями данной игры являются нестандартный подход к боевой системе и своеобразная кампания. Битвы проходят под эгидой "каждый удар - всегда что-то новое". Разработчики решили отказаться от стандартной системы заранее заданной анимации удара и подключили к процессу физику. В итоге на поведение оружие и самих персонажей начали влиять то, куда вы все-таки попали: в блок противника, по броне или просто сделали взмах в пустоту. В итоге, в зависимости от точки соприкосновения, силы удара и иных параметров, будет зависеть и результат.

Разработчик: Bare Mettle Entertainment
Жанр: RPG, Action
Языки: Английский
Сетевая игра: Отсутствует

Дата выхода: Закрытая альфа-версия - Май 2014, Бета-версия - 29 апреля 2015
Статус: Выпущена

Официальный ресурсы: Сайт игры | Форум игры | Страница Exanima в Steam

Минимальные системные требования
ОС: Windows Vista
Процессор: Intel Core 2 Duo или AMD Athlon II dual core
Графика: Intel HD 4000, AMD Radeon HD 2600 или Nvidia GeForce 8600 (512Mb)   
Память: 2GB RAM
Жесткий диск: не меньше 2GB свободного места
Рекомендуемые системные требования
Процессор: Intel i5/i7 или AMD Phenom II/FX quad core
Графика: AMD Radeon HD 5850 или Nvidia GeForce GTX 280 (1GB)



Exanima является прологом к Sui Generis, предлагая игрокам возможность поучаствовать в тренировочных сражениях на против ряда противников на двух уровне сложности (новичок и эксперт), начать карьеру в полноценном режиме арены с различными режимами и несколькими рангами, а также пройти небольшую сюжетную линию, протекающую в подземельях одного из замков. Exanima содержит базовый функционал игры, в том числе боевую систему, оригинальную реализацию инвентаря, физический движок и ряд других наработок. По своей изначальной задумке, данный клиент являлся бонусом для спонсора проекта с целью  продемонстрировать ряд возможностей, заложенных в изначальную концепцию Sui Generis. Впоследствии он стал доступен в Steam в виде отдельного товара, так что теперь Exanima можно рассматривать и как отдельную игру. К тому же, Exanima периодически все же обновляется, что делает ее теоретически более перспективным продуктом, в отличие от заброшенного Sui Generis. В части боевой системы, экипировки персонажа, его характеристик и некоторых других решений данная игра воспроизводит обещания разработчиков относительно Sui Generis.

Сама кампания представляет из себя фиксированное, никак не меняющееся подземелье, разбитое на уровни с разными противниками и разным окружением, но практически во всех случаях в довольно замкнутой обстановке. Четкого сюжета в игре нет, но некоторые отрывочные сведения говорят о проведении некоего зловещего эксперимента, связанного с нежитью, а поэтому сражаемся мы против зомби и прочих нелюдей. В отличие от кампании, на арене нет постоянно насивающей угрозы смерти, прокачка происходит более размеренно, а влияние на игру в целом более ощутимое. Суть данного режима - организовать этакий симулятор гладиатора, где ты участвуешь в периодических боях на небольших локациями, а между ними занимаешься менеджментом финансов и подбором экипировки.  Серьезно боевке помогает искусственный интеллект. С учетом того, что вся игра - это именно что взаимодействие двух физических моделей, а не просто заскриптованные удары, ботам приходится сильно напрягаться. И они действительно пытаются. В зависимости от их уровня, боты с разным успехом пытаются контратаковать, выискивают время для ударов, пытаются подловить тебя на перебежках. То есть они не просто спамят, а пытаются в фехтование, пускай иногда битвы и превращаются в странные танцы.

В ряде обновлений проекта команда существенно доработала локации игры, улучшила искусственный интеллект и взаимодействие с объектами на сценах, добавила особую форму магии - тауматургию силы (Force thaumaturgy), улучшила анимацию персонажей и произвела множество иных изменений. Отдельно был введен почти полноценный режим арены, где игрок может постепенно развиваться, прокачивая навыки, приобретая новую экипировку и делая карьеру путем открытия доступа к новым рангам. На арене можно найти множество различных режимов битв, включая и необычные события, вроде битв против нескольких противников сразу. При этом игра остается достаточно хардкорным проектом, рассчитанным на самых упорных игроков, готовых регулярно начинать все с самого начала, оттачивать свое мастерство и применять нестандартное мышление в сложных ситуациях.

12
Проект [BL] Realms Forgotten обновился до актуальной версии Bannerlord 1.2.8. Помимо всего прочего, в обновлении была расширена глобальная карта мира - появились территории на юго-западе с новой культурой Xilantlacay, доработаны старые территории, появились новые поселения, улучшен дизайн эльфийский фракций, добавлены недостающие бонусы ряду рас, стартовая экипировка героя теперь зависит от выбранной предыстории, добавлены новые ездовые животные, а также броня и оружие, произведены многочисленные балансные правки. В чуть более ранних обновлениях в Realms Forgotten также появилась раса Aqarun, новые линейки навыков со своими перками, секретные места на глобальной карте. Помимо вышедших обновлений, у автора мода есть планы и на некоторые другие элементы. Так, в настоящий момент активно ведется разработка сцен для различных локаций. Примеры уже готовых работ можно увидеть в видеоролике.

Обновилась и [BL] Europe Campaign Map от Lemmy1916. В новой версии, как и было обещано ранее, появился северный народ. Сам автор называет его Sami People (Саамы). Нам это, помимо новой культуры, дает 7 городов, 8 крепостей, 32 деревни, 33 мест для убежищ, 2 места высадки. Сами Саамы со старта воюют с Киевской Русью и Стургией. Кроме того, на карте появилось еще 8 городов для различных фракций, а также дороги и некоторые другие элементы в качестве декораций. Из других изменений: система погодных эффектов полностью работоспособна, лутеры разучились пересаживаться на корабли - это могут делать только морские разбойники, а общий вес мода сильно уменьшился за счет оптимизации ресурсов.

Достаточно долго от разработчиков [BL] Bretwalda не поступало вообще никаких новостей, из чего можно было сделать вывод о том, что данный проект заброшен. Однако, как оказалось, авторы все это время работали над модификацией. На днях они поделились некоторой информацией, а также пообещали в ближайшее время предоставить еще больше сведений о текущих наработках. Первая запись посвящена глобальной карте. В настоящий момент команда работает над реализацией территорий Британских островов, Исландии, части Скандинавии, а также северного побережья Европы. Естественно, что при таком обилии морей в Bretwalda будет работать система морских путешествий, причем перемещаться можно будет по северным водам, но и по различным рекам. Сама карта будет поддерживать систему боевых локаций, в рамках которых сцены сражений будут соответствовать определенным местам на карте, нас также ждет множество поселений, расположенных в соответствии с историческими источниками.

14
Главные новости / С новым 2024 годом!
« : 31 Декабря, 2023, 13:34 »
С новым 2024 годом!

А перед тем, как вы приступите к прочтению нашего поздравления, напоминаем о том, что продолжается голосование "Событие года". Сделайте свой выбор лучших модов, а также расскажите другим о наиболее важных играх 2023-года! Ваше участие в событии очень важно для нас. Ну а самые активные форумчане могут принять участие в конкурсе "Новогоднее блюдо".

Vanok. Каждый год я поздравляю посетителей Всадников с наступающим новым годом. Традиция неплохая, но несколько подустарела, ведь весь этот год я работал отнюдь не один, а вместе с моими товарищами - Alisacat007, syabr и BlaZe. Поэтому в этот раз, думаю, будет правильно если каждый из нас получит возможность высказаться в поздравлении. Свою же часть я хочу посвятить именно тем, с кем работал эти 12 месяцев. Несмотря на то, что длительное время я привык администрировать сайт в одиночку, прошедшие 2 года показали, что вместе мы способны на гораздо большее. Больше идей, больше мнений, больше свободных рук. Да, мне пришлось учиться компромиссам и идти на уступки, сдерживать желание принимать единоличные решения, но благодаря совместным усилиям, мы сделали сайт действительно лучше. Ребята смогли раскрыть свои желания и умения, наполнить наш каталог множеством интересных модификаций и создать раздел руководств по ним же,  у меня нашлось время для переработки дизайна сайта, ряда его технических доработок, а также видеоканала.  Впрочем, не хочу я в этом году забывать и о наших посетителях. Как я уже неоднократно отмечал, все вы, отважные всадники, являетесь самым ценным ресурсом нашего сайта. И я очень рад, что многие наши посетители остаются на rusmnb.ru даже после потери интереса к серии Mount&Blade. Впрочем, я уверен, что множество размещенных материалов - и текстов, и роликов, и файлов остается востребованным. В этом году Всадникам исполнилось 15 лет и я считаю, что это далеко не предел. Впрочем, что-то я заговорился. У нас ведь праздник, а не годовой отчет. В общем, с Новым годом, товарищи!

syabr. С каждым годом у меня крепчает ощущение, что жизнь становится всё хуже и хуже. Помню, в одном из предыдущих поздравлений я говорил, что год прошёл так, что хуже быть не может. Как оказалось - может... Даже не хочу перечислять все те проблемы, с которыми пришлось столкнуться, от политики и повторной ковидлы в моём доме до смерти сотрайба, с которым играл несколько лет. Да и игр вышло мало и ни о чём. В целом не задался год кролика, хотя от этого милого ушастого зверька подсознательно ожидал что-то пушистое и положительное. Уже даже фиг знает, чего ждать от дракона, коего мы встречаем. Хотя, как гласит китайская пословица, "новому году и мышь радуется". То-есть, присутствует надежда на перемены. Мир не делится на чёрное и белое. Как бы зло ни лютовало, были и положительные моменты, это и немалый подъём Всадников, со сплочённым и многоопытным коллективом, и много событий в реале. Я наконец выбрался на дачу, которую не посещал весь ковидный период, и встретил там на природе дикую рысь, да ещё сказал ей "кис-кис-кис". В общем, как бы негатив ни старался, но позитив тоже не дремлет. Наша жизнь - как пешеходная зебра, главное перейти а не следовать вдоль чёрной полосы. Так что идите прямо всегда. На белую полосу тоже наступите, чего всем и желаю в наступающем году. Главное - не падать духом. В любой тьме можно найти свет. Ну а если его нет - смело плюньте на эпос и включите фонарик :) Поздравляю!

Alisacat007. Уходящий 2023 год, по моему мнению, был для нашего сайта довольно успешным. Полностью оформилась и сработалась верхушка администрации (для кого-то из пользователей Трехглавый дракон, для кого-то Святая троица :)). Своевременно обновлялись старые моды, добавлялись новые и на Баннерлорд и на Варбанд. Была почти полностью перенесена база модификаций с сайта commando.com.ua и отработана система тегов, в чем огромная заслуга нашего syabr. Визуальное оформление сайта также было обновлено, появились зачатки стандартизации при оформлениии тем и карточек. Здесь большое спасибо следует сказать нашему вождю Vanok. Сайт приобрел новых официальных друзей с очень раскрученного тематического сайта ''Империал''. Я надеюсь на наше долговременное и постоянное сотрудничество с ними. В этом году ''Всадники Кальрадии'', по сравнению с прошлым годом, прожили достаточно спокойную, плодотворную жизнь. Люди, которые не смогли смириться с только игровой направленность нашего сайта и пытавшиеся его политизировать, покинули нас.
Огорчениями истекающего года для меня стали постепенная накапливающаяся усталость мододелов от бесконечного обновления Баннерлорда и уход с российской площадки замечательного сайта ''commando''.
В Новом, 2024 году, хочу пожелать ''Всадникам Кальрадии'' появления новых активных и интересных людей, а всем нашим всадникам Кальрадии огромного здоровья и стабильности в жизни. С наступающим Новым Годом !!!

BlaZe. Дорогие друзья, братья и сестры Кальрадии, Пендора, Имелы и других континентов, мы год за годом создаём воспоминание, который останется на наших мозгах навеки. Мы проводим наши хорошие времена с друзьями, начиная с посещения на таких забегаловок, как посещение фаст-фуда до приглашения всех своих друзей на игру. Мы играми и развлечениями не только поднимаем настроение, но и ещё оставляем ностальгию. Знайте, каждый воин и каждый спутник в МиБе - это не только ваши друзья, но и ещё ваша семья. Может я не насладился этим годом, но я оставил много воспоминаний. Простой геймплей, перевод китайских модов и общение с друзьями в соц сетях убивали мою скуку и я рад, что не только вырос мой опыт по геймингу (потому что я убиваю любых бойцов в нативе с ржавым мечом, и в итоге стало скучно, не судите), но и ещё мой опыт перевода. Я, может, и не профессиональный переводчик, но я дарю им подарок от всего сердца, ведь они созданы, чтобы другие насладились модом данной игры. Может в один день, когда-нибудь, всё будет на круги своя. Всех с наступающим 2024 годом, братья и сестры!

15
Декабрь традиционно является порой подведения итогов. Для кого-то речь идет о годовом отчете, для кого-то о премии, для нас же сегодня стоит задача подбить видеовестник Всадников Кальрадии. Но не бойтесь: всеми видеороликами за год я мучить вас не буду - обойдемся последними двумя месяцами. Наиболее важным событием заданного периода стал выход обновления ветки 1.2 на релиз - именно этой теме посвящено два ролика, один из которых напрямую затронул тему повышения сложности ИИ в бою. Также не могу не отметить переработанную версию ретроспективы Mount&Blade: ролик был полностью переозвучен и немного дополнен, так что он должен стать интересным для вас даже в том случае, если вы смотрели оригинал. Тема модов для Баннерлорда отметилась выходом Napoleonic Warfare, а также очередной порцией подборок от меня, в том числе и моим личным набором, который я предпочитаю использовать.

Продолжают выходить видеоролики по Смуте. Официальной информации об игре гораздо меньше, чем хотелось бы, а поэтому материалы получаются несколько водинистыми, но я все равно пытаюсь доводить до своих зрителей максимально полезную информацию о ходе разработки игры. Также хочу отметить серию из двух роликов с живым игровым процессом Exanima, в рамках которых я наконец-то распробовал местную боевку. Что касается совсем других игр, то не могу не поделиться с вами своими впечатлениями о выходе крупного обновления для Medieval Dynasty, находкой на просторах интернета - проекте Корсарская Химера в духе легендарных Корсаров, ну и, думаю все же стоит оставить его здесь - роликом с большим количеством старческого брюзжания о сами увидете чём.





16
[BL] Napoleonic Warfare. Новая глобальная модификация для одиночной игры, действие которой разворачивается в эпоху Наполеоновских войн. Представлены основные государства того периода истории, включая Францию, Великобританию, Австрию, Пруссию, Россию и Османскую империю. Огромное количество моделей оружия и униформы, хотя и не совсем имеющих историческую точность, позволяет создать нужную атмосферу начала 19-го века. Новая анимация, звуки, лорды, деревья войск, сцены. Несмотря на большое еще число проблем, этот мод пока является единственным глобальным проектом на Наполеоновскую эпоху, заслуживающим вашего пристального внимания.

[BL] Followers 2. Ваш персонаж стал могучим правителем, вселяющим страх в сердца даже самых смелых лордов? А вас не смущает, что он при этом все еще бегает по сценам городов в одиночку? Followers добавляет в игру личную охрану героя в количестве шестерых суровых вояк в броне. Они будут молчаливо следовать за вами по всем мирным сценам, а также участвовать в квестовых сражениях, прикрывая своего лидера. В качестве бонуса игрок получает возможность атаковать мирных жителей, а при высокой их лояльности, подконтрольные горожане при виде правителя будут ликовать.

[BL] Taverns Extended и [BL] Arenas Extended. Два схожих по своей сути мода. Их автор поставил свою цель расширить стандартный набор сцен таверн и арен соответственно, для чего на базе стандартных ресурсов игры принялся клепать новые локации. Каждая из них отражает культуру города и улучшается вместе с улучшением замковых стен. Кроме того, арены подвержены изменениям в разные времена года, а в тавернах можно встретить знамена правителя. Мод находится в активной разработке, в будущем появятся новые локации.

[BL] The Conjunction of Spheres - это большая коллекция брони и оружия, в которую GoT Westeros Armory вошли также новые предметы. Броня представлена моделями Samurai armor, Gondor armor, Lannister knight armor, White Tiger armor (из Witcher 3), Lannister house armor (несколько вариантов), Golden Lion armor, Bear Isle armor (несколько вариантов). Из оружия наиболее заметны Bear Kings sword (меч короля Медведя) и Bear Kings axe (топор короля Медведя), Dawn (Рассвет), Longclaw (Длинный коготь), Ice (Лед), Dragon Emperors sword (меч Императора Дракона). Все модели этих предметов являются высокополигональными и прекрасно смотрятся в игре. Заполучить их к себе в инвентарь возможно воспользовавшись чит-меню.

17
Главные новости / Событие года 2023
« : 16 Декабря, 2023, 12:45 »
Дорогие друзья! Сегодня мы запускаем наше ежегодное голосование по выбору лучших модификаций для Mount&Blade по версии посетителей Всадников Кальрадии. В этом году номинаций получилось не так много, но зато все они яркие и понятные: Серьезный мод для Bannerlord 2023, Новый мод для Bannerlord 2023, Обновленный мини-мод для Bannerlord 2023, Новый мод для Warband 2023 и Обновленный мод для Warband 2023. Как видите, основная часть посвящена Bannerlord, но старичок Warband также нашел свое место в голосовании. Кроме того, традиционно отдельной номинацией идет "Игра года", в которой отсутствуют заранее заданные кандидаты и вы сами указываете какие проекты в этом году стали вам интересными. Как и раньше, писать можно как о вышедших в этом году, так и впервые опробованных. Участвовать в опросе могут все зарегистрированные на форуме пользователи, так что от имени администрации хочу попросить не проходить мимо, благо на то, чтобы пару раз ткнуть мышью, много времени тратить не нужно. Голосование, кстати говоря, продлится до 11 января, так что времени на выбор у вас достаточно.

Но это еще не все! Из года в год в рамках "События года" мы определяем лучшие проекты, но почему-то ни разу мы не посмотрели на тех людей, которые заходят на наш сайт. Считая, что этот недочет надо исправлять, администрация Всадников взяла на себя трудную задачу самостоятельно выбрать лучших пользователей форума 2023-ого года. На самом деле, вы все важны для вас и каждый заслуживает какой-то своей номинации, но если перечислить всех, то и интриги никакой не будет. Поэтому в этом году мы решили отметить вот этих людей:


18
Традиционная тема для свободного описания тех проектов, которые зацепили вас в этом году. "Личный список. Игра года" - это развитие идей, предложенных Romitas еще несколько лет назад, позволяющий определить наиболее значимые игровые проекты уходящего года. Правила просты: каждый пользователь вправе указать несколько проектов, связанных с 2023 годом. Это могут быть как хорошие игры (игра года), так и плохие, как выпущенные в 2023-ом, так и открытые пользователем в этом году (даже если они выпущены раньше, но вы познакомились с ними вы 2023-ом).

Никаких ограничений, никаких рамок - вы сами выбираете что назвать. Список проектов на выбор не ограничен, если вы соблюдаете условия, изложенные ниже, причем вы сами указываете название путем составления списка в собственном посте. Изменять свой список можно до момента подсчета голосов.

Единственное правило - указывать что это за игра - новая-старая, хорошая-плохая

Опрос производится путем самостоятельного указания номинантов в сообщениях пользователей. Приветствуется раскрытие своей позиции - почему вы выбрали именно эту игру

19
В данной номинации участвуют обновившиеся в 2023 году моды

20
В данной номинации участвуют новые моды 2023-ого года

21
В данной номинации участвуют вышедшие ранее, но обновленные в 2023 году малые моды

22
В данной номинации участвуют малые, фракционные и прочие моды, впервые вышедшие в 2023 году

23
В данный список включены большие и значимые средние моды, обновившиеся или вышедшие в 2023 году

24
Главные новости / Bannerlord. Обновление 1.2.7
« : 14 Декабря, 2023, 22:09 »
Фанаты Mount&Blade II: Bannerlord наконец-то дождались выхода ветки 1.2 на стабильную основу: сегодня вышло обновление 1.2.7, внесшее в игру все то, что мы ждали еще с июня этого года. Список изменений получился достаточно внушительным и даже не влез в стандартную статью Steam, но ознакомиться с ним все равно можно с сайта разработчика. Если говорить по существу, то, помимо огромного количества различных мелких исправлений и балансных правок оружия и брони, в новой версии игроки смогут найти и ряд полезных улучшений игрового процесса. В частности, разработчики переработали баланс гарнизонов поселений. Лорды теперь будут жертвовать войска охотнее исходя из размера своих отрядов, недавно завоеванные поселения моментально получат небольшой гарнизон ополчения, а сила защитников в симмуляциях штурмов была уменьшена примерно на 30%. Также был доработан личный ИИ противников: из личные навыки будут гораздо больше влиять на боевые качества, участники турниров стали в целом сильнее. Были изменены требования к созданию «Легендарного» и «Выдающегося» оружия - теперь их можно сковать только из деталей с общим уровнем 4.5 и 3.5 соответственно. Вырваться из осады теперь можно даже не являясь лидером обороны, хотя это и ухудшит отношения с другими дворянами в армии.

Также стоит отметить и более ранние изменения одиночного режима, о которых мы говорили еще в момент появления бета-версии 1.2.0: уменьшен размер сохранений, поправлены различные перки, добавлены 6 новых боевых ландшафтов, привязанных к соответствующим местам на карте, 4 сцены укрытия бандитов - для пустыни, леса, побережья и гор, 11 ножен для кинжалов. На 61 элементе брони появились геральдические цвета, то есть теперь раскраска будет привязана к цвету фракции. Еще более интересное дополнение: введены погода и погодные эффекты. На карте кампании, а также, соответственно, в миссиях теперь могут появиться дождь и снег. В сражения введена механика целеуказания для отрядов. Эта система позволяет игрокам нацеливаться на определенные вражеские формирования одним или всеми союзными формированиями через команду атаки. Была переработана система расчета автобитв: типы миссий и местности теперь дают бонусы или штрафы для атакующих и защитников/ Королевства, потерявшие все свои владения, теперь уничтожаются. Оставшиеся от них кланы становятся независимыми и должны присоединиться к другим государствам, либо будут распущены. Добавлена функция складов: она расширяет существующую механику мастерских, вводя возможность снабжать собственные мастерские сырьевыми ресурсами, а также собирать из них обработанные товары.

В плане мультиплеера стоит отметить довольно важное изменение для владельцев серверов: была реализована внутриигровая панель администратора выделенного сервера. Она позволяет перезапускать карты, изменять различные настройки, вроде баланса команд, различных ограничений и приветственного сообщения, быстрее заканчивать разминку, блокировать игроков. Также в игру был добавлен внутриигровой инструмент для скачивания карт.

25
Предлагаю вашему вниманию порцию свежей информации о находящихся в разработке модификациях для Mount&Blade II: Bannerlord. Приятные новости ждут фанатов японского сеттинга: Shokuho находится в очень даже недурственном, хотя еще и далеком от законченности состоянии. Еще в прошлом месяце его разработчик провел небольшой стрим, на котором он продемонстрировал текущее состояние проекта, а также прокомментировал некоторые нюансы разработки. В том числе можно отметить частично заполненную глобальную карту с рядом фракций, сцены штурма поселений, экипированные аутентичные войска. С такой степенью готовностью стоит предположить, что мы все-таки сможем поиграть в этот мод в следующем году. Сами стримы можно найти на канале автора. Бонусом ловите скриншот с красивым осенним пейзажем.

Периодически у меня спрашивают как дела у мода по творчеству Толкина в целом и Властелину колец в частности. Признаться честно, ранее я считал этот проект заброшенным, однако недавнее изучение страницы на ModDB показало, что автор Kingdoms of Arda, оказывается, продолжает публиковать небольшие порции скриншотов. Судя по всему, как минимум идет работа по направлению сцен и различных моделей. Подробнее в посте на форуме. Стоит также отметить, что на своем канале автор ролика периодически выпускает ролики, посвященной лору игры. В частности, в последнем материале речь пошла о стране дунландцев. Непосредственно из самого мода материалов в видео мало, но уловить настроения разработчика относительно тщательности проработки фракций вполне можно.

Lemmy1916 продолжает работать над обновлением Europe Campaign Map. Следующей нацией станут, как описано самим разработчиком Саамы, хотя на самом деле речь идет о Скандинавии в целом. Автор даже уже опубликовал видеоролик с первыми наработками в этом направлении. Материал, правда, может сбить с толку, ведь в настоящий момент в качестве заглушки на карте стоят города Киевской Руси, но в будущем они, само собой, будут приведены в порядок.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 100
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC