Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29312
  • Последний: gonshik75
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 495
Всего: 495

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 102
1
Ещё больше модов богу модов. Мододелы начали отходить из зимней спячки и сыпят на нас множество интересных проектов. Совсем недавно мы разбирали новости о разрабатываемых модификациях, сегодня посмотрим на то, что уже было выпущено. Начать стоит с крупного обновления для [BL] Burning Empires. Данный проект, посвящённый противостоянию римской цивилизации ордам варваров в 375 году н.э., перешёл на собственную версию глобальной карты, а заодно получил массу других интересных изменений. На данный момент нас ждут 28 фракций и 19 культур, множество интегрированных в основной мод предметов экипировки (больше никаких отдельных наборов от сторонних разработчиков), куча исторических персонажей, историческая геральдика, 44 заранее проработанных компаньона, 30 сцен поселений, а также новые типы оружия: пращи, плюмбаты, метательные дубинки, огненные горшки. Свой патч получил и другой исторический проект - [BL] Eastern Europe. В основе недавнего обновления лежит новая польская культура и герцогства Померания и Мазовецкий. Также была реализована система привязки сцен битвы к глобальной карте, 8 деревень для Тевтонского ордена, собаки и кошки в деревнях, новые виды бандитов и наёмников, сцены при посещении церквей, а также другие изменения.

[BL] Complex Characters. Этот мод усиливает погружение в игру, добавляя сотни ситуативных диалогов для NPC, а также вводит новую систему амбиций, которая устанавливает для лордов и леди различные личности и цели, влияя на их поведение на карте кампании. Например, если вы казнили кого-то, все члены его семьи запомнят это и прокомментируют это при встрече. Строки разговора будут зависеть от таких параметров, как, недавнее участие в битве, инициатора разговора, отношений, родственных связей и других. Что касается амбиций, то среди них возможны такие, как вендетта (желание отомстить убийце), соперничество, страх, желание захватить трон, стремление к богатству или славе. Например, с параметром "вендетта" лорд будет стараться преследовать обидчика и атаковать его, а устрашённые, наоборот, избегать противника всеми возможными способами. Стремящиеся к богатству лорды будут стараться накапливать деньги, минимизируя расходы, а к славе - чаще участвовать в турнирах.

[BL] Victorian Era 1870. Перед вами ранняя альфа версия исторического проекта, разрабатываемого на базе Europe Campaign Map и Empires of Europe 1700 от Fatrod. Он охватывает такой малопопулярный у мододелов период мировой истории, как XIX век. Авторами заявлено 18 фракций, охватывающих Европу, Северную Африку и Западную Азию, 30 культур с высокой степенью исторической достоверности, 18 уникальных персонажей (Виктор Гюго, Карл Маркс, Шерлок Холмс, Достоевский и другие). Пока что, впрочем, нам доступно гораздо меньше - лишь набор юнитов и намётки некоторых фракций.

[BL] Party AI Controls. Этот мод позволяет настраивать состав и различные параметры подчинённых игроку отрядов, управляемых искусственным интеллектом - членов вашего клана или всех отрядов королевства, если вы правитель. Благодаря ему, вы можете детально указать какие типы юнитов будут предпочтительны при наборе и до какого уровня стоит прокачивать войск. Кроме того, Party AI Controls добавляет в игру такой функционал, как доступ к инвентарю таких отрядов, возможность их призыва даже при службе наёмником, а также отдавать приказы паттернов поведения - не совершать рейды, не отдавать солдат гарнизонам и т.п.

[WB] Guerre en Amerique. Новый исторический мод, действие которого происходит на североамериканском театре Семилетней войны (1756-1763 гг), также известной как Война с французами и индейцами или Война завоевания. В этом четвертом и последнем вооруженным колониальном конфликте Северной Америке между Великобританией и Францией в модификации принимают участие еще Испания и местные индейские племена. В качестве союзников Франции мы увидим отдельными государственными образованиями Вабанакскую конфедерацию пяти алгонкиноязычных индейских племён, также племена Оджибве, Шони, Делаваров (ленапе), Ирокезов, Чероки, Катоба, Маскоги-Крики и Чокто. Всего 12 фракций на специально созданной для этого мода карте Северной Америки. Бандиты тоже представлены реально существующими индейскими народностями. Заявлены морские путешествия, строительство фортов и артиллерия в бою. А все компаньоны реальные исторические личности того времени.

2
Начнём сегодняшнюю подборку новостей с In the name of Jerusalem II - масштабной исторической модификации, разрабатываемой под Bannerlord. В недавней записи дневника разработки команда рассказала о своих достижениях с момента начала работы над модом. Одной из важнейших деталей будущего проекта станет система веры. Каждая из четырёх религий (католицизм, православие, апостольская церковь и суннитский ислам) будет давать свои бонусы и ограничения для последователей, а заодно разделяться на отдельные ветви (школы, секты, покровители и т.п.). Кроме того, для прокачки будет введена отдельная теологическая ветка развития навыков. Другим нововведением станут языки для каждой культуры в игре, причем у каждого персонажа был свой родной язык и возможность изучать новые. Самое главное в этой схеме - возможный языковой барьер при диалогах: в случае недостаточного освоения речи того персонажа, с которым идёт разговор, некоторые пункты будут недоступны или искажены.

Ещё одна важная деталь - это феодальная система на манер Crusader Kings, где каждому поселению на карте кампании соответствует определённый титул, а также иерархия и вассальные отношения. Когда вы приобретаете участок земли, вам нужно потратить ресурсы и время для узаконивания претензий, что означает с одной стороны длительный процесс восстановления контроля, а с другой - возможность вернуть свои законные владения даже после их завоевания врагом. Также в игре будет присутствовать 3 типа правления: имперский, феодальный и племенной -каждый со своей структурой, титулами и возможностями. Вместе с титулами появятся и специальные должности в государственном дворе - привлекательные не только для игрока, но и других лордов.

Говоря о других нюансах, стоит отметить отдельное получение деревень, благодаря феодальной системе, и появление в них отдельной категории жителей - рабов. Где-то рядом с этой механикой будет идти и культурное принятие - система постепенной ассимиляции поселений других культур, скорость которой будет зависеть от навыков, религии, языка, а также черт правителя или назначенного губернатора. Была добавлена возможность ковки брони. Теперь высокоуровневая броня может быть получена только в уникальных мастерских или создана игроком самостоятельно. Для крафта понадобятся в том числе такие материалы, как шелк, золото, серебро, медь и кожа - в зависимости от конкретного предмета. Появится параметр самочувствия, который зависит от различных событий, мест отдыха, диеты, условий гигиены и многого другого. Когда уровень здоровья персонажа падает, он может заболеть, получив различные негативные эффекты. Болезнь можно будет вылечить у врачей, но в то же время её игнорирование приведёт к смерти персонажа. Наконец, как и в Warband, дворяне будут устраивать пиры в своих владениях. Ну и, конечно же, в моде будет добавлено множество уникальных предметов экипировки, различные причёски, уникальные сцены и многое другое.



Фанатам модификации Mount & Warcraft, разработка которой застопорилась ещё в 2023 году, будет приятно узнать, что её авторы (или их часть) решили продолжить работу над проектом. Недавно один из членов команды под ником zzensan опубликовал пост, в котором отметил снижение активности разработчиков Bannerlord и выразил надежду на то, что теперь турки не будут мешать работе над модом. В то же время, он сообщил, что из-за всех изменений игры, команде придётся начинать работу практически с нуля. Помимо увеличения срока разработки, zzensan отметил и то, что мод будет сильно отличаться от последней опубликованной версии. Последний момент, впрочем, не является однозначно негативным, ведь команда за прошедшее время получила гораздо больше опыта, а значит и сам Mount & Warcraft будет выглядеть ещё лучше. В качестве примера нового уровня авторы опубликовали несколько материалов, в том числе и сильно переработанную базовую модель орка, а также прототип новой глобальной карты. Кроме того, разработчики уже составили ростер Штормграда и продемонстрировали "групповое" фото его юнитов (раз и два). Команд в настоящий момент активно ищет желающих присоединиться к разработке, особо приветствуются люди, разбирающиеся в программировании, создании моделей и сцен.



Продолжается процесс "готовки" мода Shokuho. Ещё одной фичей, которую разработчики представили публике, стало поступление на военную службу. Если говорить точнее, команда опубликовала её трейлер, так как сама возможность была анонсирована раньше. Указанная фича предложит игроку присоединяться к армиям лорда, расти по карьерной лестнице с прокачкой своих рангов (в том числе и с разветвлением по классам, как в древе юнитов), улучшать свою экипировку через отдельное меню и, конечно же, выполнять различные задания. Судя по всему, функционал "фрилансера" в данном моде будет представлен максимально детализировано. Между тем, по результатам голосования на moddb.com, Shokuho был признан самым ожидаемым модом 2024-ого года, да и, думаю, 2025-ого авансом тоже.

3
Что в первую очередь мне приходит в голову, когда я слышу название "Game-Labs"? В первую очередь - очень разный уровень исполнения игр. Ultimate General: Civil War, например, в своё время насобирал 89% положительных отзывов, в то время как Naval Action только 56%. Одни их игры находят большое признание, пускай и не у большой прослойки игроков, по другим строчат гневные тирады. Проблема в том, что Game-Labs крайне халтурно относятся к доработке своих проектов, выкидывая на рынок сырую недоделку с нераскрытым игровым потенциалом и бегут делать следующую игру. И вот, руки у меня дошли до очередного их проекта - Ultimate General: American Revolution. Что это за зверь такой? Знатоки сразу догадаются, что раз в названии есть сочетание "Абсолютный генерал", то как минимум нас ждёт уже проверенная схема наземных сражений, но в этот раз она порядочно сдобрена глобальном режимом с довольно широкими возможностями менеджмента. По крайней мере, при первом взгляде проект производит именно такое впечатление. А как по факту? Давайте разбираться.

Серия игр Dynasty случайно заглянувшему на огонёк геймеру может показаться довольно странной - с очень разным уровнем исполнения игр и довольно условной общей концепцией. Всё дело в том, что по факту объединяет их лишь издатель в лице Toplitz Productions, в то время как сами игры разрабатывают их самые различные команды с разным опытом и разными задачами. Прародителем направления считается Render Cube с их Средневековой династией. За годы разработки этот проект обрёл более-менее окончательные формы и получил должный уровень контентного наполнения, но с последующими играми всё  не так однозначно. К примеру, Wild West Dynasty представляет из себя довольно сырой и откровенно скучный проект, а такие игры, как Lumberjack's Dynasty или Farmer's Dynasty и вовсе выглядят как попытка нажиться на непрочном бренде и интерес они не вызывают в принципе. Однако с ещё одной игру - Sengoku Dynasty я всё же решил познакомиться лично, даже несмотря на то, что после “дикого запада” не самым лучшим образом воспринимаю идею издателя делегировать разработку игр настолько неопытным командам.



4
Обзоры других игр / Обзор Sengoku Dynasty
« : 28 Января, 2025, 14:37 »
Серия игр Dynasty случайно заглянувшему на огонёк геймеру может показаться довольно странной - с очень разным уровнем исполнения игр и довольно условной общей концепцией. Всё дело в том, что по факту объединяет их лишь издатель в лице Toplitz Productions, в то время как сами игры разрабатывают их самые различные команды с разным опытом и разными задачами. Прародителем направления считается Render Cube с их Средневековой династией. За годы разработки этот проект обрёл более-менее окончательные формы и получил должный уровень контентного наполнения, но с последующими играми всё  не так однозначно. К примеру, Wild West Dynasty представляет из себя довольно сырой и откровенно скучный проект, а такие игры, как Lumberjack's Dynasty или Farmer's Dynasty и вовсе выглядят как попытка нажиться на непрочном бренде и интерес они не вызывают в принципе. Однако с ещё одной игру - Sengoku Dynasty я всё же решил познакомиться лично, даже несмотря на то, что после “дикого запада” не самым лучшим образом воспринимаю идею издателя делегировать разработку игр настолько неопытным командам.

Загадочная Азия и смутные сомнения


Для начала небольшая вводная. Главный герой на пару со своей женой сбегает от кровопролитных войн, ища так называемое "царство крестьян". По традиции его лодка терпит действия у берегов неизвестного мира. Здесь он узнаёт, что на проверку царство крестьян - это плохо организованное общество с такой же перманентной войной, контролируемое бандитами и самурайскими бандами. И вот под эгидой организации порядка в этом месте, мы приступаем к развитию собственного поселения, ищем единомышленников и освобождаем захваченные территории. Сюжет сего творения подаётся по довольно типовой схеме вкрапления отдельных квестов в целом песочную игру, хотя он же и создаёт определённые ограничения для игрока. Если ты не будешь выполнять задания, то и развитие твоё будет ограничено.

Первое, что приходит на ум при таком описании - это Bellwright, хотя по факту это скорее проект Donkey Crew заимствовал некоторые идеи, ведь в ранний доступ Sengoku Dynasty вышел в августе 2023-ого года, а в ноябре уже 24-ого был выпущен в релиз. И тут сразу хочу отметить, что игра от Superkami на проверку оказалась не самым неплохим проектом - со своими достоинствами и недостатками, конечно же, но в целом на голову лучше своего "дикозападного" собрата и, возможно, даже с более интересными решениями, чем её средневековый старший брат. Как минимум на пользу игре пошла смена места действия на условную средневековую Японию. Антураж здесь действительно интересный, мне очень понравилась местная природа - она гораздо интереснее уже надоевших однотипных европейских лесов. В то же время, карта в игре даже меньше, чем в Medieval, то есть 4на4 км и это при том, что команда Render Cube успела уже сделать два мира. Где-то, конечно, маячит план создать новую карту, но на момент написания данного текста ей разве что только пахнет, поэтому оцениваю то, что есть.

Что касается игрового процесса, то в интересах тех лиц, которые уже знакомы с Medieval Dynasty, я свой рассказ начну с основных изменений, которые мне удалось выявить:
  • Отсутствует разделение на сюжетный и свободный режим
  • Чуть более сложная боевая система. Есть парирования, уклонения, серии ударов
  • Шкала жажды исчезла - теперь вода пополняет общую шкалу еды
  • Количество различных ресурсов увеличилось, залежи меди можно обнаружить не только в шахтах
  • Мебель в зданиях строится отдельно. Можно её на стадии строительства перемещать, дополнять дополнительными объектами (эту деталь я отметил как одну из немногих положительных черт Wild West)
  • Поселение строится вокруг колокольни, выступающей здесь как аналог приватизатора земли и место сбора проходящих мимо бродяг.
  • Быстрые перемещения теперь просто привязаны к столбам, разбросанным на карте и они стоят значительно дешевле
  • Появились религиозные строения и возможность делать подношения богам.
  • И, наконец, самое полезное - чего действительно не хватало раньше, общий склад для всех зданий и возможность в пределах деревни строить из складских запасов
В остальном игры очень похожи: у нас имеется возможность детально настроить сложность мира вплоть до включения творческого режима, мы создаём по схожим лекалам свое поселение, начиная с базовых зданий и далее постепенно двигаясь к всё более продвинутым технологиям. Всё также игровой процесс завязан именно на наше поселение, для которого нужно набирать жителей, разве что его роль ещё больше усилилась и теперь оставаться одиноким бобылём нет никакого смысла. Крафт, интерфейс, сбор ресурсов - всё это осталось в рамках канонов условной серии Dynasty, причём включают они и традиционные недостатки серии. Например, меня очень сильно раздражает необходимость в ряде моментов удерживать кнопку для выполнения действий - это чисто приставочная мулька, которая на ПК в большинстве случаев является следствием лени оптимизировать интерфейс.

Симуляция симуляции


Ну и ИИ. Он здесь всё такой же скучный и ничем непримечательный. В то время, как другие проекты стараются сделать ботов действительно полезными, здесь сохраняется вся та же "средневековая" схема с рабочими, назначаемыми строго на определённые работы. Они не будут тебе помогать в строительстве, не будут сами себе готовить еду. Они будут делать лишь то, что ты укажешь в строго указанной месте работе, причём сам интерфейс назначения работ остался таким же архаичным. Есть условный запас задания на день, в рамках которого ты выделяешь задачи. Не собирать палок до лимита, как в нормальных играх, а просто тратить нужный процент рабочего дня на палки. Нужно собирать сезонный продукт? Извини, ты можешь его включить в общий план наравне с теми же палками и игру не волнует, что конкретно сейчас какие-нибудь грибы не растут. Гибкости никакой. Ещё одной деталью, возможно также довольно существенной для ряда игроков, является довольно ограниченная модель поведения жителей деревни. Они довольно бодро изображают бурную деятельность - сидят за верстаками, гуляют по вечерам, иногда симулируют уборку, но по факту всё это фикция. Боты не ходят рубить лес, не собирают грибы и ягоды, не охотятся. Все эти ресурсы генерируются автоматически в хранилище вашей династии - не более того. Для кого-то, возможно, это будет даже более удобной моделью, ведь созидающий дрова из воздуха житель не вляпается в какую-нибудь неприятную историю, как периодически у меня происходило в Bellwright, но даже в Medieval Dynasty работники действительно ходили рвать тростник и собирать палки, а здесь почему-то деградировали.

Стоит также отметить и то, что сохранились и другие родовые болячки как серии в частности, так и и выживалок в целом: слишком быстро ломаются инструменты, причём этот параметр в принципе нельзя настроить, персонаж постоянно хочет жрать, слишком много гринда - как для строительства, так и для развития. Да, кстати, развитие. Оно в этой игре из той же оперы. У нас есть уровень династии, в развитием которого открываются новые здания и задания, а также есть уровень навыков персонажа, дающий специальные очки для улучшений. Более эффективная рубка леса, больше урожая с ферм, больше выносливости и т.п. - в общем, всё то, к чему мы привыкли в других играх серии. Что касается династии, то её уровень привязан к условным открытиям - первому строительству нового здания, создания нового предмета, сбора неизвестного ресурса, найму беженцев, а также прохождения довольно условной сюжетной линии. Просто вскапывая огород, уровень не прокачаешь, а следовательно и не откроешь новые здания. Отчасти данной формулой “страдал” и средневековый прародитель, но в этой игре династия стала ещё более привязанной к активным действиям. Прогресс ради прогресса, в общем. С другой стороны, найм рабочих теперь бесплатен и некоторые даже сами проходят в ваше поселения.

Шаг вперёд там, где нужны все десять


Но в первую очередь пойти поиграть в эту игру меня сподвигла боевка. В средневековой династии её, считай, почти и не было. Да, в определённый момент появились бандиты, с которыми приходится воевать, ну и схватки со зверьём тоже присутствовали, но для всего этого было достаточно одного удара топором и лука. Sengoku Dynasty изначально строится вокруг идеи о том, что в определённый момент тебе нужно будет начать боевые действия против бандитов. Да и в принципе, куда в игре про пускай условную, но Японию без катан и фехтования. Что в итоге? Боевка определённо стала лучше, чем раньше, но хуже, чем даже в том же Bellwright. Анимации довольно тухлые, контролировать направление боя сложно, механик для боя решительно не хватает. Типовая схема схватки: ударил противника, отошёл. Если нужно, поставил блок, который при должном уровне прокачки заблокирует весь урон в обмен на некоторое количество очков стамины. У противников при этом появилась шкала здоровья, а сами они традиционно для подобных игр делятся по крутости для поддержания отдачи от прокачки и развития. Оборванцев по-соседству ты убиваешь без проблем, а вот какого-нибудь медведя в горах даже медным копьём придётся ковырять достаточно долго.

Говоря о том, что могло бы быть, но, увы нет. Отсутствует верховая езда, хотя в убогом Wild West она есть. Отсутствует рыбалка с удочкой и домашние животные, не стоит ожидать какого-либо прогресса в плане принципов управления поселением. После Bellwright система раздачи работ кажется убогой и неудобной, да и боевку, как я уже сказал, не вытягимвает. Мало того, разработчики даже не стали особо напрягаться относительно очевидных недоработок в плане методов взаимодействия. Банальный пример: для того, чтобы снять шкуру с животного, всё ещё нужно сначала переключиться на нож, а территорию уже размеченного для засева поля никак нельзя изменить. Исчезли и некоторые вроде как уже “зафиксированные” достижения, например, у жителей исчезли какие-либо характеристики и разделение на профессии, а на карте почему-то можно ставить лишь один тип маркера без подписей. Пойди разберись через неделю отсутствия что именно ты обозначал в этом месте карты. Вместо всего этого разработчики решили добавить в игру контроль территорий. Суть при этом банальна: карта разделена на зоны, каждую из которых для полноценного использования сначала надо захватить. Под "захватом" при этом понимается выполнение цепочки местных заданий, уничтожение нескольких лагерей, а затем сражение с главарём. Довольно рутинные действия, надо сказать, ведь даже босс - это просто чуть более лучше экипированный противник. Миядзаки может спать спокойно - на его лавры никто не покушается.

Подытоживаем


О графике. Она довольно мыльная. Честно, я сначала грешил на включённый режим сглаживания через DLSS, но смена режимов сглаживания никакого эффекта не принесла. Думаю дело вот в чём. Игрушка довольно цветастая, стилизованная, но если начать вглядываться, то понимаешь, что на самом деле графика довольно посредственная. Текстурки не ахти, модельки слабенькие. Видимо, чтобы сгладить эффект, разработчики решили всё максимально заблюрить. Ну и немного о багах. Несмотря на допиливание проекта до состояния релиза, назвать его технически выверенным я не могу. Да, игра уже не вылетает в случайных местах, как было в период раннего доступа, но боты периодически застревают (даже с учётом столь скромной модели поведения), персонаж может слегка телепортнуться при быстром сохранении, а скромная вышеупомянутая графика в некоторых местах доводит кулера на видеокарте до исступления.

Что в итоге? На мой взгляд, основной деталью для человека, уже знакомого с Medieval Dynasty, может выступить сугубо смена сеттинга. Здесь действительно на первых порах просто интересно смотреть на другой антураж. В плане механик возросшая роль боевой системы и смена ориентиров с мирной жизни в сторону редких боевых действий на что-то действительно серьёзное не тянет. Если мне захочется повоевать, я лучше пойду в Bellwright, где и ИИ лучше, и можно сформировать собственный боевой отряд. В остальном же хороших изменений мало, а улучшения качества жизни решительно не хватает. Не такой провал, как дикий запад, но на полноценное развитие серии не тянет. Во многом такая ситуация объясняется тем, что для разработчика это первая коммерческая игра. Команда просто скопировала уже имеющиеся лекала с данного ей образца, перерисовала модели и даже постаралась немного покреативить с игровым процессом, но вот опыта для полноценного развития идей серии ей явно не хватило. Да, не ужасно и даже местами залипательно, но ценник в 1200 рублей она не оправдывает.

5
Команда Kingdom Come: Deliverance II предоставила дорожную карту развития игры после релиза. Так, на весну команда запланирована выпуск обновлений с возможностью менять внешность главного героя у парикмахера, хардкорный режим и гонку на лошадях. Летом должен будет состояться релиз первого платного дополнения Brushes with Death, а осенью и зимой соответственно игроки увидят ещё два - Legacy of the Forge и Mysteria Ecclesiae. DLC при этом представлены как сюжетные. Стоит также отметить, что весной разработчики обещают опубликовать игру в GOG, где, с их слов, Kingdom Come II не будет защищён какой-либо DRM системой. Это наверняка станет приятной новостью для фанатов серии в России, где официально проект купить будет нельзя. В Steam же, напомним вам, выход проекта ожидается уже 4 февраля этого года. Кстати говоря, Сотрудники Warhorse Studios между делом сообщили, что саундтрек для игры записывался в пражском концертном зале «Рудольфинум» под руководством уже известного нам по первой части композитора Яна Валты. Всего при этом создано более 200 уникальных музыкальных композиций.

А пока разработчики допиливают сиквел, любители скандалов уже пытаются разыгрывать драму вокруг проекта. В частности, недавно прозвучал слух о том, что игра якобы уже запрещена в Саудовской Аравии, а в остальном мире игроки активно отменяют предзаказы из-за наличия в Kingdom Come: Deliverance II продвижения так называемой "повестки", в том числе и мелькающих чернокожих персонажей и однополых отношений. Указанные слухи развеял лично, сообщив, что игру в Саудовской Аравии не запрещали, а персонаж из катсцен - это Муса, образованный дворянин, служивший султану Баязиду и он вполне себе исторически вписывается в рамки такого крупного города, как Кутна-Гора. Что интересно, "нетрадиционная любовь" действительно будет присутствовать в игре, но только при определённых решениях, принятых в рамках сюжетной линии.

6
Статьи об играх / Going Medieval
« : 21 Января, 2025, 10:15 »
Карточка игры Going Medieval на нашем сайте



Going Medieval в первую очередь можно описать как средневековый Rimworld в 3D. Вся карта состоит из вокселей, как в Minecraft - их можно копать и долбить, из них можно строить новые структуры той формы, какой вы захотите (с учётом кубизма, конечно же). Несколько этажей? Пожалуйста. Подвал для хранения продуктов? Нет ничего проще. Что касается населения, то оно здесь традиционно небольшое, с разделением жителей по навыкам и возможностью самостоятельно задавать приоритеты работы. Периодически к нам приходят враги и тогда начинается RTS с использованием ловушек, огненных стрел и, конечно же, различного холодного оружия, в мирное же время мы занимаеся исследованием новых технологий, рытьём шахт, земледелием, заботой о домашних животных и прочими радостями средневековой жизни.

Разработчик: Foxy Voxel
Издатель: Mythwright
Языки: Английский, русский, другие
Жанр: Симулятор общины, градострой, RTS
Движок: Свой
Мультиплеер: Нет

Дата выхода: 1 июня 2021 г. (ранний доступ)
Статус: В раннем доступе

Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС *: Windows 7 64-bit
Процессор: AMD or Intel, 3.3 GHz (AMD FX 8300, Intel i5 3000)
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD/NVIDIA dedicated GPU, 2GB dedicated VRAM (Radeon RX 560, Geforce GTX 1050)
DirectX: версии 11
Место на диске: 1 GB
Рекомендованные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: AMD or Intel, 4 GHz (AMD Ryzen 5 3600, Intel i5 8600)
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD/NVIDIA dedicated GPU, 4GB dedicated VRAM (Radeon RX 580, Geforce GTX 1080)
DirectX: версии 11
Место на диске: 2 GB

Официальные ресурсы: Сервер в Discord | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее | Видеоролики


Беспощадная чума уничтожила цивилизацию, но некоторым удалось выжить. Помогите им основать поселение в мире, которым снова завладела дикая природа. Постройте для выживших дом, определите их судьбу и защищайте свое поселение от диких зверей и бандитов: в беззаконном мире после апокалипсиса правит сила. Перепишите историю Темных веков. От трех заблудших путников до процветающей крепости: постройте величественный город на месте уничтоженной цивилизации. Трехмерные инструменты помогут вам создать идеальное укрепление: от просторных многоэтажных фортов до подземных лабиринтов. Собирайте камень, глину и другие материалы, а затем возводите, обустраивайте и украшайте разные помещения: залы, мастерские, часовни, библиотеки и не только.

Going Medieval - это условная песочница с упором на развитие небольшой общины, в основе которой лежит достаточно интересная система строительства и терраформинга. Население вашей колонии - это не просто безликие жители в типовых домиках, а лица со своим характером, способностями, достоинствами и недостатками. Кто-то любит спать до обеда, кто-то предпочитает работать, а не болтать. У кого-то есть врождённые способности пасти коз, а кому-то лучше не давать в руки лук - всё равно ничего путного не выйдет. Персонажи могут быть ранены в разные части тела, они могут оставаться травмированными на всю жизнь. Немаловажна, конечно же, правильная экипировка персонажей для боевых действий. Ассортимент вооружения достаточно обширен, хотя и ограничен средневековыми реалиями.

В плане взаимодействия с окружающим миром игра также сильно схожа с Rimworld: у нас есть глобальная карта с рядом других фракций - как мирных, так и недружелюбных. Их представители будут наведываться в наше поселение для торговли или боевых действий. Периодически можно спровоцировать атаку самостоятельно - приняв какого-нибудь беглого раба. Битвы в игре происходят в режиме реального времени, с применением холодного и стрелкового вооружения, а на поздних этапах ИИ будет задействовать осадное снаряжение. Что касается чисто природных факторов, то, помимо традиционной смены сезонов, в игре хорошо раскрыта суть температурного режима - он влияет на скорость порчи продуктов и на состояние жителей (они могут как замерзнуть, так и получить солнечный удар), при этом в погребе температура, как и в жизни, будет стабильнее, чем на поверхности.

В игре также имеется поддержка мастерской Steam и внутриигровая система активации модификаций. В число модов входят новые типы экипировки, продукции, ресурсы, различные игровые механики, а также новые сценарии для игры и новые типы карт. В целом, сообщество мододелов развивается достаточно активно, а сами моды действительно полезны для детальной настройки и видоизменения игры.

Некоторые другие интересные особенности


  • Домашние животные - это такие же персонажи, как и жители, только со своими возможностями. Козы пасутся в специальных загонах, в то время как собаки и кошки свободно перемещаются по лагерю и даже учавствуют в его защите. Также игрок может приручать диких животных - лис, кабанов и, конечно же, волков.
  • У различных структур, а также объектов, вроде травы, имеется параметр воспламеняемости, влияющий на шанс пожара и скорость потери очков здоровья. К примеру, куча сена имеет высокий риск возникновения пожара, особенно при жаркой погоде, в то время как при высокой влажности он, наоборот, меньше. Вместе с пожарами появились огненные стрелы, ловушки с маслом, а также так называемый "греческий огонь" как метательный снаряд.
  • Врагов можно брать в плен и в дальнейшем использовать их для базовых работ, вроде добычи руды и рубки леса, их можно попытаться пригласить в свою общину, либо казнить или отпустить. Вместе с ними появились механики тюрьмы и работорговли. Был добавлен новый тип структурных объектов - ворота, как распашные, так и подъемные, доработана механика щитов. Само собой, постоянно менялись различные более мелкие детали, например, подземные источники воды и замерзание поверхностных источников зимой.
  • У зданий есть физическая модель и понятие прочности структурных элементов. Если обрушить балку, обрушиться и пол, который на неё опирается.

7
Раз уж на нашем сайте стали появляться различные симуляторы общины, нельзя не упомянуть о давно уже вышедшей игре 2021-ого года производства - Going Medieval. Данный проект уже попадал в ролики на нашем канале, но описать его на сайте всё как-то руки не доходили.  В первую очередь Going Medieval можно описать как средневековый Rimworld в 3D, что уже наверняка заинтересует многих наших читателей. Игра всё ещё находится в раннем доступе, развивается не семимильными шагами, но всё же может похвастаться некоторыми интересными обновлениями. Например, в 2023-ем году разработчики добавили животноводство и глобальную карту. Уже в 2024-ом была добавлена поддержка мастерской Steam и внутриигровая система активации модификаций, в число которых входят новые типы экипировки, продукции, ресурсы, различные игровые механики, а также новые сценарии для игры и новые типы карт.

В число крупных недавних изменений входят пожары. У различных структур, а также объектов, вроде травы, появился параметр воспламеняемости, влияющий на шанс пожара и скорость потери очков здоровья. К примеру, куча сена имеет высокий риск возникновения пожара, особенно при жаркой погоде, в то время как при высокой влажности он, наоборот, меньше. Вместе с пожарами появились огненные стрелы, ловушки с маслом, а также так называемый "греческий огонь" как метательный снаряд. Кроме того, врагов с некоторого момента можно брать в плен и в дальнейшем использовать их для базовых работ, вроде добычи руды и рубки леса, их можно попытаться пригласить в свою общину, либо казнить или отпустить. Вместе с ними появились механики тюрьмы и работорговли. Был добавлен новый тип структурных объектов - ворота, как распашные, так и подъемные, доработана механика щитов. Само собой, постоянно менялись различные более мелкие детали, например, подземные источники воды и замерзание поверхностных источников зимой.

Чего в игре ещё нет, но должно появиться в будущих обновлениях: возможности посещать другие места на карте и атаковать их, использование осадных сооружений игроком, расширенная дипломатия. Также стоит отметить, что игра не самым лучшим образом оптимизирована, особенно это заметно при загрузке сохранений и игре на больших картах при сильной застройке. Тем не менее, потихоньку Going Medieval развивается и уже представляет интересный проект для любителей Rimworld и Dwarf Fortress.

8
Стратегии / Going Medieval
« : 19 Января, 2025, 16:55 »


Разработчик: Foxy Voxel
Издатель: Mythwright
Языки: Английский, русский, другие
Жанр: Симулятор общины, градострой, RTS
Движок: Свой
Мультиплеер: Нет



Going Medieval в первую очередь можно описать как средневековый Rimworld в 3D. Вся карта состоит из вокселей, как в Minecraft - их можно копать и долбить, из них можно строить новые структуры той формы, какой вы захотите (с учётом кубизма, конечно же). Несколько этажей? Пожалуйста. Подвал для хранения продуктов? Нет ничего проще. Что касается населения, то оно здесь традиционно небольшое, с разделением жителей по навыкам и возможностью самостоятельно задавать приоритеты работы. Периодически к нам приходят враги и тогда начинается RTS с использованием ловушек, огненных стрел и, конечно же, различного холодного оружия, в мирное же время мы занимаеся исследованием новых технологий, рытьём шахт, земледелием, заботой о домашних животных и прочими радостями средневековой жизни.

Видеоролики | Галерея



9
Что в первую очередь мне приходит в голову, когда я слышу название "Game-Labs"? В первую очередь - очень разный уровень исполнения игр. Ultimate General: Civil War, например, в своё время насобирал 89% положительных отзывов, в то время как Naval Action только 56%. Одни их игры находят большое признание, пускай и не у большой прослойки игроков, по другим строчат гневные тирады. Проблема в том, что Game-Labs крайне халтурно относятся к доработке своих проектов, выкидывая на рынок сырую недоделку с нераскрытым игровым потенциалом и бегут делать следующую игру. И вот, руки у меня дошли до очередного их проекта - Ultimate General: American Revolution. Что это за зверь такой? Знатоки сразу догадаются, что раз в названии есть сочетание "Абсолютный генерал", то как минимум нас ждёт уже проверенная схема наземных сражений, но в этот раз она порядочно сдобрена глобальном режимом с довольно широкими возможностями менеджмента. По крайней мере, при первом взгляде проект производит именно такое впечатление. А как по факту? Давайте разбираться.

В чём суть?


Первые намёки на глобальный режим у Game-Labs появились ещё в Ultimate Admiral: Age of Sail, а затем были введены в Dreadnoughts той же серии. В последнем разработчики и вовсе делали вид, что хотят реализовать нечто подобное Victoria от Paradox, но даже в отрыве от полученного (спойлер: не дотянули), многим был интересен именно проект с пешими сражениями. И вот, пожалуйста, Война за независимость США - ещё одна попытка заигрывать с американской историей. В этот раз сама суть конфликта предусматривает неравные стартовые возможности и, очевидно, ограниченный состав противников. Кстати говоря, хотя дата выхода игры в Steam значится как декабрь 2024 года, по факту игра предварительно около полугода находилась в состоянии раннего доступа. Забегая вперёд, сразу скажу, что вышла она оттуда рановато, но пока давайте вернёмся к базовой концепции. В плане общего течения кампании ощущения довольно странные, но это точно не глобальная стратегия уровня "Парадоксов". Ближайший аналог в плане ощущений - Knights of Honor: почти во всех деталях игры у нас полноценный режим реального времени и разве что на время прямого управления битвами действия на глобальной карте ставится на паузу, хотя при желании битвы можно отыгрывать и на автобое.

Также стоит отметить, что в рамках игрового процесса мы управляем скорее нашими генералами, нежели государством. Как у стартового персонажа, с коим должен идентифицировать себя игрок, так и у всех нанимаемых командующих, имеется определённый радиус видимости и контроля, за пределами которых нельзя увидеть точные передвижения наших войск, хотя приказ им все жё можно отдать (условно можно обосновать эту идею направлением гонцов с заданием "выдвинуться из точки А в точку Б). Аналогично с городами: даже если разместить в поселении гарнизон, вы детально происходящие в нём события вне зоны генерала видеть не будете: если его кто-то атакует, до вас дойдут лишь сводки о боевых действиях. Управлять поселением это, впрочем, не мешает. Главная задача кампании, само собой, побеждать войска противника и захватывать города. Играть можно как за США, так и за англичан со своими нюансами. У последних, помимо территорий в Америке, есть возможность переключаться на Альбион, где сами боевые действия не ведутся, но можно нанимать генералов, формировать войска и флот, а затем отправлять их в новые земли. В остальном геймплей достаточно типичен для подобного рода игр: набираем войска и шлём их в бои. Разве что в предрелизной версии игры в кампанию до кучи интегрировали исторические миссии, которые порой будут появляться на карте в виде отдельных сражений.

Впрочем, надо отметить, что менеджмент в игре не ограничивается одним лишь набором солдат, хотя и он присутствует. Например, у нас есть исследования, позволяющие открывать новые типы экипировки и действия на глобалке, а также повышать эффективность тех или иных направлений. Они разделены между несколькими департаментами, каждый из которых направлен на свои задачи: какой-то повышает промышленный потенциал, какой-то даёт разведывательные сведения. Немного можно позаниматься и менеджментом самих поселений, строя в них улучшения по довольно классической схеме: вот это здание даст тебе больше рекрутов, вот это денег. Также есть элементы торговли и распределения производственных мощностей. Стоит также отметить и наличие нескольких типов ресурсов - денег, рекрутов и производственных очков, каждые из которых нужны для своих задач. Да и экипировка для снаряжения войск - это конкретное количество конкретных моделей на складах, прямо как в Hearts of Iron. В целом, экономическая система в игре, основная задача которой - дать возможность передвигать солдатики, довольно проработанная. 

(Не)Глобальная стратегия


И вроде бы, судя по описанию, вырисовывается довольно вкусная концепция. Вот только, увы, главная проблема глобалки - это её перегруженность различными элементами, при которой разработчики, похоже, даже не пытались сделать игру интуитивно понятной, а также очень слабая сбалансированность игры в целом. Конечно, любителей глобальных стратегий вряд ли можно испугать этим, но в целом всё же American Revolution оставляет какое-то сомнительное послевкусие - вроде бы и хотел подобного рода игровой процесс в данной серии, но игра идёт довольно потужно. До многих вещей приходится доходить методом тыка, а порой нужная кнопка и вовсе находится случайной. Перегруженный интерфейс вовсе не помогает освоению игры, и это при том, что в первой кампании механики подаются порционно, а не всем скопом сразу. Слишком много нужно в игре контролировать и слишком мало информации ты получаешь о происходящем. Геймплей в том виде, в каком он более-менее сбалансирован, подразумевает взаимодействие на уровне отдельно взятой боевой части, но никак не страны в целом. Сделай разработчики условный "автопилот" с возможностью отдавать часть территорий под контроль ИИ, в то время как ты мог сосредоточиться непосредственно на боевых действиях, было бы гораздо интереснее.

Кроме того, по сути это всё равно не песочница. В определённых моментах здесь довольно много заранее заскриптованных условий, в других, наоборот, не хватает автоматизации. Если в стартовой кампании за США у тебя ограниченный набор территорий и сориентироваться не сложно, то за Британию та попадаешь на достаточно обширную карту, где за всем следить должен собственноручно. Всё это выливается в то, что игра начинает банально ломать все твои планы: в кампании за США неожиданно расширяются рамки карты и тебе приходится судорожно устанавливать контроль за новыми территориями, в то время как в английской ты просто наблюдаешь заранее заскриптованные восстания и события, на которые ты в принципе никак не можешь повлиять. Тем не менее, определённую долю удовольствия получить можно. Батальоны формируются из рот, причём включать в них можно и пехоту, и артиллерию, и кавалерию. Их в свою очередь уже на карте можно объединять в бригады и армии. Можно держать в городах гарнизоны, нанимать дополнительных генералов и т.п. Ещё в игре, как у серьёзных "глобалок" есть различные режимы отображения карты - пускай не самые информативные, но всё же помогающие определить ситуацию и с ресурсами, и с территориями.

Немного о битвах


А вот в части сражений - это вполне узнаваемый Ultimate General. Попробовав раз, уже его не забудешь: мы управляем отрядами различной степени боеспособности, функционал которых примерно соответствует выбранной эпохе. Линейная пехота в плотном строю даёт винтовочные залпы или бежит в рукопашную, застрельщики действуют точечно издалека, кавалерия бодро врывается в ряды противников, а артиллерия мутузит вражеские ряды. Для победы главным образом требуется обеспечивать в нужных точках локальное преимущество, флангировать врага, атаковать его самые опасные подразделения, подавливать огневые точки и т.п. В этом плане игра в целом похожа на обычную стратегию, хотя и с некоторыми нюансами: у нас нет отдельных юнитов, а все отряды - это условный сквад с показателем общего количества солдат в нём. Можно даже сказать, что у нас имеются приближенные к варгеймам условия, включающую мораль и показатель усталости юнитов, а также реалистичные показатели боезапаса. Юниты могут сдаваться в плен, они могут банально устать, при пересечении линий огня, в зависимости от условий, отряд либо не сможет стрелять, либо начнёт лупить по своим. В плане управления войсками игра несколько отличается от классических сражений или даже серии Total War, к ней нужно привыкнуть, но для ранних игр серии это был если не прорыв, то какой-никакой новый опыт.

Увы, но спустя более десятка лет придуманная система поменялась не сильно: игра так и не обзавелась дельной системой построений отрядов, зато сохранила традиционное для серии неприятное управление, только теперь оно одинаково некомфортно и в сражениях и на карте. Юниты всё также крайне ватно передвигаются и не охотно реагируют на команды, не всегда получается точно отдать приказ атаковать противника - приходится по несколько раз перекликивать, чтобы синие стрелочки передвижения переключились на красные. На глобалке так и вовсе зачастую бывает невозможно понять отдал ты приказ или нет, генерал вместо того, чтобы двигаться вместе с армией, либо стоит на месте, либо бодрым шагом устремляется в другой конец карты. Чтобы собрать армию порой вовсе приходится исполнять "соло на клавиатуре", точечно выводя подразделения из гарнизонов. Механика перемещения армий и вовсе крайне странная: гораздо удобнее пользоваться функционалом бригад, которые объединяют роты в один юнит на карте.

Техническое состояние и итоги


В плане графики я не могу сказать, что игра стала заметно лучше, но стилистически она остаётся такой же приятной. Разве что с учётом глобальной карты нужно понимать, что битв за "три берёзки" станет больше, а городских баталий меньше. Кроме того, вариаций сцен для битв не так уж и много и они быстро начнут повторяться. В целом же, это тот случай, когда далеко не самая высокая детализация легко компенсируется правильно подобранной стилистикой. Для варгеймов, если всё же относить American Revolution к таковым это и вовсе чуть ли не прорыв. А вот в техническом плане всё не так хорошо. Игра уже вышла из раннего доступа, поэтому значимая часть проблем, с которыми столкнулись игроки ранее, уже было исправлено, тем не менее некоторые баги всё же имеются. В большинстве случаев они не ломают игру, но иногда всё же мешают. Например, может слететь контроль за юнитами (ты не сможешь их выбирать и отдавать приказы, пока не откроешь меню). В игре имеется перевод текстов на русский язык, но он довольно слаб и содержит различные ошибки и целые пласты непереведённых кусков текста, хотя, опять же, команда бодро заявила о готовности локализации к релизу. Имеются проблемы и с оптимизацией в целом, в особенности при переключении режимов карты - игра необоснованно начинает притормаживать, видимо прогружая те ресурсы, которые в обычной ситуации остаются за границами камеры. Также стоит отметить неадекватно долгие загрузки сражений и самой глобалки. Казалось бы, как вообще можно напортачить с оптимизацией столь простого проекта. Оказывается, можно.

Подводя итоги, хотелось бы поднять главный вопрос: а стоит ли брать данный проект? За ту цену, которую назначил разработчик, однозначно нет. Если игра попадёт в какую-нибудь существенную распродажу, думаю, попробовать стоит, особенно если вы ранее играли в другие игры серии Ultimate General. Как минимум это довольно необычная концепция глобального режима и интересные сражения. В остальном же игра на любителя, но с юзиминкой. Главное, что вы должны понимать - это то, что основные черты игры уже не изменятся. В следующем проекте, да, возможно - всё-таки в части глобального режима прогресс у разработчика на лицо. Вполне возможно, команда доведёт эту составляющую до ума и сделает проект уже по европейским войнам, где и фракций будет побольше, и масштабирование задач будет более дружелюбным. В текущем же виде American Revolution - это скорее эксперимент.

P.S. Хотя мы на Всадниках стараемся данную тему не затрагивать, для полноты сведений должен отметить, что несмотря на украинское происхождение коллектива Game-Labs, политическая повестка вне рамок выбранного исторического сеттинга в игре отсутствует. Единственное, что условно можно отнести к реноме разработчиков - это пренебрежительное отношение к русскоязычной локализации, но на фоне общего состояния игры это скорее техническая недоработка.

10
Новому 2025 году новые новости! Обновился [BL] Banner Kings. В версии 1.4.0 появились такие возможности, как религиозные войны и полноценная система взаимодействия с наёмническими группами. У контрактов есть сроки выполнения, несоблюдение которых очень негативно, королевства могут бросать наемников или отказываться продлевать их контракты, в то время как сами "свободные клинки" при недовольстве даже могут перейти на сторону противника. Кроме того, была доработана система "караванных поездов" и переработаны как гражданские войны во фракциях, так и обычные восстания. Крепости теперь также могут восстать, а заинтересованные ИИ лорды будут объединяться вместе с претендентами на трон. Наконец, автор обещает общее повышение производительности и исправление различных ошибок, в том числе приводящих к сбоям кампании и порче сохранений.

[BL] Artems Hunts. Этот мод добавляет возможность охотится на диких животных. Вашей добычей станут медведи, олени, кабаны, волки и гиены. Все эти звери имеют свои четко очерченные ареалы обитания. Убивая животных, вы получаете в качестве добычи мясо и шкуры. На их количество непосредственно влияет ваш навык разведки. Также есть шанс добыть уникальные охотничьи трофеи, головы кабанов и медведей. Но это не просто, ведь каждый зверь имеет свой уникальный стиль поведения в защите. Во время охоты можно использовать ястребов для воздушной разведки и собак для вспугивания животных. Охотничий рог поможет заманить добычу в нужное место, а ловушки поймать ее.

[BL] Complex Characters усиливает погружение в игру, добавляя сотни ситуативных диалогов для NPC, а также вводит новую систему амбиций, которая устанавливает для лордов и леди различные личности и цели, влияя на их поведение на карте кампании. Например, если вы казнили кого-то, все члены его семьи запомнят это и прокомментируют это при встрече. Строки разговора будут зависеть от таких параметров, как, недавнее участие в битве, инициатора разговора, отношений, родственных связей и других. Что касается амбиций, то среди них возможны такие, как вендетта (желание отомстить убийце), соперничество, страх, желание захватить трон, стремление к богатству или славе.

12
Главные новости / С новым 2025 годом!
« : 31 Декабря, 2024, 01:24 »

Каждый год, будь он субъективно хороший или плохой, в любом случае составляет часть нашей жизни. Желаем мы того, что происходит или нет, но на протяжении каждых очередных 12 месяцев мы радуемся и огорчаемся, отдыхаем и превозмогаем, любим и ненавидим. Хотел бы я сказать "пусть в нашей жизни будет место лишь позитивным эмоциям", но суровая реальность всё равно сама всё расставит по местам, а поэтому в первую очередь хочу пожелать всем всадникам сил. Сил быть лучше, сил находить время на общение в близкими, сил творить и находить место в будущем. Жизнь - это движение, а остановка подобна смерти. Так пусть у вас, мои друзья, всегда будет возможность выбирать направление этого движения! Ну а если потребуется передышка, Всадники Кальрадии всегда будут рады вновь встретить вас свежими новостями, интересными модификациями и полезными материалами!


2024 год для нашего сайта оказался очень спокойным. Было добавлено много нового и обновлено старого контента по нашим любимым играм. Приятно, что по переводам модов тоже активизировалась работа. В целом год был успешным, хотя и наблюдалось охлаждение к модам на Баннерлорд, как по созданию, так и по игре в них. Поздравляю всех наших уважаемых участников форума с Новым 2025 годом. Всем желаю добра, здоровья и стабильности.


Вот и прошёл очередной год. Как водится, были и радости и горести. Явно не порадовали проблемы с дискордом и ютубом. С другой стороны, все мы стали на 366 дней опытнее, прошли много новых модов, и форум обзавёлся собственным сервером. Наступающий год змеи можно воспринимать двояко. С одной стороны, это ядовитое и кусачее существо, особенно если наступить ему на хвост. С другой стороны, яд - один из компонентов лекарств. Поэтому недаром в восточной астрономии змея считается символом мудрости, опасности и обновления. Ну а у нас, как говорится, "Крылья, ноги... главное - хвост!" :)
В общем желаю всем приобщиться к мудрости и не наступать на хвосты, а свой - держать пистолетом. С наступающим, товарищи!


На исходе 2024 года я поражаюсь тому, как быстро пролетел год. Кажется, что он только начался, но вот и конец. В любом случае, я хочу поздравить всех вас с Новым годом и надеюсь, что вы все останетесь целы и невредимы в порой немилосердном мире Кальрадии (или где-то ещё). О, чуть не забыл. В следующем году Варбанду исполнится 15 лет - время летит (рад, что люди все еще играют в эту игру даже после выхода БЛ). Пусть удача улыбнется вам на поле боя и в осаде!


13
Продолжаю рассказывать вам об интересных стратегиях этого года. Citadelum - это градостроительный симулятор в декорациях легендарного Древнего Рима, как заявляет нам его разработчик. В таком описании олдскульные игроки, наверняка, сразу же увидят Pharaoh или Zeus и, надо сказать, совершенно не случайно. Citadelum действительно во многом пытается быть похожим на нестареющую классику градостроительных симуляторов, хотя и с некоторой долей собственной харизмы. Базовые концепции хорошо узнаваемы и в некотором смысле даже привычны: преимущественно плоские карты, строительство по сетке, упор на удовлетворение нужд граждан и ограниченный формат боевых действий. Основа развития колонии - этапы, достижение которых преимущественно завязано на количество жителей, разделённых на две группы - плебеев и патрицеев. Первые работают, вторые приносят налоги. Увеличить число и тех, и других можно либо строительством новых зданий, либо через улучшение существующих через удовлетворение требований жителей в ресурсах и благоустройстве территорий. При этом жители практически всегда всем довольны, так что социальную составляющую города можно смело игнорировать, да и в целом развитие не добавляет каких-либо проблем. Ртов стало больше? Просто воткнём ещё одну ферму, которая сразу же начнёт приносить продукцию. Мало денег в казне? Продаём избыточные ресурсы соседнему городу и восстанавливаем баланс. Да и в целом развитие происходит линейно, почти без форс-мажорных обстоятельств. Единственное, на что приходится обращать внимание - это на то, чтобы производственные здания стояли подальше от жилых, ибо они понижают респектабельность последних.

Экономика довольно проста: строим базовые добывающие здания, выращиваем еду на полях, затем перерабатываем результаты в товары второго уровня - оружие, броню, вино, кирпичи и т.п. Такие ресурсы, как камень и железо, представлены на карте заранее заготовленными точками добычи и тебе нужно лишь впихнуть рядом соответствующий карьер. Провиант выращивается на небольших по размеру фермах, проблем с плодородностью почвы игрок также не встречает. В базовой схеме экономика выглядит даже проще, как в Stronghold. Сложность чуть повышают религия и боевые действия. Первая выражена в виде необходимости строить храмы и проводить обряды в отношении пантеона богов. Хорошие отношения с каждым из них дают определённые бонусы, плохие могут повлечь гнев, в рамках которого божество лично спустится в город и уничтожит какое-нибудь здание. Что касается сражений, то для них разработчики придумали что-то вроде глобальной карты и симулятора сражений. С полноценными глобальными стратегиями и RTS эти режимы, конечно же, ни в какое сравнение не идут - здесь и бои протекают автоматически, а ты лишь встраиваешь построения перед началом, и глобалка сильно куцая - у нас просто есть союзные города, с которыми можно торговать, и различные бандитские отряды.

В самом городе можно строить оборонительные сооружения в виде стен и башен, но особо сильного эффекта они не создают - игра в большей мере мирная, как, в общем-то, и было в том же "Фараоне". Также нужно нанимать войска, что осуществляется в несколько этапов: сначала мы строим казармы, где у нас из числа жителей генерируются рекруты, затем производим или закупаем экипировку, а потом уже в специальных зданиях нанимаем войска - городских стражей, лучников, пехоту, кавалерию. Все эти юниты нужны по сути только в рамках условно сюжетной кампании, в которой разработчики намеренно добавляют необходимость воевать в бандитами для выполнения поставленных в миссии условий. В остальном игра достаточно проста и для ряда игроков может показаться даже слишком рутинной: уже на третьем городе ты понимаешь, как нужно правильно развиваться и в какой момент что делать. Жители не бунтуют, засух не случается, казна очень быстро выходит на профицитный уровень, бандитизм подавлен в зародыше, а все боги удовлетворены. В результате всего этого теряется пресловутый эффект вызова игроку. Пожалуй, это главный недостаток игры, требующий исправления. В остальном же это достаточно милая, приятная в плане графики игра.


14
Держите пополнение нашего текстового каталога. Начну со свежего обзора - Bellwright. Крепкий симулятор колонии с гриндом. Bellwright - третья по счёту попытка Donkey Crew сделать игру. Первая их игра, как известно, с треском провалилась, а вторая к настоящему моменту потонула под тяжестью странных решений. На этот раз команда решила сменить курс, уйдя от обязательного мультиплеера в стиле MMO в нишу “героических” симуляторов колоний с одиночным режимом и кооперативом на выбор. Жанр не самый популярный, но и не заезженный до дыр, как чистопородные выживалки: в числе ближайших конкурентов у “осликов” сейчас выступают Medieval Dynasty и другие “династии” от Toplitz Productions, ASKA, ну и в некоторой мере Palworld. В общем, не сильно густо по части конкурентом и развернуться есть где. Кроме того, стоит отметить, что на момент написания данного текста Bellwright не является новинкой: в ранний доступ она была запущена ещё в апреле 2024 года.

Переходим к руководствам. ШтЫрлиц опубликовал хотя и несколько запоздалый в реалиях игры, но крайне информативный Гайд по созданию персонажа в Viking Conquest. В тексте разобраны нюансы формирования итоговых характеристик персонажа в зависимости от вводных данных героя и его предыстории, а также указаны оптимальные варианты, связанные с очками навыков.

Есть и долгожданная новинка творческого раздела. Наш форумчанин FinGall опубликовал результаты своего объёмного труда по написанию "Одиссеи Рудакова" - первой части романа в жанре космической фантастики. 24 век нашей эры. На планете Земля запрещена не только смертная казнь, но и длительные сроки заключения, как пережиток прошлого. Теперь опасных преступников отправляют в безвременную ссылку на планету Марс. Так сказать - без права переписки. Один из таких ссыльных Александр Рудаков - техник по установке оросительных систем, несправедливо осуждённый за преступление, которое не совершал. Его, в компании закоренелых преступников, отправляют на Марс, до которого ещё надо долететь. И желательно живым.

15


Bellwright - третья по счёту попытка Donkey Crew сделать игру. Первая их игра, как известно, с треском провалилась, а вторая к настоящему моменту потонула под тяжестью странных решений. На этот раз команда решила сменить курс, уйдя от обязательного мультиплеера в стиле MMO в нишу “героических” симуляторов колоний с одиночным режимом и кооперативом на выбор. Жанр не самый популярный, но и не заезженный до дыр, как чистопородные выживалки: в числе ближайших конкурентов у “осликов” сейчас выступают Medieval Dynasty и другие “династии” от Toplitz Productions, ASKA, ну и в некоторой мере Palworld. В общем, не сильно густо по части конкурентом и развернуться есть где. Кроме того, стоит отметить, что на момент написания данного текста Bellwright не является новинкой: в ранний доступ она была запущена ещё в апреле 2024 года. И, пожалуй, столь отложенный обзор скорее на руку игре: полгода назад я бы высказал в её адрес гораздо больше негатива. Причина банальна - этот самый ранний доступ, позволяющий собирать деньги уже сейчас, продавая сильно сырой продукт. На старте Bellwright не был совсем уж ужасным, скорее просто слишком неудобным для предлагаемого столь скудного набора игровых возможностей, чтобы тратить на него время. Спустя несколько месяцев разработчики исправили ряд критических проблем, перебалансировали различные аспекты игрового процесса и добавили больше контента. И, надо сказать, в текущем состоянии игра мне понравилась гораздо больше, я даже слегка подзалип в неё. Тем не менее, проект ещё допиливать и допиливать, ибо недоработок в нём достаточно много.

Работа не волк


Начнём с общих мазков. Местный мир и погружение в него. Карта в Bellwright в целом статична - никакой генерации, никакого терраформирования, можно только размещать на ней свои собственные конструкции, но при этом размеры территорий достаточно внушительные - бегать по ним можно долго. Как и в Medieval Dynasty, местный мир вовсе не безжизненный: на карте изначально виднеются отметки о различных дружественных поселениях и лагерях бандитов. Движуха на карте минимальна - ни тебе странствующих торговцев, ни мигрирующего населения. Встречаемые на дорогах неписи совершенно статичны и расставлены там с совершенно конкретными целями - дать квест или продать что-то. Первое встречаемое игроком поселение в игре выглядит достаточно неплохо в плане дизайна и на его фоне ожидаешь, что каждое следующее будет ещё интереснее, но в итоге происходит ровно обратное: следующие деревни представляют собой просто скудный набор домиков почти без какого-нибудь антуража. Остальной мир и вовсе довольно беден и по большей части представлен однотипными лесами и горами. Отдельные зоны слегка выделяются и иногда можно наткнуться на точки интереса с небольшой порцией лута, но в целом мир скучен и не особо располагает к своему исследованию.

Основное средство перемещения - ноги персонажа, ездовых животных в игру не завезли, хотя лошади и повозки прямо напрашиваются. Спасает игрока возможность телепортирования с помощью путевых столбов, которые можно строить почти в любом месте на карте и в дальнейшем перемещаться между ними почти без ограничений. Телепорт требует очков репутации для строительство, он может временно заблокироваться проходящим мимо отрядом бандитов и базовая версия не позволяет перемещаться твоим сопартийцам, в остальном же мы получаем схему “один раз добежал - далее уже перемещаешься через столб”. В роли основных противников выступают дикие животные, главным образом волки и кабаны, а также различные бандиты. Они в игре представлены в виде свободно гуляющих по карте небольших отрядов, заранее размещённых лагерей, а также локаций, контроль над которыми взяли бриганды. Последние - те же бандиты, только со своеобразной ролью. Все поселения на старте игры контролируют именно они, но к игроку эти головорезы в большинстве случаев нейтральны и даже могут помочь в схватке с обычными бандитами. Тем не менее, именно бриганды - основной враг нашего героя на поздних этапах игры, ведь нам предстоит не только развивать собственное поселение, но и освобождать неписей. Впрочем, до этого этапа игрок дойдёт далеко не сразу - сначала ему предстоит справиться с гораздо более опасным противником.

Имя этому противнику - гринд. Казалось бы, чего я вообще ожидал от подобного рода игр? Симулятор колонии даже в срезе более классических его интерпретаций, вроде Rimworld и Banished - это именно сбор ресурсов, а тут у нас ещё и элементы выживалки присутствуют, где гринд в принципе возведён в абсолют. Проблема заключается в том, что в Bellwright на этой составляющей выстроен вообще весь игровой процесс. Ты гриндишь ресурсы, материалы, навыки персонажа, репутацию, отношения с поселениями, квесты. Большая часть твоего времяпровождения - это беготня, связанная с поиском нужных ресурсов. И если с растениями довольно просто, так как ты можешь их выращивать на полях, то с некоторыми другими возникают затыки. Например, в игре все рудники находятся в строго предопределённых местах - по сути на поверхности. Искать подземные залежи не нужно, исследовать пещеры не нужно. Просто подбегаешь и методично машешь киркой. Типовая схема меняется лишь зимой, которая наступает достаточно часто, но и длиться буквально 2 игровых дня - в этот момент нельзя собирать растения и копать грязь. В остальном же схема достаточно типовая и, что главное, сумма гринда почти не меняется на протяжении всего процесса развития главного героя и его общины, отличаются лишь конкретные задачи: сначала ты в одно рыло фармишь ресурсы, затем фармишь репутацию и отношения, затем качаешь военные умения своим ботам и, наконец, включаешься в рутинную войну за территории.  Если в выживалках, вроде Valheim и Enshrouded ты значительную часть времени тратишь на увлекательные путешествия, а в чистопородных симуляторах колоний можешь созерцать процесс развития с высоты птичьего полёта, то Bellwright может разве что предложить в отдалённом будущем борьба за территории. А здесь и сейчас тебе либо нравится методичный и размеренный игровой процесс в духе “Весёлой фермы”, либо нет. Отсюда и будет вытекать отношение к игре в целом.

В лес не убежит


Впрочем, одна деталь, которая вносит свои коррективы, в проекте всё же есть - управление поселением. И это несомненный плюс игры, который к тому же делает игру Donkey Crew именно симулятором общины. Система менеджмента здесь реализована по принципу Rimworld, то есть ты не ставишь в конкретный верстак конкретного персонажа, а назначаешь жителям и самим постройкам приоритеты работы. С точки зрения функциональности это одна из самых приятных систем контроля жителей среди всех подобных игр, удобнее, чем в Medieval Dynasty и уж тем более в разы лучше Conan Exiles. В зданиях можно задавать лимиты производства тех или иных ресурсов или предметов, на полях задавать не только перечень выращиваемых культур, но и их приоритеты. Сами жители легко находят нужные им предметы труда, доставляют на склад сваленные тобой деревья (или рубят их сами), заготавливают материалы в месте строительства. Кроме того, игрок может наладить автоматический бартер между своими поселениями, что сильно упрощает задачу добычи удалённых ресурсов. Не хватает в этой системе разве что настройки дальности деятельности и возможности ставить запреты на походы в отдельно взятые места. Например, недалеко от моей базы живёт небольшая семья волков, способная забороть одинокого работника без боевых навыков. Мне приходится проряжать её каждый сезон (ибо статичный спаун никто не отменял), дабы обезопасить жителей, но гораздо удобнее было бы просто поставить это место под запрет для посещения. И ещё один спорный момент: жителей ты собираешь с миру по нитке, найти хороших не так просто и у обычных "однозвездочных" неписей предел развития навыков сильно ограничен. На мой взгляд, это несправедливо. Хорошие жители должны иметь изначально высоко развитые навыки, а не повышенный предел развития. Да и в целом хотелось бы, чтобы хотя бы изредка не ты рекрутировал жителей из числа соседних поселений, а они сами просились жить к тебе. А то какой-то симулятор средневекового HH получается.

Кстати о прокачке! Завязана на две группы навыков - боевые и мирные. Общая концепция понятна: что делаем, то и качается, но развитие достаточно плохо вознаграждает игрока и крайне рутинно. У главного героя 10 ступеней развития каждого навыка, у неписей в зависимости их специализации и крутости различные навыки могут иметь различные пределы, но тоже не более десяти. Прокачка навыков в игре достаточно длительная, хотя и может быть ускорена чтением книг, аналогичным по способу действия свиткам опыта, а между степенями прогресса ничего нет. Я не говорю даже про какие-то спецприемы в бою - нет, просто ты большую часть времени вообще не получаешь никакой отдачи. К примеру, в отношении мирных навыков хорошей идеей было бы ввести качество предметов, чтобы разница между, например, хорошим кузнецом и плохим выражалась не только к доступу к определённым рецептам, но и качеству производимых предметов. А так получается, что в большинстве случаев ты просто наносишь больше урона, быстрее рубишь дерево и собираешь больше урожая. Забавно, что основной совет в большинстве руководств по игре - “стреляйте по мёртвым оленям, чтобы качать лук”. Это, кстати, ещё один камень в огород гринда. Если говорить о других аспектах существования персонажа, то система в целом узнаваема: ставшая уже классической система насыщения из Valheim, благодаря которой в зависимости от еды можно повышать максимальное здоровье и выносливость персонажа, типовые параметры урона оружием - обычный и бронебойный, ну и очки защиты брони. Магии в этой игре нет, автолевелинга, судя по всему, тоже.

Я люблю свою работу


Строительство реализовано по принципу уже не раз упомянутого Medieval Dynasty, но с собственными нюансами. Ты строишь не модули здания, а собираешь их из условных точек взаимодействия - от буквально пяти в простых зданиях до нескольких десятков в продвинутых. Строительство первого уровня не сильно сложно, хотя некоторые постройки и вызывают вопросы, например, для молотилки нужно воткнуть стопятсот каких-то мелких палочек, но со второго уровня начинается боль, так как зон постройки становится больше, а орудуешь ты уже не руками, а строительным молотком с ужасно медленной и раздражающей анимацией. Кроме того, в силу отсутствия терраформинга, большую проблему вызывает поиск места для строительства - ровные поля разработчики делать почему-то не захотели, а допустимые перепады высот для строительства далеко не всегда действительно допустимы для игрока. Есть также возможность строить заборчики, прокладывать собственные дороги и наносить прочие украшательства. Хотелось бы в этот набор ещё и лестницы, чтобы хоть как-то компенсировать недостатки статичного ландшафта.

Ну и боевка, куда уж без неё. Она здесь одновременно и хороша, и плоха. Хороша она тем, что ты получаешь пресловутую систему направленных ударов и блоков, что уже ставит игру выше большинства других выживалок. С другой стороны, кроме этих направленных ударов, считай, ничего и нет, а сами они выглядят, скажем так, неорганично. По волкам довольно сложно целиться мечом, так как не все удары по ним могут попасть, бандиты в боевой стойке бегают как обосравшиеся, ну а щиты - это просто какие-то силовые поля. Они прикрывают от стрел в области больше, чем сама модель щита, а в ближнем бою щитовика можно пробить только на его замахе. Да и с поведением нашего ГГ есть проблемы: он очень инертен, зачастую большой проблемой является просто развернуться и убежать от противника. Ещё в игре традиционно глупенький ИИ. Боты, в отличие от игрока, вообще не умеют лазить и какой-нибудь устучик у скалы им недосягаем. Раньше они просто тупили вокруг игрока, сейчас разбегаются в совершенно непонятных направлениях. Но даже без этого их поведение странное, к чему ещё добавляются странные спауны, например, кабанов рядом с бандитами, которые при приближении игрока начинают воевать друг с другом. Радиус боя у них, понятное дело, тоже ограничен. Само по себе это нормально, но они просто разворачиваются и бегут назад, а ты можешь безнаказанно стрелять им по спинам вне зоны агрессии.

Вторая часть битв - это уже тактика и стратегия. В игре реализовано недурственное управление войсками и в принципе компаньоны свою задачу выполняют, но есть другой нюанс. Ещё до выхода игры о Bellwright рассказывали в ключе войны за территории и лично у меня создавалось впечатление, будто с определённого момента она станет не полноценной стратегией, то по крайней мере неплохим симулятором локальных заварух. По факту же геймплей в этом плане достаточно ограничен. Первое время твои противники - это небольшие группки бандитов и их лагеря, в то время как полноценные боевые действия разворачиваются в рамках освобождения деревень. Это довольно однообразный процесс сам по себе без особых стратегических деталей. Отбил - защитил, потом отбил ещё одну - защищаешь попеременно две и так далее. Такая подача - это всё равно уже больше, нежели мы привыкли видеть в схожих проектах, но до чего-то действительно глобального не дотягивает. Скорее просто времяпровождение для тех, кто уже прокачался и отстроился.

Я приду сюда в субботу


И вот мы, наконец, дошли до технической части. Во-первых, графика. В её отношении я не могу как-то особенно выделить Bellwright. Не ужасно, но и не хорошо, скорее тройка с плюсом карандашиком в журнал. Общий внешний вид ландшафтов в целом неплох, но, как я уже отмечал ранее, не хватает именно дизайна. Домики, если закрыть глаза на шалаши первого уровня развития, выглядят недурственно, особенно в статике, с прорисовкой персонажей хуже, а вот анимации - это, на мой взгляд, самая недоработанная часть проекта. Местные битвы на холодном оружии - прямо калька с Last Oasis, а это уже не самое лицеприятное сравнение. Анимации лазанья и вовсе шаг назад. Кстати, с преодолением препятствий в этой игре вообще затык: где-то ты можешь взобраться, где-то твой персонаж плавно заталкивается, а где-то ты не можешь преодолеть препятствие, хотя, казалось бы, на точно такой же камень ты залезал минутой ранее. В определённых местах можно просто застрять. Из-за этого разработчики даже сделали мини-телепорт, чтобы игрок не попадал в безвыходные ситуации. Звуковое наполнение в игре традиционно для проектов такого уровня скудно - базовые наборы звуков и незапоминающаяся музыка, которую я сразу же убавил почти на минимум. С сетевым подключением в первые дни запуска в ранний доступ наблюдались проблемы, но сейчас вроде как всё работает более-менее стабильно. 

Ну и, конечно же, баги. Их тут полно. С патчами какие-то исправляются, какие-то добавляются новые, какие-то так остаются нетронутыми. Ситуация не так ужасна, как в каком-нибудь Conan Exiles, где баги не трогают годами, да и совсем критическим проблем я не встречал, но игра всё равно ощущается сырой. Например, у меня стабильно повторялся баг, при котором у меня отключались удары оружием после переключения с лука (нужно сначала сделать блок, тогда ты вновь можешь атаковать), да и вышеописанные проблемы с ИИ и застревание в скалах из той же оперы. Я всегда придерживался мнения, что ругать игру за баги можно даже в раннем доступе, но я, конечно же, понимаю, что эту часть вполне могут исправить и, вполне вероятно, через годик Bellwright будет более дружелюбным к игрокам.

По итогам исполнение Bellwright можно назвать вполне удобоваримым. Да, противникам гринда она совершенно точно не понравится, а фанаты зрелищных битв вряд ли найдут в ней что-то интересное, но именно как развитие идей симулятора общины в срезе экшн игры это явное движение вперёд. Лично я жду развития в этой игре глобальной составляющей, а она тут вполне возможна в более изящном исполнении. Как минимум, очевидно напрашиваются в игру дополнительные фракции и отношения с ними (пускай даже их тоже придётся гриндить). Хотелось бы и появления ездовых животных, а также различных телег, в том числе и в виде путешествующих по карте караванов. Но в целом даже в рамках раннего доступа игра выглядит удивительно цельной для такой связки, как Donkey Crew и Snail Games USA. Ну и, конечно же, не могу не отметить тот факт, что “ослики” всё-таки учатся на своих ошибках и не стали делать ещё одну зависимую от серверов MMO.

18
Предлагаю вашему вниманию традиционную подборку свежих тематических видеороликов с нашего канала. Как и в прошлый раз, для удобства безвпнных посетителей ролики в этом блоке выкладываются через Rutube, но канал на YouTube всё ещё продолжает пополняться, так что все нижеприведённые материалы вы можете найти и там. Что касается, собственно, роликов, то у нас традиционно несколько видео по модификациям для Bannerlord, один занятный мод для Total War: WARHAMMER III, ну и несколько игр. Отдельно хочу отметить Gedonia 2. Первая часть этой игры, несмотря на свою крайнюю бюджетность, смогла найти свою порцию фанатов, но вот ожидаемый сиквел, если честно, вызывает определённые опасения. Своим мнением относительно этого я поделился в указанном видео.



19
Статьи об играх / Bellwright
« : 01 Декабря, 2024, 18:13 »
Карточка игры Bellwright на нашем сайте



Bellwright - это очередной проект Donkey Crew. В отличие от других игр студии, он планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий.

Разработчик: Donkey Crew   
Издатель: Snail Games USA
Языки: Английский
Жанр: Экшн, ролевая игра, симулятор общины
Движок: Unreal Engine 5
Сетевой режим: Кооператив

Дата выхода: 23 апреля 2024 (ранний доступ)
Статус: Вышла

Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 / Windows 11
Процессор: Intel Core i5-8600 / AMD Ryzen 5 3600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 8GB / AMD Radeon RX 580 8GB / Intel ARC A580 8GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 24 GB
Рекомендованные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 / Windows 11
Процессор: Intel Core i5 13600 / AMD Ryzen 5 5600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3060 12GB / AMD Radeon RX 6600 8GB / Intel ARC A770 16GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 24 GB

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam



"Создавайте и расширяйте свои собственные поселения, освобождайте землю и помогайте ее жителям, а также вербуйте других на свою сторону, одновременно узнавая больше о жизни, которую вам пришлось оставить позади" - говорится в описании игры. В отличие от предыдущих проектов студии, Bellwright подается как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Это игра о выживании в суровом климате Средневековья, наполненной конфликтами, тайнами и завоеваниями. Нас ждут такие возможности, как сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, исследование технологий. Эта игра создаётся в духе Medieval Dynasty с упором на развитие своего собственного поселения и возможностью принять самостоятельное участие в сражениях.

В игре сохранился фирменный направленный бой и прокачка навыков. К ним добавляется система управления солдатами с формациями и различными тактиками, возможность отыгрыша различных персонажей и, возможно, некоторые элементы выживания. Нас также ждёт большое разнообразие снаряжения - различное средневековое оружие от мечей и топоров до тяжелых кувалд, древкового оружия и луков, а также, само собой, броня. В игре также имеется сюжетным режим, раскрывающийся по лекалам того же Medieval Dynasty, но с большим размахом: игроку придётся заняться освобождением местных поселений от бандитов на достаточно большой карте, наполненной и различными поселениями, и интересными зонами, и лагерями головорезов. 

Несмотря на некоторые опасения относительно связки разработчик/издатель, каждый из которых себя проявил как не самая надёжная компания, Donkey Crew всё же развивают свой проект. К примеру, обновление под кодовым названием "Деревни 2.0" ввёло в игру доработанные механики развития и управления поселениями, позволяющие настраивать их специализацию и нанимать ополчение для охраны. Вместе с ним также появилась возможность строить дороги, переносить здания и некоторые другие изменения. Появилась и возможность настраивать некоторые аспекты кампании (скорость голода, агрессивность бандитов, получаемый опыт и т.п.).

20
Похоже, что путь неоднократных ошибок всё же привёл Donkey Crew к определённым выводам. Их проект Bellwright на старте раннего доступа получился довольно неоднозначным, с рядом типичных для такого формата недоработок, но команда всё же взяла себя в руки и принялась выпускать исправления и доработки. Спустя полгода с момента выхода, Bellwright стал выглядить гораздо интереснее. Один из последних патчей под кодовым названием "Деревни 2.0" ввёл в игру доработанные механики развития и управления поселениями, позволяющие настраивать их специализацию и нанимать ополчение для охраны. Вместе с ним также появилась возможность строить дороги, переносить здания и некоторые другие изменения. Кроме того, благодаря этому и другим обновлениям, стала лучше оптимизация и были подтянуты некоторые аспекты графики, были исправлены различные старые баги (но, как обычно, добавили новые), улучшены анимации, появилась возможность настраивать некоторые аспекты кампании (скорость голода, агрессивность бандитов, получаемый опыт и т.п.), перебалнсированы различные параметры, требования и умения.

Разработчики Manor Lords приоткрыли некоторые детали относительно следующего крупного обновления своего проекта. В состав запланированных изменений войдут две новые карты, новые улучшения для зданий, переработка механики распространения воды и эля, а также изменение механики рынка, которая в том числе будет включать возможность выбирать распространяемые товары. В настоящий момент обновление находится в разработке и точного списка изменений, не говоря уже о дате выхода, команда пока что не называет. Пока что же Slavic Magic предлагает номинировать их проект на игру года в Steam, а заодно предлагает 30% скидку.

21
Стратегии / Diplomacy is Not an Option
« : 25 Ноября, 2024, 09:54 »
Разработчик: Door 407
Издатель: Door 407
Мультиплеер: Нет
Дата выхода: 4 окт. 2024 г.

Diplomacy is Not an Option - это стратегия в мире средневекового фэнтези. Стройте города, окружайте их оборонительными сооружениями, вооружайте огромные армии и уничтожайте несметные орды врагов. Как долго вы сможете выживать?

Игра, сразу скажу, довольно своеобразная. На проект уровня "сотни потраченных часов" не тянет, но довольно забавная. В основе лежит смесь RTS в классическом её понимании (с отстройкой базы и всем таким) и tower defence с обороной от орд превосходящих противников. Ближайший аналог - They are Billions. Геймплейно это довольно однообразные, зачастую похожие друг на друга миссии, скроенные по одной схеме: развиваешься, потихоньку зачищаешь округу от групп противников, а затем приходит орда. Может одна большая, может в несколько этапов, но орда, причём запланированная. По сути, ты воюешь даже не с ней самой, а таймером: нужно успеть наладить экономику, построить защитные сооружения и накопить войска. Попутно было бы неплохо также насобирать кристаллы с отрядов на карте для того, чтобы затем можно было применять нехитрую магию - призыв рыцарей, лучи смерти и т.п. При этом в целом сеттинг всё же направлен в сторону средневековья, в определённые моменты даже вспоминается старичок Stronghold.

В твоём арсенале несколько этапов развития главного здания, каждый из которых открывает новые возможности - улучшенные здания, каменные стены вместо деревянных, новые типы войск, ну и ту же магию, соответственно. Фишка в том, что в большинстве миссий это ты сделать не успеешь - время ограничено таймером, а развитие крайне небыстрое. Игра в этом плане вообще довольно странная: она умудряется сочетать одновременно и ограниченность времени, и довольно затянутые миссии, где большую часть времени вообще ничего не происходит. Между сражениями у тебя скорее градостроитель, только сильно урезанный и с не очень хорошо сбалансированной экономикой. Еды, например, всегда не будет хватать. Тебе нужны жители - и на добычу, и на найм войск. Каждый нанятый копейщик - один задействованный житель и это, наверное, разумно для таких игр. Но чем больше ты поставишь домиков, тем быстрее начнут истощаться запасы провианта, который можно пополнить сильно ограниченными ягодами или рыбой. Нормальные фермы появляются только на третьем уровне улучшения главной постройки, а её ещё пойди дождись. Ну и с юнитами примерно также: их есть несколько вариаций, от простых лучников и копейщиков до крутых рыцарей, но если тебе их не дали в самом начале, считай, в большинстве случае дойдёшь лишь до улучшенных арбалетчиков. Также у тебя есть катапульты, которые неплохо работают по толпе. В остальном, довольно типовые механики экономики: рудники, домики лесорубов и т.п.

Механика обороны в целом интересна, но хуже тех же They are Billions.У тебя есть два вида стен и несколько видов башен. Сами по себе последние ничего не делают - в них надо сажать лучников или артиллерию. С учётом того, что арсенал твой довольно просто, никаких тебе огненных залпов, льющегося масла и т.п. вещей, то есть косплеить оборону Иерусалима не получится. Есть, правда, ещё ловушки и та же магия, но и их возможности ограничены. В общем, главная надежда именно на стены - их правильную и своевременную расстановку и тут действительно есть над чем подумать. В общем, главная фишка игры раскрыта не прямо чтобы великолепно, но и не ужасно. Кампания главным образом интересна забавными сценками между битвами - можно сказать, золотая деталь игры, которая вносит хоть какое-то разнообразие в стандартизированную схему игры. Задания в миссиях, как я уже сказал, типовые и каких-то сюжетных поворотов или особо необычных поворотов в геймплее ждать не стоит. Максимум - могут запретить строить стены или что-то вроде того. В отдельных миссий можно повоевать с огромной толпой, поиграть на выживание (продержаться как можно дольше), но базовая система остаётся примерно такой же.






22
Пора вернуться к начатой ранее теме краткого осмотра RTS, вышедших в 2024 году. И продолжит наш парад Diplomacy is Not an Option от Door 407. Игра, сразу скажу, довольно своеобразная. На проект уровня "сотни потраченных часов" не тянет, но довольно забавная. В основе лежит смесь RTS в классическом её понимании (с отстройкой базы и всем таким) и tower defence с обороной от орд превосходящих противников. Ближайший аналог - They are Billions. Геймплейно это довольно однообразные, зачастую похожие друг на друга миссии, скроенные по одной схеме: развиваешься, потихоньку зачищаешь округу от групп противников, а затем приходит орда. Может одна большая, может в несколько этапов, но орда, причём запланированная. По сути, ты воюешь даже не с ней самой, а таймером: нужно успеть наладить экономику, построить защитные сооружения и накопить войска. Попутно было бы неплохо также насобирать кристаллы с отрядов на карте для того, чтобы затем можно было применять нехитрую магию - призыв рыцарей, лучи смерти и т.п. При этом в целом сеттинг всё же направлен в сторону средневековья, в определённые моменты даже вспоминается старичок Stronghold.

В твоём арсенале несколько этапов развития главного здания, каждый из которых открывает новые возможности - улучшенные здания, каменные стены вместо деревянных, новые типы войск, ну и ту же магию, соответственно. Фишка в том, что в большинстве миссий это ты сделать не успеешь - время ограничено таймером, а развитие крайне небыстрое. Игра в этом плане вообще довольно странная: она умудряется сочетать одновременно и ограниченность времени, и довольно затянутые миссии, где большую часть времени вообще ничего не происходит. Между сражениями у тебя скорее градостроитель, только сильно урезанный и с не очень хорошо сбалансированной экономикой. Еды, например, всегда не будет хватать. Тебе нужны жители - и на добычу, и на найм войск. Каждый нанятый копейщик - один задействованный житель и это, наверное, разумно для таких игр. Но чем больше ты поставишь домиков, тем быстрее начнут истощаться запасы провианта, который можно пополнить сильно ограниченными ягодами или рыбой. Нормальные фермы появляются только на третьем уровне улучшения главной постройки, а её ещё пойди дождись. Ну и с юнитами примерно также: их есть несколько вариаций, от простых лучников и копейщиков до крутых рыцарей, но если тебе их не дали в самом начале, считай, в большинстве случае дойдёшь лишь до улучшенных арбалетчиков. Также у тебя есть катапульты, которые неплохо работают по толпе. В остальном, довольно типовые механики экономики: рудники, домики лесорубов и т.п.

Механика обороны в целом интересна, но хуже тех же They are Billions.У тебя есть два вида стен и несколько видов башен. Сами по себе последние ничего не делают - в них надо сажать лучников или артиллерию. С учётом того, что арсенал твой довольно просто, никаких тебе огненных залпов, льющегося масла и т.п. вещей, то есть косплеить оборону Иерусалима не получится. Есть, правда, ещё ловушки и та же магия, но и их возможности ограничены. В общем, главная надежда именно на стены - их правильную и своевременную расстановку и тут действительно есть над чем подумать. В общем, главная фишка игры раскрыта не прямо чтобы великолепно, но и не ужасно. Кампания главным образом интересна забавными сценками между битвами - можно сказать, золотая деталь игры, которая вносит хоть какое-то разнообразие в стандартизированную схему игры. Задания в миссиях, как я уже сказал, типовые и каких-то сюжетных поворотов или особо необычных поворотов в геймплее ждать не стоит. Максимум - могут запретить строить стены или что-то вроде того. В отдельных миссий можно повоевать с огромной толпой, поиграть на выживание (продержаться как можно дольше), но базовая система остаётся примерно такой же.

25
Анонсирована разработка нового проекта - Dune Conquest для Bannerlord. Его автор задумал реализовать вселенную Дюны мотивам мини-сериала и книжному циклу Фрэнка Герберта. На данный момент уже готов сет экипировки главного героя Пола Атрейдеса, на подходе доспехи Харконненов и Сардаукаров, одежда Бене Джессерит и Гильдии, также созданы оригинальные сцены ряда локаций. Разработчик заявляет о достаточно амбициозных планах: уже в ноябре этого года он собирается выпустить набор брони для свободного скачивания, к декабрю опубликовать глобальную карту, а в январе приступить к созданию сцен сражений в космосе и на земле. Даже если процесс затянется, согласитесь, было бы интересно посмотреть на реализацию космических сражений, различные аутентичные фичи вселенной, да и на подачу глобальной карты тоже. Впрочем, даже при самых активных стараниях автора, есть и иные факторы, способные омрачить Дюну под Bannerlord: в настоящий момент страница мода на ModDB значится удалённой, что, возможно, говорит о претензиях правообладателей. Да и в целом, сложно предсказать, насколько такие потенциально сложные механики вообще можно воплотить в жизнь на движке второй части Mount & Blade.

Гораздо ближе к реальному выходу стоит Shokuho - мод, посвящённый средневековой Японии. Разработчики продолжают двигаться к релизу и каждый месяц радуют нас хорошими новостями. Не так давно они опубликовали видеоролик с тизером системы наёмничества, благодаря которой персонаж игрока сможет поступить на службу к лорду, получать воинские звания и выполнять особые задания даймё. Другое направление - интеграция функционала Diplomacy, благодаря которому мировые события станут гораздо более насыщенными и интересными, но в то же время с соблюдением определённых исторических путей. Так вначале своих похождений сможет наблюдать огромную армию Оды Нобунага, двигающегося к Киото. В случае победы, правитель города будет заменён, а фракция Ода заключит союз с кланом Асикага. Другое мировое событие известно как Падение Тройственного союза. Оно происходит осенью 1568 года, когда Такэда вторгается в клан Имагава с помощью клана Токугава. Рассказали представители команды и о доработке экономики. Они существенно изменили набор ресурсов и многие товары будут находиться в дефиците и игроку придётся защищать караваны для эффективной работы торговых путей. К примеру, для производства оружия понадобится сера, производимая лишь в 16 поселениях (общее их число на карте будет в разы больше). Среди других видов товара можно отметить рис, овощи, чай, шёлк, пряности, бронзу и другие.

Разработчики грандиозного The Old Realms выпустили масштабное обновление мода. Посмотреть действительно есть на что: объём заселённых территорий был существенно расширен - появились города на севере империи, был детально проработан Лоренский лес и ряд других локаций. Их в том числе обжили две новые расы - дикие лесные эльфы Асраи и их чуть более цивилизованные сородичи Эонир. У каждой из рас имеется свой ростер юнитов, несколько новых сцен поселений, а также соответствующие боевые локации, уникальные предметы экипировки и ездовые животные. Вместе с ними пришли новые карьеры - Певец заклинаний, Наблюдатель за путями, Грейлорд, уникальные механики, новая школа высшей магии, а заодно и переработанное меню выбора заклинаний, новые минорные войска и значительное расширение бестиария воинов хаоса. Имеются и общие изменения: в моде появился свой собственный механизм поступления на службу наёмником, а также уникальные фракционные ресурсы для каждой расы. Их я, кстати говоря, уже описал в нашем руководстве по моду. Обновление не только существенно расширило игровые возможности, но и сделало мод гораздо более разнообразным и интересным. Подробнее обо всём указанном вы можете дополнительно узнать в видеоролике от Всадников Кальрадии, ну а мы будем ждать следующих обновлений The Old Realms.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 102
СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS