Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 504
Всего: 504

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 102
1
Что в первую очередь мне приходит в голову, когда я слышу название "Game-Labs"? В первую очередь - очень разный уровень исполнения игр. Ultimate General: Civil War, например, в своё время насобирал 89% положительных отзывов, в то время как Naval Action только 56%. Одни их игры находят большое признание, пускай и не у большой прослойки игроков, по другим строчат гневные тирады. Проблема в том, что Game-Labs крайне халтурно относятся к доработке своих проектов, выкидывая на рынок сырую недоделку с нераскрытым игровым потенциалом и бегут делать следующую игру. И вот, руки у меня дошли до очередного их проекта - Ultimate General: American Revolution. Что это за зверь такой? Знатоки сразу догадаются, что раз в названии есть сочетание "Абсолютный генерал", то как минимум нас ждёт уже проверенная схема наземных сражений, но в этот раз она порядочно сдобрена глобальном режимом с довольно широкими возможностями менеджмента. По крайней мере, при первом взгляде проект производит именно такое впечатление. А как по факту? Давайте разбираться.

В чём суть?


Первые намёки на глобальный режим у Game-Labs появились ещё в Ultimate Admiral: Age of Sail, а затем были введены в Dreadnoughts той же серии. В последнем разработчики и вовсе делали вид, что хотят реализовать нечто подобное Victoria от Paradox, но даже в отрыве от полученного (спойлер: не дотянули), многим был интересен именно проект с пешими сражениями. И вот, пожалуйста, Война за независимость США - ещё одна попытка заигрывать с американской историей. В этот раз сама суть конфликта предусматривает неравные стартовые возможности и, очевидно, ограниченный состав противников. Кстати говоря, хотя дата выхода игры в Steam значится как декабрь 2024 года, по факту игра предварительно около полугода находилась в состоянии раннего доступа. Забегая вперёд, сразу скажу, что вышла она оттуда рановато, но пока давайте вернёмся к базовой концепции. В плане общего течения кампании ощущения довольно странные, но это точно не глобальная стратегия уровня "Парадоксов". Ближайший аналог в плане ощущений - Knights of Honor: почти во всех деталях игры у нас полноценный режим реального времени и разве что на время прямого управления битвами действия на глобальной карте ставится на паузу, хотя при желании битвы можно отыгрывать и на автобое.

Также стоит отметить, что в рамках игрового процесса мы управляем скорее нашими генералами, нежели государством. Как у стартового персонажа, с коим должен идентифицировать себя игрок, так и у всех нанимаемых командующих, имеется определённый радиус видимости и контроля, за пределами которых нельзя увидеть точные передвижения наших войск, хотя приказ им все жё можно отдать (условно можно обосновать эту идею направлением гонцов с заданием "выдвинуться из точки А в точку Б). Аналогично с городами: даже если разместить в поселении гарнизон, вы детально происходящие в нём события вне зоны генерала видеть не будете: если его кто-то атакует, до вас дойдут лишь сводки о боевых действиях. Управлять поселением это, впрочем, не мешает. Главная задача кампании, само собой, побеждать войска противника и захватывать города. Играть можно как за США, так и за англичан со своими нюансами. У последних, помимо территорий в Америке, есть возможность переключаться на Альбион, где сами боевые действия не ведутся, но можно нанимать генералов, формировать войска и флот, а затем отправлять их в новые земли. В остальном геймплей достаточно типичен для подобного рода игр: набираем войска и шлём их в бои. Разве что в предрелизной версии игры в кампанию до кучи интегрировали исторические миссии, которые порой будут появляться на карте в виде отдельных сражений.

Впрочем, надо отметить, что менеджмент в игре не ограничивается одним лишь набором солдат, хотя и он присутствует. Например, у нас есть исследования, позволяющие открывать новые типы экипировки и действия на глобалке, а также повышать эффективность тех или иных направлений. Они разделены между несколькими департаментами, каждый из которых направлен на свои задачи: какой-то повышает промышленный потенциал, какой-то даёт разведывательные сведения. Немного можно позаниматься и менеджментом самих поселений, строя в них улучшения по довольно классической схеме: вот это здание даст тебе больше рекрутов, вот это денег. Также есть элементы торговли и распределения производственных мощностей. Стоит также отметить и наличие нескольких типов ресурсов - денег, рекрутов и производственных очков, каждые из которых нужны для своих задач. Да и экипировка для снаряжения войск - это конкретное количество конкретных моделей на складах, прямо как в Hearts of Iron. В целом, экономическая система в игре, основная задача которой - дать возможность передвигать солдатики, довольно проработанная. 

(Не)Глобальная стратегия


И вроде бы, судя по описанию, вырисовывается довольно вкусная концепция. Вот только, увы, главная проблема глобалки - это её перегруженность различными элементами, при которой разработчики, похоже, даже не пытались сделать игру интуитивно понятной, а также очень слабая сбалансированность игры в целом. Конечно, любителей глобальных стратегий вряд ли можно испугать этим, но в целом всё же American Revolution оставляет какое-то сомнительное послевкусие - вроде бы и хотел подобного рода игровой процесс в данной серии, но игра идёт довольно потужно. До многих вещей приходится доходить методом тыка, а порой нужная кнопка и вовсе находится случайной. Перегруженный интерфейс вовсе не помогает освоению игры, и это при том, что в первой кампании механики подаются порционно, а не всем скопом сразу. Слишком много нужно в игре контролировать и слишком мало информации ты получаешь о происходящем. Геймплей в том виде, в каком он более-менее сбалансирован, подразумевает взаимодействие на уровне отдельно взятой боевой части, но никак не страны в целом. Сделай разработчики условный "автопилот" с возможностью отдавать часть территорий под контроль ИИ, в то время как ты мог сосредоточиться непосредственно на боевых действиях, было бы гораздо интереснее.

Кроме того, по сути это всё равно не песочница. В определённых моментах здесь довольно много заранее заскриптованных условий, в других, наоборот, не хватает автоматизации. Если в стартовой кампании за США у тебя ограниченный набор территорий и сориентироваться не сложно, то за Британию та попадаешь на достаточно обширную карту, где за всем следить должен собственноручно. Всё это выливается в то, что игра начинает банально ломать все твои планы: в кампании за США неожиданно расширяются рамки карты и тебе приходится судорожно устанавливать контроль за новыми территориями, в то время как в английской ты просто наблюдаешь заранее заскриптованные восстания и события, на которые ты в принципе никак не можешь повлиять. Тем не менее, определённую долю удовольствия получить можно. Батальоны формируются из рот, причём включать в них можно и пехоту, и артиллерию, и кавалерию. Их в свою очередь уже на карте можно объединять в бригады и армии. Можно держать в городах гарнизоны, нанимать дополнительных генералов и т.п. Ещё в игре, как у серьёзных "глобалок" есть различные режимы отображения карты - пускай не самые информативные, но всё же помогающие определить ситуацию и с ресурсами, и с территориями.

Немного о битвах


А вот в части сражений - это вполне узнаваемый Ultimate General. Попробовав раз, уже его не забудешь: мы управляем отрядами различной степени боеспособности, функционал которых примерно соответствует выбранной эпохе. Линейная пехота в плотном строю даёт винтовочные залпы или бежит в рукопашную, застрельщики действуют точечно издалека, кавалерия бодро врывается в ряды противников, а артиллерия мутузит вражеские ряды. Для победы главным образом требуется обеспечивать в нужных точках локальное преимущество, флангировать врага, атаковать его самые опасные подразделения, подавливать огневые точки и т.п. В этом плане игра в целом похожа на обычную стратегию, хотя и с некоторыми нюансами: у нас нет отдельных юнитов, а все отряды - это условный сквад с показателем общего количества солдат в нём. Можно даже сказать, что у нас имеются приближенные к варгеймам условия, включающую мораль и показатель усталости юнитов, а также реалистичные показатели боезапаса. Юниты могут сдаваться в плен, они могут банально устать, при пересечении линий огня, в зависимости от условий, отряд либо не сможет стрелять, либо начнёт лупить по своим. В плане управления войсками игра несколько отличается от классических сражений или даже серии Total War, к ней нужно привыкнуть, но для ранних игр серии это был если не прорыв, то какой-никакой новый опыт.

Увы, но спустя более десятка лет придуманная система поменялась не сильно: игра так и не обзавелась дельной системой построений отрядов, зато сохранила традиционное для серии неприятное управление, только теперь оно одинаково некомфортно и в сражениях и на карте. Юниты всё также крайне ватно передвигаются и не охотно реагируют на команды, не всегда получается точно отдать приказ атаковать противника - приходится по несколько раз перекликивать, чтобы синие стрелочки передвижения переключились на красные. На глобалке так и вовсе зачастую бывает невозможно понять отдал ты приказ или нет, генерал вместо того, чтобы двигаться вместе с армией, либо стоит на месте, либо бодрым шагом устремляется в другой конец карты. Чтобы собрать армию порой вовсе приходится исполнять "соло на клавиатуре", точечно выводя подразделения из гарнизонов. Механика перемещения армий и вовсе крайне странная: гораздо удобнее пользоваться функционалом бригад, которые объединяют роты в один юнит на карте.

Техническое состояние и итоги


В плане графики я не могу сказать, что игра стала заметно лучше, но стилистически она остаётся такой же приятной. Разве что с учётом глобальной карты нужно понимать, что битв за "три берёзки" станет больше, а городских баталий меньше. Кроме того, вариаций сцен для битв не так уж и много и они быстро начнут повторяться. В целом же, это тот случай, когда далеко не самая высокая детализация легко компенсируется правильно подобранной стилистикой. Для варгеймов, если всё же относить American Revolution к таковым это и вовсе чуть ли не прорыв. А вот в техническом плане всё не так хорошо. Игра уже вышла из раннего доступа, поэтому значимая часть проблем, с которыми столкнулись игроки ранее, уже было исправлено, тем не менее некоторые баги всё же имеются. В большинстве случаев они не ломают игру, но иногда всё же мешают. Например, может слететь контроль за юнитами (ты не сможешь их выбирать и отдавать приказы, пока не откроешь меню). В игре имеется перевод текстов на русский язык, но он довольно слаб и содержит различные ошибки и целые пласты непереведённых кусков текста, хотя, опять же, команда бодро заявила о готовности локализации к релизу. Имеются проблемы и с оптимизацией в целом, в особенности при переключении режимов карты - игра необоснованно начинает притормаживать, видимо прогружая те ресурсы, которые в обычной ситуации остаются за границами камеры. Также стоит отметить неадекватно долгие загрузки сражений и самой глобалки. Казалось бы, как вообще можно напортачить с оптимизацией столь простого проекта. Оказывается, можно.

Подводя итоги, хотелось бы поднять главный вопрос: а стоит ли брать данный проект? За ту цену, которую назначил разработчик, однозначно нет. Если игра попадёт в какую-нибудь существенную распродажу, думаю, попробовать стоит, особенно если вы ранее играли в другие игры серии Ultimate General. Как минимум это довольно необычная концепция глобального режима и интересные сражения. В остальном же игра на любителя, но с юзиминкой. Главное, что вы должны понимать - это то, что основные черты игры уже не изменятся. В следующем проекте, да, возможно - всё-таки в части глобального режима прогресс у разработчика на лицо. Вполне возможно, команда доведёт эту составляющую до ума и сделает проект уже по европейским войнам, где и фракций будет побольше, и масштабирование задач будет более дружелюбным. В текущем же виде American Revolution - это скорее эксперимент.

P.S. Хотя мы на Всадниках стараемся данную тему не затрагивать, для полноты сведений должен отметить, что несмотря на украинское происхождение коллектива Game-Labs, политическая повестка вне рамок выбранного исторического сеттинга в игре отсутствует. Единственное, что условно можно отнести к реноме разработчиков - это пренебрежительное отношение к русскоязычной локализации, но на фоне общего состояния игры это скорее техническая недоработка.

2
Новому 2025 году новые новости! Обновился [BL] Banner Kings. В версии 1.4.0 появились такие возможности, как религиозные войны и полноценная система взаимодействия с наёмническими группами. У контрактов есть сроки выполнения, несоблюдение которых очень негативно, королевства могут бросать наемников или отказываться продлевать их контракты, в то время как сами "свободные клинки" при недовольстве даже могут перейти на сторону противника. Кроме того, была доработана система "караванных поездов" и переработаны как гражданские войны во фракциях, так и обычные восстания. Крепости теперь также могут восстать, а заинтересованные ИИ лорды будут объединяться вместе с претендентами на трон. Наконец, автор обещает общее повышение производительности и исправление различных ошибок, в том числе приводящих к сбоям кампании и порче сохранений.

[BL] Artems Hunts. Этот мод добавляет возможность охотится на диких животных. Вашей добычей станут медведи, олени, кабаны, волки и гиены. Все эти звери имеют свои четко очерченные ареалы обитания. Убивая животных, вы получаете в качестве добычи мясо и шкуры. На их количество непосредственно влияет ваш навык разведки. Также есть шанс добыть уникальные охотничьи трофеи, головы кабанов и медведей. Но это не просто, ведь каждый зверь имеет свой уникальный стиль поведения в защите. Во время охоты можно использовать ястребов для воздушной разведки и собак для вспугивания животных. Охотничий рог поможет заманить добычу в нужное место, а ловушки поймать ее.

[BL] Complex Characters усиливает погружение в игру, добавляя сотни ситуативных диалогов для NPC, а также вводит новую систему амбиций, которая устанавливает для лордов и леди различные личности и цели, влияя на их поведение на карте кампании. Например, если вы казнили кого-то, все члены его семьи запомнят это и прокомментируют это при встрече. Строки разговора будут зависеть от таких параметров, как, недавнее участие в битве, инициатора разговора, отношений, родственных связей и других. Что касается амбиций, то среди них возможны такие, как вендетта (желание отомстить убийце), соперничество, страх, желание захватить трон, стремление к богатству или славе.

4
Главные новости / С новым 2025 годом!
« : 31 Декабря, 2024, 01:24 »

Каждый год, будь он субъективно хороший или плохой, в любом случае составляет часть нашей жизни. Желаем мы того, что происходит или нет, но на протяжении каждых очередных 12 месяцев мы радуемся и огорчаемся, отдыхаем и превозмогаем, любим и ненавидим. Хотел бы я сказать "пусть в нашей жизни будет место лишь позитивным эмоциям", но суровая реальность всё равно сама всё расставит по местам, а поэтому в первую очередь хочу пожелать всем всадникам сил. Сил быть лучше, сил находить время на общение в близкими, сил творить и находить место в будущем. Жизнь - это движение, а остановка подобна смерти. Так пусть у вас, мои друзья, всегда будет возможность выбирать направление этого движения! Ну а если потребуется передышка, Всадники Кальрадии всегда будут рады вновь встретить вас свежими новостями, интересными модификациями и полезными материалами!


2024 год для нашего сайта оказался очень спокойным. Было добавлено много нового и обновлено старого контента по нашим любимым играм. Приятно, что по переводам модов тоже активизировалась работа. В целом год был успешным, хотя и наблюдалось охлаждение к модам на Баннерлорд, как по созданию, так и по игре в них. Поздравляю всех наших уважаемых участников форума с Новым 2025 годом. Всем желаю добра, здоровья и стабильности.


Вот и прошёл очередной год. Как водится, были и радости и горести. Явно не порадовали проблемы с дискордом и ютубом. С другой стороны, все мы стали на 366 дней опытнее, прошли много новых модов, и форум обзавёлся собственным сервером. Наступающий год змеи можно воспринимать двояко. С одной стороны, это ядовитое и кусачее существо, особенно если наступить ему на хвост. С другой стороны, яд - один из компонентов лекарств. Поэтому недаром в восточной астрономии змея считается символом мудрости, опасности и обновления. Ну а у нас, как говорится, "Крылья, ноги... главное - хвост!" :)
В общем желаю всем приобщиться к мудрости и не наступать на хвосты, а свой - держать пистолетом. С наступающим, товарищи!


На исходе 2024 года я поражаюсь тому, как быстро пролетел год. Кажется, что он только начался, но вот и конец. В любом случае, я хочу поздравить всех вас с Новым годом и надеюсь, что вы все останетесь целы и невредимы в порой немилосердном мире Кальрадии (или где-то ещё). О, чуть не забыл. В следующем году Варбанду исполнится 15 лет - время летит (рад, что люди все еще играют в эту игру даже после выхода БЛ). Пусть удача улыбнется вам на поле боя и в осаде!


5
Продолжаю рассказывать вам об интересных стратегиях этого года. Citadelum - это градостроительный симулятор в декорациях легендарного Древнего Рима, как заявляет нам его разработчик. В таком описании олдскульные игроки, наверняка, сразу же увидят Pharaoh или Zeus и, надо сказать, совершенно не случайно. Citadelum действительно во многом пытается быть похожим на нестареющую классику градостроительных симуляторов, хотя и с некоторой долей собственной харизмы. Базовые концепции хорошо узнаваемы и в некотором смысле даже привычны: преимущественно плоские карты, строительство по сетке, упор на удовлетворение нужд граждан и ограниченный формат боевых действий. Основа развития колонии - этапы, достижение которых преимущественно завязано на количество жителей, разделённых на две группы - плебеев и патрицеев. Первые работают, вторые приносят налоги. Увеличить число и тех, и других можно либо строительством новых зданий, либо через улучшение существующих через удовлетворение требований жителей в ресурсах и благоустройстве территорий. При этом жители практически всегда всем довольны, так что социальную составляющую города можно смело игнорировать, да и в целом развитие не добавляет каких-либо проблем. Ртов стало больше? Просто воткнём ещё одну ферму, которая сразу же начнёт приносить продукцию. Мало денег в казне? Продаём избыточные ресурсы соседнему городу и восстанавливаем баланс. Да и в целом развитие происходит линейно, почти без форс-мажорных обстоятельств. Единственное, на что приходится обращать внимание - это на то, чтобы производственные здания стояли подальше от жилых, ибо они понижают респектабельность последних.

Экономика довольно проста: строим базовые добывающие здания, выращиваем еду на полях, затем перерабатываем результаты в товары второго уровня - оружие, броню, вино, кирпичи и т.п. Такие ресурсы, как камень и железо, представлены на карте заранее заготовленными точками добычи и тебе нужно лишь впихнуть рядом соответствующий карьер. Провиант выращивается на небольших по размеру фермах, проблем с плодородностью почвы игрок также не встречает. В базовой схеме экономика выглядит даже проще, как в Stronghold. Сложность чуть повышают религия и боевые действия. Первая выражена в виде необходимости строить храмы и проводить обряды в отношении пантеона богов. Хорошие отношения с каждым из них дают определённые бонусы, плохие могут повлечь гнев, в рамках которого божество лично спустится в город и уничтожит какое-нибудь здание. Что касается сражений, то для них разработчики придумали что-то вроде глобальной карты и симулятора сражений. С полноценными глобальными стратегиями и RTS эти режимы, конечно же, ни в какое сравнение не идут - здесь и бои протекают автоматически, а ты лишь встраиваешь построения перед началом, и глобалка сильно куцая - у нас просто есть союзные города, с которыми можно торговать, и различные бандитские отряды.

В самом городе можно строить оборонительные сооружения в виде стен и башен, но особо сильного эффекта они не создают - игра в большей мере мирная, как, в общем-то, и было в том же "Фараоне". Также нужно нанимать войска, что осуществляется в несколько этапов: сначала мы строим казармы, где у нас из числа жителей генерируются рекруты, затем производим или закупаем экипировку, а потом уже в специальных зданиях нанимаем войска - городских стражей, лучников, пехоту, кавалерию. Все эти юниты нужны по сути только в рамках условно сюжетной кампании, в которой разработчики намеренно добавляют необходимость воевать в бандитами для выполнения поставленных в миссии условий. В остальном игра достаточно проста и для ряда игроков может показаться даже слишком рутинной: уже на третьем городе ты понимаешь, как нужно правильно развиваться и в какой момент что делать. Жители не бунтуют, засух не случается, казна очень быстро выходит на профицитный уровень, бандитизм подавлен в зародыше, а все боги удовлетворены. В результате всего этого теряется пресловутый эффект вызова игроку. Пожалуй, это главный недостаток игры, требующий исправления. В остальном же это достаточно милая, приятная в плане графики игра.


6
Держите пополнение нашего текстового каталога. Начну со свежего обзора - Bellwright. Крепкий симулятор колонии с гриндом. Bellwright - третья по счёту попытка Donkey Crew сделать игру. Первая их игра, как известно, с треском провалилась, а вторая к настоящему моменту потонула под тяжестью странных решений. На этот раз команда решила сменить курс, уйдя от обязательного мультиплеера в стиле MMO в нишу “героических” симуляторов колоний с одиночным режимом и кооперативом на выбор. Жанр не самый популярный, но и не заезженный до дыр, как чистопородные выживалки: в числе ближайших конкурентов у “осликов” сейчас выступают Medieval Dynasty и другие “династии” от Toplitz Productions, ASKA, ну и в некоторой мере Palworld. В общем, не сильно густо по части конкурентом и развернуться есть где. Кроме того, стоит отметить, что на момент написания данного текста Bellwright не является новинкой: в ранний доступ она была запущена ещё в апреле 2024 года.

Переходим к руководствам. ШтЫрлиц опубликовал хотя и несколько запоздалый в реалиях игры, но крайне информативный Гайд по созданию персонажа в Viking Conquest. В тексте разобраны нюансы формирования итоговых характеристик персонажа в зависимости от вводных данных героя и его предыстории, а также указаны оптимальные варианты, связанные с очками навыков.

Есть и долгожданная новинка творческого раздела. Наш форумчанин FinGall опубликовал результаты своего объёмного труда по написанию "Одиссеи Рудакова" - первой части романа в жанре космической фантастики. 24 век нашей эры. На планете Земля запрещена не только смертная казнь, но и длительные сроки заключения, как пережиток прошлого. Теперь опасных преступников отправляют в безвременную ссылку на планету Марс. Так сказать - без права переписки. Один из таких ссыльных Александр Рудаков - техник по установке оросительных систем, несправедливо осуждённый за преступление, которое не совершал. Его, в компании закоренелых преступников, отправляют на Марс, до которого ещё надо долететь. И желательно живым.

7


Bellwright - третья по счёту попытка Donkey Crew сделать игру. Первая их игра, как известно, с треском провалилась, а вторая к настоящему моменту потонула под тяжестью странных решений. На этот раз команда решила сменить курс, уйдя от обязательного мультиплеера в стиле MMO в нишу “героических” симуляторов колоний с одиночным режимом и кооперативом на выбор. Жанр не самый популярный, но и не заезженный до дыр, как чистопородные выживалки: в числе ближайших конкурентов у “осликов” сейчас выступают Medieval Dynasty и другие “династии” от Toplitz Productions, ASKA, ну и в некоторой мере Palworld. В общем, не сильно густо по части конкурентом и развернуться есть где. Кроме того, стоит отметить, что на момент написания данного текста Bellwright не является новинкой: в ранний доступ она была запущена ещё в апреле 2024 года. И, пожалуй, столь отложенный обзор скорее на руку игре: полгода назад я бы высказал в её адрес гораздо больше негатива. Причина банальна - этот самый ранний доступ, позволяющий собирать деньги уже сейчас, продавая сильно сырой продукт. На старте Bellwright не был совсем уж ужасным, скорее просто слишком неудобным для предлагаемого столь скудного набора игровых возможностей, чтобы тратить на него время. Спустя несколько месяцев разработчики исправили ряд критических проблем, перебалансировали различные аспекты игрового процесса и добавили больше контента. И, надо сказать, в текущем состоянии игра мне понравилась гораздо больше, я даже слегка подзалип в неё. Тем не менее, проект ещё допиливать и допиливать, ибо недоработок в нём достаточно много.

Работа не волк


Начнём с общих мазков. Местный мир и погружение в него. Карта в Bellwright в целом статична - никакой генерации, никакого терраформирования, можно только размещать на ней свои собственные конструкции, но при этом размеры территорий достаточно внушительные - бегать по ним можно долго. Как и в Medieval Dynasty, местный мир вовсе не безжизненный: на карте изначально виднеются отметки о различных дружественных поселениях и лагерях бандитов. Движуха на карте минимальна - ни тебе странствующих торговцев, ни мигрирующего населения. Встречаемые на дорогах неписи совершенно статичны и расставлены там с совершенно конкретными целями - дать квест или продать что-то. Первое встречаемое игроком поселение в игре выглядит достаточно неплохо в плане дизайна и на его фоне ожидаешь, что каждое следующее будет ещё интереснее, но в итоге происходит ровно обратное: следующие деревни представляют собой просто скудный набор домиков почти без какого-нибудь антуража. Остальной мир и вовсе довольно беден и по большей части представлен однотипными лесами и горами. Отдельные зоны слегка выделяются и иногда можно наткнуться на точки интереса с небольшой порцией лута, но в целом мир скучен и не особо располагает к своему исследованию.

Основное средство перемещения - ноги персонажа, ездовых животных в игру не завезли, хотя лошади и повозки прямо напрашиваются. Спасает игрока возможность телепортирования с помощью путевых столбов, которые можно строить почти в любом месте на карте и в дальнейшем перемещаться между ними почти без ограничений. Телепорт требует очков репутации для строительство, он может временно заблокироваться проходящим мимо отрядом бандитов и базовая версия не позволяет перемещаться твоим сопартийцам, в остальном же мы получаем схему “один раз добежал - далее уже перемещаешься через столб”. В роли основных противников выступают дикие животные, главным образом волки и кабаны, а также различные бандиты. Они в игре представлены в виде свободно гуляющих по карте небольших отрядов, заранее размещённых лагерей, а также локаций, контроль над которыми взяли бриганды. Последние - те же бандиты, только со своеобразной ролью. Все поселения на старте игры контролируют именно они, но к игроку эти головорезы в большинстве случаев нейтральны и даже могут помочь в схватке с обычными бандитами. Тем не менее, именно бриганды - основной враг нашего героя на поздних этапах игры, ведь нам предстоит не только развивать собственное поселение, но и освобождать неписей. Впрочем, до этого этапа игрок дойдёт далеко не сразу - сначала ему предстоит справиться с гораздо более опасным противником.

Имя этому противнику - гринд. Казалось бы, чего я вообще ожидал от подобного рода игр? Симулятор колонии даже в срезе более классических его интерпретаций, вроде Rimworld и Banished - это именно сбор ресурсов, а тут у нас ещё и элементы выживалки присутствуют, где гринд в принципе возведён в абсолют. Проблема заключается в том, что в Bellwright на этой составляющей выстроен вообще весь игровой процесс. Ты гриндишь ресурсы, материалы, навыки персонажа, репутацию, отношения с поселениями, квесты. Большая часть твоего времяпровождения - это беготня, связанная с поиском нужных ресурсов. И если с растениями довольно просто, так как ты можешь их выращивать на полях, то с некоторыми другими возникают затыки. Например, в игре все рудники находятся в строго предопределённых местах - по сути на поверхности. Искать подземные залежи не нужно, исследовать пещеры не нужно. Просто подбегаешь и методично машешь киркой. Типовая схема меняется лишь зимой, которая наступает достаточно часто, но и длиться буквально 2 игровых дня - в этот момент нельзя собирать растения и копать грязь. В остальном же схема достаточно типовая и, что главное, сумма гринда почти не меняется на протяжении всего процесса развития главного героя и его общины, отличаются лишь конкретные задачи: сначала ты в одно рыло фармишь ресурсы, затем фармишь репутацию и отношения, затем качаешь военные умения своим ботам и, наконец, включаешься в рутинную войну за территории.  Если в выживалках, вроде Valheim и Enshrouded ты значительную часть времени тратишь на увлекательные путешествия, а в чистопородных симуляторах колоний можешь созерцать процесс развития с высоты птичьего полёта, то Bellwright может разве что предложить в отдалённом будущем борьба за территории. А здесь и сейчас тебе либо нравится методичный и размеренный игровой процесс в духе “Весёлой фермы”, либо нет. Отсюда и будет вытекать отношение к игре в целом.

В лес не убежит


Впрочем, одна деталь, которая вносит свои коррективы, в проекте всё же есть - управление поселением. И это несомненный плюс игры, который к тому же делает игру Donkey Crew именно симулятором общины. Система менеджмента здесь реализована по принципу Rimworld, то есть ты не ставишь в конкретный верстак конкретного персонажа, а назначаешь жителям и самим постройкам приоритеты работы. С точки зрения функциональности это одна из самых приятных систем контроля жителей среди всех подобных игр, удобнее, чем в Medieval Dynasty и уж тем более в разы лучше Conan Exiles. В зданиях можно задавать лимиты производства тех или иных ресурсов или предметов, на полях задавать не только перечень выращиваемых культур, но и их приоритеты. Сами жители легко находят нужные им предметы труда, доставляют на склад сваленные тобой деревья (или рубят их сами), заготавливают материалы в месте строительства. Кроме того, игрок может наладить автоматический бартер между своими поселениями, что сильно упрощает задачу добычи удалённых ресурсов. Не хватает в этой системе разве что настройки дальности деятельности и возможности ставить запреты на походы в отдельно взятые места. Например, недалеко от моей базы живёт небольшая семья волков, способная забороть одинокого работника без боевых навыков. Мне приходится проряжать её каждый сезон (ибо статичный спаун никто не отменял), дабы обезопасить жителей, но гораздо удобнее было бы просто поставить это место под запрет для посещения. И ещё один спорный момент: жителей ты собираешь с миру по нитке, найти хороших не так просто и у обычных "однозвездочных" неписей предел развития навыков сильно ограничен. На мой взгляд, это несправедливо. Хорошие жители должны иметь изначально высоко развитые навыки, а не повышенный предел развития. Да и в целом хотелось бы, чтобы хотя бы изредка не ты рекрутировал жителей из числа соседних поселений, а они сами просились жить к тебе. А то какой-то симулятор средневекового HH получается.

Кстати о прокачке! Завязана на две группы навыков - боевые и мирные. Общая концепция понятна: что делаем, то и качается, но развитие достаточно плохо вознаграждает игрока и крайне рутинно. У главного героя 10 ступеней развития каждого навыка, у неписей в зависимости их специализации и крутости различные навыки могут иметь различные пределы, но тоже не более десяти. Прокачка навыков в игре достаточно длительная, хотя и может быть ускорена чтением книг, аналогичным по способу действия свиткам опыта, а между степенями прогресса ничего нет. Я не говорю даже про какие-то спецприемы в бою - нет, просто ты большую часть времени вообще не получаешь никакой отдачи. К примеру, в отношении мирных навыков хорошей идеей было бы ввести качество предметов, чтобы разница между, например, хорошим кузнецом и плохим выражалась не только к доступу к определённым рецептам, но и качеству производимых предметов. А так получается, что в большинстве случаев ты просто наносишь больше урона, быстрее рубишь дерево и собираешь больше урожая. Забавно, что основной совет в большинстве руководств по игре - “стреляйте по мёртвым оленям, чтобы качать лук”. Это, кстати, ещё один камень в огород гринда. Если говорить о других аспектах существования персонажа, то система в целом узнаваема: ставшая уже классической система насыщения из Valheim, благодаря которой в зависимости от еды можно повышать максимальное здоровье и выносливость персонажа, типовые параметры урона оружием - обычный и бронебойный, ну и очки защиты брони. Магии в этой игре нет, автолевелинга, судя по всему, тоже.

Я люблю свою работу


Строительство реализовано по принципу уже не раз упомянутого Medieval Dynasty, но с собственными нюансами. Ты строишь не модули здания, а собираешь их из условных точек взаимодействия - от буквально пяти в простых зданиях до нескольких десятков в продвинутых. Строительство первого уровня не сильно сложно, хотя некоторые постройки и вызывают вопросы, например, для молотилки нужно воткнуть стопятсот каких-то мелких палочек, но со второго уровня начинается боль, так как зон постройки становится больше, а орудуешь ты уже не руками, а строительным молотком с ужасно медленной и раздражающей анимацией. Кроме того, в силу отсутствия терраформинга, большую проблему вызывает поиск места для строительства - ровные поля разработчики делать почему-то не захотели, а допустимые перепады высот для строительства далеко не всегда действительно допустимы для игрока. Есть также возможность строить заборчики, прокладывать собственные дороги и наносить прочие украшательства. Хотелось бы в этот набор ещё и лестницы, чтобы хоть как-то компенсировать недостатки статичного ландшафта.

Ну и боевка, куда уж без неё. Она здесь одновременно и хороша, и плоха. Хороша она тем, что ты получаешь пресловутую систему направленных ударов и блоков, что уже ставит игру выше большинства других выживалок. С другой стороны, кроме этих направленных ударов, считай, ничего и нет, а сами они выглядят, скажем так, неорганично. По волкам довольно сложно целиться мечом, так как не все удары по ним могут попасть, бандиты в боевой стойке бегают как обосравшиеся, ну а щиты - это просто какие-то силовые поля. Они прикрывают от стрел в области больше, чем сама модель щита, а в ближнем бою щитовика можно пробить только на его замахе. Да и с поведением нашего ГГ есть проблемы: он очень инертен, зачастую большой проблемой является просто развернуться и убежать от противника. Ещё в игре традиционно глупенький ИИ. Боты, в отличие от игрока, вообще не умеют лазить и какой-нибудь устучик у скалы им недосягаем. Раньше они просто тупили вокруг игрока, сейчас разбегаются в совершенно непонятных направлениях. Но даже без этого их поведение странное, к чему ещё добавляются странные спауны, например, кабанов рядом с бандитами, которые при приближении игрока начинают воевать друг с другом. Радиус боя у них, понятное дело, тоже ограничен. Само по себе это нормально, но они просто разворачиваются и бегут назад, а ты можешь безнаказанно стрелять им по спинам вне зоны агрессии.

Вторая часть битв - это уже тактика и стратегия. В игре реализовано недурственное управление войсками и в принципе компаньоны свою задачу выполняют, но есть другой нюанс. Ещё до выхода игры о Bellwright рассказывали в ключе войны за территории и лично у меня создавалось впечатление, будто с определённого момента она станет не полноценной стратегией, то по крайней мере неплохим симулятором локальных заварух. По факту же геймплей в этом плане достаточно ограничен. Первое время твои противники - это небольшие группки бандитов и их лагеря, в то время как полноценные боевые действия разворачиваются в рамках освобождения деревень. Это довольно однообразный процесс сам по себе без особых стратегических деталей. Отбил - защитил, потом отбил ещё одну - защищаешь попеременно две и так далее. Такая подача - это всё равно уже больше, нежели мы привыкли видеть в схожих проектах, но до чего-то действительно глобального не дотягивает. Скорее просто времяпровождение для тех, кто уже прокачался и отстроился.

Я приду сюда в субботу


И вот мы, наконец, дошли до технической части. Во-первых, графика. В её отношении я не могу как-то особенно выделить Bellwright. Не ужасно, но и не хорошо, скорее тройка с плюсом карандашиком в журнал. Общий внешний вид ландшафтов в целом неплох, но, как я уже отмечал ранее, не хватает именно дизайна. Домики, если закрыть глаза на шалаши первого уровня развития, выглядят недурственно, особенно в статике, с прорисовкой персонажей хуже, а вот анимации - это, на мой взгляд, самая недоработанная часть проекта. Местные битвы на холодном оружии - прямо калька с Last Oasis, а это уже не самое лицеприятное сравнение. Анимации лазанья и вовсе шаг назад. Кстати, с преодолением препятствий в этой игре вообще затык: где-то ты можешь взобраться, где-то твой персонаж плавно заталкивается, а где-то ты не можешь преодолеть препятствие, хотя, казалось бы, на точно такой же камень ты залезал минутой ранее. В определённых местах можно просто застрять. Из-за этого разработчики даже сделали мини-телепорт, чтобы игрок не попадал в безвыходные ситуации. Звуковое наполнение в игре традиционно для проектов такого уровня скудно - базовые наборы звуков и незапоминающаяся музыка, которую я сразу же убавил почти на минимум. С сетевым подключением в первые дни запуска в ранний доступ наблюдались проблемы, но сейчас вроде как всё работает более-менее стабильно. 

Ну и, конечно же, баги. Их тут полно. С патчами какие-то исправляются, какие-то добавляются новые, какие-то так остаются нетронутыми. Ситуация не так ужасна, как в каком-нибудь Conan Exiles, где баги не трогают годами, да и совсем критическим проблем я не встречал, но игра всё равно ощущается сырой. Например, у меня стабильно повторялся баг, при котором у меня отключались удары оружием после переключения с лука (нужно сначала сделать блок, тогда ты вновь можешь атаковать), да и вышеописанные проблемы с ИИ и застревание в скалах из той же оперы. Я всегда придерживался мнения, что ругать игру за баги можно даже в раннем доступе, но я, конечно же, понимаю, что эту часть вполне могут исправить и, вполне вероятно, через годик Bellwright будет более дружелюбным к игрокам.

По итогам исполнение Bellwright можно назвать вполне удобоваримым. Да, противникам гринда она совершенно точно не понравится, а фанаты зрелищных битв вряд ли найдут в ней что-то интересное, но именно как развитие идей симулятора общины в срезе экшн игры это явное движение вперёд. Лично я жду развития в этой игре глобальной составляющей, а она тут вполне возможна в более изящном исполнении. Как минимум, очевидно напрашиваются в игру дополнительные фракции и отношения с ними (пускай даже их тоже придётся гриндить). Хотелось бы и появления ездовых животных, а также различных телег, в том числе и в виде путешествующих по карте караванов. Но в целом даже в рамках раннего доступа игра выглядит удивительно цельной для такой связки, как Donkey Crew и Snail Games USA. Ну и, конечно же, не могу не отметить тот факт, что “ослики” всё-таки учатся на своих ошибках и не стали делать ещё одну зависимую от серверов MMO.

10
Предлагаю вашему вниманию традиционную подборку свежих тематических видеороликов с нашего канала. Как и в прошлый раз, для удобства безвпнных посетителей ролики в этом блоке выкладываются через Rutube, но канал на YouTube всё ещё продолжает пополняться, так что все нижеприведённые материалы вы можете найти и там. Что касается, собственно, роликов, то у нас традиционно несколько видео по модификациям для Bannerlord, один занятный мод для Total War: WARHAMMER III, ну и несколько игр. Отдельно хочу отметить Gedonia 2. Первая часть этой игры, несмотря на свою крайнюю бюджетность, смогла найти свою порцию фанатов, но вот ожидаемый сиквел, если честно, вызывает определённые опасения. Своим мнением относительно этого я поделился в указанном видео.



11
Статьи об играх / Bellwright
« : 01 Декабря, 2024, 18:13 »
Карточка игры Bellwright на нашем сайте



Bellwright - это очередной проект Donkey Crew. В отличие от других игр студии, он планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий.

Разработчик: Donkey Crew   
Издатель: Snail Games USA
Языки: Английский
Жанр: Экшн, ролевая игра, симулятор общины
Движок: Unreal Engine 5
Сетевой режим: Кооператив

Дата выхода: 23 апреля 2024 (ранний доступ)
Статус: Вышла

Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 / Windows 11
Процессор: Intel Core i5-8600 / AMD Ryzen 5 3600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 8GB / AMD Radeon RX 580 8GB / Intel ARC A580 8GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 24 GB
Рекомендованные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 / Windows 11
Процессор: Intel Core i5 13600 / AMD Ryzen 5 5600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3060 12GB / AMD Radeon RX 6600 8GB / Intel ARC A770 16GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 24 GB

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam



"Создавайте и расширяйте свои собственные поселения, освобождайте землю и помогайте ее жителям, а также вербуйте других на свою сторону, одновременно узнавая больше о жизни, которую вам пришлось оставить позади" - говорится в описании игры. В отличие от предыдущих проектов студии, Bellwright подается как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Это игра о выживании в суровом климате Средневековья, наполненной конфликтами, тайнами и завоеваниями. Нас ждут такие возможности, как сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, исследование технологий. Эта игра создаётся в духе Medieval Dynasty с упором на развитие своего собственного поселения и возможностью принять самостоятельное участие в сражениях.

В игре сохранился фирменный направленный бой и прокачка навыков. К ним добавляется система управления солдатами с формациями и различными тактиками, возможность отыгрыша различных персонажей и, возможно, некоторые элементы выживания. Нас также ждёт большое разнообразие снаряжения - различное средневековое оружие от мечей и топоров до тяжелых кувалд, древкового оружия и луков, а также, само собой, броня. В игре также имеется сюжетным режим, раскрывающийся по лекалам того же Medieval Dynasty, но с большим размахом: игроку придётся заняться освобождением местных поселений от бандитов на достаточно большой карте, наполненной и различными поселениями, и интересными зонами, и лагерями головорезов. 

Несмотря на некоторые опасения относительно связки разработчик/издатель, каждый из которых себя проявил как не самая надёжная компания, Donkey Crew всё же развивают свой проект. К примеру, обновление под кодовым названием "Деревни 2.0" ввёло в игру доработанные механики развития и управления поселениями, позволяющие настраивать их специализацию и нанимать ополчение для охраны. Вместе с ним также появилась возможность строить дороги, переносить здания и некоторые другие изменения. Появилась и возможность настраивать некоторые аспекты кампании (скорость голода, агрессивность бандитов, получаемый опыт и т.п.).

12
Похоже, что путь неоднократных ошибок всё же привёл Donkey Crew к определённым выводам. Их проект Bellwright на старте раннего доступа получился довольно неоднозначным, с рядом типичных для такого формата недоработок, но команда всё же взяла себя в руки и принялась выпускать исправления и доработки. Спустя полгода с момента выхода, Bellwright стал выглядить гораздо интереснее. Один из последних патчей под кодовым названием "Деревни 2.0" ввёл в игру доработанные механики развития и управления поселениями, позволяющие настраивать их специализацию и нанимать ополчение для охраны. Вместе с ним также появилась возможность строить дороги, переносить здания и некоторые другие изменения. Кроме того, благодаря этому и другим обновлениям, стала лучше оптимизация и были подтянуты некоторые аспекты графики, были исправлены различные старые баги (но, как обычно, добавили новые), улучшены анимации, появилась возможность настраивать некоторые аспекты кампании (скорость голода, агрессивность бандитов, получаемый опыт и т.п.), перебалнсированы различные параметры, требования и умения.

Разработчики Manor Lords приоткрыли некоторые детали относительно следующего крупного обновления своего проекта. В состав запланированных изменений войдут две новые карты, новые улучшения для зданий, переработка механики распространения воды и эля, а также изменение механики рынка, которая в том числе будет включать возможность выбирать распространяемые товары. В настоящий момент обновление находится в разработке и точного списка изменений, не говоря уже о дате выхода, команда пока что не называет. Пока что же Slavic Magic предлагает номинировать их проект на игру года в Steam, а заодно предлагает 30% скидку.

13
Стратегии / Diplomacy is Not an Option
« : 25 Ноября, 2024, 09:54 »
Разработчик: Door 407
Издатель: Door 407
Мультиплеер: Нет
Дата выхода: 4 окт. 2024 г.

Diplomacy is Not an Option - это стратегия в мире средневекового фэнтези. Стройте города, окружайте их оборонительными сооружениями, вооружайте огромные армии и уничтожайте несметные орды врагов. Как долго вы сможете выживать?

Игра, сразу скажу, довольно своеобразная. На проект уровня "сотни потраченных часов" не тянет, но довольно забавная. В основе лежит смесь RTS в классическом её понимании (с отстройкой базы и всем таким) и tower defence с обороной от орд превосходящих противников. Ближайший аналог - They are Billions. Геймплейно это довольно однообразные, зачастую похожие друг на друга миссии, скроенные по одной схеме: развиваешься, потихоньку зачищаешь округу от групп противников, а затем приходит орда. Может одна большая, может в несколько этапов, но орда, причём запланированная. По сути, ты воюешь даже не с ней самой, а таймером: нужно успеть наладить экономику, построить защитные сооружения и накопить войска. Попутно было бы неплохо также насобирать кристаллы с отрядов на карте для того, чтобы затем можно было применять нехитрую магию - призыв рыцарей, лучи смерти и т.п. При этом в целом сеттинг всё же направлен в сторону средневековья, в определённые моменты даже вспоминается старичок Stronghold.

В твоём арсенале несколько этапов развития главного здания, каждый из которых открывает новые возможности - улучшенные здания, каменные стены вместо деревянных, новые типы войск, ну и ту же магию, соответственно. Фишка в том, что в большинстве миссий это ты сделать не успеешь - время ограничено таймером, а развитие крайне небыстрое. Игра в этом плане вообще довольно странная: она умудряется сочетать одновременно и ограниченность времени, и довольно затянутые миссии, где большую часть времени вообще ничего не происходит. Между сражениями у тебя скорее градостроитель, только сильно урезанный и с не очень хорошо сбалансированной экономикой. Еды, например, всегда не будет хватать. Тебе нужны жители - и на добычу, и на найм войск. Каждый нанятый копейщик - один задействованный житель и это, наверное, разумно для таких игр. Но чем больше ты поставишь домиков, тем быстрее начнут истощаться запасы провианта, который можно пополнить сильно ограниченными ягодами или рыбой. Нормальные фермы появляются только на третьем уровне улучшения главной постройки, а её ещё пойди дождись. Ну и с юнитами примерно также: их есть несколько вариаций, от простых лучников и копейщиков до крутых рыцарей, но если тебе их не дали в самом начале, считай, в большинстве случае дойдёшь лишь до улучшенных арбалетчиков. Также у тебя есть катапульты, которые неплохо работают по толпе. В остальном, довольно типовые механики экономики: рудники, домики лесорубов и т.п.

Механика обороны в целом интересна, но хуже тех же They are Billions.У тебя есть два вида стен и несколько видов башен. Сами по себе последние ничего не делают - в них надо сажать лучников или артиллерию. С учётом того, что арсенал твой довольно просто, никаких тебе огненных залпов, льющегося масла и т.п. вещей, то есть косплеить оборону Иерусалима не получится. Есть, правда, ещё ловушки и та же магия, но и их возможности ограничены. В общем, главная надежда именно на стены - их правильную и своевременную расстановку и тут действительно есть над чем подумать. В общем, главная фишка игры раскрыта не прямо чтобы великолепно, но и не ужасно. Кампания главным образом интересна забавными сценками между битвами - можно сказать, золотая деталь игры, которая вносит хоть какое-то разнообразие в стандартизированную схему игры. Задания в миссиях, как я уже сказал, типовые и каких-то сюжетных поворотов или особо необычных поворотов в геймплее ждать не стоит. Максимум - могут запретить строить стены или что-то вроде того. В отдельных миссий можно повоевать с огромной толпой, поиграть на выживание (продержаться как можно дольше), но базовая система остаётся примерно такой же.






14
Пора вернуться к начатой ранее теме краткого осмотра RTS, вышедших в 2024 году. И продолжит наш парад Diplomacy is Not an Option от Door 407. Игра, сразу скажу, довольно своеобразная. На проект уровня "сотни потраченных часов" не тянет, но довольно забавная. В основе лежит смесь RTS в классическом её понимании (с отстройкой базы и всем таким) и tower defence с обороной от орд превосходящих противников. Ближайший аналог - They are Billions. Геймплейно это довольно однообразные, зачастую похожие друг на друга миссии, скроенные по одной схеме: развиваешься, потихоньку зачищаешь округу от групп противников, а затем приходит орда. Может одна большая, может в несколько этапов, но орда, причём запланированная. По сути, ты воюешь даже не с ней самой, а таймером: нужно успеть наладить экономику, построить защитные сооружения и накопить войска. Попутно было бы неплохо также насобирать кристаллы с отрядов на карте для того, чтобы затем можно было применять нехитрую магию - призыв рыцарей, лучи смерти и т.п. При этом в целом сеттинг всё же направлен в сторону средневековья, в определённые моменты даже вспоминается старичок Stronghold.

В твоём арсенале несколько этапов развития главного здания, каждый из которых открывает новые возможности - улучшенные здания, каменные стены вместо деревянных, новые типы войск, ну и ту же магию, соответственно. Фишка в том, что в большинстве миссий это ты сделать не успеешь - время ограничено таймером, а развитие крайне небыстрое. Игра в этом плане вообще довольно странная: она умудряется сочетать одновременно и ограниченность времени, и довольно затянутые миссии, где большую часть времени вообще ничего не происходит. Между сражениями у тебя скорее градостроитель, только сильно урезанный и с не очень хорошо сбалансированной экономикой. Еды, например, всегда не будет хватать. Тебе нужны жители - и на добычу, и на найм войск. Каждый нанятый копейщик - один задействованный житель и это, наверное, разумно для таких игр. Но чем больше ты поставишь домиков, тем быстрее начнут истощаться запасы провианта, который можно пополнить сильно ограниченными ягодами или рыбой. Нормальные фермы появляются только на третьем уровне улучшения главной постройки, а её ещё пойди дождись. Ну и с юнитами примерно также: их есть несколько вариаций, от простых лучников и копейщиков до крутых рыцарей, но если тебе их не дали в самом начале, считай, в большинстве случае дойдёшь лишь до улучшенных арбалетчиков. Также у тебя есть катапульты, которые неплохо работают по толпе. В остальном, довольно типовые механики экономики: рудники, домики лесорубов и т.п.

Механика обороны в целом интересна, но хуже тех же They are Billions.У тебя есть два вида стен и несколько видов башен. Сами по себе последние ничего не делают - в них надо сажать лучников или артиллерию. С учётом того, что арсенал твой довольно просто, никаких тебе огненных залпов, льющегося масла и т.п. вещей, то есть косплеить оборону Иерусалима не получится. Есть, правда, ещё ловушки и та же магия, но и их возможности ограничены. В общем, главная надежда именно на стены - их правильную и своевременную расстановку и тут действительно есть над чем подумать. В общем, главная фишка игры раскрыта не прямо чтобы великолепно, но и не ужасно. Кампания главным образом интересна забавными сценками между битвами - можно сказать, золотая деталь игры, которая вносит хоть какое-то разнообразие в стандартизированную схему игры. Задания в миссиях, как я уже сказал, типовые и каких-то сюжетных поворотов или особо необычных поворотов в геймплее ждать не стоит. Максимум - могут запретить строить стены или что-то вроде того. В отдельных миссий можно повоевать с огромной толпой, поиграть на выживание (продержаться как можно дольше), но базовая система остаётся примерно такой же.

17
Анонсирована разработка нового проекта - Dune Conquest для Bannerlord. Его автор задумал реализовать вселенную Дюны мотивам мини-сериала и книжному циклу Фрэнка Герберта. На данный момент уже готов сет экипировки главного героя Пола Атрейдеса, на подходе доспехи Харконненов и Сардаукаров, одежда Бене Джессерит и Гильдии, также созданы оригинальные сцены ряда локаций. Разработчик заявляет о достаточно амбициозных планах: уже в ноябре этого года он собирается выпустить набор брони для свободного скачивания, к декабрю опубликовать глобальную карту, а в январе приступить к созданию сцен сражений в космосе и на земле. Даже если процесс затянется, согласитесь, было бы интересно посмотреть на реализацию космических сражений, различные аутентичные фичи вселенной, да и на подачу глобальной карты тоже. Впрочем, даже при самых активных стараниях автора, есть и иные факторы, способные омрачить Дюну под Bannerlord: в настоящий момент страница мода на ModDB значится удалённой, что, возможно, говорит о претензиях правообладателей. Да и в целом, сложно предсказать, насколько такие потенциально сложные механики вообще можно воплотить в жизнь на движке второй части Mount & Blade.

Гораздо ближе к реальному выходу стоит Shokuho - мод, посвящённый средневековой Японии. Разработчики продолжают двигаться к релизу и каждый месяц радуют нас хорошими новостями. Не так давно они опубликовали видеоролик с тизером системы наёмничества, благодаря которой персонаж игрока сможет поступить на службу к лорду, получать воинские звания и выполнять особые задания даймё. Другое направление - интеграция функционала Diplomacy, благодаря которому мировые события станут гораздо более насыщенными и интересными, но в то же время с соблюдением определённых исторических путей. Так вначале своих похождений сможет наблюдать огромную армию Оды Нобунага, двигающегося к Киото. В случае победы, правитель города будет заменён, а фракция Ода заключит союз с кланом Асикага. Другое мировое событие известно как Падение Тройственного союза. Оно происходит осенью 1568 года, когда Такэда вторгается в клан Имагава с помощью клана Токугава. Рассказали представители команды и о доработке экономики. Они существенно изменили набор ресурсов и многие товары будут находиться в дефиците и игроку придётся защищать караваны для эффективной работы торговых путей. К примеру, для производства оружия понадобится сера, производимая лишь в 16 поселениях (общее их число на карте будет в разы больше). Среди других видов товара можно отметить рис, овощи, чай, шёлк, пряности, бронзу и другие.

Разработчики грандиозного The Old Realms выпустили масштабное обновление мода. Посмотреть действительно есть на что: объём заселённых территорий был существенно расширен - появились города на севере империи, был детально проработан Лоренский лес и ряд других локаций. Их в том числе обжили две новые расы - дикие лесные эльфы Асраи и их чуть более цивилизованные сородичи Эонир. У каждой из рас имеется свой ростер юнитов, несколько новых сцен поселений, а также соответствующие боевые локации, уникальные предметы экипировки и ездовые животные. Вместе с ними пришли новые карьеры - Певец заклинаний, Наблюдатель за путями, Грейлорд, уникальные механики, новая школа высшей магии, а заодно и переработанное меню выбора заклинаний, новые минорные войска и значительное расширение бестиария воинов хаоса. Имеются и общие изменения: в моде появился свой собственный механизм поступления на службу наёмником, а также уникальные фракционные ресурсы для каждой расы. Их я, кстати говоря, уже описал в нашем руководстве по моду. Обновление не только существенно расширило игровые возможности, но и сделало мод гораздо более разнообразным и интересным. Подробнее обо всём указанном вы можете дополнительно узнать в видеоролике от Всадников Кальрадии, ну а мы будем ждать следующих обновлений The Old Realms.

18
[BL] The land of Sika Online - это многопользовательский мод, созданный по тому же принципу, что и Bannerlord Online. Данный проект добавляет те возможности, которых не было в оригинальной игре, такие как сбор компаньонов, развитие питомцев, многопользовательские кооперативные подземелья, PvP и осадные войны. Кроме того, в моде представлены новая система сбора ресурсов, свободный крафт оружия и другой экипировки, функция группового подземелья с сильными противниками и боссами, настраиваемая система компаньонов, новая система кланов с возможностью их улучшения используя системы земледелия и животноводства, возможность строить собственные клановые поселения.

[BL] Player Settlements. Данный мод позволяет размещать на глобальной карте свои собственные поселения. Вы можете строить как новые города, так и привязанные к ним деревни с возможностью выбирать культуру поселения. Для постройки существуют ограничения, связанные с уровнем клана и стоимостью, но они могут быть настроены через MCM. В созданных поселениях появляется знать, с которой можно взаимодействовать (брать квесты и т.п.), проводятся турниры, их могут осадить или разграбить - в общем, вы получаете в своё распоряжение полностью функциональный объект на карте.

[BL] Condottieri. Этот мод добавляет в игру новых наемников в тавернах, большие отряды европейских наемников различных фракций на карте, а также лордов-наемников, которые имеют реальные исторические прототипы. Большой вес мода объясняется наличием в нем новых моделей доспехов и оружия XIII - XVI веков, включая огнестрельное. Автор гарантирует возможность работы своего мода как в базовой игре, так и с другими модами - Europe 1100, Anno Domini, Realm of Throne, The Old Realm и другими.

[WB] Journey to the West. Чтобы хоть примерно понимать, о чём данная модификация, нужно иметь представление о китайском эпосе, в данном случае - о книге Путешествие на Запад. В игре это ваш герой с индивидуальным снаряжением. Обратите внимание, что многие персонажи разного роста, многие умеют ползать, некоторые бегают, а кто-то, по утверждению автора, умеет плавать. Версия первая, поэтому карта ещё не переделана и сюжет не добавлен, пока можно просто ознакомиться, что же там будет. И не наступайте на хвосты ползающих мимо жителей.

[WFaS] 1631: The Thirty Years' War - это новый исторический мод, действие которого разворачивается в Германии и ее окрестностях в 1631 году, ставшим решающим годом в Тридцатилетней войне. Пять игровых фракций, монархия Габсбургов, Протестантская лига, Швеция, Франция и Нидерланды продолжают делить земли Европы. У всех фракций есть свои уникальные войска. Города, замки и деревни были изменены или полностью переделаны в соответствии с сеттингом. Все компаньоны - это новые персонажи с новой предысторией. Все лорды также были изменены под соответствующие эпохе исторические личности. В моде представлено множество уникальных возможностей для создания мира, которые значительно расширяют возможности базового аддона Огнем и мечом.

19
Статьи об играх / Manor Lords
« : 25 Октября, 2024, 09:51 »
Карточка игры Manor Lords на нашем сайте



Manor Lords — это необычный взгляд на классическую градостроительную стратегию, включающую и элементы выживания общины, и стратегические элементы с управляемыми сражениями. Игрок должен не только развивать поселение, отслеживая удовлетворение его потребностей и правильно распределяя доступные ресурсы, но также обеспечивать экономическое благополучие своей вотчины, захватывать новые регионы и противостоять набегам бандитов

Разработчик: Slavic Magic   
Издатель: Hooded Horse   
Языки: Английский, русский, другие
Жанр: Симулятор общины, градострой, RTS
Движок: Unreal Engine 5
Мультиплеер: Нет

Дата выхода: 26 апреля 2024
Статус: В раннем доступе

Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows® 10 (64-bit)
Процессор: Intel® Core™ i5-4670 (quad-core) / AMD® FX-Series™ FX-4350 (quad-core)
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1050 (2 GB) / AMD® Radeon™ RX-460 (4 GB) / Intel® Arc™ A380 (6 GB)
DirectX: версии 12
Место на диске: 15 GB
Рекомендованные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows® 10 (64-bit)
Процессор: Intel® Core™ i5-7600 (quad-core) / AMD® Ryzen™ 3 2200G (quad-core)
Оперативная память: 12 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 (6 GB) / AMD® Radeon™ RX 580 (8 GB) / Intel® Arc™ A580 (8 GB)
DirectX: версии 12
Место на диске: 15 GB

Официальные ресурсы:  Страница в Steam | Официальный сайт

Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее | Видеообзор


Manor Lords — это стратегия, в которой каждый сможет почувствовать себя настоящим средневековым лордом. Развивайте свою стартовую деревню и превратите ее в большой шумный город, управляйте ресурсами и производственными цепочкам, захватывайте новые земли. Взяв за основу франконскую живопись и архитектуру конца XIV века, Manor Lords старается во всем соблюдать историческую достоверность — как в игровых механиках, так и во внешнем оформлении. Привычные средневековые образы, ставшие клише, уступают здесь место исторической точности — все ради того, чтобы сделать мир игры более реалистичным, красочным и правдоподобным.

Как можно описать данный проект? Экономическая стратегия с зубами, то есть основной игровой процесс строится по классической схеме развития общины, как в Banished или Settlers, но имеются здесь и битвы, причём их организация довольно нетривиальна для такого типа игр: мы командуем отрядами с управлением если не идентичным Total War, то сильно под него косящим. Но это не единственный козырь Manor Lords - она ко всему прочему очень красивая и, я бы даже сказал, аутентичная. В плане графики это один из самых передовых "градостроев" последних лет. Цена этой красоты, правда, несколько кусается: в Steam игра продаётся за полторы тысячи рублей.

Говоря об игровых возможностях, разработчик постарался разнообразить строительство дополнительными элементами: необычной системой формирования полей, выделением участков под строительство домов с возможностью организовывать красивые границы, игрок также может в такой же свободной форме обустроить усадьбу правителя. В плане экономики нас ждёт довольно большое разнообразие ресурсов, часть из которых производится как отдельная специализация на тех же участках, придётся много внимания уделять торговле и обмену между поселениями, а зимой при недостаточной планировке можно хорошенько так прорядить своё население. Важной деталью является то, что местная карта разделена на несколько зон, в каждой из которых присутствует свой набор ресурсов. Мы не только должны эту зону сначала затребовать в своё владение, но и обживать её придётся уже новым поселением, связанным с исходным только посылаемыми караванами с ресурсами.

20
Главные новости / Заметки о RTS: Manor Lords
« : 17 Октября, 2024, 10:54 »
Предлагаю немного отвлечься от экшена и заглянуть в лагерь стратегий. Различные представители этого жанра не только продолжают выходить, но и порой даже способны удивить даже опытного ветерана "рамки и хоткеев". В серии нескольких постов я решил рассказать вам о нескольких вполне тематичных проектах, с которыми я познакомился в 2024 году. И начну я с Manor Lords. Как можно описать данный проект? Экономическая стратегия с зубами, то есть основной игровой процесс строится по классической схеме развития общины, как в Banished или Settlers, но имеются здесь и битвы, причём их организация довольно нетривиальна для такого типа игр: мы командуем отрядами с управлением если не идентичным Total War, то сильно под него косящим. Но это не единственный козырь Manor Lords - она ко всему прочему очень красивая и, я бы даже сказал, аутентичная. В плане графики это один из самых передовых "градостроев" последних лет. Цена этой красоты, правда, несколько кусается: в Steam игра продаётся за полторы тысячи рублей.

Говоря об игровых возможностях, разработчик постарался разнообразить строительство дополнительными элементами: необычной системой формирования полей, выделением участков под строительство домов с возможностью организовывать красивые границы, игрок также может в такой же свободной форме обустроить усадьбу правителя. В плане экономики нас ждёт довольно большое разнообразие ресурсов, часть из которых производится как отдельная специализация на тех же участках, придётся много внимания уделять торговле и обмену между поселениями, а зимой при недостаточной планировке можно хорошенько так прорядить своё население. Важной деталью является то, что местная карта разделена на несколько зон, в каждой из которых присутствует свой набор ресурсов. Мы не только должны эту зону сначала затребовать в своё владение, но и обживать её придётся уже новым поселением, связанным с исходным только посылаемыми караванами с ресурсами.

Увы, но перед нами всё же достаточно ранний доступ и "симулятор красивых домиков" не заменит вам отлаженную экономику. Очень многое разработчику предстоит сделать в части доработки экономической модели и искусственного интеллекта. В последнем случае речь идёт и о полноценном оппоненте. Дело в том, что из числа условных врагов сейчас можно включить только лорда "из-за карты", который сам не будет ничего строить, но зато он умеет приводить на карту кучу юнитов. А как вам лагеря бандитов, которые каждый месяц безапелляционно воруют из вашего поселения какие-нибудь ресурсы? Причём, это даже не набеги, а просто сообщение о событии. Серьёзно нужно доработать битвы, которые хоть и выделяются необычными для жанра градостроя механиками, но всё же не слишком хорошо работают. Ну и, конечно же, требуется большое количество так называемых Quality of life фич, начиная от дополнительных сведений в интерфейсе и заканчивая новыми производственными цепочками. В нагрузку неплохо было бы получить нормальный ИИ, более обширные карты, какие-нибудь интересные события и, конечно же, моды. Тем не менее, Manor Lords даже в таком виде смотрится довольно интересно, тем более что первые контентные обновления уже последовали.

21
Стратегии / Manor Lords
« : 16 Октября, 2024, 21:39 »


Разработчик: Slavic Magic   
Издатель: Hooded Horse   
Языки: Английский, русский, другие
Жанр: Симулятор общины, градострой, RTS
Движок: Unreal Engine 5
Мультиплеер: Нет

Дата выхода: 26 апр. 2024 г. (ранний доступ)

Manor Lords — это необычный взгляд на классическую градостроительную стратегию, включающую и элементы выживания общины, и стратегические элементы с управляемыми сражениями. Игрок должен не только развивать поселение, отслеживая удовлетворение его потребостей, но и обеспечивать экономическое благополучие своей вотчины, захватывать новые регионы и противостоять набегам бандитов.








22
В связи с известными событиями, решил выяснить, чем именно Discord являлся для наших посетителей

23
[BL] Global Change Mod

Этот мод занимается улучшением и исправлением самых различных аспектов Bannerlord, таких как сражения, мастерские, поселения и ряд других. По сути, это разрозненный сборник небольших мини-модов, объединенных в один проект. С новой системой строительства вы сможете строить проекты в своих деревнях и повышать уровень деревни. Ваш персонаж будет получать ежедневный бонус целостности собранной армии, основанный на вашем лидерском навыке. Ваши стрелы получат модификатор пронзания (возможность попасть в другого юнита, пробив насквозь первого). Ваши солдаты будут помогать городу производить припасы, а городской рынок будет поставлять еду каждый день. Мораль врагов будет существенно снижаться, когда наносимый вами урон достигнет определенного уровня. Здания в городах можно будет строить одновременно. И это далеко не всё...



Помимо списка различных доработок, стоит отметить активную работу автора над созданием принципиально новых элементов взаимодействия. Уже сейчас реализован новый экран управления проектами в поселениях, на который разработчик потратил кучу времени и сил.

Официальный сайт: https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/6982


24
Новый сезон и новая кумулятивная подборка последних видеороликов от Всадников Кальрадии. Как вы, наверное, уже знаете, не территории России YouTube был "замедлен", что существенно ограничило возможности для его просмотра. Кто-то пользуется средствами обхода, кто-то перебрался на другие платформы. Мы для вашего удобства решили использовать сразу несколько сервисов одновременно: видео продолжает заливаться на наш YouTube канал, но также все свежие выпуски выходят и в Дзене и на RuTube. В этой подборке я пока что решил встроить плеер с рутуба, так как он работает стабильнее Дзена. Теперь кратко по основным темам. Само собой, это Bannerlord, по которому я выпустил пару роликов, посвящённых новым модам, один очень полезный гайд, а также несколько пространное видео о личном отношении к игре на данном этапе её существования. Что касается других игр, то, конечно же, я не мог обойти стороной свежие новости о Kingdom Come: Deliverance 2 - в видео я постарался разобрать все имеющиеся по игре сведения. Кроме того, рекомендую обратить внимание на материалы по ещё двум играм: We Who Are About To Die на нашем канале уже разбирался, но я решил ещё раз взглянуть на эту игру в силу введения нового режима камеры, ну а Humanitz, возможно, заинтересует фанатов небезызвестного Project Zomboid.



25
Моды для мультиплеера / [BL] The land of Sika Online
« : 28 Сентября, 2024, 17:57 »
[BL] The land of Sika Online

Разработчик: Black Knight Studio
Язык: Английский, китайский

The Land of Sika Online - это многопользовательский онлайн-мод с большой картой, основанный на игре Mount & Blade II: Bannerlord. Разработчики переосмыслили мир однопользовательского мода Sika Land, чтобы создать более полный и реалистичный игровой мир. Данный проект добавляет те возможности, которых не было в оригинальной игре, такие как сбор компаньонов, развитие питомцев, многопользовательские кооперативные подземелья, PvP и осадные войны. Эти дополнения позволят игрокам получить более богатый и увлекательный игровой опыт. Основной игровой процесс сосредоточен на многопользовательском взаимодействии, стратегической глубине и командной работе.

Основными элементами игрового процесса являются: новая система сбора ресурсов, свободный крафт оружия и другой экипировки, функция группового подземелья с сильными противниками и боссами, настраиваемая система компаньонов, новая система кланов с возможностью их улучшения используя системы земледелия и животноводства, возможность строить собственные клановые поселения.


Страницы: [1] 2 3 4 ... 102
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC