Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28911
  • Последний: Коля
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 343
Всего: 345

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 100
1
Для тех, кто узнаёт о свежих видеороликах на нашем канале исключительно из новостной ленты Всадников, спешу сообщить о том, что материал вовсе не перестал появляться, хотя его интенсивность и несколько снизилась. В первую очередь, конечно же, нельзя пройти мимо релиза одиозной Смуты. Кто только не кинул в неё тапком за последний месяц и, в принципе, совершенно справедливо. Для меня потребовалось сразу два ролика, чтобы раскрыть суть этого проекта и понять можно ли в него играть в принципе. Кстати говоря, на нашем сайте размещена и текстовая версия обзора Смуты. Покопались мы и в Bannerlord: я наконец-то опубликовал бережно собранную аналитику относительно технических возможностей движка игры и его потенциале. Рекомендую ознакомиться. Также традиционно вышло несколько материалов по различным модам для игры, а также обзоры иных игр. По Bellwright пока что опубликована только предварительная оценка, но скоро появится и более плотное знакомство с этой игрой.




4
Lemmy1916, автор известного мода на карту Европы, сообщил о работе над своим новым проектом - Alternative Calradia. Как следует из названия, нас ждёт существенное изменение оригинальной карты, предлагающее ряд интересных решений в плане дизайна. Ярким примером является огромный извергающийся вулкан, который, вероятно, заставит призадуматься компьютеры многих игроков. Кроме того, в модификации планируются как минимум морские путешествия. В то же время не автор уже заявил, что в моде не будут затронуты фракции и предметы экипировки, так что действительно комплексного проекта ждать не стоит. Ознакомиться с первыми наработками Lemmy1916 можно в видеоролике. Между тем, готовится и обновление Europe Campaign Map, в котором Ассераи наконец-то будут заменены на персов с соответствующими поселениями и территориями.

[BL] Eastern Europe 1259. Новый исторический мод, действие которого происходит в небольшой части Восточной Европы середины 13 века на специально созданной карте Прибалтики и смежных областей. Разработчики стремились к исторической точности, но что в итоге получилось судить игрокам. Нас ожидают различные культуры, включая русов, а также такие фракции, как Тевтонский орден, Королевство Литва, Балтийские племена, Пруссы. Действие происходит на новой глобальной карте и включает различных исторических личностей, оригинальные деревья войск со своим вооружением, парочку новых сцен, измененную систему найма юнитов, специальную схему, позволяющую избежать естественную доминацию одних фракций над другими, и другие изменения.

[BL] Dramalord. Чтобы сделать социальный геймплей игры не таким скучным, этот мод меняет общее поведение персонажей, добавляя флирт, романы и брак по любви, включая реакции сторонних NPC. В моде применена альтернативная система привлекательности. Пристрастия неписей генерируются случайным образом при запуске новой кампании или при первой загрузке мода. Факторами являются их пол, телосложение, возраст и культура. В моде также имеется несколько ступеней развития отношений от флирта до полноценного брака, персонажи могут ревновать друг к другу и разводиться.

[WB] Five Dynasties & Ten Kingdoms. Данная свежая модификация для Warband посвящена "Периоду Пяти династий и Десяти королевств", крупной эпохе в Китае, длившейся в 907 - 979 годах. Это было время сильных политических изменений и разногласий, когда государства быстро сменялись и воевали. В этой неспокойной обстановке усилилась борьба за власть, что и попробовал изобразить автор. Нас ждут 14 фракций, размещенные на новой глобальной карте, множество замененных сцен, различные аутентичные предметы экипировки и множество других изменений.

5




Пятилетка за два года


Проект “Смута” изначально воспринимался как рисковая и сомнительная затея. Даже Mundfish, собравший для своей Atomic Heart относительно опытный коллектив и потративший на разработку 5 лет, воспринимался многими как тёмная лошадка. Что уж говорить о Cyberia Nova - компании, которая раньше даже не идентифицировала себя как разработчика компьютерных игр, но при этом поспешившая выдать амбициозного “убийцу Ведьмака” за два года. Звучащие периодически оговорки отдельных представителей команды и странная политика освещения игры только подливали масла в огонь. Взять хотя бы сомнительную историю про технический билд игры, который якобы хранился на проданном ноутбуке одного из разработчиков - этот манёвр, конечно, привлёк внимание к игре, но толку - игра и без этого могла легко попасть в информационное поле. В общем-то, для этого даже не нужно было привлекать таких публичных лиц, как Жуков, Абрамов и Рин - пресса и так бы раструбила о чудесном образчике встающего с колен российского игропрома. Не странно, что даже самые оптимистичные лица отнеслись к такой затее крайне сдержанно, а в ряде случаев и вовсе звучали идеи о том, что бюджет, выданный Институтом развития интернета будет попросту распилен, а руководство компании просто растворится. Что же, в настоящий момент мы можем точно сказать, что не растворились и игру все же доделали, но Смуте это никоим образом не помогло.

И так, давайте по порядку. Смута, как несложно догадаться, основывается на известной странице российской истории - периоде смутного времени. Тут, впрочем, надо сразу оговориться, что не напрямую, а в виде некого переосмысления романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», представляющего собой отечественную версию “Потопа” Генрика Сенкевича. Источник, надо сказать, не самый плохой, так как, с одной стороны, содержит в себе довольно много вполне релевантного исторического материала, а с другой - вводит достаточно стройную сюжетную линию, которую в итоге разработчики и позаимствовали. Как и в первоисточнике, в Смуте главным героем стал Юрий Милославский, напрямую участвующий в освобождении Москвы вторым народным ополчением и предшествующих этому событиях. Жизнь во имя отечества, подвиги и предательства, лихие битвы и даже немного любовной линии - хорошие задел сюжета для игры.

А вот с точки зрения игрового дизайна Смута изначально преподносилась как экшн игра без открытого мира, но с набором различных сцен, включая ряд городских локаций - Нижний Новгород, Москву, Рязань и другие. Тут, впрочем, надо отметить, что все описанное мной долгое время оставалась единственной концепцией, озвученной разработчиками, причём я не удивлюсь, если её руководствовались и сами разработчики, особенно не запариваясь над составлением каких-то предварительных документов. Вообще, изначально игра и вовсе рассматривалась как какая-то браузерная поделка а-ля Бойцовский клуб, но когда речь пошла о получении денег из фонда, концепция все же изменилась, а процесс разработки начался заново. В игре появились сцены сражений, разработчики начали говорить об “образах” главного героя, выступающих вместо системы формирования экипировки, звучали отдельные фразы о жизни в городах, заданиях и т.п., но в целом можно было сказать, что вплоть до выхода игры в релиз Cyberia Nova практически ничего о конкретных деталях игры не рассказали. Я лично неоднократно обращал внимание на эту деталь и совершенно не беспочвенно предполагал, что самое вероятное объяснение такого поведения - отсутствие, собственно, готового материала и непонимание команды чем вообще они занимаются. Как я уже заметил ранее, несмотря на отсутствие у Mundfish других проектов в портфолио, на разработку они все же поставили толковых людей. А вот Смута, похоже, создавалась профессиональными менеджерами и дружной командой никак не взаимодействующих между собой аутсорсеров. Без дизайна и без осознания основ игрового процесса, зато с максимально сжатыми сроками. Результат был предсказуем.

Как сделать энциклопедию и не сделать игру


Смута в настоящий момент - это набор отдельных элементов, грубо сшитых между собой. Мы могли рассчитывать на то, что отдельные детали получатся по крайней мере более-менее удобоваримыми, либо хотя бы на то, что игра будет целостной, хоть и не идеальной. Но в итоге мы не получили ни того, ни того. Проект Cyberia Nova - это просто суповой набор игры, который вполне можно использовать как есть, но удовольствия от этого мало. В основе всего лежит сюжет и сам по себе он действительно неплох: есть определенная интрига, есть поле для развития. Но подан он самым примитивным способом: несколько дешевых видео вставок, немного сцен на игровом движке и куча диалогов. Да, разговоров в этой игре очень много - по сути больше половины всего времени мы проводим общаясь с очередным персонажем, причем здесь речь не о сложных разветвлённых цепочках, как в TES, а о сплошной стене текста, преследующего нас от одного задания основного сюжета к другому. Мало того, сами диалоги построены максимально скучно: никакой режиссуры, никаких интересных событий или кадров. Одна говорящая голова - смена статичного плана - другая говорящая голова, иногда попытка в анимацию лиц и жестикуляцию. Современная молодёжь назвала бы происходящее в этот момент на экране кринжем. Да чего уж там: даже озвучка крайне унылая, по своему качеству лишь немного лучше записей профессиональных программистов из якобы “утекшего билда”. Участие игрока в таких диалогах чисто формальное: лишь изредка нам предлагается выбрать из пары вариантов ответов, которые зачастую и на развитие событий никак не влияют.

С повествованием тоже не хорошо: знакомясь с историческим проектом, ты ожидаешь историю уровня Kingdom Come с постепенным накалом происходящего. Тайны, интриги, проникновения во вражеские лагеря и открытые военные действий. Смута же - это постоянно меняющаяся сумбурная атмосфера, в которой мы мечемся из одной крайности в другую. Вот ты, вроде, только вступил в ополчение - ждешь лихих заданий, а тебя вдруг совершенно неожиданно отправляют в пещеру искать совершенно ненужный сюжетно клад. Вот, вроде бы, опять завертелось… а, нет, сбегай на соседний перекресток - там надо встретиться с персонажем, который в этот момент в принципе никакого отношения к сюжету не имеет. Вообще, главного героя здесь очень любят подряжать на откровенно вторичные занятия. В играх уровня “Ведьмака” все эти события как правило носят характер побочных квестов, в Смуте же они призваны растянуть повествование. Да и в целом построение миссий достаточно примитивно: поговорил с кем-то, сходил туда-то, разобрался с этими - вот и вся канва.

И ладно бы, если игра при этом располагала хоть сколько-нибудь интересными локациями, в которых можно просто приключаться, но нет: каждая карта - это строго лимитированная, очень маленькая зона, каждая часть которой жестко распределена по сюжету. И пока каждый клочок земли не будет роздан соответствующей миссии, игра тебя с этой локации не отпустит. Доходит до маразма: неписи сначала отправляют нас разобраться с ситуацией в место, находящееся буквально в 20 метрах от места выдачи квеста, а затем предлагают все же вернуться в предыдущую локацию просто для того, чтобы немного поговорить ради очередной порции ненужной информации. Такое построение и миссий и карт говорит нам о том, что их планировал человек, чей собственный игровой опыт, похоже, ограничивается Super Mario в далеком 1995 году.

Бояре против пресмыкающихся


Ладно, что там с боевой системой? Она есть. Я даже скажу так: она могла бы получиться вполне неплохой, если бы ей не занимался такой же не понимающий что от него хотят разработчик. В основе лежит довольно простая схема: обычный или заряженный удар + блок или уворот. Комбо ударов как таковых нет, но в ряде случаев мы можем ввести оппонента в состояние ошеломления, благодаря чему некоторое время сможем избивать его безнаказанно. Впрочем, аналогично в транс впадает и главный герой, что периодически вызывает желание метнуть клавиатуру в монитор, ведь такой стан случается от каждого пропущенного удара и будучи зажатым в толпе оппонентов храбрый Юра отлетает на загрузку так и не придя в сознание. Забавно, но по сути это чуть ли не единственная игровая сложность: любые одиночные противники разматываются без каких-либо проблем уже после первого часа игры. Все, что от тебя требуется - вовремя уворачиваться от их ударов, переходя в контратаку, дабы затем просто заспамить сериями быстрых ударов. В некоторых случаях супостата можно и вовсе пристрелить, что вызвало у меня особую радость во время “дружеского” сражения на арене. Да, разработчики даже не стали напрягаться и дорабатывать боевку под этот случай. Да и в целом, стоит отметить, что балансом в Смуте даже и не пахнет: различные вариации оружия, получаемые от образов, отличаются лишь цифрами урона. Ни о каких стойках и манерах вести бой речи даже не идет. Нет здесь и сколько-нибудь реалистичной модели повреждения или хотя бы защищенных зон. Есть на модели противнике кираса, нет - игре на это наплевать. Зато Юрий лечится путем испития живительной воды из черпака - передаем привет ящерам. Ну а если у вас все ещё остались сомнения насчет качества исполнения этого элемента, то сообщаю вам о том, что анимации атак по иногда встречающимся в качестве противникам волкам полностью идентичны сражениям с людьми, то есть главный герой даже не пытается атаковать ниже. Попал размашистым ударом? Молодец. Ударил в воздух? Ну ладно, попробуй еще раз - может быть тогда всё же зацепишь.

Теперь поговорим о… ну, скажем так, ролевой системе, хотя называть ее “ролевой” - сильно льстить Смуте. В этой игре нет никаких характеристик, смены экипировки и развития механик персонажа. Прокачка осуществляется путем открытия слотов за очки опыта и последующего вставления в них найденных в процессе игры предметов, причём для каждого слота предусмотрен конкретный предмет. Сформировать какой-то особый билд, вроде заточенного под критический урон ниндзя или неповоротливого танка, не получится: что анимации, что механики боя, остануться абсолютно одинаковыми. Вторая деталь - уже упомянутые облики. Изначально этот элемент игры воспринимался мной как потенциально оригинальная возможность выбирать боевую модель, по факту же это просто смена внешнего вида героя и его экипировки. Даже на сюжет облики практически никак не влияют. Да, оружие, конечно, имеет некоторое отличие, например, пищаль стрельца наносит в два раза больше урона, чем пистолет ратника, но я сильно сомневаюсь в том, что такая деталь способна сильно разнообразить общую унылость битв. Да, кстати, если вдруг вам станет интересно узнать про искусственный интеллект, могу сообщить, что его нет. Болванчики нападают строго по скриптам, а в самом бою используют примитивные схемы поведения. Даже подобия тактики с их стороны не наблюдается.

Но самое плохое - это то, что ни боевка, ни система смены обликов почти никак не вплетены в общий игровой процесс. Каждое сражение в игре заранее предустановлено условиями конкретной миссии, о никакой вариативности даже говорить не стоит. Вот тебе враг в строго определенном месте - подойди к нему и убей. А вот другой - сам знаешь, что с ним делать. Аналогично команда применяет и стелс. Вообще, скрытые миссии - это, как частно с ними бывает, тот элемент, который я предпочел бы не видеть даже в такой скупой на разнообразие игре, как Смута. Причина проста: стелс реализован, пожалуй, даже еще более топорно, чем остальные элементы. Проще говоря, игра предлагает нам, пожалуй, худшую реализацию из всех возможных: присаживаясь на корточки, главный герой становится практически незаметным, в то время как боты остаются такими же тупыми, как и ранее. Ты можешь ползать практически вплотную к врагу, можешь не беспокоиться об оставленных телах, а скрытые убийства не только возможны спереди, но еще и до кучи вызывают лишь слабую прибавку к шкале заметности. Фактически, все, что от тебя требуется - убить следующего противника не сразу, а спустя несколько секунд - чтобы индикатор вновь вернулся в “белую” зону. Абсолютно рутинное и скучное занятие. Но самое ужасное в этом то, что стелс в ряде случаев обязателен, ибо провал скрытности приводит к провалу миссии.

Красиво, но смысл?


А вот чего в этой игре нет, так это атмосферы. Казалось бы, сколько простора открывает выбранный сеттинг. Охота на диких животных, кулачные драки, попойки в трактирах, какие-нибудь простенькие активности вроде набора воды из колодцев или колки дров. Да ладно там, в игре даже нельзя завести простенькую беседу со случайным персонажем. Скучная сюжетная болтовня есть, а с красивыми крестьянками не пофлиртуешь. Впрочем, я слишком многого хочу от игры, где передвигающиеся по городу модели вообще никак не реагируют на главного героя. Ты просто врезаешься в них как в бетонный столб, обходишь и бежишь дальше. Зато передвижение верхом добавили - да. Только главный герой постоянно норовит то с этого коня слезть в принудительном порядке, то автоматически замедляется. Это, правда не самая большая проблема - в большинстве случаев всё равно проще добежать в нужную точку в пешем порядке, а вот постоянные невидимые стены действительно раздражают. И ладно бы, если речь шла о границах локации, так нет: нас ограничивают и криво расставленные коллизии, и различные перепады высот, и даже преграды в переулках городов, хотя, казалось бы, в этом месте вообще никакого логического обоснования поставить ограничитель нет.

Пожалуй, одно из чуть ли не единственных достоинств Смуты - это внешний вид поселений. Тут, надо сказать, действительно получилось красиво. Города выглядят крайне правдоподобно, а в некоторых случаях даже можно похвалить сценоделов за внимание к деталям. Похоже, значительная часть бюджета игры ушла именно на работу в этом направлении, да и у самой команды должен быть какой-никакой опыт в нем. Увы, но даже в данном элементе есть свои недостатки: окружающая обстановка абсолютно неинтерактивна. Тут даже физики объектов нет: каждое ведерко намертво прикручено к земле и никак иначе. Но если говорить именно о дизайнерском исполнении, мне кажется, что Cyberia Nova нужно было вообще абстрагироваться от дурацких шаблонов этих ваших детских игр и создать виртуальный путеводитель окрестностей городов смутной России, тем более что нечто подобное они в итоге и сделали в демонстрационной версии. Выхлоп был бы таким же, зато претензий от общественности в разы меньше.

Само собой разумеющимся выводом из всех недостатков игры, наверное, стало бы сообщение о том, что она при этом дичайше тормозит, но здесь, на удивление я проблем не встретил. Да, нельзя сказать, что Смута - образец оптимизации, но на моём компьютере работает игра в целом комфортно. Тут, впрочем, должен сразу оговориться: за всех пользователей не скажу, ибо претензии, как ни крути, имеются, в интернете даже гайды по оптимизации найти можно. Так что здесь, скорее, дело в использовании более-менее мощной видеокарты и запуске игры с SSD. Но, по крайней мере, игра ни разу не вылетала на рабочий стол и в ней я не обнаруживал каких-то критических багов. Это, впрочем, и не странно: чем меньше игрового процесса, тем меньше шансов налажать, а в Смуте его, считай, что почти и нет.

Результаты


Итоги - куда без них. Смуту очень сложно назвать именно игрой и это, пожалуй, главная претензия к разработчикам. Скорее перед нами плохо связанный набор отдельных недоработанных деталей. Такое состояние игры можно было бы принять в случае с ранним доступом к собранному в свободное от работы время инди-проекту или предварительным концептом будущей игры, но на “убийцу Ведьмака”, конечно же, проект не тянет даже во снах наркомана. Дело в другом: лично я даже не сомневался в том, что продукт Cyberia Nova как минимум выйдет сырым, но даже в этом случае можно было рассчитывать хотя бы на целостность игрового процесса. Но у Смуты нет даже этого: никто на руководящих должностях даже не попытался узнать, а что, собственно, вообще нужно геймерам. Стелс? А, ну да, в этих ваших игрульках, вроде бы такое иногда делают такое. Сражения? Ну вот, они есть - чего ещё хотите? Вон мы вам даже движок самый прогрессивный выбрали, проклятые хейтеры! Мне кажется, именно такой логикой руководствовались люди в команде. Об остальном даже говорить не приходится, ведь даже озвучку, при наличии большого числа толковых коллективов, похоже, записывали ноунеймы чуть ли не одним дублем и без хоть какой-то вовлеченности актёров в процесс. Да, вероятно, над игрой всё же работали программисты с опытом, ведь они просто не могли не разбираться в движке, привлекались не самые плохие художники и даже вполне вменяемые дизайнеры локаций, но вот управлялось всё это абсолютно далёкими от игровой индустрии людьми, которые, ко всему прочему, поставили совершенно нереальные сроки. Смута в теории могла бы получиться неплохой игрой, если бы её дали не 2, а 4 года разработки и более, а во главу поставили опытного гейм дизайнера, но, вероятно, сделать адекватную игру задачи и не стояло. Так что, получилось то, что получилось.

6
Чешский разработчик Warhorse Studios анонсировал продолжение своего проекта Kingdom Come: Deliverance. Вторая часть ожидается уже в 2024 году и продолжит историю простого паренька Индржиха. Разработчики уже пообещали увеличить мир игры вдвое по сравнению с оригинальной игрой и насытить его интересными местами. Нас ожидает крупный промышленный город Кутна-Гора, а также его окрестности. Кроме того, команда подготовила около пяти часов катсцен, добавила в игру огнестрельное оружие и арбалеты, а также возможность заняться кузнеческим делом. В то же время, в игре сохранится узнаваемая боевая система с фехтованием от первого лица, а также появится ряд лиц из первой части. В плане отыгрыша роли стоит ожидать более сложную модель поведения персонажей, которая будет опираться на репутацию главного героя, а сам Индржих наконец-то получит возможность стать рыцарем. Можно также предположить нелинейность развития сюжета, хотя прямо об этом разработчики пока что не сообщили. Игра, как и ранее, разрабатывается на базе движка CryEngine и, вероятно, с учетом опыта команды, в сиквеле технических проблем должно быть меньше. В целом, судя по трейлеру, вторая часть Kingdom Come ожидается достаточно красочной.

Также в сети появилась расширенная презентация от разработчиков, в которой актеры, послужившие прототипами для персонажей первой части, а также глава студии Даниэль Вавра рассказали о грядущем проекте.  Теперь о плохом. Издателем игры выступает Deep Silver, поддерживающая санкции в отношении РФ. После начала известных событий, оригинальная Deliverance была заблокирована в Steam для жителей России, в настоящий момент недоступна и карточка сиквела. Таким образом, стоит ожидать, что легально приобрести игру в день ее релиза не получится. Официальная стоимость игры пока что не названа, но с учетом введенных ограничений, стоит предполагать, что обходные способы приобретения обойдутся фанатам Вавры в районе 4 тысяч рублей.

7
Выход Bellwright от Donkey Crew порядком затянулся. Изначально старт раннего доступа планировался в декабре прошлого года, но команда приняла решение перенести его. В этот раз, похоже, "ослики" всё же готовы продемонстрировать продукт общественности - релиз назначен уже на 23 апреля. Этой новости предшествовало недельное тестирование проекта, по результатам которого разработчики определили дальнейшие пути развития. Пока что команда активно выпускает блоги разработчиков и некоторые другие видеоматериалы по игре. Если судить по текущему состоянию проекта, на первых этапах развития игра будет выглядеть достаточно сырой и вряд ли станет выделяться в графическом плане на фоне многих аналогичных проектов. В то же время, разработчики запасли в рукаве несколько интересных игровых решений, которые, впрочем, еще нужно будет довести до ума, а вот с этим и у разработчика, и у издателя определенно наблюдаются проблемы.

Напомню, что Bellwright планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий. Одним из ярких элементов проекта является "фирменная" боевка с направленными ударами и блоками, стаминой и возможность управлять юнитами на поле боя. Кроме того, в игре будет присутствовать глобальная карта на манер Rimworld. Оттуда же в Bellwright перекочует и менеджер задач для работников. В целом, от новой игры Donkey Crew стоит ожидать скорее симулятора общины со сражениями, нежели типичную выживалку.

8
Другие игры / Bellwright
« : 12 Апреля, 2024, 09:31 »
Bellwright - это очередной проект Donkey Crew. В отличие от других игр студии, он планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий.

Жанр: Экшн, ролевая игра, симулятор общины
Языки: Английский
Разработчик: Donkey Crew   
Издатель: Snail Games USA
Сетевой режим: Кооператив

Дата выхода: 23 апреля 2024
Статус: Вышла

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Альбом в галерее | Видеоролики



10
Опросы / Как вы оцениваете Смуту?
« : 04 Апреля, 2024, 16:47 »
Новый опрос - теперь уже относительно состояния вышедшей игры

11
Главные новости / Смута вышла в релиз
« : 04 Апреля, 2024, 16:30 »
Нашумевшая игра Смута от Cyberia Nova добралась до релиза. Если вы не делали предварительного заказа, приобретение продукта обойдется вам в 2 015 рублей. Доступна игра при этом только через сервис VK Play. Релиз сопровождается небольшим трейлером с демонстрацией бодрых кадров из игры и различных кат-сцен. В настоящий момент чисто формально оценка игры в указанном магазине составляет примерно 70% от общего количества отзывов, но так как многие оценки выставлены в шутку, общую реакцию на Смуту оценить пока что сложно. В скором времени на нашем канале выйдет первый взгляд на игру, в котором будет содержаться более объективное мнение. На всякий случай, напомню, что Смута - это историческая игра, разрабатываемая российской командой. В основе сюжета проекта лежит роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» и, соответственно, период Смутного времени, а игровой процесс строится на совмещении условно свободного перемещения по ряду локаций, сражениях с использованием холодного и раннего огнестрельного оружия, а также выполнения заданий. Кроме того, нас ожидает множество локаций средневековой Руси с детально проработанной архитектурой, а также аутентичные предметы экипировки.

Также стоит обратить внимание на системные требования для игры - не менее 16 гб оперативной памяти, процессор Intel i3 / Ryzen 3 и GTX 980/1060. В то же время, разработчики всё же рекомендуют запускать игру на системе с Nvidia RTX 3080 и Intel i7 / Ryzen 9. Вероятно, вторая конфигурация на первых этапах существования проекта будет более "жизнеспособной". Для желающих проверить своё железо, а также ознакомиться с графической составляющей проекта разработчики выпустили отдельную бесплатную игру Смутное время, представляющую собой интерактивный путеводитель по Москве на движке игры. С учетом того, что сцена отрисовывается в реальном времени, можно назвать указанный продукт демонстрационной версией Смуты.

12
[BL] Ancient Calradia. Данный полуисторический мод заменяет стандартные фракции и вводит новые линейки войск. Кальрадийские империи были заменены на более приближенные к римской Галлии, Римской империи и Греции государства, остальные государства также претерпели изменения, став Персией, Дакией, Кельтами, а также племенами Германии и Саки. События при этом все еще развиваются на карте Кальрадии. Помимо смен названий, автор, благодаря проекту Ancient Civilizationss, изменил внешний вид юнитов, добавил новые предметы экипировки, перекрасил флаги, ввел возможность посмотреть на гладиаторские сражения в римских городах.

[BL] Excalibutter's Crafting parts and weapons. Этот мод добавляет в кузницу 25 новых деталей для крафта, которые можно сочетать с обычными нативовскими деталями. В магазинах также появится несколько видов оружия, использующих эти детали, для тех игроков, кто хочет получить новый контент, но не хочет возиться с кузницей. Среди добавленных деталей есть несколько двуручных рукоятей для булав, т.к. автор счел, что игре их явно не хватает. Большинство деталей реалистичны и соответствуют лору игры, исключением является Таран (Battering Ram). Как части для крафта, так и новые предметы, использующие их, совместимы с существующими сохранениями, однако для того, чтобы оружие начало появляться в магазинах, может потребоваться несколько игровых дней.

[BL] Adjustable Bandits и [BL] Adjustable Leveling. Два мода от Syrus, направленные на изменение отдельных параметров игры. Первый позволяет настроить различные параметры, связанные с бандитами на глобальной карте: размер и количество их отрядов, условия возникновения и состав убежищ, включая количество бандитов в них. Второй же регулирует настройки, связанные с развитием главного героя, попутно изменяя систему набора уровней. Можно задать максимальный уровень, скорость набора опыта, количество получаемых очков фокуса и атрибутов, скорость прокачки кузнечного навыка и иные параметры.

[WB] FEOD. Эта крупная модификация была сделана для того, чтобы пополнить содержание оригинального Warband более тщательной передачей духа средневековья, и призвать людей ценить благополучие во всём мире, что автор передал ёмкой фразой "У меча нет глаз, а война безжалостна". Разработчик - один из авторов известного 12тн, и попытался воплотить здесь то что не удалось в вышеупомянутом моде, а именно - дотошно проработанные сцены и текстуры, интерфейс, графику, фракции. Немного изменена карта и добавлена другая музыка. Также переделаны воины и можно просматривать их ветви развития. Из интересных ездовых существ добавлены коза, верблюд и мулы. Всё это не сильно влияет на баланс, но добавляет глубины ощущений.

13
Action / Kingmakers
« : 22 Февраля, 2024, 09:53 »
Kingmakers

Разработчик: Redemption Road Games   
Издатель: tinyBuild
Дата выхода: 2024 год

Отправьтесь в раздираемое войнами Средневековье с арсеналом современного оружия в эпичной стратегии-песочнице с элементами экшена. Постройте королевство, вооружитесь и участвуйте в масштабных сражениях — соло или вместе с друзьями.

Технически у нас здесь есть и условное средневековье, и командование войсками, и даже некий менеджмент, вот в основной концепции игры лежит идея попаданца в прошлое со всеми вытекающими. В то время, как закованные в латы рыцари рубятся друг с другом на мечах, главный герой врывается в бойню на автомобиле, расстреливая врагов из автомата Калашникова. В основе сражений лежит концепция Ultimate Epic Battle Simulator, то есть юнитов в бою будет действительно много. Особой детализации юнитов ждать не стоит и, вероятно, разнообразие от этого будет страдать, но в постановочных роликах битвы выглядят вполне красочно. Экипировать можно будет как современное стрелковое оружие и гранаты, так и более исторические экземпляры - мечи, арбалеты и т.п., будет абсолютно точно возможность командовать юнитами, а также поддержка сетевого кооператива. Судя по всему, появится и возможность покататься на различных транспортных средствах. Глобальная карта, вероятно, в проекте не запланирована.





14
Достаточно долгий период времени серия Mount&Blade оставалась в гордом одиночестве - повторить хотя бы часть ее концепции не решался никто. Первые попытки освоить пространство прозвучали на поприще сетевых баталий, но быстро заглохли. В наше же время, наоборот, появилось сразу несколько проектов, если не повторяющих детище Taleworlds точь-в-точь, то как минимум пытающихся войти в ту же игровую зону: песочницы со сражением на холодном оружии, масштабными сражениями, в средневековом сеттинге и несколькими слоями игрового процесса. Одной из первых попыток стал Voor De Kroon - этакая смесь Total War и Mount&Blade. Сегодня мы поговорим о еще нескольких проектах аналогичной направленности, но пока что находящихся в разработке или лишь недавно вышедшие в ранний доступ. Как и в случае с вышеназванной игрой, все они разрабатываются как инди-продукты небольшими командами, а то и вовсе в одно лицо, так что ожидать уровня Bannerlord хотя бы в обозримом будущем вряд ли стоит, но изучить их внимательнее определенно надо.

Mainland. Максимально похожий на первоисточник продукт. Глобальная карта с перемещающимися по ней отрядами, общая концепция условного средневекового мира, лишь частично привязанного к истории, возглавляемые лично нашим главным героем сражения, управление войсками, несколько воюющих друг с другом фракций  - в общем, концепция довольно узнаваемая. Основное отличие от оригинала заключается в намерениях автора "из коробки" добавить кооператив на глобальной карте. Также в планах проработать различные аспекты, связанные с глобальной экономикой и механикой поселений, то есть те аспекты, которые в оригинале довольно слабы. Представленные концепты карты из рабочей версии пока что пестрят различными заглушками, а вот сражения на базе Unreal Engine уже выглядят не так уж и плохо. Да, анимации пока что деревянные, но зато уже есть какой-никакой набор юнитов и основные механики сражения. До кучи стоит заметить, что Mainland создается русскоговорящим автором, который уже находится на связи со Всадниками Кальрадии.

Warbringers Of Angrul. А вот этот продукт уже скорее больше стратегия, нежели экшн, но и здесь имеется характерное управление главным героем. В отличие от M&B, где перекос большой части игрового процесса происходит в сторону приключенца, этот продукт сразу предлагает управлять своей империей на большой карте кампании, а заодно командовать армиями в "захватывающих битвах в реальном времени". Сеттинг игры фентезийный - тут вам и крестоносцы, и эльфы, и орки. На глобалке нас ждут две фракции со своей уникальной стилистикой - технологичное королевство Арран, использующее пороховое оружие, и Вечный крестовый поход с различной магией. Также стоит ожидать различного рода менеджмента на карте, завязанного на несколько видов ресурсов и активного применения различных заклинаний в сражениях. Стилистически проект выглядит несколько разнородным, что, вероятно, связано с использованием сторонних ассетов, интерфейс откровенно недоделан, набор юнитов слабоват и все это за не самые малые 650 рублей. Но если авторы не забросят идею, то определенный потенциал у Warbringers Of Angrul есть. Игра, кстати говоря, позиционируется как одиночная и сетевая и единственная из сегодняшнего списка доступная для уже "потрогать".

Kingmakers. Ну и, наконец, совсем уж странный продукт. Технически у нас здесь есть и условное средневековье, и командование войсками, и даже некий менеджмент, вот в основной концепции игры лежит идея попаданца в прошлое со всеми вытекающими. В то время, как закованные в латы рыцари рубятся друг с другом на мечах, главный герой врывается в бойню на автомобиле, расстреливая врагов из автомата Калашникова. В основе сражений лелиж концепция Ultimate Epic Battle Simulator, то есть юнитов в бою будет действительно много. Особой детализации юнитов ждать не стоит и, вероятно, разнообразие от этого будет страдать, но в постановочных роликах битвы выглядят вполне красочно. Экипировать можно будет как современное стрелковое оружие и гранаты, так и более исторические экземпляры - мечи, арбалеты и т.п., будет абсолютно точно возможность командовать юнитами, а также поддержка сетевого кооператива. Судя по всему, появится и возможность покататься на различных транспортных средствах. Глобальная карта, вероятно, в проекте не запланирована.

15
Action / Mainland
« : 21 Февраля, 2024, 10:04 »
Mainland

Вступайте в средневековый мир, создавайте союзы, возглавляйте армии и участвуйте в эпических битвах. Формируйте историю и испытайте свой характер в ожесточенных боях против других игроков. Все это с возможностью кооперативной игры на глобальной карте.


Максимально похожий на Mount&Blade продукт. Глобальная карта с перемещающимися по ней отрядами, общая концепция условного средневекового мира, лишь частично привязанного к истории, возглавляемые лично нашим главным героем сражения, управление войсками, несколько воюющих друг с другом фракций  - в общем, концепция довольно узнаваемая. Основное отличие от оригинала заключается в намерениях автора "из коробки" добавить кооператив на глобальной карте. Также в планах проработать различные аспекты, связанные с глобальной экономикой и механикой поселений, то есть те аспекты, которые в оригинале довольно слабы. Представленные концепты карты из рабочей версии пока что пестрят различными заглушками, а вот сражения на базе Unreal Engine уже выглядят не так уж и плохо. Да, анимации пока что деревянные, но зато уже есть какой-никакой набор юнитов и основные механики сражения.





16
Главные новости / Первый геймплей Смуты
« : 18 Февраля, 2024, 12:07 »
Разработчики Смуты сдержали свое обещание и опубликовали свежую запись дневника разработки. Дневником, впрочем, заметку можно назвать довольно условно, ибо по факту новый видеоролик является ничем иным, как первой более-менее продолжительной демонстрацией игрового процесса. Для организации "премьеры" команда решила прибегнуть к услугам известной стримерши Алины Рин, которая по факту записала часовой видеоряд со своими комментариями. Не буду вдаваться в дебри обоснованности выбора именно такого автора для исторического проекта, лучше обратим внимание на то, что в самом видеоролике содержится. В первую очередь стоит отметить, что, судя по всему, нам был продемонстрирован пролог к игре, в рамках которого нам продемонстрировали преимущественно различные диалоги персонажей и этих диалогов в ролике очень много. Возможно, даже больше, чем надо. В любом случае, в настоящий момент, лично я отмечаю слабую режиссуру диалогов и плохую работу с камерой. Хотя команда и подготовила более качественную озвучку речи по сравнению с "утекшим билдом", в целом общение персонажей выглядит довольно стереотипно и однообразно. Мешает восприятию и не самая богатая лицевая анимация, но хотя бы она в ролике не "нулевая", как раньше. Кроме того, один из зрителей моего канала обратил внимание на плохую работу со звуком в принципе. В частности, в самом начале игры главный герой и его спутник попадают в сильную пургу, при этом их голоса не перекрываются завыванием ветра и вообще практически не меняются.

Еще одна часть игрового процесса - боевка. Она, вероятно, более всего интересна посетителем нашего сайта. И здесь, к сожалению, тоже стоит отметить определенные огрехи разработчиков. Здесь проблема, вероятно, кроется, в ограниченных возможностях разработчиков по созданию анимаций - как временных, так и в плане опыта. Действия персонажей определяются буквально 2-3 прорисовками ударов, одной анимацией получения урона и отскоками как видом уворотов. Да, с точки зрения поведения персонажей в бою, битвы выглядят достаточно реалистично, но если присматриваться к деталям, видны множественные огрехи, которые, в принципе, можно поправить, но на это нужно потратить время: плохо настроена модель физического взаимодействия объектов (коллизий) - в определенных ситуациях сабля может проходить через объекты, например, щиты, или вовсе тело оппонента, анимации получения урона выглядят гротескно, да и в целом чувствуется проблема пресловутого "стан-лока", когда несколько идущих подряд попаданий по главному герою вызывают череду непрерываемых анимаций. Блоков в игре либо нет, либо их автор не нашла, хотя и задавала вопрос о его наличии, но есть пинки, а также возможность сосредоточиться на определенной цели. Говоря о боевке, стоит предположить, что часть недоработок разработчики все же могут успеть поправить к релизу, часть же вряд ли будет исправлена либо в принципе, либо в ближайшие месяцы после релиза.

Иные элементы игры, вроде приключений на открытых локациях, выполнения квестов и переключения образов, показаны не были. Немного была продемонстрирована прокачка главного героя, точнее некоторые ее элементы, но без подробностей. Из увиденного, впрочем, стоит похвалить в целом неплохую графику игры, в особенности прорисовку локаций - эта составляющая и ранее привлекала многих игроков и в целом является положительной стороной, хотя идеальной ее назвать я все же не могу: дело и в тех же анимациях, и в детализации лиц, и ряде других моментов. Возможно, команде также удалось довести оптимизацию проекта до более-менее адекватного уровня, но для подтверждения такого умозаключения все же стоит дождаться релиза. По итогам просмотра я лично, как и раньше, продолжаю придерживаться мнения о том, что выход игры нужно переносить на гораздо более серьезный срок - это даст время разработчикам доработать хотя бы основные детали игрового процесса и избежать многих "детских" болезней на старте. Альтернативным вариантам могла бы стать концепция раннего доступа, но с ней Cyberia Nova уже явно опоздала. Ну а в качестве бонуса предлагаю вашему вниманию видеоверсию моего разбора указанного выше материала.


17
[BL] Ancient Calradia

Автор файла: Bloc
Размер: 7 Mb
Исходный язык: Английский

Данный полуисторический мод заменяет стандартные фракции и вводит новые линейки войск. Кальрадийские империи были заменены на более приближенные к римской Галлии, Римской империи и Греции государства, остальные государства также претерпели изменения, став Персией, Дакией, Кельтами, а также племенами Германии и Саки. События при этом все еще развиваются на карте Кальрадии. Помимо смен названий, автор, благодаря проекту Ancient Civilizationss, изменил внешний вид юнитов, добавил новые предметы экипировки, перекрасил флаги, ввел возможность посмотреть на гладиаторские сражения в римских городах.




18
[BL] Age of Woe. Новая глобальная модификация, действие которой разворачивается во вселенной Warhammer Fantasy в сеттинге, известном как The Old World (Старый Свет) во времена Трёх императоров. Это темный век, кровавый век, век демонов и колдовства. И бесконечной войны. Эпоха скорби. Говоря об игровых возможностях, нас ждет новая, далеко не самая плохая глобальная карта, а также разместившиеся на ней 6 игровых фракций - Бретонния, Тилийцы, Империя, Эсталия, Кислев и Порубежные княжества. Кроме того, в моде присутствуют переработанные линейки войск, некоторое количество новой экипировки, соответствующей лору мира, а также уникальные противники - хаоситы и зверолюди. Мод находится на раннем этапе своего развития, поэтому в нем отсутствуют какие-то значимые геймплейные изменения, вроде магии или артиллерии, но уже выглядит достаточно неплохо.

[BL] Banner Kings Cultures Expanded. Эта модификация является официальным дополнением к популярному моду Banner Kings от тех же авторов. Обновленная карта мира, войска, фракции, 9 новых культур со множеством интересных особенностей благодаря более чем дюжине религий, обычаев, языков, титулов и многого другого. Все базируется на лоре всего мира Mount & Blade, а не только Bannerlord, в то же время исправляя недочеты, допущенные создателями самой игры.

[BL] Horses. Данный мод вводит новую механику приобретения и улучшения лошадей. Новый пункт меню - конюшня, предоставляет возможность выбрать лошадь с любым окрасом шерсти по вашему желанию, а также дать ей персональную кличку. Также игрок сможет начать постепенно приручать скакуна. От степени приручения зависят характеристики лошади, а при базовом уровне приручения до кучи появляются несколько интересных бонусов: боевой пинок (ваш верный скакун дает знатную оплеуху врагам, стоящим позади него), призыв лошади свистом и пополнение боеприпасов. Все указанные действия выполняются через клавишу Q.

[BL] Agriculture Estate Updated. Этот небольшой мод позволяет покупать в деревнях земельные участки, чтобы получать с них арендную плату, а также использовать захваченных в плен бандитов в качестве рабов для производства товаров с дальнейшей продажей на рынке. Существует вероятность побега ваших заключенных или их бунта.

19
Главные новости / Обзор Enshrouded
« : 31 Января, 2024, 11:48 »
Релиз Enshrouded прошел для меня довольно своеобразно. С одной стороны, эту игру я ждал и возлагал на нее определенные надежды. С другой, октябрьская демонстрационная версия вызвала у меня смешанные чувства и я сильно опасался того, что релиз мне просто не зайдет. Однако, сразу хочу сказать, что по факту игра мне вполне понравилась и по факту виновато субъективное восприятие: являясь во многом той же игрой, что и демка, только полной и без ограничений, релизная версия дала мне совсем другие эмоции и оказалась не проверку довольно ладно скроенным, не лишенным оригинальности проектом, хотя и созданном по уже давно опробованным механикам. В основе данной игры, как не сложно догадаться даже по видеороликам, лежит типичная “выживалка”, а если точнее action-песочница, ибо привычного выживания как такового здесь почти  нет. Ближайшие аналоги приходят в голову моментально: Valheim, Conan Exiles, а где-то даже немного Minecraft. Знатоки жанра, возможно, приметят и другие примеры заимствования, главное другое: в принципе, ничего противоправного в этом нет - жанр уже достаточно сильно заезжен и придумать в нем полностью оригинальный продукт попросту невозможно (даже пресловутый Valheim во многих своих аспектах был не нов). Вся суть кроется в общих ощущениях от игры, совокупности решений разработчиков, а также правильности балансировки различных аспектов. Именно это по результатам проверки и можно записать в достоинства Enshrouded.

Как и обещал, представляю вашему вниманию обзор игры. Максимально полная информация на данный момент представлена в текстовой версии, опубликованной на нашем сайте. Для тех же, кто любит звуковую подачу информации, а заодно хочет посмотреть на игровой процесс, могу также предложить и видеоролик.

20




Релиз Enshrouded прошел для меня довольно своеобразно. С одной стороны, эту игру я ждал и возлагал на нее определенные надежды. С другой, октябрьская демонстрационная версия вызвала у меня смешанные чувства и я сильно опасался того, что релиз мне просто не зайдет. Однако, сразу хочу сказать, что по факту игра мне вполне понравилась и по факту виновато субъективное восприятие: являясь во многом той же игрой, что и демка, только полной и без ограничений, релизная версия дала мне совсем другие эмоции и оказалась не проверку довольно ладно скроенным, не лишенным оригинальности проектом, хотя и созданном по уже давно опробованным механикам. В основе данной игры, как не сложно догадаться даже по видеороликам, лежит типичная “выживалка”, а если точнее action-песочница, ибо привычного выживания как такового здесь почти  нет. Ближайшие аналоги приходят в голову моментально: Valheim, Conan Exiles, а где-то даже немного Minecraft. Знатоки жанра, возможно, приметят и другие примеры заимствования, главное другое: в принципе, ничего противоправного в этом нет - жанр уже достаточно сильно заезжен и придумать в нем полностью оригинальный продукт попросту невозможно (даже пресловутый Valheim во многих своих аспектах был не нов). Вся суть кроется в общих ощущениях от игры, совокупности решений разработчиков, а также правильности балансировки различных аспектов. Именно это по результатам проверки и можно записать в достоинства Enshrouded.

И так, для начала завязка. Enshrouded, как и большинство аналогичных игр, существует в рамках условного катаклизма. Однажды люди королевства Эмбервэйл связались с магической субстанцией, дарующей им магические возможности - начали себе продлевать жизнь, упрощать быт и уходить от уплаты налогов. И так бы они жили достаточно неплохо, если бы не оказалось, что начав добычу этой субстанции, они также выпустили наружу и губительную пелену - смертельный для живых дым, начавший поглощать одну территорию за другой. С пеленой на проверку прекрасно борется пламя, как минимум отгоняя ее от жилищ, да и всякие бандиты вполне перенесли “эпидемию”, но вот местные цивилизованные жители почему-то предпочли просто умереть, оставив после себя лишь несколько запечатанных в особых саркофагах индивидов. Мы же играем за особо важного персонажа - избранного драконо… огнерожденного, чьи действия должны спасти мир от пелены. В общем, вот вам почти весь сюжет, который без проблем излагается во вступлении в игру. Оставшиеся детали местного лора достаточно скудно подаются в виде записок, разбросанных на карте и куцых рассказов от неписей. Сюжетной составляющей местный мир нас совершенно не балует, но для песочницы большего, наверное, и не надо. Кстати, сразу замечу: Enshrouded - сугубо PvE игра. Сражений с другими игроками здесь нет в принципе, а сама концепция серверов пока что предусматривает лишь расшаренные для сетевой игры личные миры на небольшое количество игроков. Выделенных серверов тоже пока что нет.

Мир, который в основе


Местный мир - это довольно обширная карта без четкого разбиения на отдельные зоны, хотя различные типы биомов здесь все же встречаются. Местный мир хорош в первую очередь тем, что он довольно мягок в плане подачи. Здесь нет нелогичных переходов от болот к горам с полным изменением всего и вся, начиная от противников и заканчивая наборов ресурсов. Да, определенные материалы можно добыть в определенных местах с определенных противников, но по пути из одной точки в другую ты будешь путешествовать именно по миру, а не набору биомов. Пустыня становится пустыней там, где она разумной ей может стать, поля плавно перетекают в леса и т.п. Кроме того, набор ресурсов не переключается полностью на новый: со всех животных падает просто кожа, а не уникальная шкурка с жопы мамонта, бронзу можно найти и в лесу, и в степи. Единственное исключение - сама пелена. В ней внешний вид в целом цветастой и позитивной игры резко меняется в сторону тлена, противники становятся гораздо страшнее, а окружающая обстановка затягивается отравляющей дымкой. При этом пелена - это не какая-то зона высокого уровня или подземелье. Это именно что тип территорий с одной важной механикой: в ней начинает свой отсчет специальный таймер, ограничивающий время пребывания в пелене. Окончание таймера означает смерть, продлить его можно особыми расходниками, специальными алтарями или просто путем залезания куда-нибудь повыше. Также с пеленой связана механика алтаря - ядра нашей базы. Прокачивая его, мы увеличиваем общее время нахождения, а также снижаем губительную роль пелены. В последнем случае банально снимаем ограничение на доступ к определенным зонам с более сильной пеленой: изначально таймер в них убывает почти моментально, а после прокачки можно более-менее побегать. Это, кстати говоря, почти единственная геймплейная “стена” в игре, кроме линейного роста сложности.

Предполагаю, что именно с пеленой у вас будут связаны самые интересные приключения: гнетущие, но влекущие походы за сокровищами, нелепые смерти от невовремя истекшего таймера или падений в лаву, забавные попытки выбраться наружу путем запрыгивания на скалы, ну и, конечно, героические спасения сокомандников, если вы играете в кооперативе. Пелена в Enshrouded с точки зрения игрового процесса - решение не уникальное, но оригинальное. Являясь не единственным местом приключений, она тем не менее протянулась своими реками по всей карте, а поэтому игроку в любом случае придется с ней сталкиваться. Если же говорить о других деталях мира, то стоит отметить и наличие различных точек интереса, раскиданных по карте - заброшенные поселения, лагеря бандитов, пещеры, шахты и многие другие точки интереса. Основные черты мира: в меру реалистичный внешний вид, внимание к деталям, грамотная работа с атмосферой, а также большое количество всяких нычек с лутом. Как и в 7 Days to die, в Enshrouded обшаривание каждого угла всячески поощряется: и тут, и там раскиданы сундуки с лутом, сюжетные записки и просто ресурсы. Отдельно от основного режима идут башни - особые точки интереса, прохождение которых открывает точку быстрого перемещения. Суть башен заключается в преодолении ловушек и решении простенький головоломок с кнопками. Эта составляющая сильно отличается от других элементов игры и лично я даже был бы не против чуть более сложных загадок, к примеру на уровне некоторых подземелий из Skyrim.

В представленном мире не хватает разве что разнообразия и сложности боссов. Как таковые, они в игре есть, но их механики на мой взгляд достаточно просты, к тому же в ряде ситуаций боссов очень легко убить гличами, например, некоторых можно расстрелять из лука со скалы. ИИ в игре, кстати говоря, в принципе не очень умен, легко обманывается и разве что в стенах не застревает. Кроме того, по сути в игре имеется около 5 архетипов этих самых боссов, которые в дальнейшем лишь увеличиваются по уровню. Убив по одному разу каждого, дальше ты уже понимаешь чего от него ожидать, в результате чего сильно страдает эффект новизны. В том же Valheim количественно боссов меньше, но каждый уникален и завершает прохождение конкретного биома, как бы становясь контрольной точкой игры и возможностью на полную реализовать потенциал собранной экипировки. Здесь же ты получаешь по сути голову, нужную для улучшения алтаря и какую-нибудь полезную вещицу. На фоне более-менее разнообразного набора обычных противников, состав которых дополняется по мере продвижения в более сложные зоны, такое решение смотрится как временная заглушка.

Никакого давления


Если говорить о бытовой части игры, то в целом ее можно назвать почти казуальной. Почти - потому что никто вам убитых боссов и ресурсы приносить не будет, но в игре довольно много различных упрощающих жизнь вещей, которых порой серьезно не хватает во многих других подобных играх. Так на карте разбросано несколько телепортов, открытие которых позволяет быстро перемещаться в заданное место. Вернуться на базу так и вовсе можно из любого места на карте, кроме пелены. В игре также имеются такие улучшающие жизнь решения, как быстрая автопочинка сразу всего оружия, топоры и кирки после исчерпания лимита не исчезают, а ждут ремонта на верстаке, производство ресурсов основано на полуавтоматической схеме - загружаешь ранее нафармленные ресурсы и ждешь таймера. При смерти персонаж выбрасывает лишь содержимое сумок, в то время как экипировка “на поясе”, которой до кучи еще аж два комплекта, остается при нем.  А магические сундуки позволяют не рассовывать по карманам нужные ресурсы для крафта, а сразу создавать предметы из материалов в этих хранилищах. Во всем этом великолепии не хватает разве что удобного автораспределения инвентаря по сундукам, но, справедливости ради, таких решений я в принципе встречал в “выживалках” очень редко. Тут, само собой, у многих игроков возникнет вопрос: а не станет ли Enshrouded слишком скучной для меня? Что же, любители хардкора действительно могут найти проект Keen Games слишком уж простым в плане игрового процесса, но для них есть множество других проектов. Данная же игра про комфортные приключения с минимумом возни на базе и именно не обремененные рутинным бытом приключения здесь и будут задавать все настроение.

Серьезно расширяют вовлечение в игру дополнительные аспекты, упрощающие существование игрока. Одной из такой деталей являются полеты на глайдерах. Если точнее, это даже не полеты, а планирование: мы можем плавно спускаться с различных гор, ускоряя передвижение по пересеченной местности, преодолевать небольшие рвы, а в некоторых случаях даже запрыгивать выше. В этом нам также могут помочь отдельно прокачиваемые навыки. В некоторых местах также расположены зацепы для крюков, но называть их полноценным элементом перемещения я бы не стал: их расположение как правило сильно привязано к конкретным действиям в локации, например в ранее указанных башнях они являются элементов прохождения уровней, и говорить о свободе здесь не приходится, хотя со временем их можно научиться крафтить самому. Примерно такой же статус и различных горизонтально расположенных решеток, по которым можно лазить в некоторых местах. Лично мне больше подошло лазание по скалам в духе Conan Exiles, тем более что там также была завязана выносливость и крюк-кошка из Last Oasis, способный прицепиться к любой поверхности.Отдельно от всего вышеназванного стоит терраформирование. С первого взгляда в рамках игры это всего лишь побочный элемент копания руды и возможность вырыть подвал для дома, но на самом деле возможность менять окружающую обстановку в Enshrouded сильно помогает: как и в Minecraft, мы можем прокладывать себе туннели сквозь горы, организовывать удобные подходы к нужным точкам и рыть ямы под противниками с помощью бомб.

И если мы уж заговорили про игровые возможности, то не могу не отметить боевую систему. В ближнем бою мы наблюдаем типичную “упрощенную” схему: основной удар, блок, а также перекаты. Несколько дополняют базу парирования: вовремя поставленный блок не только блокирует урон большинства атак, но и может ввести противника в состояния временной дизорентации. Возможности в бою серьезно дополняются открываемыми навыками, причем сами навыки представлены в виде особого древа, в котором игрок может выбирать пути своего развития, условно соответствующие классам - воин, танк, лучник, скрытый убийца, боевой маг, целитель. Воин, к примеру, получает возможность атаковать в прыжке и эта атака порой оказывается очень полезной. Лук в базовой схеме имеет два режима: ручное прицеливание и автоматическое. Автоматика срабатывает на определенной дистанции и позволяет не отвлекаться на цель в динамике, но в этом случае о выцеливании слабых мест можно забыть, да и при резкой смене направления противника возможны ошибки. Ручное ведение огня в свою очередь может быть дополнено навыком на приближение при прицеливании. Имеются в игре небоевые, но также полезные навыки, например крайне полезный при паркуре двойной прыжок. Если же говорить о недостатках боевой системы, то я бы отметил плохо читаемые атаки противников. Да, в целом подстроиться под набор их движений после изучения каждого типа оппонента можно, но даже в этом случае в горячке боя все равно порой бывает сложно понять надо ли сейчас блокировать или уворачиваться или нет. Другой проблемой, уже не боевой, является поведение модели персонажа на наклонных поверхностях: то он как лихой сайгак заскакивает на два своих роста в кувырке по скале, то, наоборот, скатывается на склоне. Несколько смертей в игре у меня и моих сокомандников были связаны именно с тем, что персонаж попросту скатывался в убивающую почти мгновенно лаву после прыжка.

Приключения, а не грядки


Развитие в игре, с одной стороны, представлено вполне традиционно, с другой - оно заточено в довольно приятную оболочку: находим стартовые ресурсы, крафтим из палок верстак, затем создаем на нем базовую экипировку. С ее помощью находим более ценные ресурсы, крафтим еще более качественную экипировку… ну вы поняли. Enshrouded в этом плане не нов, но у него есть одна крайне важная особенность: хотя полностью сбора ресурсов в этой игре избежать невозможно, детище Keen Games показалось мне одной из самых “негриндовых” игр из всех мной встреченных. Дело здесь и в том, сколько ресурсов тебе в принципе надо добыть, и в том, что многие материалы получаются естественным образом с убийств противников. При правильном порядке прохождении территорий, если у тебя открываются новые рецепты, то скорее всего ты уже добыл почти все нужные на них ингредиенты. Копания руды так и вовсе в игре минимум. Вспоминая постоянные раскопки в Valheim, ныне я содрогаюсь в ужасе от того, что при следующей попытке поиграть в него, мне вновь придется перетаскивать тонны руды. Здесь же процесс совсем не утомителен. Еще одной деталью игры являются неписи - другие выжившие Эмбервэйла. Их количество и состав строго регламентирован игрой: сначала кузнец, потом охотница и алхимик, затем плотник и в конце крестьянка. Каждый персонаж - это отдельное приключение, заканчивающееся вскрытием капсулы, после чего вы уже сможете призвать непися у себя на базе. В боях эти “соратники” участвовать не будут и вообще не сильно отличаются от мебели (рабы из Myth of Empires
на их фоне - вершина самостоятельности), но зато они открывают новые рецепты, позволяют строить дополнительные верстаки, а также дают различные квесты. Именно через этих выживших и осуществляется львиная доля развития экипировки персонажа. Например, кузнец изначально предлагает создать лишь комплект из железа, но в определенный момент он вспоминает про оставленный в столице тигель, позволяющий крафтить уже бронзовую броню (да, в этой игре, она по параметрам защиты почему-то лучше железной).

Немного о строительстве. Оно здесь, конечно же, есть, но назвать его таким же интересным, как некоторые другие детали игры, я не могу. Тут как раз все максимально стандартизировано: несколько видов строительных материалов, типовые, хотя и не строго кубические строительные блоки и полное отсутствие физики. Если в Valheim существенно не хватало возможности рыть туннели, но зато приходилось тщательно выверять структурную целостность зданий, то в Enshrouded все ровно наоборот. Не скажу, что это прямо катастрофический недостаток, но в такой игре физическая модель строительства прямо напрашивается. Ну и, на мой взгляд, разработчикам стоит поработать в направлении дополнительных типов блоков для более глубокой работы с дизайном построек, ввести диагональное расположение элементов, а также еще больше стилей внешнего вида, хотя последних, в принципе, не так уж и мало - нужно лишь открыть рецепты на них. Различные украшательства, вроде мебели и освещения, присутствуют и сейчас, да еще и до кучи открываются в процессе, особые строительные блоки можно нафармить в мире, а вот именно базовых механик маловато. Зато в игре уже сейчас имеется немного доработанный по сравнению с шаблонным интерфейс строительства. Изначально он выглядит несколько путанно, но освоившись, быстро признаешь удобную организацию процесса. Строить, кстати, можно только вокруг определенной зоны от алтаря - таким образом, прокладывать себе мостики в нужных местах, как в Valheim, уже не получится.

Техническая составляющая


Графическая составляющая игры, скажем так, гораздо менее условная, чем в Valheim, но буйством технологий Enshrouded я бы тоже не назвал. В техническом плане игра работает на неком “домашнем” воксельном движке, что позволило заточить его под конкретные задачи. Спецэффекты в целом на месте, особенно чувствуется хорошая работа с освещением - как с тенями днем, так и различными очагами и фонарями ночью. Кроме того, ландшафты в игре действительно радуют глаз детализированностью, растительностью и прочими элементами и при этом вполне адекватно работают, а вот внешний вид персонажей немного странноват. Знаете, вроде бы общий их вид вовсе не карикатурный, но некоторый налёт мультяшности все же присутствует. Дело вероятно в особом стиле, который в чем-то схож с Bannerlord - там все персонажи также отличаются характерной и хорошо узнаваемой стилизацией. Кроме того, некоторые сомнения стоит высказать относительно анимации персонажей: отталкивающими я бы их не назвал, но и реалистичными тоже - тут то ли специалисты недоработали, либо движения намеренно упростили в угоду игровых моментов. Зато точно на полную поработали дизайнеры и художники: как я уже отмечал, мир богат различными местами и воплощение этих мест я могу оценить на высший балл, неплохо выглядят и различные оппоненты, можно даже сказать, что у них есть какая-никакая харизма. Красивые ландшафты безусловно играют свою роль в организации приключенческой игры, хотя не могу не отметить, что примитивная графика Valheim справлялась с этой задачей не намного хуже.

Ну и, наконец, технические нюансы. На релизе у игры определенно были проблемы с оптимизацией. Строго говоря, есть они и на момент написания данной статьи, но катастрофической ситуация не является. Это не релиз Dishonored 2 или Cyberpunk 2077, где все прямо трещало по швам. И уж тем более это не Kingdom Come, на приведение в работоспособное состояние которого ушло несколько месяцев. При наличии рекомендованных характеристик ПК, вероятно, у тебя все будет работать без явных нареканий. По крайней мере, у меня и у моих друзей игра шла вполне стабильно, за исключением разве что проблем с подгрузкой текстур - они действительно могут “отставать” от игры, будто запускаешь ее на жестком диске, а не SSD, в результате чего несколько секунд ты наблюдаешь дичайшее мыло. А вот на минимально возможной GTX 1060 или около нее, вполне вероятно, действительно будут возникать ощутимые проблемы - все-таки перед нами не минималистичный Valheim, запустить который можно даже на “встройке”. В любом случае, разработчики уже сейчас активно подлатывают игру в этом аспекте. Зато остальные составляющие и вовсе работают без сучка и задоринки: сетевой код если не идеален, то крайне хорош, грузится игра вполне бодро, сам мир при этом бесшовный, “вылетов” и иных критических ошибок не замечено, так что в техническом плане релиз я могу оценить на хорошо с минусом.

Говоря об итоговых впечатлениях от Enshrouded, надо отметить, что разработчик нашего сегодняшнего подопытного, Keen Games, до этого отметился другим ладно скроенным проектом - Portal Knights, где также смог составить из уже известных элементов в целом самобытную и хорошо налаженную игру. Очевидно, что у данного разработчика есть понимание что именно пользователь ожидает от игры, он отличается взвешенным подходом и в целом ребят можно назвать инди компанией уровня выше среднего. Enshrouded на мой взгляд - это именно что выше среднего, то есть назвать эту игру хитом на года, вроде 7 Days to die или Rust, я не могу, потенциала для взрывной популярности, как у Valheim, у нее тоже нет, но это не значит, что она не может заинтересовать тебя здесь и сейчас, особенно в кооперативе. Потенциал на хотя бы 3 десятка часов в Enshrouded присутствует, а в более позитивном раскладе построение игры может обеспечивать тебя положительными эмоциями и более длительный срок.

21
Выход проекта "Смута" перенесен чуть больше, чем на месяц - об этом на днях сообщили разработчики игры. Смутная, простите за каламбур, информация о возможном переносе даты релиза звучала и ранее, да и многие аналитики указывали на то, что разработчики вряд ли успеют к назначенному ранее сроку (я лично и вовсе придерживаюсь мысли о том, что релиз надо отложить хотя бы на полгода). Теперь же сведения были подтверждены официально. Новая дата выхода - 4 апреля 2024. Вместо релиза разработчики наметили на февраль выход очередной записи дневника разработки и, надеемся, она будет содержать в себе больше информации, чем предыдущие, в частности многие игроки ожидают появления живого игрового процесса. Есть и еще одна новость: оказывается, разработчики готовят к выходу бесплатную обучающую версию игры, в которой можно будет стать участником  виртуальной экскурсии по Москве. Помимо исторических сведений, указанная версия будет содержать некоторые игровые механики из основной игры, а поэтому рассматривать ее можно будет в том числе и в качестве демонстрационной.

Между тем, один релиз уже случился. Речь о выходе в ранний доступ игры Enshrouded. Перед нами приключения в открытом мире, наполненном интересными местами и различными противниками. Создаваясь в духе выживания, данный проект акцентирует свое внимание скорее на исследованиях, крафте и благоустройстве своей базы, нежели насыщенность мира историей, хотя и здесь имеется свой сюжет. Игра подарит нам возможность посетить самые различные места и сразиться с могущественными противниками, попутно обустраивая собственный быт и развиваясь технологически. Игру также дополняет кооперативный мультиплеер. Игра работает на самопальном воксельном движке и во многом напоминает сильно похорошевший и ставший чуть более казуальным Valheim. Уже в ближайшее время на нашем сайте появится обзор проекта, но самые нетерпеливые могут приобрести его уже сейчас в Steam 1259 рублей - пока действует скидка.

Ну и стоит напомнить вам об еще одном проекте - Myth of Empires. Данная игра, во многом схожа по духу с Life is Feudal, но на китайский манер, была выпущена еще в 2021 году, но из-за юридических проблем оказалась убранной из магазина. Похоже, разработчики решили все свои проблемы, ибо они сообщили о том, что проект вновь вернется на платформу в феврале 2024 года. Вместе с повторным релизом выйдет обновление с новыми территориями, путешествиями по воде, полетами на глайдерах, возможностью использовать крюк-кошку, пользовательскими серверами, возможностью играть соло и рядом других изменений. В недавней записи команда также пообещала еще больше расширить парк различных транспортных средств: добавить полноценный корабль, боевую повозку и даже переносимый рабами паланкин. Стоит заметить, что Myth of Empires и до отмены столкнулся с определенными проблемами, одной из которых стало засилье китайских игроков на европейских серверах, а также в целом плохо сбалансированное соревновательное PvP. Кроме того, как отмечают многие, несмотря на интересные механики, проект в определенный момент начинал поддушивать рутинным гриндом. Сможет ли перезапуск сделать Myth of Empires более интересным - покажет февраль.

23
Статьи об играх / Exanima
« : 17 Января, 2024, 10:44 »
Карточка игры Exanima на нашем сайте



Exanima - это оригинальная изометрическая RPG, разрабатывающаяся Bare Mettle Entertainment. Общую концепцию сеттинга игры можно охарактеризовать как "средневековье с вкраплением фентези". Главными особенностями данной игры являются нестандартный подход к боевой системе и своеобразная кампания. Битвы проходят под эгидой "каждый удар - всегда что-то новое". Разработчики решили отказаться от стандартной системы заранее заданной анимации удара и подключили к процессу физику. В итоге на поведение оружие и самих персонажей начали влиять то, куда вы все-таки попали: в блок противника, по броне или просто сделали взмах в пустоту. В итоге, в зависимости от точки соприкосновения, силы удара и иных параметров, будет зависеть и результат.

Разработчик: Bare Mettle Entertainment
Жанр: RPG, Action
Языки: Английский
Сетевая игра: Отсутствует

Дата выхода: Закрытая альфа-версия - Май 2014, Бета-версия - 29 апреля 2015
Статус: Выпущена

Официальный ресурсы: Сайт игры | Форум игры | Страница Exanima в Steam

Минимальные системные требования
ОС: Windows Vista
Процессор: Intel Core 2 Duo или AMD Athlon II dual core
Графика: Intel HD 4000, AMD Radeon HD 2600 или Nvidia GeForce 8600 (512Mb)   
Память: 2GB RAM
Жесткий диск: не меньше 2GB свободного места
Рекомендуемые системные требования
Процессор: Intel i5/i7 или AMD Phenom II/FX quad core
Графика: AMD Radeon HD 5850 или Nvidia GeForce GTX 280 (1GB)



Exanima является прологом к Sui Generis, предлагая игрокам возможность поучаствовать в тренировочных сражениях на против ряда противников на двух уровне сложности (новичок и эксперт), начать карьеру в полноценном режиме арены с различными режимами и несколькими рангами, а также пройти небольшую сюжетную линию, протекающую в подземельях одного из замков. Exanima содержит базовый функционал игры, в том числе боевую систему, оригинальную реализацию инвентаря, физический движок и ряд других наработок. По своей изначальной задумке, данный клиент являлся бонусом для спонсора проекта с целью  продемонстрировать ряд возможностей, заложенных в изначальную концепцию Sui Generis. Впоследствии он стал доступен в Steam в виде отдельного товара, так что теперь Exanima можно рассматривать и как отдельную игру. К тому же, Exanima периодически все же обновляется, что делает ее теоретически более перспективным продуктом, в отличие от заброшенного Sui Generis. В части боевой системы, экипировки персонажа, его характеристик и некоторых других решений данная игра воспроизводит обещания разработчиков относительно Sui Generis.

Сама кампания представляет из себя фиксированное, никак не меняющееся подземелье, разбитое на уровни с разными противниками и разным окружением, но практически во всех случаях в довольно замкнутой обстановке. Четкого сюжета в игре нет, но некоторые отрывочные сведения говорят о проведении некоего зловещего эксперимента, связанного с нежитью, а поэтому сражаемся мы против зомби и прочих нелюдей. В отличие от кампании, на арене нет постоянно насивающей угрозы смерти, прокачка происходит более размеренно, а влияние на игру в целом более ощутимое. Суть данного режима - организовать этакий симулятор гладиатора, где ты участвуешь в периодических боях на небольших локациями, а между ними занимаешься менеджментом финансов и подбором экипировки.  Серьезно боевке помогает искусственный интеллект. С учетом того, что вся игра - это именно что взаимодействие двух физических моделей, а не просто заскриптованные удары, ботам приходится сильно напрягаться. И они действительно пытаются. В зависимости от их уровня, боты с разным успехом пытаются контратаковать, выискивают время для ударов, пытаются подловить тебя на перебежках. То есть они не просто спамят, а пытаются в фехтование, пускай иногда битвы и превращаются в странные танцы.

В ряде обновлений проекта команда существенно доработала локации игры, улучшила искусственный интеллект и взаимодействие с объектами на сценах, добавила особую форму магии - тауматургию силы (Force thaumaturgy), улучшила анимацию персонажей и произвела множество иных изменений. Отдельно был введен почти полноценный режим арены, где игрок может постепенно развиваться, прокачивая навыки, приобретая новую экипировку и делая карьеру путем открытия доступа к новым рангам. На арене можно найти множество различных режимов битв, включая и необычные события, вроде битв против нескольких противников сразу. При этом игра остается достаточно хардкорным проектом, рассчитанным на самых упорных игроков, готовых регулярно начинать все с самого начала, оттачивать свое мастерство и применять нестандартное мышление в сложных ситуациях.

24
Проект [BL] Realms Forgotten обновился до актуальной версии Bannerlord 1.2.8. Помимо всего прочего, в обновлении была расширена глобальная карта мира - появились территории на юго-западе с новой культурой Xilantlacay, доработаны старые территории, появились новые поселения, улучшен дизайн эльфийский фракций, добавлены недостающие бонусы ряду рас, стартовая экипировка героя теперь зависит от выбранной предыстории, добавлены новые ездовые животные, а также броня и оружие, произведены многочисленные балансные правки. В чуть более ранних обновлениях в Realms Forgotten также появилась раса Aqarun, новые линейки навыков со своими перками, секретные места на глобальной карте. Помимо вышедших обновлений, у автора мода есть планы и на некоторые другие элементы. Так, в настоящий момент активно ведется разработка сцен для различных локаций. Примеры уже готовых работ можно увидеть в видеоролике.

Обновилась и [BL] Europe Campaign Map от Lemmy1916. В новой версии, как и было обещано ранее, появился северный народ. Сам автор называет его Sami People (Саамы). Нам это, помимо новой культуры, дает 7 городов, 8 крепостей, 32 деревни, 33 мест для убежищ, 2 места высадки. Сами Саамы со старта воюют с Киевской Русью и Стургией. Кроме того, на карте появилось еще 8 городов для различных фракций, а также дороги и некоторые другие элементы в качестве декораций. Из других изменений: система погодных эффектов полностью работоспособна, лутеры разучились пересаживаться на корабли - это могут делать только морские разбойники, а общий вес мода сильно уменьшился за счет оптимизации ресурсов.

Достаточно долго от разработчиков [BL] Bretwalda не поступало вообще никаких новостей, из чего можно было сделать вывод о том, что данный проект заброшен. Однако, как оказалось, авторы все это время работали над модификацией. На днях они поделились некоторой информацией, а также пообещали в ближайшее время предоставить еще больше сведений о текущих наработках. Первая запись посвящена глобальной карте. В настоящий момент команда работает над реализацией территорий Британских островов, Исландии, части Скандинавии, а также северного побережья Европы. Естественно, что при таком обилии морей в Bretwalda будет работать система морских путешествий, причем перемещаться можно будет по северным водам, но и по различным рекам. Сама карта будет поддерживать систему боевых локаций, в рамках которых сцены сражений будут соответствовать определенным местам на карте, нас также ждет множество поселений, расположенных в соответствии с историческими источниками.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 100
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC