1
Опросы / Как вы относитесь к китайской школе модостроения?
« : 01 Сентября, 2024, 23:38 »
Да будет модосрач!
Пользователей
Сейчас на форумеПользователи: 2
Гостей: 252 Всего: 254 |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Опросы / Как вы относитесь к китайской школе модостроения?« : 01 Сентября, 2024, 23:38 »
Да будет модосрач!
2
Раздел 2. Моды для Bannerlord / [BL] Banner Kings« : 17 Августа, 2024, 14:19 »
Banner Kings - это комплексный мод, влияющий на различные экономические и политические аспекты игры. Он вносит достаточно серьезные изменения в игровой процесс, меняя способы заработка от тех или иных действий, влияя на поведение лордов и т.п. Будучи включённым в кампании, он изменяет сохранение и продолжить игру без него в том же сейве уже не получится. Данное руководство является переработанным переводом оригинальной справки разработчика, дополненное некоторыми рекомендациями от Всадников Кальрадии.
ЭкономикаВ основе новой экономики поселений лежит несколько условий:
В плане караванов ключевым изменением является появление небольших торговцев, путешествующих между городами одной фракции. Их путь, в отличие от больших караванов, пролегает только между двумя точками (из города А в город Б без промежуточных остановок). Задача таких торговцев: покупать там, где дешевле и продавать там, где дороже, таким образом выравнивая кривую спроса и предложения и стабилизируя цены. Что касается больших караванов, то в моде появилась отключаемая опция хранения заработка до момента возвращения к его нанимателю (в принадлежащее ему поселение). Это означает, что заработок от каравана может быть получен только по прибытию, а не в процессе торговли. Если такой караван будет разграблен, наниматель может потерять все вложенные деньги и весь доход с него. Мастерские Содержание мастерских зависит от ценности производимых в ней ресурсов, также за них нужно платить налоги владельцу города. Мастерские можно улучшать. Улучшение занимает 3 дня строительства. Каждое улучшение увеличивает затраты на заработную плату на 15%, а также качество продукции на 5%. Кроме того, у каждой мастерской есть склад, на который отправляются излишки произведённой продукции (если та не продаётся сразу). В случае если производство останавливается из-за нехватки ресурсов, товар со склада будет продаваться городу для минимизации убытков. Базовый размер склада - 20 слотов и он увеличивается ещё на 20 с каждым улучшением мастерской. Снабжение В моде отряду требуется не только еда для поддержания морали, но и другие ресурсы: военное снаряжение влияет на максимальный размер отряда, древесина и инструменты повышают скорость строительства осадного лагеря. Также, помимо еды, мораль может повысить и другой провиант, например, алкоголь. Размер ежедневного потребления тех или иных ресурсов отражен в подсказке о выплатах на содержание отряда в правом нижнем углу интерфейса. Подробная статистика изложена в разговоре с квартмейстером (интендантом). Интенданты также могут закупать нужные ресурсы автоматически при длительном посещении города (товары закупаются одновременно с выплатой заработной платы). Аналогичная схема работает при строительстве городских улучшений. Для построек теперь требуются различные ресурсы, состав которых определяется в зависимости от типа проекта, а количество определяется динамически на основании требуемых очков строительства. В большинстве случаев 1-ый уровень требует дерево и глины, 2-ой дополнительно железо, 3-ий дополнительно известняк, но в ряде случаев возможны и более редкие ресурсы, вроде мрамора. Конкретные требования по материалам изложены в стандартном экране управления проектами. В случае отсутствия таких ресурсов на складе города, строительство не ведётся. Губернатор может закупать ресурсы автоматически на внутреннем рынке. УправлениеВ моде представлена новая система населения, основанная на 4 классах: дворяне, ремесленники, крепостные и рабы. Классы выполняют разные роли и их численный состав постоянно меняется. Крепостных и дворян можно увеличивать с помощью принимаемых политик, рабство можно запретить в принципе. Население также самостоятельно переходит между классами. Население формирует размеры налогов, производительности труда, лояльность и процветание поселений. Дополнительные параметры поселений
Полезные ископаемые Такие ресурсы, как глина, соль, железо, серебро, известняк, мрамор и золото относятся к группе минералов. Эти ресурсы генерируются случайным образом в начале каждой кампании и их производство присваивается при старте ряду поселений. При этом, исследовать добычу полезных ископаемых можно в любом поселении. В большинстве случаев это будут небольшие залежи и только в шахтерских поселениях возможны большие запасы. Рабочие всегда добывают 2 ресурса - дешевый и дорогой. Разведку ресурсов можно проводить с помощью строительства шахт. Также в деревнях появились и другие новые здания, которые игрок может построить. Поместья Деревни разделены на поместья. Большая часть земель являются общественной территорией (Demesne Lands), остальные земли делятся на наделы, как минимум один на деревню (но их может быть и больше. Пока надел пустует, он составляет часть общественной территории и приносит доход владельцу поселения, но его можно отдать в пользованием другим кланам или рыцарю. Таким образом, рыцарям можно даровать и саму деревню, и отдельный надел в ней (при этом это могут быть разные рыцари), но так как наделы приносят значительно меньше дохода, его возможности будут гораздо меньше. Игрок также может приобретать поместья у других кланов, при этом потеря деревни при военных действиях не лишает прав на поместье моментально: если в течение года вернуть деревню под контроль исходной фракции, ваши права на поместье будут восстановлены. Решения и действия игрокаРешения Это личные решения игрока, позволяющие совершать определённые действия в игре, влияющие как на семью в отдельности, так и на всю фракцию игрока - изменение культуры, найм компаньона, организация праздника, запрос определённых действий у фракции или даже реформирование Кальрадийской империи. Для решений нет единой схемы взаимодействия - в каждом конкретном случае это свои требования и последствия. Если кнопка выбора действия неактивна, значит персонаж (клан) игрока не соответствует критериям его выполнения. Пиры (праздники) Как и в первой части оригинальной игры, в моде игрок может устраивать праздники. На них автоматически приглашается вся городская знать, члены клана игрока, а также не менее 3 других кланов фракции. Праздники влияют на отношения участников к клану игрока, а также даёт очки влияния, но при этом их показатель может быть как положительным, так и отрицательным. Для наиболее хорошего эффекта требуется удовлетворить все требования, выраженные в максимально качественной и разнообразной еде в достаточном количества, наличии алкоголя, присутствии самого организатора. Еда и алкоголь потребляютя из тайника феода ва процессе проведения праздника, то есть списываются оттуда не сиюминутно, а постепенно. Сам праздник длиться ровно 7 дней. Браки Предложение о браке можно выдвинуть только главе клана, к которому относится выбранный кандидат. С самим перспективным супругом можно поговорить о том, нравится ли ему/её ваш персонаж или нет. Фактическая заинтересованность главы клана от брака зависит от совокупности положительных и отрицательных очков, определяемых следующими параметрами:
Образование и стили жизниНавык учености В моде появилась новая система, связанная с образованностью персонажа. Её базовое проявление - новый навык “Учёность” (в оригинале Scholarship). Его прокачка осуществляется на основании совершения различных действий, увеличивает скорость чтения книг, изучения языков и набора очков стиля жизни, а также позволяет брать различные перки, часть из которых открывают возможность брать дополнительные перки в других скиллах. Кроме того, персонаж может развивать другие свои навыки за счёт книг. Книги приобретаются у специализированных торговцев через действие “Купить книгу” в меню решений. Чтение книг осуществляется через отдельную кнопку "Обучение" (Education) в меню персонажа и приводит к повышению определённых навыков, зависящих от книги. Книги продаются на разных языках, о которых пойдёт речь ниже - читать их можно только владея нужным языком. Но если вы приобретёте книгу Dictionarium Calradium, то сможете читать на любом языке. Языки У каждой культуры в моде имеется собственный язык, связанный с ней, при этом языки связаны условной языковой группой, влияющей на легкость их освоения внутри или вне таких групп. Изначально персонаж игрока владеет только родным языком и условным общекальрадийским. Языки других культур можно изучить у членов вашего клана или знати, если они относятся к соответствующей культуре. Скорость обучения и получаемые результаты зависят от навыков учителя, относимости к языковой группе и ряде других параметров. В результате обучения персонаж может овладеть языком на разных уровнях (от плохого до идеального), при этом максимальное количество языков, которые можно освоить, зависит от параметра учёности ГГ (по умолчанию - это два языка). Навык использования языка необходим для чтения книг, а также влияет на эффективность сделок и отношения населения подконтрольных поселений. По умолчанию каждая культура имеет свой собственный язык, связанный с ней. Языки можно изучать у членов вашего клана или знати. Их компетентность и несколько других факторов влияют на вашу скорость обучения, например, понятность вашего естественного языка с целевым языком. Языки наиболее полезны для чтения книг. Они также имеют вторичное применение, например, особые приветствия, заключение более выгодных сделок или повышение вашего культурного признания в поселениях с другими культурами. Превышение лимита языков замедляет ваш процесс обучения. Бонусы стипендии могут увеличить лимит. Стили жизни Стили жизни, они же образы жизни, дают вам доступ к различным преимуществам. Целевой образ жизни игрок выбирает самостоятельно (при этом часть образов доступно для выбора только для определённых культур), а каждый выбранный стиль всегда связан с двумя навыками главного героя (например, верховая езда + древокое оружие), то есть его открытие зависит от прокачки обоих этих навыков. Прокачка образа жизни разбито на стадии, на каждой из которых персонаж получает фиксированный перк (в зависимости от выбранного образа таких перков может быть от 3 до 4), а также соответствующие пассивные эффекты (как положительные, так и отрицательные). Развитие стадий происходит постепенно за счёт получения опыта в соответствующих навыках, но при этом для каждого этапа существуют ещё и минимальные критерии для его достижения. Игрок может одновременно развивать только один стиль жизни, но после получения перков, они остаются навсегда и не отменяются при смене выбранного образа (а вот пассивные эффекты отменяются). КланыПэрство и джентри Пэрство — это новая концепция, по сути определяющее возможности кланов участвовать в жизни государство. По сути, это предоставляемые кланам права на такие вещи, как голосование на выборах, дарование титулов, поучение феодов, формирование советов и т.п. По умолчанию клан игрока по правам соответствует клану наёмников, то есть почти лишён всех прав. Присоединение к фракции на правах полноценного клана даёт ему права формировать совет и участвовать в голосовании, остальные права можно запросить через окно решений. В рамках этой системы действуют так называемые джентри. Это кланы владельцев поместий низшего пэрства. Эти кланы создаются в игре динамически в виде семьи с мужем, женой и часто сыновьями. Количество детей будет зависеть от возраста родителя. Зачастую такие кланы даже не имеют собственных регулярных отрядов на карте из-за низкого дохода, но их можно призвать с помощью решения "Призвать под знамёна" (Call Banners). Количество приведённых войск зависит от развитости их собственности. Членов таких кланов ко всему прочему можно выбирать в качестве партнёра дла брака, при этом предъявляемые требования будут заметно ниже, чем у высшего дворянства. Советы кланов и государств Кланы достаточным уровнем "пэрства" получают возможность формировать совет. Он состоит из 5 должностей — маршала, управляющего, канцлера, шпиона и духовного наставника. Каждая должность требует разного набора навыков поставленного на должность персонажа (а в ряде случаев и особого класса) и дает разные бонусы, которые влияют на все ваши поселения. Эффективность работы ставленника зависит от его соответствующих навыков и параметра интеллекта. Члены совета получают заработную плату в зависимости от общего дохода ваших поселений. Ставить в совет можно не только членов семьи и рыцарей, но и знатных особ, живущих в принадлежащих вам поселениях. Лидеры фракций также могут формировать королевский совет со своими особыми должностями, а на должности в них назначают дворян из числа других кланов. Рыцарство Рыцари — это новый вид лордов в игре. По сути, это внеклановые персонажи, получившие от лорда надел или титул взамен за службу. Получив надел, рыцарь в дальнейшем забирает себе все его доходы, а для выдачи титула у вашего клана должны быть соответствующие права. Хорошо обеспеченный рыцарь, владеющий целой деревней, со временем может основать собственным клан. Во главе отряда могут быть назначены только знатные члены клана или рыцари, обычных компаньонов назначать лидерами нельзя. Обычные же компаньоны теперь нанимаются всеми кланами, а не только кланами игрока, так что найти свободного хорошо прокаченного персонажа стало сложнее. Культура и религияВ сабмоде CulturesExpanded осуществлено иное культурное разделение - добавились новые расы и связанные с ними особенностями. Как и в оригинальной игре, культура определяет национальную принадлежность персонажа и даваемые бонусы, но, в отличие от оригинальной игры, в Cultures Expanded к одной культуре могут относиться сразу несколько фракций. Религия ранее являлась составляющей частью основного мода, но с некоторого момента была вынесена в отдельный сабмод Cultures Expanded. Религиозная принадлежность определяет бонусы или штрафы в отношениях персонажей (в зависимости от того, такой же ли они веры или нет), а также даёт бонусы, определяемые культами соответствующей религии и её докторинами. Также у различных религий имеются различные добродетели, которые поощряют наличие определённых черт персонажа. Сила религии определяется параметром рвения (fervor), которое растёт в зависимости от её распространения. Изначально верование назначается персонажам в соответствии с их фракцией. Игрок также может выбрать религию своего персонажа самостоятельно в специальном меню в начале игры (или оставить по умолчанию). В рамках одной культурной группы возможно сразу несколько верований, распределённые на основании выдуманной истории мира, но в игре при этом отсутствуют какие-то объединения по схожести конфессий (вроде католиков и православных в рамках христианства). 3
Mount & Blade и Warband / Перенесено: Набор в новосозданый сервер TurkUrt« : 17 Августа, 2024, 10:24 »4
Главные новости / Всяко разно: Новинки августа« : 13 Августа, 2024, 13:16 »Предлагаю вашему вниманию комплексную подборку последних новинок - как их числа перспективных игр, так и по части интересных статей на нашем сайте. Начнём с последних: ещё в июле была опубликована статья, посвященная различным мелким советам и хитростям в Bannerlord. Эта дополненная редакция ранее существовавшей форумной темы, касается тех аспектов игры, которые не тянут на отельную запись в нашем учебнике. Продолжая тему руководств, также нужно отметить и гайд по модификации Realm of Thrones. В его основе лежит переведённая компиляция англоязычной статьи, дополненная опытом фанатов проекта с нашего форума. Наконец, хочу отметить и давно напрашивающийся выпуск ретроспективы: рассказ об истории компании Paradox Interactive, некогда взявшей под свою опеку серию Mount&Blade. Теперь же перейдём к играм.
Order of Renewal. Перед нами многопользовательская фэнтезийная ролевая инди-игра с кооперативом и PvP, создаваемая небольшим русскоязычным коллективом разработчиков. Нам обещают детализированную боевую систему с реалистичным трехмерным фехтованием, физическим взаимодействием, необычными и свежими механиками, но при этом помещённую в выдуманный мир с магией. Разработчики обещают нам контроль оружия на 360 градусов - игроки смогут атаковать в различные части тела, а также в полную силу использовать физику моделей: врага, к примеру, можно будет толкать, целясь в него копьём. Оружие и щит в руках могут принимать множество положений. Где они находятся, там физически они и защищают вас. Ваше оружие может отскакивать от клинка и брони противника, застревать в его теле или цепляться за снаряжение. С другой стороны, сражения будут разбавлены различными фентези элементами, включая и различную магию - пойдёт ли она игре не пользу или нет, пока не ясно. Точная дата выхода игры пока что не объявлена. Half Sword. Также основанный на физике и процедурных анимациях симулятор сражений с использованием холодного оружия, создаваемый небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. В игре планируются несколько режимов, заточенных под арены и небольшие поля сражений. Нас ожидают как командные схватки, так и дуэли, а также вариации "каждый сам за себя". Команда обещает широкие возможности кастомизации персонажей, а также уникальную боевую систему, основанную на физической модели и непредзаписанных анимациях. Последняя в настоящий момент выглядит как некий аналог Exanima с некоторой "пьяностью" движений и ряде смешных ситуаций. Тем не менее, вероятно, её можно довести до достаточно адекватного уровня, который будет интересен любителям "скиловых" дуэлей. Дата также неизвестна. 5
Action / Order of Renewal« : 13 Августа, 2024, 12:42 »
Разработчик: R-Team Interactive
Режим: Одиночный или мультиплеер Движок: Unreal Engine Дата выхода: 2024 Ссылки: Группа в VK | VK PLay | Discord | Steam Order of Renewal - это многопользовательская фэнтезийная ролевая инди-игра с кооперативом и PvP, создаваемая небольшим русскоязычным коллективом разработчиков. Нам обещают детализированную боевую систему с реалистичным трехмерным фехтованием, физическим взаимодействием, необычными и свежими механиками, но при этом помещённую в выдуманный мир с магией. Погрузитесь в атмосферу древних легенд, сражайтесь с монстрами и вражескими орденами, развивайте своих героев и исследуйте опасные земли. Основной упор в игре делается на максимально проработанную боевую систему, следующей ступенью после классических четырёх направлений: игроки будут ещё больше контролировать оружие, получая возможность атаковать в различные части тела - так называемаая "360° система". Также мы сможем в полную силу использовать физику моделей: врага, к примеру, можно будет толкать, целясь в него копьём. Оружие и щит в руках могут принимать множество положений. Где они находятся, там физически они и защищают вас. Ваше оружие может отскакивать от клинка и брони противника, застревать в его теле или цепляться за снаряжение. С другой стороны, сражения будут разбавлены различными фентези элементами, включая и различную магию - пойдёт ли она игре не пользу или нет, пока не ясно. Сложно оценить и перспективы проекта на сетевом поприще: пытаясь с головой уйти в это направление, сгорел уже ни один проект. С учётом того, что Order of Renewal делает небольшая команда, надеюсь на то, что одиночная кампания будет представлять достаточный интерес (как вариант, будет доступна в комфортном кооперативе). В любом случае, проект будет запущен в формате раннего доступа. 7
Ретроспектива / Ретроспектива: Paradox Interactive« : 08 Августа, 2024, 09:46 »В серии роликов ретроспективы я рассказал обо всех компаниях, связанных с Mount&Blade, кроме одной - издателе этой игры, компании Paradox Interactive, а ведь она сыграла крайне важную роль в становлении серии. Оказалась, как это говорится, в нужное время в нужном месте. Впрочем, надо сказать, что для многих эта организация известна по совсем другим проектам, в первую очередь сериям глобальных стратегий Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria и Crusader Kings. В настоящий момент “Парадоксы” - это и разработчик, и издатель, являющийся крупнейшей связанной с компьютерными играми компанией в Швеции. В определённый момент шведы оказали существенную помощь Армагану, сочтя его проект перспективным, что позволило выйти Taleworlds на арену игровой индустрии, а в дальнейшем стать независимой студией. Для них это крайне важный этап развития, для самой же Paradox Interactive - лишь небольшая деталь в общей истории. Сегодня мы попробуем разобраться кто такие эти “парадоксы”. И так, Paradox Interactive. Штаб-квартира этой шведской компании расположена в Стокгольме, но по сути она является интернациональной и имеет офисы в ряде других стран. "Парадоксы", они же именуемые у ряда фанатов "Параходами", занимаются разработкой и изданием игр, ведя свою историю с далёкого 1980-ого года, а на данный момент обеспечивая своим инвесторам ежегодный оборот порядке 161 миллионов долларов и давая работу свыше семистам сотрудникам в штате и множеству связанных с ней разработчиков по всему миру. Свою историю эта компания начинает от другой шведской компании - Target Games, некогда занимавшейся выпуском ролевых настольных игр ещё в 80-ых годах прошлого века. Их наиболее известный проект - это серия игр во вселенной Mutant, которая, быть может, известна вам по компьютерной игре Mutant Year Zero: Road to Eden. Более-менее современное издание настолки Mutant В определённый момент, задолго до “Дороги в Эдем”, Таргеты начали создавать и компьютерные игры, в частности ими был создан платформер Doom Troopers. Это направление развитие было отмечено как перспективное, но совершенно не вписывающееся в концепцию основной компании. Инвесторы на тот момент видели будущее в дальнейшем развитии и настольных, и компьютерных игр, а поэтому было принято решение сегментировать бизнес, а саму компанию разделить на две части. Таким образом, в 1999-ом году родилась компания Paradox Entertainment, принявшая на себя наследие издательской деятельности и разработчик Paradox Interactive. В области настольных игр Парадоксы не являются какими-то особо выделяющимися гигантами уровня Games Workshop или Wizards of the Coast, но свою деятельность они всё же поддерживают до сих пор. В частности, Paradox Entertainment владеет правами на все истории и персонажей Роберта Ховарда, а в 2012 году к дочерней компании Conan Properties International перешли и права сиквелы фильмов о Конане Варваре. Но для нас, конечно же, основной интерес представляет именно подразделение компьютерных игр. Первым проектом новосозданной в конце 90-ых студии стала компьютерная игра Europa Universalis. Проект не стал родоначальником жанра глобальных стратегий, хотя бы потому что на тот момент уже существовала “Цивилизация”, но создал своё собственное направление в этой области. За ней уже через год последовала вторая часть, в 2002 году вышла Hearts of Iron, 2003-ем Victoria, а спустя год после неё Crusader Kings. Далее пошло по накатанной: новые части, а впоследствии, начиная с Виктории компания заимела практику выпуска и дополнений для игр. Из общей линейки игр выделяется несколько проектов: Sengoku про средневековую Японию, посвящённый периоду европейских войн March of the Eagles, основанный на периоде расцвета Рима Imperator: Rome, а также Stellaris. Признание общественности и популярность получил только последний. Stellaris, в отличие от других игр компании, основывался на научной фантастике, а не каком-то историческом периоде человечества, и вносил свежую кровь в порядком застоявшейся жанр. Шутка ли, последняя на тот момент часть Master of Orion вышла за 10 лет до Stellaris, а ближайшие конкуренты в лице Endless Space и Sins of a Solar Empire не спешили активно развиваться. Даже самые преданные фанаты скорее всего уже забыли как выглядела первая версия "Европы" Впрочем, даже без Stellaris, Paradox Interactive неплохо себя чувствовала за счёт пускай и не самой популярной, но всё же обеспечивающей стабильный доход ниши. Её исторические стратегии, за исключением отдельных провалов, довольно тепло воспринимались сообществом. Во многом именно поэтому компания смогла сформировать не самую приятную, но выгодную для себя стратегию выпуска множественных DLC, практика которых особо ярко развернулась начиная с Crusader Kings II. С 2007 года компания также обзавелась собственным движком - Clausewitz Engine. Будучи в первый раз применённым для третьей части Europa Universalis, он в доработанном виде до сих пор используется ей в собственных разработках. Само собой, движок этот не имеет ничего общего с Unreal Engine и Unity, ибо заточен исключительно под глобальные стратегии, но такой подход позволяет оптимизировать разработку вышеуказанных игр, а заодно и внедрить довольно недурственную поддержку модификаций. В январе 2012 компания снова разделилась, в результате чего в Paradox Interactive сосредоточилась на издании компьютерных игр, а изначальное подразделение разработчиков стало наименоваться Paradox Development Studio. С 2017 года парадоксы начали приобретение активов в виде небольших компаний разработчиков. Серьезным вложением компании стало приобретение Triumph Studios - ещё одной локально известной компании с долгой историей. Благодаря этому, парадоксы, получили в своё распоряжение права на такие серии игр, как Age of Wonders и Overlord. Среди других дочерних компаний значатся Harebrained Schemes, самым значимым проектом которого является варгейм BATTLETECH, основанный на одноименной вселенной, а также Playrion Game Studio и Iceflake Studios. Кроме того, парадоксы создали несколько вспомогательных компаний, занимающихся альтернативными направлениями разработки, мобильными играми и т.п. Ну и, конечно же, активно развернулась издательская деятельность. Благодаря тому, что шведы заняли позицию низшевой компании, они не чурались смелых проектов. Одним из наиболее ярких достижений Парадоксов стал градостроительный симулятор Cities: Skylines, собравший на данный момент почти 200 тысяч отзывов в Steam. Неплохо себя показал и вовремя подхваченный Prison Architect. Ну и, конечно же, Mount&Blade. Как мы все знаем, в определённый момент Армаган понял, что его игра близка к завершению. Существовавшая на тот момент система цифрового доступа неплохо себя показывала, но в тот момент продажи на носителях ещё занимали существенную долю рынка, а для печати дисков нужны серьезные ресурсы и навыки. При этом, в отличие от многих других издателей, шведы не считали себя пупом земли и предоставили достаточно лояльные условия. В частности, бренд Mount&Blade не перешёл в полную собственность Paradox, хотя такая практика была вполне стандартной для тех лет, а остался у Taleworlds. Спустя несколько лет турки выпустили Bannerlord уже исключительно своими силами, благо дисковые издания уже окончательно потеряли какой-либо вес. Карточки M&B на сайте давно уже нет, а вот форумы сохранились Ещё одним знаковым для нас проектом стал дуэт из War of the Roses и War of the Vikings, разработанный другой шведской компанией Fatshark. Во многом основываясь на идеях мультиплеера Warband, эти игры привнесли много нового и на некоторое время стали довольно неплохими сессионными слешерами. Увы, будучи полностью лишёнными одиночного режима и оказавшись полностью завязанными на официальные сервера, оба проекта в определённый момент потеряли свою рентабельность и были закрыты. Ныне “толстокулы” продолжили самостоятельное шествие в игровой индустрии, но когда-то их сотрудничество с Парадоксами также, как и в случае с Taleworld, дало существенный толчок в развитии компании. Впрочем, считать Paradox Interactive корпорацией добра тоже не стоит. Это вполне коммерческая структура, созданная для заработка денег, а вовсе не какая-то благотворительная организация. В начале 2023 года Парадоксы серьезно подняли региональные цены - почти в два раза, что вызвало шквал негодования в странах СНГ. В 2024-ом они повторили тот же фокус, в результате чего базовый ценник на их новые игры на данный момент составляет почти 3000 рублей. Но что самое главное, так это то, что помимо базовой игры, игрокам зачастую предлагается приобрести и многочисленные дополнения. По сути, шведы выпускают скелет проекта, а затем нанизывают на него различные дополнительные механики, значительная часть которых становится доступной только в рамках этих самых дополнений. Для получения максимально полной версии, со всеми фичами, если ранее игрой ты не владел, тебе нужно закупить все дополнения к ней стоимостью этак 1000 каждое. К примеру, для четвертой части Европы основных DLC насчитывается 20 десятка. Впрочем, справедливости ради, стоит отметить, что компания довольно часто устраивает различные распродажи, а поэтому урвать игру в полном комплекте по “дискаунту” довольно просто. Другая сторона компании - своеобразное качество игр и дополнений, которое, по моему личному мнению, падает каждый год. Уже упомянутая выше практика распиливания игр привела к тому, что компания перестала следить за качеством базового продукта, мол доделаем потом, а в выходящих дополнениях ориентируется скорее на количество. В среде фанатов глобальных стратегий компании уже давно ходит присказка о том, что игры “параходов” стоит покупать лишь спустя два года после их выхода. И если раньше шведы более-менее справлялись с потоком игр без репутационных потерь, то последние их игры все чаще получают резко негативную критику. Так, довольно холодно сообщество встретило третью часть Виктории, а вышедший в 2019 году Imperator: Rome и вовсе провалился. В последнем случае команда все равно умудрилась выпустить несколько дополнений - видимо, руководствуясь идеей “с паршивой овцы хоть шерсти клок”. Подобная ситуация начала распространяться и на издаваемые компанией игры, в частности, с грохотом опростоволосилась вторая часть Cities: Skylines. Хотя здесь шведы лишь осуществляли общее руководство, не удивлюсь, если низкое качество указанной игры связано в том числе и с их требованиями в отношении “запаса контента” под DLC. Проблема здесь кроется ещё и в том, что и сами дополнения далеко не всегда оказываются тем контентом, что ты хочешь получить. Многие из них содержат лишь малую часть полезных изменений, в то время как остальное содержание, видимо для оправдания ценника - это всяческий мусор в виде ненужных “улучшений”, музыкальных тем и тому подобного. Типичная страница с дополнениями для почти любой игры издателя Обратная сторона вышеописанной ситуации - перманентная доработка игр и это уже скорее положительный момент. Более-менее успешные проекты шведов получают действительно долговременное развитие, включающее не только платный контент, но и бесплатные обновления. Команда регулярно дорабатывает игровой процесс, а иногда и вовсе перекраивает его. Самым показательным является пример Stellaris, который за несколько лет кардинально постоянно менялся, в результате чего текущая версия лишь отдалённо похожа на ту, которая имела место в день релиза. Кроме того, стоит отметить, что все нативные игры парадоксов дружат с модами, а сообщество, благодаря удобным инструментам разработки, активно создаёт проекты различной сложности - от небольших доработок до тотального изменения всего и вся. Так, например, я до сих пор продолжаю играть в Hearts of Iron IV именно благодаря различным полностью изменяющим игру модификациям, вроде The old world blues по вселенной Fallout. Наконец, ещё одному достижению компании стоит отнести и её условную аполитичность и свободу от так называемой повестки. Шведы не приемлют политику санкций по отношению к различным регионам мира и, благодаря особому направлению своих игр, могут себе позволить не идти на поводу у токсичных сообществ.
Относиться к Paradox Interactive можно по-разному. С одной стороны, эта компания стала одной из первых поддержавшей инди-направление, благодаря чему свет увидела масса оригинальных проектов. Да и собственные игры компании хоть и рассчитаны на не самый широкий сегмент игроков, всё же дарят радость любителям вдумчивых глобальных стратегий. С другой стороны, в “погоне за кроной”, компания все чаще теряет в качестве, а заодно и злит своё сообщество неразумной ценовой политикой. И если несколько лет назад разгромных оценок удосуживались лишь дополнения, то теперь пинать начали и выходящие игры. Увы, если такая политика сохранится, Парадоксы вполне могут окончательно растерять свой потенциал и разработчика, и издателя. 8
Action / Half Sword« : 07 Августа, 2024, 09:51 »
Half Sword
Разработчик: Half Sword Games Издатель: Game Seer Publishing Основанный на физике и процедурных анимациях симулятор сражений с использованием холодного оружия, создаваемый небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. В игре планируются несколько режимов, заточенных под арены и небольшие поля сражений. Нас ожидают как командные схватки, так и дуэли, а также вариации "каждый сам за себя". Команда обещает широкие возможности кастомизации персонажей, а также уникальную боевую систему, основанную на физической модели и непредзаписанных анимациях. Последняя в настоящий момент выглядит как некий аналог Exanima с некоторой "пьяностью" движений и ряде смешных ситуаций. Тем не менее, вероятно, её можно довести до достаточно адекватного уровня, который будет интересен любителям "скиловых" дуэлей. В основе боевой системы ко всему прочему лежит детальное изучение HEMA (Historical European Martial Arts). 9
Ожидаемые моды / [BL] Echoes of an Empire« : 05 Августа, 2024, 19:59 »
[BL] Echoes of an Empire
Мод по вселенной The Elder Scrolls. Находится на раннем этапе разработки Ссылки: Патреон | Discord Данный мод изначально предполагался как небольшой набор экипировки от Chase K™, но после того, как им заинтересовался ряд других мододелов, было принято решение о создании более масштабного проекта. Действие будет происходить примерно после убийства Окато. В моде запланирована имперская гражданская война между Тулесом и Титом Мидом. Имперские фракции будут отличаться между собой экпировкой - у Тулеса будут в основном доспехи в стиле второй эпохи, а у Тита Мида — третьей. 10
Главные новости / Видеовестник. Июнь - Июль 2024« : 30 Июля, 2024, 18:44 »И вновь летнее затишье накрыло Всадников Кальрадии, но совсем лишать вас видеороликов с нашего канала я не собираюсь. За прошедшие пару месяцев я постарался наскрести порцию интересных материалов, в число которых вошли и обзоры обновлений таких модификаций, как Life in Calradia и Europe Campaign Map. Напомню ещё раз и про крайне интересное интервью с разработчиком "Корсарской химеры", создающейся в духе легендарных "Корсаров", но со своим видением. Также стоит отметить и ряд обзоров по различным проектам: Bellwright - нового проекта от Donkey Crew, Таркове в фентезийной стилистике Dark and Darker, крайне интересной смеси Norland и другим проектам. Приятного просмотра, но не забывайте и о возможностях чудесно провести время вне экранов компьютеров и телефонов! 11
Главные новости / Модные новости. Июнь 2024« : 09 Июля, 2024, 17:00 »Несмотря на видимое затишье, отдельные коллективы продолжают свою работу над модификациями для Bannerlord. Команда Shokuho представила новую игровую механику, которая появится в разрабатываемом проекте: послебоевые сцены. Крупные битвы будут оставлять на карте особые точки, которые игрок сможет посещать с небольшим отрядом собственных лутеров с целью сбора оставшихся трофеев. Мародёрство, само собой, не будет безопасным предприятием: на ценности претендуют и другие отряды. В рамках этого похода нам придётся применить навыки скрытного перемещения, собрать предметы с тел воинов или отобрать их у менее удачливых "коллег", а также успеть сбежать с награбленным. Детальнее изложено в опубликованном командой ролике. Это, впрочем, далеко не все в отношении Shokuho. Вот вам несколько свежих моделей: пара вариаций цивильной одежды - один и два, прикольные доспехи лошади и пехотинца. Кроме того, разработчики сообщили о том, что изменили ряд "нативных" законов и добавили несколько новых, например, разрешение на торговлю импортными товарами (повышает богатство, снижает лояльность городов) и религиозный фанатизм (снижает стоимость создания армий, но снижает производство в мастерских).
Вовсе не остановились на достигнутом и разработчики The Old Realms. Одним из крупных достижений стало окончание работы над скриптом службы наёмником на манер мода Serve as soldier. Игрок сможет устроиться на службу к лорду в начале своей кампании, сражаться в его битвах, выполнять различные задания, а также продвигаться по карьерной лестнице. Также игроки смогут зарабатывать особую валюту фракций, являющейся ещё одним нововведением будущих обновлений - тёмная энергия у вампиров, престиж у имперских фракций и рыцарство у бретоннцев. Эта валюта, ко всему прочему, будет нужна в будущем для улучшения и содержания юнитов, так что копить её никогда не будет лишним. Возвращаясь к теме наёмничества, предлагаю взглянуть на скриншот с демонстрацией соответствующего экрана. Как мы видим, у игрока будет достаточно различных способов развлечения между битвами. Другое нововведение: новая карьера Некрарха. Стиль за этот класс будет ориентироваться магию, предоставив дополнительные возможности для тех, кто связан с графами вампиров и нежитью в целом. Впрочем, думаю, больше всего вас обрадует новость о том, что команда активно работает над совершенно новой фракцией -лесными эльфами. Их ростер будет наполнен как ушастой пехотой, так и различными монстрами, например, дриадами, а коллекция игры при этом пополнится новыми аутентичными предметами экипировки, сценами и прочими лесными атрибутами. Ну и по остальным проектам вкратце. Коллектив A Dance of Dragons, разрабатываемого по вселенной Песни льда и пламени, похвастался масштабной сценой Королевской гавани - наиболее крупной среди всех сделанных для Bannerlord локаций. Скриншоты, само собой, в комплекте: раз, два, три. Они же сообщили о почти полной готовности ландшафта Вестероса на глобальной карте. На аффилированным с разработчиками In the name of Jerusalem II канале появился ролик с демонстрацией новой механики - смены расположения оружия в руках по нажатию на X. Непосредственно от разработчиков также поступила информация о новой системы брака. Каждое предложение руки и сердца будет опираться на особый рейтинг, определяющийся семьей, личными титулами, преемственностью, богатством и другими параметрами. Улучшить рейтинг также можно за счёт личных отношений. Сам же брак, если он будет заключен, позволит получать различные титулы по мужской линии. Ну а разработчики Full Invasion 3 обещают нам в скором времени обновление, которое введёт в игру несколько новых карт, а также новую фракцию, основанную на вселенной Warhammer Fantasy (скриншотики: раз и два). 12
ЧаВо по Bannerlord / Маленькие советы для большой пользы. Список хинтов по игре« : 09 Июля, 2024, 15:58 »Многие детали игры подробно изложены в нашем Учебнике по Bannerlord. Здесь же собраны отдельные небольшие советы и хитрости по игре. Общие советы
Кампания и прокачка
Глобальная карта
Интерфейс и торговля
Сражения
Осады и штурмы
13
Главные новости / Корсарская Химера. Разговор с разработчиком« : 08 Июля, 2024, 12:07 »Проект "Корсарская Химера" уже мелькал в новостях Всадников Кальрадии. Пришло время поговорить о нём подробнее. Изначально, данная игра задумывалась как фанатское переосмысление легендарной серии "Корсары", причём за разработку взялся один единственный человек под ником Dangetsu. Первоначальная задумка вовсе казалась крайне далёкой от хоть какой-то реализации, тем более что автор не является профессиональным разработчиком, но проект всё же развивался, затем последовала длительная чехарда с демонстрационной версией, которая откладывалась раз за разом. В настоящий момент "Химера" всё ещё не является игрой в общеупотребимом понимании - это прототип, но прототип осознанный. Его автор не пытается сделать всё и сразу, а довольно чётко осознаёт свои возможности. Пока что его проект ещё не дошёл даже до стадии демки, на которой уже можно попытаться придумать схему сбора команды для дальнейшей разработки, но даже в таком статусе есть что посмотреть и есть что рассказать. По этой причине, я решил ещё раз выйти на контакт с Dangetsu и взял у него небольшое интервью по самым актуальным по моему мнению вопросом. Ну а чтобы вы не скучали, разговор проиллюстрирован эксклюзивным видео из игры, демонстрирующим текущее состояние проекта. Немного о концепции будущей игры. Достопочтенный корсар на службе государства, бравый пират не чурающийся пощипать испанцев или ушлый торговец со своим караваном. Все это неотъемлемая часть пиратской романтики Карибского архипелага XVII века, к которой вы можете приобщиться. Как капитан вы вольны сами выбирать свой путь, а может даже навязывать его остальным. Сражения на суше и в море. Жаркие абордажи на палубах испанских галеонов. Карты сокровищ и Джентльмены удачи. Захваты городов и даже построение своего пиратского государства. Добейтесь высот, и после всех своих достижений моряки в тавернах будут слагать о Вас легенды. Подробнее можно узнать в Discord канале проекта.
14
Архив объявлений о трансляциях / Стрим: Drakkar Crew. Смотрим на релиз« : 30 Июня, 2024, 15:32 »15
Главные новости / Новые моды на сайте. Май - Июнь 2024« : 22 Июня, 2024, 15:07 »[BL] Calradia Reworked. Перед вами переработка и доработка различных фракций Кальрадии с некоторыми другими дополнениями. Автор изменил 6 существующих культур и добавил 5 новых, включающих такие прототипы, как викинги, африканские племена и китайская империя. Каждая из веток представлена более-менее сбалансированным набором типов войск, среди которых выделяются особо сильные специализированные войска, основанными на соответствующей культуре, таким образом все фракции будут обладать своими выраженными достоинствами и недостатками. Кроме того, данный мод привносит в игру 583 новых лорда, 80 баннеров, 4 фракции наёмных кланов, 11 бандитских группировок и небольшое количество новых предметов экипировки с целью ярче выразить новые фракции.
[BL] Improved Minor Factions. Добавляет чуть больше вовлеченности в игровой процесс для минорных фракций. Теперь они смогут создавать свои собственные убежища на карте (по одному для каждой фракции). В отличие от логов бандитов, при хороших отношениях, игрок сможет нанимать здесь уникальных рекрутов, а также получать квесты. Можно, впрочем, и по классике их разорять, причем сражения не будут ограничены по количеству солдат. [BL] Empires of Europe 1700. Новый исторический мод от автора Europe 1100 дает нам возможность принять участие в политической и военной жизни государств Европы на рубеже 18-го века. Нас ждут 23 культуры, 15 королевств, 611 уникальных лордов, 207 благородных домов, а также оружие для стрельбы порохом: мушкеты, винтовки, пистолеты, артиллерия и гранаты. Место действия - традиционно Europe Campaign Map. [BL] The Sacred Goddesses - Guardians of the Nile. Новый фэнтези мод для взрослых, созданный одним из участников проекта Project: Korea с новой оригинальной картой земли Неферкеопса, разместившейся в оригинальной Кальрадии. В мире непрекращающихся войн горстка доблестных женщин посвятила себя защите земель своих предков, простирающихся от пустынь асераев до хузаитских степей. Город-храм Неферхеопса, расположенный недалеко от Саналы, является политическим центром этого государственного новообразования. Нефертари - лидер клана богинь, под ее командованием вы найдете пять новых привлекательных героинь-лордов: Хепри, Исфет, Бастет, Небет и Ранию. Кроме того, путешествуя по асерайским пустыням, у вас появится возможность нанимать и других сестер-странниц с различными талантами и, в результате, принять под свое командование семнадцать новых отрядов. [WB] Взлёт и падение империи. Это очень крупная и недавняя модификация от разработчиков из Китая. Если кратко, есть несколько сценариев и простой вариант. Присутствуют другие флаги, музыка, иконки городов. Всего 16 государств. Люди в тавернах сидят и пьют. Есть много новых коней и боевые слоны. Заменены многие сцены, есть карта местности в сражениях, да и глобальная переделана. При входе в замок выдают одежду для церемоний. Переодеты жители, все воины, и у большинства изменены ветви развития и вооружение. Лорды могут погибнуть в бою. Что особенно интересно, существуют особенности сюжета для разных фракций, в том числе исторические. Увидеть всю их прелесть возможно только при наличии перевода, но без него можно играть как в обычную игру, к тому же встроена дипломатия. [WB] Fengyun Three Kingdoms Sima Fengxian Edition. Эта совершенно уникальная свежая модификация от автора из Китая содержит многочисленные изменения. За основу было взято Троецарствие, и окутанная туманом войны территория, поделённая между 17 фракциями, перекочевала оттуда. Теперь можно создавать свой феод и усовершенствовать его, купить дом, получить элитных воинов и тому подобное. Базовая игра была полностью изменена - новые сцены, новая экипировка и линейки войск, собственная глобальная карта, заменены все меню, пополнены прилавки торговцев, добавлено другое музыкальное сопровождение. Также были доработаны функции лагеря, добавлены дуэли, появилась возможность обзавестись детьми и многое другое. 16
Обсуждение модов для Bannerlord / [BL] Calradia Reworked« : 21 Июня, 2024, 13:34 »
[BL] Calradia Reworked
Автор мода: Alkoon Перед вами переработка и доработка различных фракций Кальрадии с некоторыми другими дополнениями. Автор изменил 6 существующих культур и добавил 5 новых, включающих такие прототипы, как викинги, африканские племена и китайская империя. Каждая из веток представлена более-менее сбалансированным набором типов войск, среди которых выделяются особо сильные специализированные войска, основанными на соответствующей культуре, таким образом все фракции будут обладать своими выраженными достоинствами и недостатками. Кроме того, данный мод привносит в игру 583 новых лорда, 80 баннеров, 4 фракции наёмных кланов, 11 бандитских группировок и небольшое количество новых предметов экипировки с целью ярче выразить новые фракции. 17
Главные новости / Обзор Soulmask. Новая выживалка« : 14 Июня, 2024, 11:24 »Лето - традиционный период затишья и какие-то серьезные релизы от него ожидать не стоит. Тем не менее, отдельные разработчики, в основном из инди-сегмента, вполне способны порадовать нас интересными проектами. Сегодня мы поговорим про один из них. При упоминании слова “душа” в срезе игровой индустрии большинству на ум, наверняка, придёт творчество Хидэтаки Миядзаки, однако, несмотря на совзучность имени, наш сегодняшний гость происходит из совсем другой области - гораздо более тривиальной, но в то же время интересной для значительного среза игроков. Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK. Стоит отметить, что его разработчики в лице CampFire Studio даже не пытаются скрывать многочисленные заимствования - вместо этого, команда решила создать максимально наполненную интересными с точки зрения гринда механиками игру, нарядив её в свой собственный сеттинг и лишь слегка взбодрив относительно свежими решениями. По сути, перед нами survival салат и во многом вторичная игра, что, тем не менее, не мешает получать от неё удовольствие любителям жанра.
Вашему вниманию предлагается текстовый обзор указанного проекта. 18
Обзоры других игр / Soulmask« : 14 Июня, 2024, 11:18 »При упоминании слова “душа” в срезе игровой индустрии большинству на ум, наверняка, придёт творчество Хидэтаки Миядзаки, однако, несмотря на совзучность имени, наш сегодняшний гость происходит из совсем другой области - гораздо более тривиальной, но в то же время интересной для значительного среза игроков. Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK. Стоит отметить, что его разработчики в лице CampFire Studio даже не пытаются скрывать многочисленные заимствования - вместо этого, команда решила создать максимально наполненную интересными с точки зрения гринда механиками игру, нарядив её в свой собственный сеттинг и лишь слегка взбодрив относительно свежими решениями. По сути, перед нами survival салат и во многом вторичная игра, что, тем не менее, не мешает получать от неё удовольствие любителям жанра. О главномSoulmask - это по сути песочница, а поэтому лору игры достаточно поверхностный. Главный герой по сюжету сбегает из плена, находит загадочную маску, дарующую ему особые силы, а затем ныряет в портал в неизведанные земли. На этом “историческая” составляющая заканчивается и далее нас ждет по сути открытый игровой процесс без каких-то сюжетных заданий. Ключевая особенность игры - это возможность как играть одному, так и на серверах - частных или официальных. При этом, в целом, игра более-менее адекватно относится к одиночкам, хотя в коопе, конечно же, вам будет в разы веселее. Присутствует также PvP составляющая, но она организована в духе Rust с упором на рейд баз, и может быть отключена на частном сервере. В любом случае, в отличие от Myth of Empires, CampFire Studio предлагают самостоятельно определиться со своими приоритетами. Хочешь - создавай исключительно одиночную игру, хочешь - открой к ней доступ для своих друзей проставив одну галочку. Ограничение в данном случае лишь одно - персонажи привязаны к серверам и переносить их, как в Valheim, нельзя. Местный мир особо интересным я бы не назвал. По большей части, это просто лес и прочая природа, хотя есть традиционные снежные и пустынные зоны. Всяких руин и других интересных локаций довольно мало и особо на их исследование, как в Ehsnrouded, я бы ставку делать не стал. Нет здесь и разнообразия биомов, как в Valheim - по большей части это просто джунгли, в то время как остальные зоны являются уже высокоуровневым контентом. Потенциально, эта деталь может сильно снизить интересность проекта после освоения первого контента, впрочем стоит заметить, что в игре все же есть место и для рейдов, и для сражений с боссами, то есть мотивация для прогресса присутствует. При этом, хочу отметить, что местный мир с точки зрения графики проработан достаточно неплохо. Магией Valheim здесь даже не пахнет, но глазу приятно. Персонаж и его спутникиО прокачке. Характеристики главного героя делятся на несколько видов. Базовые - это ловкость, сила, выносливость и т.п., влияющие на эффективность различного вида оружия, выносливость, силу и т.п. Их ты улучшаешь за очки, полученные от роста в уровне. Помимо этого, есть навыки, прокачка которых происходит линейно. Тыкаешь копьем - растет эффективность копья, рубишь лес - улучшается навык топоров и т.п.Есть также умения маски, но они довольно скучны. В рамках заданного сеттинга ожидаешь какие-то оригинальные магические способности, вроде похищения душ оппонентов, но в реальности маска не сильно полезна. Да, есть сканер врагов, который нужно ещё прокачать для хорошей дистанции, есть несколько типов самой маски с разделением по ролям (танк, разбойник, лучник) ну и, в принципе, всё. Остальное - это всякие пассивные навыки, вроде увеличения максимального количества рабов. А вот прокачка маски, наоборот, усложнена: для открытия новых умений нужно, во-первых, получать знания о них в специальных алтарях, а, во-вторых, собирать различные кристаллы, выступающие вместо очков развития. Есть, само собой, также параметры от экипировки - защита, урон и некоторые другие, а также допиливание самой экипировки. Наконец, традиционно можно также получать бонусы от еды: заниматься готовкой здесь полезно, но критической роли еда, в отличие от Valheim, не играет. Наконец, стоит отметить, что от полученного уровня разблокируется прогресс в плане технологий. Он здесь организован достаточно линейно и узнаваемо: ты открываешь всякие верстаки, инструменты, оружие и т.п. Есть ограничения по очкам и, как следствие, необходимость выбирать что именно открывать - всё сразу не прокачаешь, но совсем жёстко уходить в отдельные профессии, как в каком-нибудь Life is Feudal, не нужно. Кстати, о верстаках. В отзывах об игре можно натолкнуться на тезисы о том, что их слишком много. Соглашусь с этими авторами: с количеством разнообразных верстаков разработчики реально переборщили. На мой взгляд, им стоило бы перенять систему а-ля Enshrouded или Valheim, где старые станции получают улучшения за счёт пристроек. Ещё стоит отметить, что вся экипировка имеет систему ценности от самых простых белых и далее - зеленых, синих, фиолетовых и т.п. Крутость предмета в том числе зависит от навыка создания, хотя, конечно же, сбор предметов с тел противников тоже никто не отменял. Впрочем, эта игра даже не про верстаки - она про организацию производства. Важную роль в твоем прогрессе и выполнении рутинных задач играют рабы, которых ты набираешь из плененных людей. Принцип здесь примерно как в Myth of Empires, но с большим упрощением. Просто избиваешь врага пока он не захочет сдаться, тащишь его к себе на базу и затем кормишь и лечишь. Отоспавшись, он будет готов завербоваться с присвоением соответствующего прежней жизни уровня. У рабов есть инвентарь, их можно снаряжать бронёй, оружием и инструментами, их можно брать в качестве компаньонов в бои - для этого есть система команд, либо их можно оставлять на базе на различные работы, которые ты назначаешь через отдельный интерфейс. Также у твоих компаньонов есть различные трейты, влияющие на их эффективность в различных ситуациях. Рабы каким-то особым потенциалом в плане игрового процесса не обладают, но сильно упрощают ряд рутинных действий, особенно если учитывать, что при базовых настройках, скорость крафта достаточно низкая. На официальных серверах действия твоих миньонов можно сравнить с таймерами-ограничителями из мобильных игр. Формально, все сделать можешь ты и сам, но гораздо проще раздать задания и собрать результаты работ через несколько часов, которые ты посвятил реальной жизни или другим играм. При этом, у компаньонов есть ещё одна важная функция: если основной герой ограничен в прокачке 50-ым уровнем навыков, у неписей с нужными чертами можно отдельные умения прокачать выше. С учётом того, что мы можем вселяться в любого раба, по сути, с определённого момента основным боевым персонажем становится вовсе не стартовый. Бьём морды врагамСистема боя достаточно проста и узнаваема для подобного рода игр. Бить можно хоть киркой, но у боевого оружия есть также блок, сильный удар и спецприём. Самый прикольный приём, по моему личному мнению у копья: его можно использовать как гарпун. То есть, ты его не просто кидаешь - при попадании, можно притянуть противника к себе, либо, если промазал, оно может нанести урон при притягивании назад (если заденет противника, конечно же). Это одна из самых оригинальных фичей оружия, среди всех увиденных мной в игре. Остальные спецприемы не так интересны. У лука есть прыжок назад с одновременным выстрелом, у молота особо сильный удар и т.п. В целом боевку Soulmask какой-то богатой на механики я бы не назвал, по сути это просто кликер с некоторыми дополнениями. Как следствие, противников ты будешь скорее зерговать, нежели искать какие-то особые тактики. Лишь изредка ты встречаешь какие-то особые механики, в частности люди-противники пытаются уворачиваться от твоих ударов и выстрелов, что создаёт видимость динамического боя. Другие оппоненты, особенно в стартовой локации, наоборот слишком тупы и неповоротливы. Ну и универсальное средство выживания: ты можешь не только убежать от врага, так как радиус его активности довольно маленький, но и залезть на какую-нибудь скалу, став недоступным для большинства врагов. Видимо, понимая ущербность ИИ в этом плане, разработчики именно поэтому сделали такой сильный реген здоровья у врагов, оставленных без боя. Впрочем, это лишь частный случай работы ботов, которые на самом деле не так уж и плохи и вполне нормально работают для подобного рода игр. В конце концов, существенную роль в нашем развитии играют компаньоны и их постоянная тупка влияла бы негативно на восприятие игры. По факту же, боты неплохо справляются с поиском пути даже на хитро спланированной базе. Да, иногда все же застревают, но скорее в порядке исключения. Ну и также стоит отметить, что враги-люди, в отличие от животных, также неплохо себя показывают. У них есть различные паттерны поведения, например, лучники стараются разрывать с тобой дистанцию, они активно используют свои умения в бою. Да, их перекаты довольно сильно раздражают в бою, ибо они слишком резкие и очевидно читерные, будто играешь против Нео и Тринити и некоторые умения слишком уж сильны, особенно связанные со станом, который периодически может накладываться несколько раз подряд, но для такой игры некоторая доля хардкора очень важна. Жрать, спать и прочееТеперь давайте перейдем к элементам выживания. Предметы можно чинить, если открыты нужные технологии, в этом плане игра не сильно душит. Вариаций ресурсов традиционно много и, само собой, они зачастую разделяются по крутости, то есть бронзу ты, к примеру, в стартовой зоне не найдешь - за ней надо уходить дальше. Но совсем диких вариаций тут нет, то есть мясо, к примеру, это просто мясо без разделения на сорта, каждый из которых нужен для конкретного блюда. Часть ресурсов также привязана к шансу выпадения, например, качественную древесину можно получить далеко не с каждого дерева. Остальные параметры выживания во многом зависят от настроек. Базовая их версия, применённая к официальным серверам, несколько утомительна, но под свою игру можно сделать довольно комфортные условия - снизить скорость голода, повысить опыт, уменьшить урон и многое другое. Настроек очень много и в этом плане я могу похвалить разработчиков, так как настраиваемая сложность очень важна для таких игр. Вы знаете мою нелюбовь к постоянному голоду персонажа, когда ты вот только поел, а опять нужно искать еду. В Soulmask эта беда легко решается как минимум в одиночной игре. Да и в целом, вариативность сложности, которую ещё и можно менять почти на ходу, является очень важным элементам такого жанра, как выживание. Что ещё? В игре имеется приручение животных, в том числе и ездовых, а также возможность строить порталы или пользоваться небольшим количеством существующих. Эти детали играют довольно важную роль в рамках не самой маленькой карты, ну и, само собой, добавляет дополнительный пласт рутинной возни с поимкой и разведением животных. А вот каких-то динамичных вариантов перемещения, вроде крюка-кошки и глайдеров, не завезли. Ну хотя бы есть лазание по скалам и деревьям, как и в Conan Exiles. Механика проста: запрыгиваешь и ползёшь. Пока двигаешься, тратится стамина. Закончилась - твой персонаж падает. Отсутствует и интересная добыча ресурсов. Самое главное разочарование на фоне многих других последник увиденных мной выживалок - у деревьев вообще нет физики и каких-то особенных механик их переработки. Просто постучал топором и ресурсы добавились к тебе в инвентарь. Аналогично со всеми остальными ресурсами: они просто растворяются после нескольких ударов. Ещё одно неприятной открытие: в игре нет и терраформинга. Но эта составляющая хотя бы понятна - движок не воксельный, так что изменение ландшафта было бы довольно сложной задачей для команды, от которой она предпочла отказаться. Наконец, давайте про строительство. Здесь оно также организовано типичным способом: фармим ресурсы, крафтим строительные блоки ручками или на верстаке, затем расставляем их. Построенные блоки можно улучшать “на живую” более прогрессивными, у них также есть запас здоровья и, как следствие, необходимость ремонтировать. В общем, смистему эту вы видели уже в куче игр. В плане вариативности блоков Soulmask похвастаться ничем не может, так что каких-то особо красивых баз ожидать не стоит, но, возможно, детали появятся позже. Различная мебель, по крайней мере, уже есть и работает она по той же схеме, что и в Valheim: чем больше красивостей, тем больше бонус от базы. Остаётся рассмотреть чисто технические моменты. Во-первых, я хочу отметить довольно плохую работу с интерфейсом. В игре очень много горячих клавиш, связанных с взаимодействием и инвентарем и ты постоянно в них путаешься даже при наличии подсказок - просто потому что система слишком переусложена, хотя по факту уже давно существует множество более изящных способов взаимодействия с задачами, включая использование кнопок akt и т.п. Да и в целом интуитивность многих элементов интерфейса оставляет желать лучшего. Что там говорить, если даже о ролях той или иной маски ты узнаёшь не через меню её выбора, а из размещённых в интернете руководствах? Лучше обстоят дела с оптимизацией: на своём далеко не самом современном компьютере я выставил самые высокие настройки, компенсировав их DLSS в режиме качества и проблем с падением FPS не наблюдал. Вылетов и критических технических неисправностей я также не встретил, и на том спасибо. Из числа просто багов могу отметить разве что "заморозку" моего персонажа после возвращения в игру. Связано это было с тем, что выходил я будучи подвешенным на потолке, и, видимо, после загрузки, персонаж в нём попросту застрял. ИтогиЧто можно сказать о Soulmask по факту? Во-первых, сразу хочу заметить, что значительная часть недовольства от игры будет связана именно с гриндом и здесь ситуация сильно зависит от выбранных настроек. Жалобы от игроков в плане долгого крафта или большого количества собираемых ресурсов, в основном касаются именно официальных серверов, на которых текущую ситуацию вполне можно сравнить с Myth of Empires. Именно по этой причине, кстати говоря, у меня и моих друзей в своё время пропал весь энтузиазм продолжать знакомство с проектом Angela Game. Здесь же в своей игре ты можешь сильно упростить свою жизнь, ускорив многие процессы или снизив нагрузку от выживательных составляющих. Также сильно спасает правильное управление рабами, которые будут выполнять всю черную работу, да и в целом за их действиями довольно забавно наблюдать. Но в этом случае всплывает другая проблема Soulmask: не сильно интересный окружающий тебя мир. Нет, это не полный провал в плане антуража, тем более что эта деталь компенсируется интересными рейдами по вражеским поселениям, он он, скажем так, однообразен и со временем начинает надоедать. Проще говоря, исследование мира здесь в целом пресное - без каких-то изысков. В то же время, хочу отметить массу интересных решений в плане игрового процесса - в плане механик, игра действительно собрала множество хороших решений от других выживалок и первое время эти фичи действительно цепляют, создавая интерес. Но вот другой вопрос: хватит ли этого для долговременной игры, которая при этом не будет скатываться в гринд ради гринда. Пожалуй, именно этот тезис я поставлю во главу угла, ведь у Soulmask, в отличие от многих предшественников, нет той самой изюминки, делающей просто выживалку культовым для жанра проектом. 19
Выживание и прочие Майнкрафты / Soulmask« : 14 Июня, 2024, 11:02 »Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK. Жанр: Выживание Языки: Английский, русский Разработчик: CampFire Studio Издатель: Qooland Games Сетевой режим: Есть Движок: Unreal Engine 4 Дата выхода: 31 мая. 2024 г. Статус: Вышла Системные требования
Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam Дополнительные материалы: Альбом в галерее | Обзор игры Soulmask - это по сути песочница, а поэтому лору игры достаточно поверхностный. Главный герой по сюжету сбегает из плена, находит загадочную маску, дарующую ему особые силы, а затем ныряет в портал в неизведанные земли. На этом “историческая” составляющая заканчивается и далее нас ждет по сути открытый игровой процесс без каких-то сюжетных заданий. Ключевая особенность игры - это возможность как играть одному, так и на серверах - частных или официальных. При этом, в целом, игра более-менее адекватно относится к одиночкам, хотя в коопе, конечно же, вам будет в разы веселее. Присутствует также PvP составляющая, но она организована в духе Rust с упором на рейд баз, и может быть отключена на частном сервере. В любом случае, в отличие от Myth of Empires, CampFire Studio предлагают самостоятельно определиться со своими приоритетами. Хочешь - создавай исключительно одиночную игру, хочешь - открой к ней доступ для своих друзей проставив одну галочку. Ограничение в данном случае лишь одно - персонажи привязаны к серверам и переносить их, как в Valheim, нельзя. 22
Главные новости / Видеовестник. Весна 2024« : 15 Мая, 2024, 13:38 »Для тех, кто узнаёт о свежих видеороликах на нашем канале исключительно из новостной ленты Всадников, спешу сообщить о том, что материал вовсе не перестал появляться, хотя его интенсивность и несколько снизилась. В первую очередь, конечно же, нельзя пройти мимо релиза одиозной Смуты. Кто только не кинул в неё тапком за последний месяц и, в принципе, совершенно справедливо. Для меня потребовалось сразу два ролика, чтобы раскрыть суть этого проекта и понять можно ли в него играть в принципе. Кстати говоря, на нашем сайте размещена и текстовая версия обзора Смуты. Покопались мы и в Bannerlord: я наконец-то опубликовал бережно собранную аналитику относительно технических возможностей движка игры и его потенциале. Рекомендую ознакомиться. Также традиционно вышло несколько материалов по различным модам для игры, а также обзоры иных игр. По Bellwright пока что опубликована только предварительная оценка, но скоро появится и более плотное знакомство с этой игрой. 23
Архив объявлений о трансляциях / Стрим: Manor Lords. Долгожданная стратегия« : 26 Апреля, 2024, 21:02 »24
Обсуждение модов для Bannerlord / Перенесено: Mount and blade Bannerlord конфликт с Harmony« : 25 Апреля, 2024, 21:21 »25
Главные новости / Модные новости. Новинки и обновления апреля 2024« : 24 Апреля, 2024, 19:11 »Lemmy1916, автор известного мода на карту Европы, сообщил о работе над своим новым проектом - Alternative Calradia. Как следует из названия, нас ждёт существенное изменение оригинальной карты, предлагающее ряд интересных решений в плане дизайна. Ярким примером является огромный извергающийся вулкан, который, вероятно, заставит призадуматься компьютеры многих игроков. Кроме того, в модификации планируются как минимум морские путешествия. В то же время не автор уже заявил, что в моде не будут затронуты фракции и предметы экипировки, так что действительно комплексного проекта ждать не стоит. Ознакомиться с первыми наработками Lemmy1916 можно в видеоролике. Между тем, готовится и обновление Europe Campaign Map, в котором Ассераи наконец-то будут заменены на персов с соответствующими поселениями и территориями.
[BL] Eastern Europe 1259. Новый исторический мод, действие которого происходит в небольшой части Восточной Европы середины 13 века на специально созданной карте Прибалтики и смежных областей. Разработчики стремились к исторической точности, но что в итоге получилось судить игрокам. Нас ожидают различные культуры, включая русов, а также такие фракции, как Тевтонский орден, Королевство Литва, Балтийские племена, Пруссы. Действие происходит на новой глобальной карте и включает различных исторических личностей, оригинальные деревья войск со своим вооружением, парочку новых сцен, измененную систему найма юнитов, специальную схему, позволяющую избежать естественную доминацию одних фракций над другими, и другие изменения. [BL] Dramalord. Чтобы сделать социальный геймплей игры не таким скучным, этот мод меняет общее поведение персонажей, добавляя флирт, романы и брак по любви, включая реакции сторонних NPC. В моде применена альтернативная система привлекательности. Пристрастия неписей генерируются случайным образом при запуске новой кампании или при первой загрузке мода. Факторами являются их пол, телосложение, возраст и культура. В моде также имеется несколько ступеней развития отношений от флирта до полноценного брака, персонажи могут ревновать друг к другу и разводиться. [WB] Five Dynasties & Ten Kingdoms. Данная свежая модификация для Warband посвящена "Периоду Пяти династий и Десяти королевств", крупной эпохе в Китае, длившейся в 907 - 979 годах. Это было время сильных политических изменений и разногласий, когда государства быстро сменялись и воевали. В этой неспокойной обстановке усилилась борьба за власть, что и попробовал изобразить автор. Нас ждут 14 фракций, размещенные на новой глобальной карте, множество замененных сцен, различные аутентичные предметы экипировки и множество других изменений. |