Голосование

Как вы относитесь к китайской школе модостроения?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29047
  • Последний: mateliuz
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 554
Всего: 555

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 101
1
Статьи об играх / Kingdom Come: Deliverance II
« : 18 Сентября, 2024, 11:05 »
Карточка игры Kingdom Come: Deliverance 2 на нашем сайте



Kingdom Come: Deliverance II - это прямое продолжение приключенческой игры от Warhorse Studios. Как заявляют сами разработчики, если в первой части они не смогли многое сделать из-за малого бюджета, то в сиквеле развернулись на полную. Мы узнаем о том, что случилось с Индро после завершения истории оригинала, ещё больше погрузившись в исторические события и политические интриги. Помимо гораздо более обширных территорий и большего количества заданий, нас ждут различные изменения в игровом процессе, включая доработанную боевую систему, гораздо более живые поселения, возможность использовать арбалеты и другое.

Жанр: Action / RPG
Языки: Английский
Разработчик: Warhorse Studios
Издатель: Deep Silver
Сетевой режим: Только одиночный
Движок: CryEngine 3

Дата выхода: Февраль 2025
Статус: В разработке

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Раздел на форуме | Альбом в галерее | Видеоролики


Kingdom Come: Deliverance II — захватывающая история мести, предательства и открытий. Отправьтесь в эпическое путешествие от скромной кузницы кузнеца до двора королей. От шумных городских улиц до густых лесов, откройте для себя этот открытый мир средневековой Европы через незабываемое приключение, полное действий, острых ощущений и чудес. Сын кузнеца всё ещё ищет мести за убийство своей семьи и в этой истории уделят внимание как новым сражениям, так и возникшей дружбе Индржиха с паном Яном Птачеком.

Местный мир будет почти в два раза больше первой части, при этом все локации будут новыми. Нас ждёт крупный город Кутенберг (также известный как Кутна Гора), кроме того мы увидим различные мелкие поселения, руины замков, лагеря бандитов и другое. Подача истории останется той же, но квестов и диалогов станет гораздо больше, кроме того мы увидим новые случайные события и даже сможем переброситься парой слов со случайными встречными. При этом команда продолжает стремиться к максимально возможной исторической достоверности, что выражается как в окружении и истории, так и различных элементах игрового процесса.

В игре появятся добивания противников, возможность пронырнуть под меч противника и оказаться за его спиной, можно будет использовать арбалеты, будет доработана механика щитов. Но самым значимым изменением станет изменение управления: разработчики решили упростить базовую систему, оставив только две кнопки, отвечающие за атаку и защиту соответственно, в то время как фактический тип удара теперь будет определяться положением в бою и дистанцией до противника.

Разработчики решили оставить схему сохранений из первой части через спасительный шнапс. Кроме того, осталась и система загрязнения персонажа с необходимостью периодически мыться. Зато буде улучшено скрытое передвижение: Индро сможет не только ползать на корточках, но и запутывать врагов бросками камней и свистом. А в случае если противник решит сдаться после боя, теперь мы можем организовать небольшие переговоры и потребовать его оружие или все ценные предметы из его инвентаря. Что интересно, Индро также может признать преимущества противника во время сражений и попытаться договориться.

Игра разрабатывается на том же движке, но с рядом доработок, а поэтому графическое исполнение будет лучше первой части, но с узнаваемыми стилистическими решениями.

2
Появилось больше деталей относительно проекта Kingdom Come: Deliverance II. Warhorse Studios не сидели на месте те 6 лет, что прошли с момента выхода первой части и постарались насытить сиквел полезными изменениями. Наглядно ознакомиться с ними можно уже сейчас благодаря выпущенному видеоролику с игровым процессом. Стоит отметить, что игра сохранила множество узнаваемых черт, как с точки зрения игрового процесса, так и стилистически. Боевая система во многом узнаваема, но в ней появились некоторые изменения. Так, например, в начале ролика можно увидеть анимацию добивания противников, но пока что не ясно связаны ли такие действия  с тем, что у врага кончилось здоровье или же это какая-то "критическая" атака. В другом моменте главный герой смог пронырнуть под меч противника и оказаться за его спиной - для дуэльной системы фехтования это довольно важное дополнение. Но самым значимым изменением станет изменение управления: разработчики решили упростить базовую систему, оставив только две кнопки, отвечающие за атаку и защиту соответственно, в то время как фактический тип удара теперь будет определяться положением в бою и дистанцией до противника.

Было показано скрытое передвижение. Индро сможет не только ползать на корточках, но и запутывать врагов бросками камней и свистом. Тут же рядом последовало другое нововведение: в случае если противник решит сдаться после боя, теперь мы можем организовать небольшие переговоры и потребовать его оружие или все ценные предметы из его инвентаря. Что интересно, Индро также может сдаться противнику во время сражений - такая опция ненадолго появлялась в одном из моментов ролика. Увидели мы и крупный город Кутенберг (также известный как Кутна Гора). Как и другие локации игры, он будет наполнен различными случайными событиями, побочными квестами и жителями, с которыми всегда можно будет переброситься парой фраз. Разработчики похвалились улучшенной симуляцией поведения жителей - каждый из них будет заниматься осмысленными делами днём, а вечером разбредаться по домам и тавернам (стоит, впрочем, отметить, что подобное было и в первой части). Кроме того, не забывайте и о том, что местный мир обзаведётся почти в два раза более обширными территориями, да и различных квестов в нём также будет значительно больше. Из других наблюдений стоит отметить, что в один из моментов ролика главный герой находит спасительный шнапс. Вероятно, разработчики решили оставить схему сохранений из первой части. Кроме того, осталась и система загрязнения персонажа с необходимостью периодически мыться. Кроме того, был продемонстрирован обещанный арбалет с относительно реалистичной системой перезарядки.

Теперь о, собственно, статусе игры. Изначально команда планировала выпустить Deliverance II в этом году, но уложиться в намеченный срок у них определённо не получается, а поэтому дата релиза сместилась на февраль 2025 года. Это, впрочем, не помешало выдать проекту награду "Лучшая игра для ПК 2024 года" на прошедшем Gamescom. Напомним, что при этом игра будет заблокирована для покупки на территории РФ, но если вы своё время делали крупное пожертвование разработчикам, у вас есть шанс получить ключ и на сиквел. Связано это с тем, что в свое время команда обещала выпустить игру в трёх актах и зависимости от уровня взноса, Вавра обещал дать и соответствующий доступ к актам. По факту сиквел Kingdom Come является тем самым "вторым актом", доступ к которому можно было получить при взносе от 125 фунтов.

3
[BL] Betting Expanded. Значительно расширяет стандартный функционал ставок на турнирах, а заодно и дорабатывает их механику. В каждом бою участники набирают баллы за убийства и игрок может перед началом турнира попытаться угадать сколько очков участники наберут по итогам мероприятия, что по сути превращает процесс в довольно сложный тотализатор, к тому же в нем имеется несколько режимов ставок. Для удобства, все турниры были стандартизированы: 16 бойцов в 4 командах вначале, затем по 2 бойца в каждой команде, затем битва "каждый сам за себя" между четырьмя участниками и, наконец, дуэльный финал. Кроме того, автор изменил принцип прохождения в следующий этап турнира. Теперь он опирается на количество полученных очков, в результате чего на следующую ступень проходят не участники победившей команды, а те 8 бойцов с максимальным количеством баллов. 

[BL] Stealth and Ambush. Этот мод улучшает оригинальную систему видимости групп, а также добавляет новый параметр скрытности на глобальной карте. В отличие от оригинальной игры, с этим модом видимость каждого отряда будет определяться его характеристиками, а не только общей дистанцией обзора. Кроме того, благодаря новой системе, игрок сможет переводить свой отряд в режим скрытности и устраивать засады на вражеских лордов. При включении такого режима, отряд игрока понижает собственную заметность и увеличивает дистанцию обзора. Если, находясь в режиме скрытности, стоить на месте с запущенным таймером, то отряд перейдёт в состояние засады, которое сделает его ещё менее видимым на карте. Кроме того, такая атака повышает боевой дух атакующего, а проигравшего - наоборот, понижает.

[BL] Lord Of Duels. Добавляет в игру дуэли с лордами и капитанами отрядов. В случае проигрыша лорда, он побигает окончательно (значится погибшим в списке лордов в кампании), у игрока чуть более "лёгкие" условия: в случае проигрыша игрока, его персонаж может умереть лишь с 60% шансом. Дополнительно дуэли снижают мораль соответствующей армии, а во время самого поединка образуется небольшая свободная зона для свободной битвы командиров. Через MCM также можно задать ряд настроек, связанных с шансом смерти, запретом на оружие дальнего боя, влиянием на мораль и другое.

[BL] Alternative Calradia. Данный проект от автора знаменитой карты Europe Campaign Map ставит своей целью создать новую глобальную карту Кальрадии, совершенно не похожую на нативную. Мод задуман как OSP для возможности использования при разработке новых модификаций. В настоящий момент представлена бета версия. В ней пока что представлены только два королевства - Асераи и Вландия.

[BL] Global Change Mod. Этот мод занимается улучшением и исправлением самых различных аспектов Bannerlord, таких как сражения, мастерские, поселения и ряд других. По сути, это разрозненный сборник небольших мини-модов, объединенных в один проект. С новой системой строительства вы сможете строить проекты в своих деревнях и повышать уровень деревни. Ваш персонаж будет получать ежедневный бонус целостности собранной армии, основанный на вашем лидерском навыке. Ваши стрелы получат модификатор пронзания (возможность попасть в другого юнита, пробив насквозь первого). Ваши солдаты будут помогать городу производить припасы, а городской рынок будет поставлять еду каждый день. Мораль врагов будет существенно снижаться, когда наносимый вами урон достигнет определенного уровня. Здания в городах можно будет строить одновременно. И это далеко не всё...

[BL] Might and Magic. Эта модификация создана автором из Китая по мотивам "Героев меча и магии". Версия пока очень ранняя, но, помня о подвигах китайцев на нелёгкой стезе моддинга, можно предположить, что уже через пару версий продукт получится весьма интересным. На данный момент имеются 8 кланов с новыми простенькими флагами, 56 героев и 10 новых юнитов. Пока замечены скелеты, крылатые бестии и носороги. Завербовать их на данный момент можно только из плена или читами.

4
Да будет модосрач!

5
Раздел 2. Моды для Bannerlord / [BL] Banner Kings
« : 17 Августа, 2024, 14:19 »
Banner Kings - это комплексный мод, влияющий на различные экономические и политические аспекты игры. Он вносит достаточно серьезные изменения в игровой процесс, меняя способы заработка от тех или иных действий, влияя на поведение лордов и т.п. Будучи включённым в кампании, он изменяет сохранение и продолжить игру без него в том же сейве уже не получится. Данное руководство является переработанным переводом оригинальной справки разработчика, дополненное некоторыми рекомендациями от Всадников Кальрадии.

Экономика


В основе новой экономики поселений лежит несколько условий:
  • Деревни и города производят больше базовых товаров, чем в оригинальной игре
  • У населения появились потребительские потребности, влияющие на благополучие
  • Города и замки получают базовую выручку с налогов, определяемую на основании таких параметров, как процветание, благосостояние и еда
  • Товары могут быть разного качества, влияющего на их стоимость (качество еды также влияет на получаемую от неё мораль отряда)
  • ИИ-кланы распоряжаются своими финансами разумнее. Они экономят деньги в мирное время, активно обучая рекрутов, в результате чего армии таких лордов после длительного периода мира будут гораздо сильнее
Караваны
В плане караванов ключевым изменением является появление небольших торговцев, путешествующих между городами одной фракции. Их путь, в отличие от больших караванов, пролегает только между двумя точками (из города А в город Б без промежуточных остановок). Задача таких торговцев: покупать там, где дешевле и продавать там, где дороже, таким образом выравнивая кривую спроса и предложения и стабилизируя цены. Что касается больших караванов, то в моде появилась отключаемая опция хранения заработка до момента возвращения к его нанимателю (в принадлежащее ему поселение). Это означает, что заработок от каравана может быть получен только по прибытию, а не в процессе торговли. Если такой караван будет разграблен, наниматель может потерять все вложенные деньги и весь доход с него.

Мастерские
Содержание мастерских зависит от ценности производимых в ней ресурсов, также за них нужно платить налоги владельцу города. Мастерские можно улучшать. Улучшение занимает 3 дня строительства. Каждое улучшение увеличивает затраты на заработную плату на 15%, а также качество продукции на 5%. Кроме того, у каждой мастерской есть склад, на который отправляются излишки произведённой продукции (если та не продаётся сразу). В случае если производство останавливается из-за нехватки ресурсов, товар со склада будет продаваться городу для минимизации убытков. Базовый размер склада - 20 слотов и он увеличивается ещё на 20 с каждым улучшением мастерской.

Снабжение
В моде отряду требуется не только еда для поддержания морали, но и другие ресурсы: военное снаряжение влияет на максимальный размер отряда, древесина и инструменты повышают скорость строительства осадного лагеря. Также, помимо еды, мораль может повысить и другой провиант, например, алкоголь. Размер ежедневного потребления тех или иных ресурсов отражен в подсказке о выплатах на содержание отряда в правом нижнем углу интерфейса. Подробная статистика изложена в разговоре с квартмейстером (интендантом). Интенданты также могут закупать нужные ресурсы автоматически при длительном посещении города (товары закупаются одновременно с выплатой заработной платы).



Аналогичная схема работает при строительстве городских улучшений. Для построек теперь требуются различные ресурсы, состав которых определяется в зависимости от типа проекта, а количество определяется динамически на основании требуемых очков строительства. В большинстве случаев 1-ый уровень требует дерево и глины, 2-ой дополнительно железо, 3-ий дополнительно известняк, но в ряде случаев возможны и более редкие ресурсы, вроде мрамора. Конкретные требования по материалам изложены в стандартном экране управления проектами. В случае отсутствия таких ресурсов на складе города, строительство не ведётся. Губернатор может закупать ресурсы автоматически на внутреннем рынке.

Управление


В моде представлена новая система населения, основанная на 4 классах: дворяне, ремесленники, крепостные и рабы. Классы выполняют разные роли и их численный состав постоянно меняется. Крепостных и дворян можно увеличивать с помощью принимаемых политик, рабство можно запретить в принципе. Население также самостоятельно переходит между классами. Население формирует размеры налогов, производительности труда, лояльность и процветание поселений.

Дополнительные параметры поселений
  • Стабильность. Результат различных других параметров. Влияет на прирост влияния и предотвращает стремления к автономии.
  • Автономия. Имеет обратную корреляцию со стабильностью. Высокая автономия снижает размер налогов.
  • Поддержка дворянства. Оказывает воздействие на прирост влияния от поселения, а также на лояльность поселения.
  • Культурное присутствие. Зависит от того, соответствует ли культура большинства населения вашей (или вашего управляющего). Оказывает огромное влияние на лояльность.
  • Рабочая сила. Влияет на число рекрутов и ограничивает потенциал в их найме (больше никаких бесконечных рекрутов).


Полезные ископаемые
Такие ресурсы, как глина, соль, железо, серебро, известняк, мрамор и золото относятся к группе минералов. Эти ресурсы генерируются случайным образом в начале каждой кампании и их производство присваивается при старте ряду поселений. При этом, исследовать добычу полезных ископаемых можно в любом поселении. В большинстве случаев это будут небольшие залежи и только в шахтерских поселениях возможны большие запасы. Рабочие всегда добывают 2 ресурса - дешевый и дорогой. Разведку ресурсов можно проводить с помощью строительства шахт. Также в деревнях появились и другие новые здания, которые игрок может построить.

Поместья
Деревни разделены на поместья. Большая часть земель являются общественной территорией (Demesne Lands), остальные земли делятся на наделы, как минимум один на деревню (но их может быть и больше. Пока надел пустует, он составляет часть общественной территории и приносит доход владельцу поселения, но его можно отдать в пользованием другим кланам или рыцарю. Таким образом, рыцарям можно даровать и саму деревню, и отдельный надел в ней (при этом это могут быть разные рыцари), но так как наделы приносят значительно меньше дохода, его возможности будут гораздо меньше. Игрок также может приобретать поместья у других кланов, при этом потеря деревни при военных действиях не лишает прав на поместье моментально: если в течение года вернуть деревню под контроль исходной фракции, ваши права на поместье будут восстановлены.

Решения и действия игрока


Решения
Это личные решения игрока, позволяющие совершать определённые действия в игре, влияющие как на семью в отдельности, так и на всю фракцию игрока - изменение культуры, найм компаньона, организация праздника, запрос определённых действий у фракции или даже реформирование Кальрадийской империи. Для решений нет единой схемы взаимодействия - в каждом конкретном случае это свои требования и последствия. Если кнопка выбора действия неактивна, значит персонаж (клан) игрока не соответствует критериям его выполнения.

Пиры (праздники)
Как и в первой части оригинальной игры, в моде игрок может устраивать праздники. На них автоматически приглашается вся городская знать, члены клана игрока, а также не менее  3 других кланов фракции. Праздники влияют на отношения участников к клану игрока, а также даёт очки влияния, но при этом их показатель может быть как положительным, так и отрицательным. Для наиболее хорошего эффекта требуется удовлетворить все требования, выраженные в максимально качественной и разнообразной еде в достаточном количества, наличии алкоголя, присутствии самого организатора. Еда и алкоголь потребляютя из тайника феода ва процессе проведения праздника, то есть списываются оттуда не сиюминутно, а постепенно. Сам праздник длиться ровно 7 дней.

Браки
Предложение о браке можно выдвинуть только главе клана, к которому относится выбранный кандидат. С самим перспективным супругом можно поговорить о том, нравится ли ему/её ваш персонаж или нет. Фактическая заинтересованность главы клана от брака зависит от совокупности положительных и отрицательных очков, определяемых следующими параметрами:
  • Известность кланов обеих сторон (его влияние)
  • Титулованность персонажей
  • Предполагаемая очередь по линии наследования
Размер выкупа определяется в соответствии с итоговым счётом очков. Также на выкуп влияет пропуск этапа ухаживания (брак по договорённости). Кроме того, для заключения брака требуются очки известности.

Образование и стили жизни


Навык учености
В моде появилась новая система, связанная с образованностью персонажа. Её базовое проявление - новый навык “Учёность” (в оригинале Scholarship). Его прокачка осуществляется на основании совершения различных действий, увеличивает скорость чтения книг, изучения языков и набора очков стиля жизни, а также позволяет брать различные перки, часть из которых открывают возможность брать дополнительные перки в других скиллах. Кроме того, персонаж может развивать другие свои навыки за счёт книг. Книги приобретаются у специализированных торговцев через действие “Купить книгу” в меню решений. Чтение книг осуществляется через отдельную кнопку "Обучение" (Education) в меню персонажа и приводит к повышению определённых навыков, зависящих от книги. Книги продаются на разных языках, о которых пойдёт речь ниже - читать их можно только владея нужным языком. Но если вы приобретёте книгу Dictionarium Calradium, то сможете читать на любом языке.

Языки
У каждой культуры в моде имеется собственный язык, связанный с ней, при этом языки связаны условной языковой группой, влияющей на легкость их освоения внутри или вне таких групп. Изначально персонаж игрока владеет только родным языком и условным общекальрадийским. Языки других культур можно изучить у членов вашего клана или знати, если они относятся к соответствующей культуре. Скорость обучения и получаемые результаты зависят от навыков учителя, относимости к языковой группе и ряде других параметров. В результате обучения персонаж может овладеть языком на разных уровнях (от плохого до идеального), при этом максимальное количество языков, которые можно освоить, зависит от параметра учёности ГГ (по умолчанию - это два языка). Навык использования языка необходим для чтения книг, а также влияет на эффективность сделок и отношения населения подконтрольных поселений.

По умолчанию каждая культура имеет свой собственный язык, связанный с ней. Языки можно изучать у членов вашего клана или знати. Их компетентность и несколько других факторов влияют на вашу скорость обучения, например, понятность вашего естественного языка с целевым языком. Языки наиболее полезны для чтения книг. Они также имеют вторичное применение, например, особые приветствия, заключение более выгодных сделок или повышение вашего культурного признания в поселениях с другими культурами. Превышение лимита языков замедляет ваш процесс обучения. Бонусы стипендии могут увеличить лимит.

Стили жизни
Стили жизни, они же образы жизни, дают вам доступ к различным преимуществам. Целевой образ жизни игрок выбирает самостоятельно (при этом часть образов доступно для выбора только для определённых культур), а каждый выбранный стиль всегда связан с двумя навыками главного героя (например, верховая езда + древокое оружие), то есть его открытие зависит от прокачки обоих этих навыков. Прокачка образа жизни разбито на стадии, на каждой из которых персонаж получает фиксированный перк (в зависимости от выбранного образа таких перков может быть от 3 до 4), а также соответствующие пассивные эффекты (как положительные, так и отрицательные). Развитие стадий происходит постепенно за счёт получения опыта в соответствующих навыках, но при этом для каждого этапа существуют ещё и минимальные критерии для его достижения. Игрок может одновременно развивать только один стиль жизни, но после получения перков, они остаются навсегда и не отменяются при смене выбранного образа (а вот пассивные эффекты отменяются).



Кланы


Пэрство и джентри
Пэрство — это новая концепция, по сути определяющее возможности кланов участвовать в жизни государство. По сути, это предоставляемые кланам права на такие вещи, как голосование на выборах, дарование титулов, поучение феодов, формирование советов и т.п. По умолчанию клан игрока по правам соответствует клану наёмников, то есть почти лишён всех прав. Присоединение к фракции на правах полноценного клана даёт ему права формировать совет и участвовать в голосовании, остальные права можно запросить через окно решений.

В рамках этой системы действуют так называемые джентри. Это кланы владельцев поместий низшего пэрства. Эти кланы создаются в игре динамически в виде семьи с мужем, женой и часто сыновьями. Количество детей будет зависеть от возраста родителя. Зачастую такие кланы даже не имеют собственных регулярных отрядов на карте из-за низкого дохода, но их можно призвать с помощью решения "Призвать под знамёна" (Call Banners). Количество приведённых войск зависит от развитости их собственности. Членов таких кланов ко всему прочему можно выбирать в качестве партнёра дла брака, при этом предъявляемые требования будут заметно ниже, чем у высшего дворянства. 

Советы кланов и государств
Кланы достаточным уровнем "пэрства" получают возможность формировать совет. Он состоит из 5 должностей — маршала, управляющего, канцлера, шпиона и духовного наставника. Каждая должность требует разного набора навыков поставленного на должность персонажа (а в ряде случаев и особого класса) и дает разные бонусы, которые влияют на все ваши поселения. Эффективность работы ставленника зависит от его соответствующих навыков и параметра интеллекта. Члены совета получают заработную плату в зависимости от общего дохода ваших поселений. Ставить в совет можно не только членов семьи и рыцарей, но и знатных особ, живущих в принадлежащих вам поселениях. Лидеры фракций также могут формировать королевский совет со своими особыми должностями, а на должности в них назначают дворян из числа других кланов.

Рыцарство
Рыцари — это новый вид лордов в игре. По сути, это внеклановые персонажи, получившие от лорда надел или титул взамен за службу. Получив надел, рыцарь в дальнейшем забирает себе все его доходы, а для выдачи титула у вашего клана должны быть соответствующие права. Хорошо обеспеченный рыцарь, владеющий целой деревней, со временем может основать собственным клан. Во главе отряда могут быть назначены только знатные члены клана или рыцари, обычных компаньонов назначать лидерами нельзя. Обычные же компаньоны теперь нанимаются всеми кланами, а не только кланами игрока, так что найти свободного хорошо прокаченного персонажа стало сложнее.



Культура и религия


В сабмоде CulturesExpanded осуществлено иное культурное разделение - добавились новые расы и связанные с ними особенностями. Как и в оригинальной игре, культура определяет национальную принадлежность персонажа и даваемые бонусы, но, в отличие от оригинальной игры, в Cultures Expanded к одной культуре могут относиться сразу несколько фракций.

Религия ранее являлась составляющей частью основного мода, но с некоторого момента была вынесена в отдельный сабмод Cultures Expanded. Религиозная принадлежность определяет бонусы или штрафы в отношениях персонажей (в зависимости от того, такой же ли они веры или нет), а также даёт бонусы, определяемые культами соответствующей религии и её докторинами. Также у различных религий имеются различные добродетели, которые поощряют наличие определённых черт персонажа. Сила религии определяется параметром рвения (fervor), которое растёт в зависимости от её распространения. Изначально верование назначается персонажам в соответствии с их фракцией. Игрок также может выбрать религию своего персонажа самостоятельно в специальном меню в начале игры (или оставить по умолчанию). В рамках одной культурной группы возможно сразу несколько верований, распределённые на основании выдуманной истории мира, но в игре при этом отсутствуют какие-то объединения по схожести конфессий (вроде католиков и православных в рамках христианства).

7
Предлагаю вашему вниманию комплексную подборку последних новинок - как их числа перспективных игр, так и по части интересных статей на нашем сайте. Начнём с последних: ещё в июле была опубликована статья, посвященная различным мелким советам и хитростям в Bannerlord. Эта дополненная редакция ранее существовавшей форумной темы, касается тех аспектов игры, которые не тянут на отельную запись в нашем учебнике. Продолжая тему руководств, также нужно отметить и гайд по модификации Realm of Thrones. В его основе лежит переведённая компиляция англоязычной статьи, дополненная опытом фанатов проекта с нашего форума. Наконец, хочу отметить и давно напрашивающийся выпуск ретроспективы: рассказ об истории компании Paradox Interactive, некогда взявшей под свою опеку серию Mount&Blade. Теперь же перейдём к играм.

Order of Renewal. Перед нами многопользовательская фэнтезийная ролевая инди-игра с кооперативом и PvP, создаваемая небольшим русскоязычным коллективом разработчиков. Нам обещают детализированную боевую систему с реалистичным трехмерным фехтованием, физическим взаимодействием, необычными и свежими механиками, но при этом помещённую в выдуманный мир с магией. Разработчики обещают нам контроль оружия на 360 градусов - игроки смогут атаковать в различные части тела, а также в полную силу использовать физику моделей: врага, к примеру, можно будет толкать, целясь в него копьём. Оружие и щит в руках могут принимать множество положений. Где они находятся, там физически они и защищают вас. Ваше оружие может отскакивать от клинка и брони противника, застревать в его теле или цепляться за снаряжение. С другой стороны, сражения будут разбавлены различными фентези элементами, включая и различную магию - пойдёт ли она игре не пользу или нет, пока не ясно. Точная дата выхода игры пока что не объявлена.

Half Sword. Также основанный на физике и процедурных анимациях симулятор сражений с использованием холодного оружия, создаваемый небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. В игре планируются несколько режимов, заточенных под арены и небольшие поля сражений. Нас ожидают как командные схватки, так и дуэли, а также вариации "каждый сам за себя". Команда обещает широкие возможности кастомизации персонажей, а также уникальную боевую систему, основанную на физической модели и непредзаписанных анимациях. Последняя в настоящий момент выглядит как некий аналог Exanima с некоторой "пьяностью" движений и ряде смешных ситуаций. Тем не менее, вероятно, её можно довести до достаточно адекватного уровня, который будет интересен любителям "скиловых" дуэлей. Дата также неизвестна.

8
Action / Order of Renewal
« : 13 Августа, 2024, 12:42 »
Разработчик: R-Team Interactive
Режим: Одиночный или мультиплеер
Движок: Unreal Engine
Дата выхода: 2024

Ссылки: Группа в VK | VK PLay | Discord | Steam

Order of Renewal - это многопользовательская фэнтезийная ролевая инди-игра с кооперативом и PvP, создаваемая небольшим русскоязычным коллективом разработчиков. Нам обещают детализированную боевую систему с реалистичным трехмерным фехтованием, физическим взаимодействием, необычными и свежими механиками, но при этом помещённую в выдуманный мир с магией. Погрузитесь в атмосферу древних легенд, сражайтесь с монстрами и вражескими орденами, развивайте своих героев и исследуйте опасные земли.

Основной упор в игре делается на максимально проработанную боевую систему, следующей ступенью после классических четырёх направлений: игроки будут ещё больше контролировать оружие, получая возможность атаковать в различные части тела - так называемаая "360° система". Также мы сможем в полную силу использовать физику моделей: врага, к примеру, можно будет толкать, целясь в него копьём. Оружие и щит в руках могут принимать множество положений. Где они находятся, там физически они и защищают вас. Ваше оружие может отскакивать от клинка и брони противника, застревать в его теле или цепляться за снаряжение. С другой стороны, сражения будут разбавлены различными фентези элементами, включая и различную магию - пойдёт ли она игре не пользу или нет, пока не ясно.

Сложно оценить и перспективы проекта на сетевом поприще: пытаясь с головой уйти в это направление, сгорел уже ни один проект. С учётом того, что Order of Renewal делает небольшая команда, надеюсь на то, что одиночная кампания будет представлять достаточный интерес (как вариант, будет доступна в комфортном кооперативе). В любом случае, проект будет запущен в формате раннего доступа.





10
В серии роликов ретроспективы я рассказал обо всех компаниях, связанных с Mount&Blade, кроме одной - издателе этой игры, компании Paradox Interactive, а ведь она сыграла крайне важную роль в становлении серии. Оказалась, как это говорится, в нужное время в нужном месте. Впрочем, надо сказать, что для многих эта организация известна по совсем другим проектам, в первую очередь сериям глобальных стратегий Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria и Crusader Kings. В настоящий момент “Парадоксы” - это и разработчик, и издатель, являющийся крупнейшей связанной с компьютерными играми компанией в Швеции. В определённый момент шведы оказали существенную помощь Армагану, сочтя его проект перспективным, что позволило выйти Taleworlds на арену игровой индустрии, а в дальнейшем стать независимой студией. Для них это крайне важный этап развития, для самой же Paradox Interactive - лишь небольшая деталь в общей истории. Сегодня мы попробуем разобраться кто такие эти “парадоксы”.

И так, Paradox Interactive. Штаб-квартира этой шведской компании расположена в Стокгольме, но по сути она является интернациональной и имеет офисы в ряде других стран. "Парадоксы", они же именуемые у ряда фанатов "Параходами", занимаются разработкой и изданием игр, ведя свою историю с далёкого 1980-ого года, а на данный момент обеспечивая своим инвесторам ежегодный оборот порядке 161 миллионов долларов и давая работу свыше семистам сотрудникам в штате и множеству связанных с ней разработчиков по всему миру. Свою историю эта компания начинает от другой шведской компании - Target Games, некогда занимавшейся выпуском ролевых настольных игр ещё в 80-ых годах прошлого века. Их наиболее известный проект - это серия игр во вселенной Mutant, которая, быть может, известна вам по компьютерной игре Mutant Year Zero: Road to Eden.


Более-менее современное издание настолки Mutant

В определённый момент, задолго до “Дороги в Эдем”, Таргеты начали создавать и компьютерные игры, в частности ими был создан платформер Doom Troopers. Это направление развитие было отмечено как перспективное, но совершенно не вписывающееся в концепцию основной компании. Инвесторы на тот момент видели будущее в дальнейшем развитии и настольных, и компьютерных игр, а поэтому было принято решение сегментировать бизнес, а саму компанию разделить на две части. Таким образом, в 1999-ом году родилась компания Paradox Entertainment, принявшая на себя наследие издательской деятельности и разработчик Paradox Interactive.

В области настольных игр Парадоксы не являются какими-то особо выделяющимися гигантами уровня Games Workshop или Wizards of the Coast, но свою деятельность они всё же поддерживают до сих пор. В частности, Paradox Entertainment владеет правами на все истории и персонажей Роберта Ховарда, а в 2012 году к дочерней компании Conan Properties International перешли и права сиквелы фильмов о Конане Варваре. Но для нас, конечно же, основной интерес представляет именно подразделение компьютерных игр.

Первым проектом новосозданной в конце 90-ых студии стала компьютерная игра Europa Universalis. Проект не стал родоначальником жанра глобальных стратегий, хотя бы потому что на тот момент уже существовала “Цивилизация”, но создал своё собственное направление в этой области. За ней уже через год последовала вторая часть, в 2002 году вышла Hearts of Iron, 2003-ем Victoria, а спустя год после неё Crusader Kings. Далее пошло по накатанной: новые части, а впоследствии, начиная с Виктории компания заимела практику выпуска и дополнений для игр. Из общей линейки игр выделяется несколько проектов: Sengoku про средневековую Японию, посвящённый периоду европейских войн March of the Eagles, основанный на периоде расцвета Рима Imperator: Rome, а также Stellaris. Признание общественности и популярность получил только последний. Stellaris, в отличие от других игр компании, основывался на научной фантастике, а не каком-то историческом периоде человечества, и вносил свежую кровь в порядком застоявшейся жанр. Шутка ли, последняя на тот момент часть Master of Orion вышла за 10 лет до Stellaris, а ближайшие конкуренты в лице Endless Space и Sins of a Solar Empire не спешили активно развиваться.


Даже самые преданные фанаты скорее всего уже забыли как выглядела первая версия "Европы"

Впрочем, даже без Stellaris, Paradox Interactive неплохо себя чувствовала за счёт пускай и не самой популярной, но всё же обеспечивающей стабильный доход ниши. Её исторические стратегии, за исключением отдельных провалов, довольно тепло воспринимались сообществом. Во многом именно поэтому компания смогла сформировать не самую приятную, но выгодную для себя стратегию выпуска множественных DLC, практика которых особо ярко развернулась начиная с Crusader Kings II. С 2007 года компания также обзавелась собственным движком - Clausewitz Engine. Будучи в первый раз применённым для третьей части  Europa Universalis, он в доработанном виде до сих пор используется ей в собственных разработках. Само собой, движок этот не имеет ничего общего с Unreal Engine и Unity, ибо заточен исключительно под глобальные стратегии, но такой подход позволяет оптимизировать разработку вышеуказанных игр, а заодно и внедрить довольно недурственную поддержку модификаций.

В январе 2012 компания снова разделилась, в результате чего в Paradox Interactive сосредоточилась на издании компьютерных игр, а изначальное подразделение разработчиков стало наименоваться Paradox Development Studio. С 2017 года парадоксы начали приобретение активов в виде небольших компаний разработчиков. Серьезным вложением компании стало приобретение Triumph Studios - ещё одной локально известной компании с долгой историей. Благодаря этому, парадоксы, получили в своё распоряжение права на такие серии игр, как Age of Wonders и Overlord. Среди других дочерних компаний значатся Harebrained Schemes, самым значимым проектом которого является варгейм BATTLETECH, основанный на одноименной вселенной, а также Playrion Game Studio и Iceflake Studios. Кроме того, парадоксы создали несколько вспомогательных компаний, занимающихся альтернативными направлениями разработки, мобильными играми и т.п.

Ну и, конечно же, активно развернулась издательская деятельность. Благодаря тому, что шведы заняли позицию низшевой компании, они не чурались смелых проектов. Одним из наиболее ярких достижений Парадоксов стал градостроительный симулятор Cities: Skylines, собравший на данный момент почти 200 тысяч отзывов в Steam. Неплохо себя показал и вовремя подхваченный Prison Architect. Ну и, конечно же, Mount&Blade. Как мы все знаем, в определённый момент Армаган понял, что его игра близка к завершению. Существовавшая на тот момент система цифрового доступа неплохо себя показывала, но в тот момент продажи на носителях ещё занимали существенную долю рынка, а для печати дисков нужны серьезные ресурсы и навыки. При этом, в отличие от многих других издателей, шведы не считали себя пупом земли и предоставили достаточно лояльные условия. В частности, бренд Mount&Blade не перешёл в полную собственность Paradox, хотя такая практика была вполне стандартной для тех лет, а остался у Taleworlds. Спустя несколько лет турки выпустили Bannerlord уже исключительно своими силами, благо дисковые издания уже окончательно потеряли какой-либо вес.


Карточки M&B на сайте давно уже нет, а вот форумы сохранились

Ещё одним знаковым для нас проектом стал дуэт из War of the Roses и War of the Vikings, разработанный другой шведской компанией  Fatshark. Во многом основываясь на идеях мультиплеера Warband, эти игры привнесли много нового и на некоторое время стали довольно неплохими сессионными слешерами. Увы, будучи полностью лишёнными одиночного режима и оказавшись полностью завязанными на официальные сервера, оба проекта в определённый момент потеряли свою рентабельность и были закрыты. Ныне “толстокулы” продолжили самостоятельное шествие в игровой индустрии, но когда-то их сотрудничество с Парадоксами также, как и в случае с Taleworld, дало существенный толчок в развитии компании.

Впрочем, считать Paradox Interactive корпорацией добра тоже не стоит. Это вполне коммерческая структура, созданная для заработка денег, а вовсе не какая-то благотворительная организация. В начале 2023 года Парадоксы серьезно подняли региональные цены - почти в два раза, что вызвало шквал негодования в странах СНГ. В 2024-ом они повторили тот же фокус, в результате чего базовый ценник на их новые игры на данный момент составляет почти 3000 рублей. Но что самое главное, так это то, что помимо базовой игры, игрокам зачастую предлагается приобрести и многочисленные дополнения. По сути, шведы выпускают скелет проекта, а затем нанизывают на него различные дополнительные механики, значительная часть которых становится доступной только в рамках этих самых дополнений. Для получения максимально полной версии, со всеми фичами, если ранее игрой ты не владел, тебе нужно закупить все дополнения к ней стоимостью этак 1000 каждое. К примеру, для четвертой части Европы основных DLC насчитывается 20 десятка. Впрочем, справедливости ради, стоит отметить, что компания довольно часто устраивает различные распродажи, а поэтому урвать игру в полном комплекте по “дискаунту” довольно просто.

Другая сторона компании - своеобразное качество игр и дополнений, которое, по моему личному мнению, падает каждый год. Уже упомянутая выше практика распиливания игр привела к тому, что компания перестала следить за качеством базового продукта, мол доделаем потом, а в выходящих дополнениях ориентируется скорее на количество. В среде фанатов глобальных стратегий компании уже давно ходит присказка о том, что игры “параходов” стоит покупать лишь спустя два года после их выхода. И если раньше шведы более-менее справлялись с потоком игр без репутационных потерь, то последние их игры все чаще получают резко негативную критику. Так, довольно холодно сообщество встретило третью часть Виктории, а вышедший в 2019 году Imperator: Rome и вовсе провалился. В последнем случае команда все равно умудрилась выпустить несколько дополнений - видимо, руководствуясь идеей “с паршивой овцы хоть шерсти клок”. Подобная ситуация начала распространяться и на издаваемые компанией игры, в частности,  с грохотом опростоволосилась вторая часть Cities: Skylines. Хотя здесь шведы лишь осуществляли общее руководство, не удивлюсь, если низкое качество указанной игры связано в том числе и с их требованиями в отношении “запаса контента” под DLC. Проблема здесь кроется ещё и в том, что и сами дополнения далеко не всегда оказываются тем контентом, что ты хочешь получить. Многие из них содержат лишь малую часть полезных изменений, в то время как остальное содержание, видимо для оправдания ценника - это всяческий мусор в виде ненужных “улучшений”, музыкальных тем и тому подобного.


Типичная страница с дополнениями для почти любой игры издателя

Обратная сторона вышеописанной ситуации - перманентная доработка игр и это уже скорее положительный момент. Более-менее успешные проекты шведов получают действительно долговременное развитие, включающее не только платный контент, но и бесплатные обновления. Команда регулярно дорабатывает игровой процесс, а иногда и вовсе перекраивает его. Самым показательным является пример Stellaris, который за несколько лет кардинально постоянно менялся, в результате чего текущая версия лишь отдалённо похожа на ту, которая имела место в день релиза. Кроме того, стоит отметить, что все нативные игры парадоксов дружат с модами, а сообщество, благодаря удобным инструментам разработки, активно создаёт проекты различной сложности - от небольших доработок до тотального изменения всего и вся. Так, например, я до сих пор продолжаю играть в Hearts of Iron IV именно благодаря различным полностью изменяющим игру модификациям, вроде The old world blues по вселенной Fallout.  Наконец, ещё одному достижению компании стоит отнести и её условную аполитичность и свободу от так называемой повестки. Шведы не приемлют политику санкций по отношению к различным регионам мира и, благодаря особому направлению своих игр, могут себе позволить не идти на поводу у токсичных сообществ.

Относиться к Paradox Interactive можно по-разному. С одной стороны, эта компания стала одной из первых поддержавшей инди-направление, благодаря чему свет увидела масса оригинальных проектов. Да и собственные игры компании хоть и рассчитаны на не самый широкий сегмент игроков, всё же дарят радость любителям вдумчивых глобальных стратегий. С другой стороны, в “погоне за кроной”, компания все чаще теряет в качестве, а заодно и злит своё сообщество неразумной ценовой политикой. И если несколько лет назад разгромных оценок удосуживались лишь дополнения, то теперь пинать начали и выходящие игры. Увы, если такая политика сохранится, Парадоксы вполне могут окончательно растерять свой потенциал и разработчика, и издателя.

11
Action / Half Sword
« : 07 Августа, 2024, 09:51 »
Half Sword

Разработчик: Half Sword Games   
Издатель: Game Seer Publishing   

Основанный на физике и процедурных анимациях симулятор сражений с использованием холодного оружия, создаваемый небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей.

В игре планируются несколько режимов, заточенных под арены и небольшие поля сражений. Нас ожидают как командные схватки, так и дуэли, а также вариации "каждый сам за себя". Команда обещает широкие возможности кастомизации персонажей, а также уникальную боевую систему, основанную на физической модели и непредзаписанных анимациях. Последняя в настоящий момент выглядит как некий аналог Exanima с некоторой "пьяностью" движений и ряде смешных ситуаций. Тем не менее, вероятно, её можно довести до достаточно адекватного уровня, который будет интересен любителям "скиловых" дуэлей. В основе боевой системы ко всему прочему лежит детальное изучение HEMA (Historical European Martial Arts).






12
Ожидаемые моды / [BL] Echoes of an Empire
« : 05 Августа, 2024, 19:59 »
[BL] Echoes of an Empire

Мод по вселенной The Elder Scrolls. Находится на раннем этапе разработки

Ссылки: Патреон | Discord

Данный мод изначально предполагался как небольшой набор экипировки от Chase K™, но после того, как им заинтересовался ряд других мододелов, было принято решение о создании более масштабного проекта. Действие будет происходить примерно после убийства Окато. В моде запланирована имперская гражданская война между Тулесом и Титом Мидом. Имперские фракции будут отличаться между собой экпировкой - у Тулеса будут в основном доспехи в стиле второй эпохи, а у Тита Мида — третьей.

13
И вновь летнее затишье накрыло Всадников Кальрадии, но совсем лишать вас видеороликов с нашего канала я не собираюсь. За прошедшие пару месяцев я постарался наскрести порцию интересных материалов, в число которых вошли и обзоры обновлений таких модификаций, как Life in Calradia и Europe Campaign Map. Напомню ещё раз и про крайне интересное интервью с разработчиком "Корсарской химеры", создающейся в духе легендарных "Корсаров", но со своим видением. Также стоит отметить и ряд обзоров по различным проектам: Bellwright - нового проекта от Donkey Crew, Таркове в фентезийной стилистике Dark and Darker, крайне интересной смеси Norland и другим проектам. Приятного просмотра, но не забывайте и о возможностях чудесно провести время вне экранов компьютеров и телефонов!



14
Несмотря на видимое затишье, отдельные коллективы продолжают свою работу над модификациями для Bannerlord. Команда Shokuho представила новую игровую механику, которая появится в разрабатываемом проекте: послебоевые сцены. Крупные битвы будут оставлять на карте особые точки, которые игрок сможет посещать с небольшим отрядом собственных лутеров с целью сбора оставшихся трофеев. Мародёрство, само собой, не будет безопасным предприятием: на ценности претендуют и другие отряды. В рамках этого похода нам придётся применить навыки скрытного перемещения, собрать предметы с тел воинов или отобрать их у менее удачливых "коллег", а также успеть сбежать с награбленным. Детальнее изложено в опубликованном командой ролике. Это, впрочем, далеко не все в отношении Shokuho. Вот вам несколько свежих моделей: пара вариаций цивильной одежды - один и два, прикольные доспехи лошади и пехотинца. Кроме того, разработчики сообщили о том, что изменили ряд "нативных" законов и добавили несколько новых, например, разрешение на торговлю импортными товарами (повышает богатство, снижает лояльность городов) и религиозный фанатизм (снижает стоимость создания армий, но снижает производство в мастерских).

Вовсе не остановились на достигнутом и разработчики The Old Realms. Одним из крупных достижений стало окончание работы над скриптом службы наёмником на манер мода Serve as soldier. Игрок сможет устроиться на службу к лорду в начале своей кампании, сражаться в его битвах, выполнять различные задания, а также продвигаться по карьерной лестнице. Также игроки смогут зарабатывать особую валюту фракций, являющейся ещё одним нововведением будущих обновлений - тёмная энергия у вампиров, престиж у имперских фракций и рыцарство у бретоннцев. Эта валюта, ко всему прочему, будет нужна в будущем для улучшения и содержания юнитов, так что копить её никогда не будет лишним. Возвращаясь к теме наёмничества, предлагаю взглянуть на скриншот с демонстрацией соответствующего экрана. Как мы видим, у игрока будет достаточно различных способов развлечения между битвами. Другое нововведение: новая карьера Некрарха. Стиль за этот класс будет ориентироваться магию, предоставив дополнительные возможности для тех, кто связан с графами вампиров и нежитью в целом. Впрочем, думаю, больше всего вас обрадует новость о том, что команда активно работает над совершенно новой фракцией -лесными эльфами. Их ростер будет наполнен как ушастой пехотой, так и различными монстрами, например, дриадами, а коллекция игры при этом пополнится новыми аутентичными предметами экипировки, сценами и прочими лесными атрибутами.

Ну и по остальным проектам вкратце. Коллектив A Dance of Dragons, разрабатываемого по вселенной Песни льда и пламени, похвастался масштабной сценой Королевской гавани - наиболее крупной среди всех сделанных для Bannerlord локаций. Скриншоты, само собой, в комплекте: раз, два, три. Они же сообщили о почти полной готовности ландшафта Вестероса на глобальной карте. На аффилированным с разработчиками In the name of Jerusalem II канале появился ролик с демонстрацией новой механики - смены расположения оружия в руках по нажатию на X. Непосредственно от разработчиков также поступила информация о новой системы брака. Каждое предложение руки и сердца будет опираться на особый рейтинг, определяющийся семьей, личными титулами, преемственностью, богатством и другими параметрами. Улучшить рейтинг также можно за счёт личных отношений. Сам же брак, если он будет заключен, позволит получать различные титулы по мужской линии. Ну а разработчики Full Invasion 3 обещают нам в скором времени обновление, которое введёт в игру несколько новых карт, а также новую фракцию, основанную на вселенной Warhammer Fantasy (скриншотики: раз и два).

15
Многие детали игры подробно изложены в нашем Учебнике по Bannerlord. Здесь же собраны отдельные небольшие советы и хитрости по игре.

Общие советы


  • Посмотреть историю событий, произошедших в игре (военные действия, получаемый доход, события в поселениях игрока и другое) можно нажав Enter на глобальной карте. Список будет выведен в окне "чата".
  • Общая вместимость инвентаря отряда главного героя определяется различными факторами, включающими перки, но проще всего её увеличить двумя путями: набрав рекрутов в армию или закупив несколько ездовых животных. Особенно общий вес хорошо повышают вьючные лошади и мулы.
  • Любого нужного персонажа можно отследить через энциклопедию, где указывается его точное или примерное расположение. Таким образом, можно искать и лордов, и путешественников в тавернах, и даже незамужних дам для своего рыцаря.
  • При смерти в бою, лошадь с некоторой вероятностью может стать хромой, что существенно снизит её скорость и манёвренность. А ещё она может совсем умереть. Есть даже перки, снижающие этот шанс.

Кампания и прокачка


  • Игрока не будут пускать официально в покои лорда до момента получения его клана третьего уровня. На предыдущих уровнях с каждой ступенью лишь уменьшается размер взятки страже.
  • У распорядителя арены можно сбрасывать и перераспределять прокачку навыков. Не бесплатно, конечно же.
  • Прокачка навыков по достижению установленного в игре лимита не останавливается полностью, но идёт очень медленно. Если вам не хватает буквально одного уровня для того, чтобы взять нужный перк, можно просто потерпеть.
  • Имена персонажей вашего клана можно менять. Открываем окно клана, выбираем персонажа в списке и нажимаем на иконку пера. В появившемся окне можно вбить новое имя
  • Если не продавать пленного лорда за сумму предложенную гонцом, то в следующий раз гонец приедет с лучшим для вас предложением. Ну иди лорд просто сбежит из заключения.

Глобальная карта


  • Многие действия в игре можно совершать с помощью горячих клавиш и речь не только про открытие инвентаря. Например, при создании персонажа, быстро подтвердить выбор на соответствующей странице можно с помощью Enter, а скорость времени на глобальной карте управляется кнопками 1, 2 и 3. Также по глобальной карте можно перемещаться стрелочками на клавиатуре.
  • Двойной клик по глобальной карте включает двойную скорость течения времени
  • Если на глобальной карте зажать ALT и кликнуть ЛКМ на чужой отряд, то ваш отряд будет двигаться за ним в режиме сопровождения, т.е. не будет сближаться
  • Бандитов всегда можно попытаться принудить присоединиться к отряду главного героя. Даже если они не просят пощадить их, возможно, с ними можно будет договориться. Впрочем, бандиты плохо сказываются на репутации главного героя.

Интерфейс и торговля


  • Клик по стрелке покупки или продажи товара в окне торговли с зажатым shift перемещает сразу 5 единиц продукции, а с ctrl - весь стак.
  • Сочетание клавиш CTRL + Z идентично нажатию кнопки Reset в интерфейсе, то есть оно сбрасывает совершённые, но ещё неподтверждённые действия при торговле и прокачке армии.
  • Меню инвентаря может быть открыто прямо из окна начала сражения (где предлагаются действия), а поэтому заранее менять оружие не обязательно
  • Нажатие ЛКМ или (реже) ПКМ на портрет персонажа в различных меню производит к открытию его страницы в энциклопедии.
  • Скот, находящийся в вашем инвентаре, можно зарезать на мясо. Находим его в общем списке товаров, щелкаем по названию для того, чтобы развернуть меню действий и нажимаем "забить".

Сражения


  • E - кнопка для пинка по умолчанию. Но если попытаться выполнить пинок блокируя щитом, то персонаж сделает удар этим самым щитом, (shield bash).
  • Для лошадей в игре предусмотрено несколько неочевидных действий. Двойное нажатие на кнопку вперед, находясь верхом в сражении, приводит к более резкому старту лошади, а двойное нажатие назад, соответственно, гораздо резвее ее тормозит. По клавише Z персонаж останавливает коня и спешивается. Сочетание клавиш A/D + E заставляет коня скакать боком.
  • Хват полуторных мечей и другого потенциального оружия, которое можно использовать и как двуручное, и как одноручное, меняется нажатием на клавишу X по-умолчанию.
  • Центральная кнопка мыши позволяет фиксировать камеру на выбранных юнитах. Работает с определенной дистанции
  • Для одноручного оружия удар имеющий максимальную дистанцию поражения - это тычок, а для двуручного - удар сверху.

Осады и штурмы


  • Построенные во время осады катапульты и прочую артиллерию можно тут же убирать в запас, а затем выставлять всем скопом. Это позволит копить её даже при массированном огне противника (иначе все свежепостроенное тут же будет уничтожаться и вы просто не сможете накопить нужно количество баллист).
  • Осадные башни заменяют собой приставные лестницы на сцене штурма. Если поставить две башни и обе из них будут сломаны, а тарана не окажется (или его тоже сломают) взять крепость можно будет только довольно длительной долбежкой ворот.
  • В городах с низкой лояльностью ополчение не участвует в защите.

16
Проект "Корсарская Химера" уже мелькал в новостях Всадников Кальрадии. Пришло время поговорить о нём подробнее. Изначально, данная игра задумывалась как фанатское переосмысление легендарной серии "Корсары", причём за разработку взялся один единственный человек под ником Dangetsu. Первоначальная задумка вовсе казалась крайне далёкой от хоть какой-то реализации, тем более что автор не является профессиональным разработчиком, но проект всё же развивался, затем последовала длительная чехарда с демонстрационной версией, которая откладывалась раз за разом. В настоящий момент "Химера" всё ещё не является игрой в общеупотребимом понимании - это прототип, но прототип осознанный. Его автор не пытается сделать всё и сразу, а довольно чётко осознаёт свои возможности. Пока что его проект ещё не дошёл даже до стадии демки, на которой уже можно попытаться придумать схему сбора команды для дальнейшей разработки, но даже в таком статусе есть что посмотреть и есть что рассказать. По этой причине, я решил ещё раз выйти на контакт с Dangetsu и взял у него небольшое интервью по самым актуальным по моему мнению вопросом. Ну а чтобы вы не скучали, разговор проиллюстрирован эксклюзивным видео из игры, демонстрирующим текущее состояние проекта.


Немного о концепции будущей игры. Достопочтенный корсар на службе государства, бравый пират не чурающийся пощипать испанцев или ушлый торговец со своим караваном. Все это неотъемлемая часть пиратской романтики Карибского архипелага XVII века, к которой вы можете приобщиться. Как капитан вы вольны сами выбирать свой путь, а может даже навязывать его остальным. Сражения на суше и в море. Жаркие абордажи на палубах испанских галеонов. Карты сокровищ и Джентльмены удачи. Захваты городов и даже построение своего пиратского государства. Добейтесь высот, и после всех своих достижений моряки в тавернах будут слагать о Вас легенды. Подробнее можно узнать в Discord канале проекта.

18
[BL] Calradia Reworked. Перед вами переработка и доработка различных фракций Кальрадии с некоторыми другими дополнениями. Автор изменил 6 существующих культур и добавил 5 новых, включающих такие прототипы, как викинги, африканские племена и китайская империя. Каждая из веток представлена более-менее сбалансированным набором типов войск, среди которых выделяются особо сильные специализированные войска, основанными на соответствующей культуре, таким образом все фракции будут обладать своими выраженными достоинствами и недостатками. Кроме того, данный мод привносит в игру 583 новых лорда, 80 баннеров, 4 фракции наёмных кланов, 11 бандитских группировок и небольшое количество новых предметов экипировки с целью ярче выразить новые фракции.

[BL] Improved Minor Factions. Добавляет чуть больше вовлеченности в игровой процесс для минорных фракций. Теперь они смогут создавать свои собственные убежища на карте (по одному для каждой фракции). В отличие от логов бандитов, при хороших отношениях, игрок сможет нанимать здесь уникальных рекрутов, а также получать квесты. Можно, впрочем, и по классике их разорять, причем сражения не будут ограничены по количеству солдат.

[BL] Empires of Europe 1700. Новый исторический мод от автора Europe 1100 дает нам возможность принять участие в политической и военной жизни государств Европы на рубеже 18-го века. Нас ждут 23 культуры, 15 королевств, 611 уникальных лордов, 207 благородных домов, а также оружие для стрельбы порохом: мушкеты, винтовки, пистолеты, артиллерия и гранаты. Место действия - традиционно Europe Campaign Map.

[BL] The Sacred Goddesses - Guardians of the Nile. Новый фэнтези мод для взрослых, созданный одним из участников проекта Project: Korea с новой оригинальной картой земли Неферкеопса, разместившейся в оригинальной Кальрадии. В мире непрекращающихся войн горстка доблестных женщин посвятила себя защите земель своих предков, простирающихся от пустынь асераев до хузаитских степей. Город-храм Неферхеопса, расположенный недалеко от Саналы, является политическим центром этого государственного новообразования. Нефертари - лидер клана богинь, под ее командованием вы найдете пять новых привлекательных героинь-лордов: Хепри, Исфет, Бастет, Небет и Ранию. Кроме того, путешествуя по асерайским пустыням, у вас появится возможность нанимать и других сестер-странниц с различными талантами и, в результате, принять под свое командование семнадцать новых отрядов.

[WB] Взлёт и падение империи. Это очень крупная и недавняя модификация от разработчиков из Китая. Если кратко, есть несколько сценариев и простой вариант. Присутствуют другие флаги, музыка, иконки городов. Всего 16 государств. Люди в тавернах сидят и пьют. Есть много новых коней и боевые слоны. Заменены многие сцены, есть карта местности в сражениях, да и глобальная переделана. При входе в замок выдают одежду для церемоний. Переодеты жители, все воины, и у большинства изменены ветви развития и вооружение. Лорды могут погибнуть в бою. Что особенно интересно, существуют особенности сюжета для разных фракций, в том числе исторические. Увидеть всю их прелесть возможно только при наличии перевода, но без него можно играть как в обычную игру, к тому же встроена дипломатия.

[WB] Fengyun Three Kingdoms Sima Fengxian Edition. Эта совершенно уникальная свежая модификация от автора из Китая содержит многочисленные изменения. За основу было взято Троецарствие, и окутанная туманом войны территория, поделённая между 17 фракциями, перекочевала оттуда. Теперь можно создавать свой феод и усовершенствовать его, купить дом, получить элитных воинов и тому подобное. Базовая игра была полностью изменена - новые сцены, новая экипировка и линейки войск, собственная глобальная карта, заменены все меню, пополнены прилавки торговцев, добавлено другое музыкальное сопровождение. Также были доработаны функции лагеря, добавлены дуэли, появилась возможность обзавестись детьми и многое другое.

19
[BL] Calradia Reworked

Автор мода: Alkoon

Перед вами переработка и доработка различных фракций Кальрадии с некоторыми другими дополнениями. Автор изменил 6 существующих культур и добавил 5 новых, включающих такие прототипы, как викинги, африканские племена и китайская империя. Каждая из веток представлена более-менее сбалансированным набором типов войск, среди которых выделяются особо сильные специализированные войска, основанными на соответствующей культуре, таким образом все фракции будут обладать своими выраженными достоинствами и недостатками. Кроме того, данный мод привносит в игру 583 новых лорда, 80 баннеров, 4 фракции наёмных кланов, 11 бандитских группировок и небольшое количество новых предметов экипировки с целью ярче выразить новые фракции.




20
Лето - традиционный период затишья и какие-то серьезные релизы от него ожидать не стоит. Тем не менее, отдельные разработчики, в основном из инди-сегмента, вполне способны порадовать нас интересными проектами. Сегодня мы поговорим про один из них. При упоминании слова “душа” в срезе игровой индустрии большинству на ум, наверняка, придёт творчество Хидэтаки Миядзаки, однако, несмотря на совзучность имени, наш сегодняшний гость происходит из совсем другой области - гораздо более тривиальной, но в то же время интересной для значительного среза игроков. Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK. Стоит отметить, что его разработчики в лице CampFire Studio даже не пытаются скрывать многочисленные заимствования - вместо этого, команда решила создать максимально наполненную интересными с точки зрения гринда механиками игру, нарядив её в свой собственный сеттинг и лишь слегка взбодрив относительно свежими решениями. По сути, перед нами survival салат и во многом вторичная игра, что, тем не менее, не мешает получать от неё удовольствие любителям жанра.

Вашему вниманию предлагается текстовый обзор указанного проекта.

21
Обзоры других игр / Soulmask
« : 14 Июня, 2024, 11:18 »


При упоминании слова “душа” в срезе игровой индустрии большинству на ум, наверняка, придёт творчество Хидэтаки Миядзаки, однако, несмотря на совзучность имени, наш сегодняшний гость происходит из совсем другой области - гораздо более тривиальной, но в то же время интересной для значительного среза игроков. Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK. Стоит отметить, что его разработчики в лице CampFire Studio даже не пытаются скрывать многочисленные заимствования - вместо этого, команда решила создать максимально наполненную интересными с точки зрения гринда механиками игру, нарядив её в свой собственный сеттинг и лишь слегка взбодрив относительно свежими решениями. По сути, перед нами survival салат и во многом вторичная игра, что, тем не менее, не мешает получать от неё удовольствие любителям жанра.

О главном


Soulmask - это по сути песочница, а поэтому лору игры достаточно поверхностный. Главный герой по сюжету сбегает из плена, находит загадочную маску, дарующую ему особые силы, а затем ныряет в портал в неизведанные земли. На этом “историческая” составляющая заканчивается и далее нас ждет по сути открытый игровой процесс без каких-то сюжетных заданий. Ключевая особенность игры - это возможность как играть одному, так и на серверах - частных или официальных. При этом, в целом, игра более-менее адекватно относится к одиночкам, хотя в коопе, конечно же, вам будет в разы веселее. Присутствует также PvP составляющая, но она организована в духе Rust с упором на рейд баз, и может быть отключена на частном сервере. В любом случае, в отличие от Myth of Empires, CampFire Studio предлагают самостоятельно определиться со своими приоритетами. Хочешь - создавай исключительно одиночную игру, хочешь - открой к ней доступ для своих друзей проставив одну галочку. Ограничение в данном случае лишь одно - персонажи привязаны к серверам и переносить их, как в Valheim, нельзя.

Местный мир особо интересным я бы не назвал. По большей части, это просто лес и прочая природа, хотя есть традиционные снежные и пустынные зоны. Всяких руин и других интересных локаций довольно мало и особо на их исследование, как в Ehsnrouded, я бы ставку делать не стал. Нет здесь и разнообразия биомов, как в Valheim - по большей части это просто джунгли, в то время как остальные зоны являются уже высокоуровневым контентом. Потенциально, эта деталь может сильно снизить интересность проекта после освоения первого контента, впрочем стоит заметить, что в игре все же есть место и для рейдов, и для сражений с боссами, то есть мотивация для прогресса присутствует. При этом, хочу отметить, что местный мир с точки зрения графики проработан достаточно неплохо. Магией Valheim здесь даже не пахнет, но глазу приятно.

Персонаж и его спутники


О прокачке. Характеристики главного героя делятся на несколько видов. Базовые - это ловкость, сила, выносливость и т.п., влияющие на эффективность различного вида оружия, выносливость, силу и т.п. Их ты улучшаешь за очки, полученные от роста в уровне. Помимо этого, есть навыки, прокачка которых происходит линейно. Тыкаешь копьем - растет эффективность копья, рубишь лес - улучшается навык топоров и т.п.Есть также умения маски, но они довольно скучны. В рамках заданного сеттинга ожидаешь какие-то оригинальные магические способности, вроде похищения душ оппонентов, но в реальности маска не сильно полезна. Да, есть сканер врагов, который нужно ещё прокачать для хорошей дистанции, есть несколько типов самой маски с разделением по ролям (танк, разбойник, лучник) ну и, в принципе, всё. Остальное - это всякие пассивные навыки, вроде увеличения максимального количества рабов. А вот прокачка маски, наоборот, усложнена: для открытия новых умений нужно, во-первых, получать знания о них в специальных алтарях, а, во-вторых, собирать различные кристаллы, выступающие вместо очков развития. Есть, само собой, также параметры от экипировки - защита, урон и некоторые другие, а также допиливание самой экипировки. Наконец, традиционно можно также получать бонусы от еды: заниматься готовкой здесь полезно, но критической роли еда, в отличие от Valheim, не играет.

Наконец, стоит отметить, что от полученного уровня разблокируется прогресс в плане технологий. Он здесь организован достаточно линейно и узнаваемо: ты открываешь всякие верстаки, инструменты, оружие и т.п. Есть ограничения по очкам и, как следствие, необходимость выбирать что именно открывать - всё сразу не прокачаешь, но совсем жёстко уходить в отдельные профессии, как в каком-нибудь Life is Feudal, не нужно. Кстати, о верстаках. В отзывах об игре можно натолкнуться на тезисы о том, что их слишком много. Соглашусь с этими авторами: с количеством разнообразных верстаков разработчики реально переборщили. На мой взгляд, им стоило бы перенять систему а-ля Enshrouded или Valheim, где старые станции получают улучшения за счёт пристроек. Ещё стоит отметить, что вся экипировка имеет систему ценности от самых простых белых и далее - зеленых, синих, фиолетовых и т.п. Крутость предмета в том числе зависит от навыка создания, хотя, конечно же, сбор предметов с тел противников тоже никто не отменял.

Впрочем, эта игра даже не про верстаки - она про организацию производства. Важную роль в твоем прогрессе и выполнении рутинных задач играют рабы, которых ты набираешь из плененных людей. Принцип здесь примерно как в Myth of Empires, но с большим упрощением. Просто избиваешь врага пока он не захочет сдаться, тащишь его к себе на базу и затем кормишь и лечишь. Отоспавшись, он будет готов завербоваться с присвоением соответствующего прежней жизни уровня. У рабов есть инвентарь, их можно снаряжать бронёй, оружием и инструментами, их можно брать в качестве компаньонов в бои - для этого есть система команд, либо их можно оставлять на базе на различные работы, которые ты назначаешь через отдельный интерфейс. Также у твоих компаньонов есть различные трейты, влияющие на их эффективность в различных ситуациях. Рабы каким-то особым потенциалом в плане игрового процесса не обладают, но сильно упрощают ряд рутинных действий, особенно если учитывать, что при базовых настройках, скорость крафта достаточно низкая. На официальных серверах действия твоих миньонов можно сравнить с таймерами-ограничителями из мобильных игр. Формально, все сделать можешь ты и сам, но гораздо проще раздать задания и собрать результаты работ через несколько часов, которые ты посвятил реальной жизни или другим играм. При этом, у компаньонов есть ещё одна важная функция: если основной герой ограничен в прокачке 50-ым уровнем навыков, у неписей с нужными чертами можно отдельные умения прокачать выше. С учётом того, что мы можем вселяться в любого раба, по сути, с определённого момента основным боевым персонажем становится вовсе не стартовый.

Бьём морды врагам


Система боя достаточно проста и узнаваема для подобного рода игр. Бить можно хоть киркой, но у боевого оружия есть также блок, сильный удар и спецприём. Самый прикольный приём, по моему личному мнению у копья: его можно использовать как гарпун. То есть, ты его не просто кидаешь - при попадании, можно притянуть противника к себе, либо, если промазал, оно может нанести урон при притягивании назад (если заденет противника, конечно же). Это одна из самых оригинальных фичей оружия, среди всех увиденных мной в игре. Остальные спецприемы не так интересны. У лука есть прыжок назад с одновременным выстрелом, у молота особо сильный удар и т.п. В целом боевку Soulmask какой-то богатой на механики я бы не назвал, по сути это просто кликер с некоторыми дополнениями. Как следствие, противников ты будешь скорее зерговать, нежели искать какие-то особые тактики. Лишь изредка ты встречаешь какие-то особые механики, в частности люди-противники пытаются уворачиваться от твоих ударов и выстрелов, что создаёт видимость динамического боя. Другие оппоненты, особенно в стартовой локации, наоборот слишком тупы и неповоротливы.

Ну и универсальное средство выживания: ты можешь не только убежать от врага, так как радиус его активности довольно маленький, но и залезть на какую-нибудь скалу, став недоступным для большинства врагов. Видимо, понимая ущербность ИИ в этом плане, разработчики именно поэтому сделали такой сильный реген здоровья у врагов, оставленных без боя. Впрочем, это лишь частный случай работы ботов, которые на самом деле не так уж и плохи и вполне нормально работают для подобного рода игр. В конце концов, существенную роль в нашем развитии играют компаньоны и их постоянная тупка влияла бы негативно на восприятие игры. По факту же, боты неплохо справляются с поиском пути даже на хитро спланированной базе. Да, иногда все же застревают, но скорее в порядке исключения. Ну и также стоит отметить, что враги-люди, в отличие от животных, также неплохо себя показывают. У них есть различные паттерны поведения, например, лучники стараются разрывать с тобой дистанцию, они активно используют свои умения в бою. Да, их перекаты довольно сильно раздражают в бою, ибо они слишком резкие и очевидно читерные, будто играешь против Нео и Тринити и некоторые умения слишком уж сильны, особенно связанные со станом, который периодически может накладываться несколько раз подряд, но для такой игры некоторая доля хардкора очень важна.

Жрать, спать и прочее


Теперь давайте перейдем к элементам выживания. Предметы можно чинить, если открыты нужные технологии, в этом плане игра не сильно душит. Вариаций ресурсов традиционно много и, само собой, они зачастую разделяются по крутости, то есть бронзу ты, к примеру, в стартовой зоне не найдешь - за ней надо уходить дальше. Но совсем диких вариаций тут нет, то есть мясо, к примеру, это просто мясо без разделения на сорта, каждый из которых нужен для конкретного блюда. Часть ресурсов также привязана к шансу выпадения, например, качественную древесину можно получить далеко не с каждого дерева. Остальные параметры выживания во многом зависят от настроек. Базовая их версия, применённая к официальным серверам, несколько утомительна, но под свою игру можно сделать довольно комфортные условия - снизить скорость голода, повысить опыт, уменьшить урон и многое другое. Настроек очень много и в этом плане я могу похвалить разработчиков, так как настраиваемая сложность очень важна для таких игр. Вы знаете мою нелюбовь к постоянному голоду персонажа, когда ты вот только поел, а опять нужно искать еду. В Soulmask эта беда легко решается как минимум в одиночной игре. Да и в целом, вариативность сложности, которую ещё и можно менять почти на ходу, является очень важным элементам такого жанра, как выживание.

Что ещё? В игре имеется приручение животных, в том числе и ездовых, а также возможность строить порталы или пользоваться небольшим количеством существующих. Эти детали играют довольно важную роль в рамках не самой маленькой карты, ну и, само собой, добавляет дополнительный пласт рутинной возни с поимкой и разведением животных. А вот каких-то динамичных вариантов перемещения, вроде крюка-кошки и глайдеров, не завезли. Ну хотя бы есть лазание по скалам и деревьям, как и в Conan Exiles. Механика проста: запрыгиваешь и ползёшь. Пока двигаешься, тратится стамина. Закончилась - твой персонаж падает. Отсутствует и интересная добыча ресурсов. Самое главное разочарование на фоне многих других последник увиденных мной выживалок - у деревьев вообще нет физики и каких-то особенных механик их переработки. Просто постучал топором и ресурсы добавились к тебе в инвентарь. Аналогично со всеми остальными ресурсами: они просто растворяются после нескольких ударов. Ещё одно неприятной открытие: в игре нет и терраформинга. Но эта составляющая хотя бы понятна - движок не воксельный, так что изменение ландшафта было бы довольно сложной задачей для команды, от которой она предпочла отказаться.

Наконец, давайте про строительство. Здесь оно также организовано типичным способом: фармим ресурсы, крафтим строительные блоки ручками или на верстаке, затем расставляем их. Построенные блоки можно улучшать “на живую” более прогрессивными, у них также есть запас здоровья и, как следствие, необходимость ремонтировать. В общем, смистему эту вы видели уже в куче игр. В плане вариативности блоков Soulmask похвастаться ничем не может, так что каких-то особо красивых баз ожидать не стоит, но, возможно, детали появятся позже. Различная мебель, по крайней мере, уже есть и работает она по той же схеме, что и в Valheim: чем больше красивостей, тем больше бонус от базы.

Остаётся рассмотреть чисто технические моменты. Во-первых, я хочу отметить довольно плохую работу с интерфейсом. В игре очень много горячих клавиш, связанных с взаимодействием и инвентарем и ты постоянно в них путаешься даже при наличии подсказок - просто потому что система слишком переусложена, хотя по факту уже давно существует множество более изящных способов взаимодействия с задачами, включая использование кнопок akt и т.п. Да и в целом интуитивность многих элементов интерфейса оставляет желать лучшего. Что там говорить, если даже о ролях той или иной маски ты узнаёшь не через меню её выбора, а из размещённых в интернете руководствах? Лучше обстоят дела с оптимизацией: на своём далеко не самом современном компьютере я выставил самые высокие настройки, компенсировав их DLSS в режиме качества и проблем с падением FPS не наблюдал. Вылетов и критических технических неисправностей я также не встретил, и на том спасибо. Из числа просто багов могу отметить разве что "заморозку" моего персонажа после возвращения в игру. Связано это было с тем, что выходил я будучи подвешенным на потолке, и, видимо, после загрузки, персонаж в нём попросту застрял.

Итоги


Что можно сказать о Soulmask по факту? Во-первых, сразу хочу заметить, что значительная часть недовольства от игры будет связана именно с гриндом и здесь ситуация сильно зависит от выбранных настроек. Жалобы от игроков в плане долгого крафта или большого количества собираемых ресурсов, в основном касаются именно официальных серверов, на которых текущую ситуацию вполне можно сравнить с Myth of Empires. Именно по этой причине, кстати говоря, у меня и моих друзей в своё время пропал весь энтузиазм продолжать знакомство с проектом Angela Game. Здесь же в своей игре ты можешь сильно упростить свою жизнь, ускорив многие процессы или снизив нагрузку от выживательных составляющих. Также сильно спасает правильное управление рабами, которые будут выполнять всю черную работу, да и в целом за их действиями довольно забавно наблюдать.

Но в этом случае всплывает другая проблема Soulmask: не сильно интересный окружающий тебя мир. Нет, это не полный провал в плане антуража, тем более что эта деталь компенсируется интересными рейдами по вражеским поселениям, он он, скажем так, однообразен и со временем начинает надоедать. Проще говоря, исследование мира здесь в целом пресное - без каких-то изысков. В то же время, хочу отметить массу интересных решений в плане игрового процесса - в плане механик, игра действительно собрала множество хороших решений от других выживалок и первое время эти фичи действительно цепляют, создавая интерес. Но вот другой вопрос: хватит ли этого для долговременной игры, которая при этом не будет скатываться в гринд ради гринда. Пожалуй, именно этот тезис я поставлю во главу угла, ведь у Soulmask, в отличие от многих предшественников, нет той самой изюминки, делающей просто выживалку культовым для жанра проектом.

22
Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK.

Жанр: Выживание
Языки: Английский, русский
Разработчик: CampFire Studio
Издатель: Qooland Games
Сетевой режим: Есть
Движок: Unreal Engine 4

Дата выхода: 31 мая. 2024 г.
Статус: Вышла

Системные требования
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 3 3300X   
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: GTX 970 4GB / AMD RX 580 4GB
Место на диске: 25 GB
Рекомендованные:
Процессор: Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 7 3700X
Оперативная память: 24 GB ОЗУ
Видеокарта: RTX 3060 / AMD 6700XT
Место на диске: 25 GB
Дополнительно: крайне рекомендуется SSD

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Альбом в галерее | Обзор игры


Soulmask - это по сути песочница, а поэтому лору игры достаточно поверхностный. Главный герой по сюжету сбегает из плена, находит загадочную маску, дарующую ему особые силы, а затем ныряет в портал в неизведанные земли. На этом “историческая” составляющая заканчивается и далее нас ждет по сути открытый игровой процесс без каких-то сюжетных заданий. Ключевая особенность игры - это возможность как играть одному, так и на серверах - частных или официальных. При этом, в целом, игра более-менее адекватно относится к одиночкам, хотя в коопе, конечно же, вам будет в разы веселее. Присутствует также PvP составляющая, но она организована в духе Rust с упором на рейд баз, и может быть отключена на частном сервере. В любом случае, в отличие от Myth of Empires, CampFire Studio предлагают самостоятельно определиться со своими приоритетами. Хочешь - создавай исключительно одиночную игру, хочешь - открой к ней доступ для своих друзей проставив одну галочку. Ограничение в данном случае лишь одно - персонажи привязаны к серверам и переносить их, как в Valheim, нельзя.

24
Опросы / Кто круче?
« : 25 Мая, 2024, 13:15 »
Запустим шуточный "межсезонный" опрос

25
Для тех, кто узнаёт о свежих видеороликах на нашем канале исключительно из новостной ленты Всадников, спешу сообщить о том, что материал вовсе не перестал появляться, хотя его интенсивность и несколько снизилась. В первую очередь, конечно же, нельзя пройти мимо релиза одиозной Смуты. Кто только не кинул в неё тапком за последний месяц и, в принципе, совершенно справедливо. Для меня потребовалось сразу два ролика, чтобы раскрыть суть этого проекта и понять можно ли в него играть в принципе. Кстати говоря, на нашем сайте размещена и текстовая версия обзора Смуты. Покопались мы и в Bannerlord: я наконец-то опубликовал бережно собранную аналитику относительно технических возможностей движка игры и его потенциале. Рекомендую ознакомиться. Также традиционно вышло несколько материалов по различным модам для игры, а также обзоры иных игр. По Bellwright пока что опубликована только предварительная оценка, но скоро появится и более плотное знакомство с этой игрой.




Страницы: [1] 2 3 4 ... 101
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC