При упоминании слова “душа” в срезе игровой индустрии большинству на ум, наверняка, придёт творчество Хидэтаки Миядзаки, однако, несмотря на совзучность имени, наш сегодняшний гость происходит из совсем другой области - гораздо более тривиальной, но в то же время интересной для значительного среза игроков. Soulmask - это новая “выживалка” с упором в сбор ресурсов, крафт и развитие персонажа с постепенным ростом его крутости за счёт открытия новых рецептов. Достаточно типичная схема, надо сказать, знакомая нам по многим проектам, ближе всего этот проект стоит к Conan Exiles и, как это ни странно, Myth of Empires, также в нём можно найти узнаваемые черты Valheim и ARK. Стоит отметить, что его разработчики в лице CampFire Studio даже не пытаются скрывать многочисленные заимствования - вместо этого, команда решила создать максимально наполненную интересными с точки зрения гринда механиками игру, нарядив её в свой собственный сеттинг и лишь слегка взбодрив относительно свежими решениями. По сути, перед нами survival салат и во многом вторичная игра, что, тем не менее, не мешает получать от неё удовольствие любителям жанра.
О главном
Местный мир особо интересным я бы не назвал. По большей части, это просто лес и прочая природа, хотя есть традиционные снежные и пустынные зоны. Всяких руин и других интересных локаций довольно мало и особо на их исследование, как в Ehsnrouded, я бы ставку делать не стал. Нет здесь и разнообразия биомов, как в Valheim - по большей части это просто джунгли, в то время как остальные зоны являются уже высокоуровневым контентом. Потенциально, эта деталь может сильно снизить интересность проекта после освоения первого контента, впрочем стоит заметить, что в игре все же есть место и для рейдов, и для сражений с боссами, то есть мотивация для прогресса присутствует. При этом, хочу отметить, что местный мир с точки зрения графики проработан достаточно неплохо. Магией Valheim здесь даже не пахнет, но глазу приятно.
Персонаж и его спутники
Наконец, стоит отметить, что от полученного уровня разблокируется прогресс в плане технологий. Он здесь организован достаточно линейно и узнаваемо: ты открываешь всякие верстаки, инструменты, оружие и т.п. Есть ограничения по очкам и, как следствие, необходимость выбирать что именно открывать - всё сразу не прокачаешь, но совсем жёстко уходить в отдельные профессии, как в каком-нибудь Life is Feudal, не нужно. Кстати, о верстаках. В отзывах об игре можно натолкнуться на тезисы о том, что их слишком много. Соглашусь с этими авторами: с количеством разнообразных верстаков разработчики реально переборщили. На мой взгляд, им стоило бы перенять систему а-ля Enshrouded или Valheim, где старые станции получают улучшения за счёт пристроек. Ещё стоит отметить, что вся экипировка имеет систему ценности от самых простых белых и далее - зеленых, синих, фиолетовых и т.п. Крутость предмета в том числе зависит от навыка создания, хотя, конечно же, сбор предметов с тел противников тоже никто не отменял.
Впрочем, эта игра даже не про верстаки - она про организацию производства. Важную роль в твоем прогрессе и выполнении рутинных задач играют рабы, которых ты набираешь из плененных людей. Принцип здесь примерно как в Myth of Empires, но с большим упрощением. Просто избиваешь врага пока он не захочет сдаться, тащишь его к себе на базу и затем кормишь и лечишь. Отоспавшись, он будет готов завербоваться с присвоением соответствующего прежней жизни уровня. У рабов есть инвентарь, их можно снаряжать бронёй, оружием и инструментами, их можно брать в качестве компаньонов в бои - для этого есть система команд, либо их можно оставлять на базе на различные работы, которые ты назначаешь через отдельный интерфейс. Также у твоих компаньонов есть различные трейты, влияющие на их эффективность в различных ситуациях. Рабы каким-то особым потенциалом в плане игрового процесса не обладают, но сильно упрощают ряд рутинных действий, особенно если учитывать, что при базовых настройках, скорость крафта достаточно низкая. На официальных серверах действия твоих миньонов можно сравнить с таймерами-ограничителями из мобильных игр. Формально, все сделать можешь ты и сам, но гораздо проще раздать задания и собрать результаты работ через несколько часов, которые ты посвятил реальной жизни или другим играм. При этом, у компаньонов есть ещё одна важная функция: если основной герой ограничен в прокачке 50-ым уровнем навыков, у неписей с нужными чертами можно отдельные умения прокачать выше. С учётом того, что мы можем вселяться в любого раба, по сути, с определённого момента основным боевым персонажем становится вовсе не стартовый.
Бьём морды врагам
Ну и универсальное средство выживания: ты можешь не только убежать от врага, так как радиус его активности довольно маленький, но и залезть на какую-нибудь скалу, став недоступным для большинства врагов. Видимо, понимая ущербность ИИ в этом плане, разработчики именно поэтому сделали такой сильный реген здоровья у врагов, оставленных без боя. Впрочем, это лишь частный случай работы ботов, которые на самом деле не так уж и плохи и вполне нормально работают для подобного рода игр. В конце концов, существенную роль в нашем развитии играют компаньоны и их постоянная тупка влияла бы негативно на восприятие игры. По факту же, боты неплохо справляются с поиском пути даже на хитро спланированной базе. Да, иногда все же застревают, но скорее в порядке исключения. Ну и также стоит отметить, что враги-люди, в отличие от животных, также неплохо себя показывают. У них есть различные паттерны поведения, например, лучники стараются разрывать с тобой дистанцию, они активно используют свои умения в бою. Да, их перекаты довольно сильно раздражают в бою, ибо они слишком резкие и очевидно читерные, будто играешь против Нео и Тринити и некоторые умения слишком уж сильны, особенно связанные со станом, который периодически может накладываться несколько раз подряд, но для такой игры некоторая доля хардкора очень важна.
Жрать, спать и прочее
Что ещё? В игре имеется приручение животных, в том числе и ездовых, а также возможность строить порталы или пользоваться небольшим количеством существующих. Эти детали играют довольно важную роль в рамках не самой маленькой карты, ну и, само собой, добавляет дополнительный пласт рутинной возни с поимкой и разведением животных. А вот каких-то динамичных вариантов перемещения, вроде крюка-кошки и глайдеров, не завезли. Ну хотя бы есть лазание по скалам и деревьям, как и в Conan Exiles. Механика проста: запрыгиваешь и ползёшь. Пока двигаешься, тратится стамина. Закончилась - твой персонаж падает. Отсутствует и интересная добыча ресурсов. Самое главное разочарование на фоне многих других последник увиденных мной выживалок - у деревьев вообще нет физики и каких-то особенных механик их переработки. Просто постучал топором и ресурсы добавились к тебе в инвентарь. Аналогично со всеми остальными ресурсами: они просто растворяются после нескольких ударов. Ещё одно неприятной открытие: в игре нет и терраформинга. Но эта составляющая хотя бы понятна - движок не воксельный, так что изменение ландшафта было бы довольно сложной задачей для команды, от которой она предпочла отказаться.
Наконец, давайте про строительство. Здесь оно также организовано типичным способом: фармим ресурсы, крафтим строительные блоки ручками или на верстаке, затем расставляем их. Построенные блоки можно улучшать “на живую” более прогрессивными, у них также есть запас здоровья и, как следствие, необходимость ремонтировать. В общем, смистему эту вы видели уже в куче игр. В плане вариативности блоков Soulmask похвастаться ничем не может, так что каких-то особо красивых баз ожидать не стоит, но, возможно, детали появятся позже. Различная мебель, по крайней мере, уже есть и работает она по той же схеме, что и в Valheim: чем больше красивостей, тем больше бонус от базы.
Итоги
Что можно сказать о Soulmask по факту? Во-первых, сразу хочу заметить, что значительная часть недовольства от игры будет связана именно с гриндом и здесь ситуация сильно зависит от выбранных настроек. Жалобы от игроков в плане долгого крафта или большого количества собираемых ресурсов, в основном касаются именно официальных серверов, на которых текущую ситуацию вполне можно сравнить с Myth of Empires. Именно по этой причине, кстати говоря, у меня и моих друзей в своё время пропал весь энтузиазм продолжать знакомство с проектом Angela Game. Здесь же в своей игре ты можешь сильно упростить свою жизнь, ускорив многие процессы или снизив нагрузку от выживательных составляющих. Также сильно спасает правильное управление рабами, которые будут выполнять всю черную работу, да и в целом за их действиями довольно забавно наблюдать.
Но в этом случае всплывает другая проблема Soulmask: не сильно интересный окружающий тебя мир. Нет, это не полный провал в плане антуража, тем более что эта деталь компенсируется интересными рейдами по вражеским поселениям, он он, скажем так, однообразен и со временем начинает надоедать. Проще говоря, исследование мира здесь в целом пресное - без каких-то изысков. В то же время, хочу отметить массу интересных решений в плане игрового процесса - в плане механик, игра действительно собрала множество хороших решений от других выживалок и первое время эти фичи действительно цепляют, создавая интерес. Но вот другой вопрос: хватит ли этого для долговременной игры, которая при этом не будет скатываться в гринд ради гринда. Пожалуй, именно этот тезис я поставлю во главу угла, ведь у Soulmask, в отличие от многих предшественников, нет той самой изюминки, делающей просто выживалку культовым для жанра проектом.