Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29568
  • Последний: Lomander
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 270
Всего: 272

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - grindcoreopera

Страницы: [1]
1
Написать - нет. А вот заменить строки
update_volunteer_troops_in_village -1
 82 23 2 1224979098644774912 1 521 3 1224979098644774913 и так далее...

вполне получится))))

Если я не ошибаюсь, весь одноименный скрипт описанный в модульке в этих строках и содержится. Тогда искать ниче не надо - Ctrl+F свое дело знает =)
Если я ошибаюсь - тогда фэйл и поиск обратного компилятора.

Вступает в силу проблема №2: как должен в модульке выглядеть этот скрипт? А то center_culture", ":center_no", slot_center_culture... не могу понять как оно работает.

uhanich, Спасибо! Берем на вооружение! =)

2
То есть, если даже вручную заменить соответствующие строки из scripts.txt в папке мода на "правильные", то получится очередная порция багов?

3
Мне интересно что же у Вас я спросил, если Вы мне задали встречный вопрос?
...язык мой - враг мой  :D Я хотел иметь ввиду что вопрос возник по ходу чтения)

Модульки нет и в этом проблема №1. Если взять оригинальную модульку и убрать все (в том числе и из файла этих скриптов) прочее кроме сих двух моментов - можно ли "пропатчить" мод? С помощью каких-нибудь сторонних билдеров может?

4
Встречный вопрос по вот этому посту:
Решил оживить темку,может кому понадобится:
Небольшой скриптик добавляющий: Возможность нанимать кого хотим в деревнях после создания королевства.
Открываем module_scripts,находим там следующие:
 (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_1_troop),
И после этой строки вставляем вот это:

Я нашел эту строчку в двух скриптах:
#script_update_volunteer_troops_in_village
#script_update_npc_volunteer_troops_in_village

А есть ли возможность исправить эти скрипты в уже существующем моде (ессно не моем)?
Собственно проблема в том, что при основании своего королевства в своих владениях можно нанимать только войска своей культуры (т.е. культуры королевства) - а хотелось бы чтоб нанимались рекруты аборигенной культуры. То есть как оно и происходит до основания королевства.

И да, как можно понять из вышеизложенного, I'm nooby noob  :embarrassed:

5
The Horde Land II / Re: The Horde Land II
« : 16 Июля, 2012, 11:07 »
Если они то может лучше за основу этих взять?
   
Я их облагорожу и броню одену, а когда до дела дойдет тогда и реши кому из эльфов их отдать. У меня еще линейка эльфиек запланирована.

Ого! Крутые!  *челюсть выпала и укатилась под стол*

6
The Horde Land II / Re: The Horde Land II
« : 04 Июля, 2012, 18:31 »
Ну вот, и этот мод скоро докатитсья до очередного клона мира Вархаммера, Варкрафта и т. п....
Во всяком случае, если т. эльфийки будут выглядеть как эти, простите, шлюхи из видео, то я в этот мод играть не буду. >:(
Ну это могут быть мелкие побочные фракции каких-нибудь... эммм... простите, шлюх сатанисток или каких-то еще сект и культов.  ;) Типа как в (забыл название мода), где куча всяких Death Cult, Snake Cult, Red Brotherhood, Jatu кто-то там и прочие организованные банды-фракции.
А тема средневековой японии явно уже прижилась к темным и фигурирует даже в тех же картинках заставки, не думаю что все будет меняться так радикально из-за одних только моделек. Так что не переживай.

Цитата
Он скатиться до уровня "стран средеземья"(те кто не вкурсе  есть такой мод , его обсуждение есть на этом сайте )
Лол, так и называется?  :D Ну, этот мод тоже был не далек от "Fantasy Empair" =)

7
The Horde Land II / Re: The Horde Land II
« : 04 Июля, 2012, 12:06 »
Может подскажешь кто на них ездить будет. Пока как вариант будут у некоторых лордов+ небольшими партиями в армии в виде наемников. Нанять можно будет в трактире. И коэффициенты подскажи скорость, маневренность, сила удара, броня, живучесть, стоимость. Хотя бы относительно обычной лошади(допустим степной). За всю помощь которую окажешь буду очень признателен.

Блин, у меня утилиты даже нет никакой чтоб по-человечески глянуть что к чему))))

В item_kinds1.txt написано следующее:

 itm_chocobo Chocobo Chocobo 1  chocobo 0  1 0 465 110595670016 0.000000 50 0 16 0 2 0 38 43 0 0 12 0
0
 itm_armored_chocobo Armored_Chocobo Armored_Chocobo 1  armored_chocobo 0  1 0 434 110595670016 0.000000 50 0 29 0 3 130 38 41 0 0 17 0
0

Что я понял из этого, сравнивая с инвентарем в игре:
Armor: 16 (_chocobo) / 29 (_armored_chocobo)
Speed: 43 / 41
Maneuver: 38 / 38
Charge: 12 / 17
Hit Points: 100 / 130
Requires Riding: 2 / 3
насчет стоимости я так и не понял где она, но и смысла смотреть нет, так как в HL они проще выбиваются из врагов, нежели покупаются у неизвестно где прячущихся торговцев.

Мой вариант (для простых):
Armor: 16
Speed: 53 (увеличено)
Maneuver: 38
Charge: 8-12? Вы собирались вносить изменения в расчет дамага, так что я и не знаю что писать-то)))) напишу так: "ниже среднего"
Hit Points: 60 (уменьшено)
Requires Riding: 3-4
Наездники: лучники или метатели с легкой-средней броней. Национальность роли не играет. Должны бегать, стрелять/метать, выносить мозг  :D Да, почему бы им и не быть наемниками.

Вариант 2 (консервативный):
Оставить как есть и сажать тяжелобронированных лучников/лансеров/мечников. По славным традициям старой эльфийской армии  :p

Можно и совместить: первый вариант для простых, второй - для бронированных.

Вотъ.

Цитата
Только я с текстурами их поиграюсь, а то они с другими текстурами дисгармонируют.
Так даже лучше же))))

Цитата
За это время занимался исправлением устаревших моделей главным образом у орков. У них почти все заменил. Как закончу вылажу пачем.
Ееее!!!)))) Багфиксы там будут?

8
The Horde Land II / Re: The Horde Land II
« : 29 Июня, 2012, 19:33 »
Но на данный момент я такой оказать не могу.
Что то со здоровьем ;) Модингу для помощи можно научиться за пару месяцев. Если на это тратить по 4-5 часов в день, на обучение. С через два месяца вы полноценный помошник в одной из областей моддинга. А так как проект ещё будут долго рости, у вас будет время и на совершенствование и на помощь, и его будет очень много и если вы хотите, то сможете помогать год два этому проекту, а это реальная и нужная помощь
Пишу движок для файтинга. Один. И я не программист :D Так что мне (в лучшем случае) за пару месяцев хотя бы с этим немного разобраться  :-\
Так что извините.  =/

9
The Horde Land II / Re: The Horde Land II
« : 28 Июня, 2012, 11:49 »
Цитата
-Если хотите что бы я что-то добавил — мотивируйте. А так хочу петухов, хочу пулемет, хочу лазерный меч, и.т.д.  -Поймите сделать модельку и вставит ее в игру для меня сейчас не проблема,  но просто так время тратить неохота. Мне бы разобраться бы с тем что уже сделано.
Ну я как бы просто уточнял - есть ли планы на этих двуногих маунтов))) Но если уж можно повлиять на итоговое решение, то я попробую.
1) {атмосфера} В оригинале мода эти самые петухи были пожалуй самой нешаблонной идеей. И коли уж вы делаете мод как логическое продолжение HL, то для сохранения аутентичности их следует вернуть.
2) {логика, сюжет} В HL2 последствия ядерного апокалипсиса не сказались на популяции тех же лошадей. То есть логично предположить что и тигры, и петухи и т.д. все еще присутствуют в мире. Культурные группы наций тоже не особо изменились, поэтому и вроде как им незачем отказываться от старых проверенных боевых традиций.
3) {геймплей} Разнообразие маунтов дает бОльшие возможности для различных игровых тактик. (например: если сделать петухов несколько быстрее лошадей и посадить на них стрелков/метателей, бои с такими войсками станут достаточно тяжелыми и долгими - придется бегать и вылавливать этих "партизан". собственно, в HL так и было с эльфами). + Разнообразие в зрительном плане и большее количество уникальных игровых моментов => мод дольше остается интересным и новым.
4) {техническая реализация} Модельки (на вид) доделанные и годные. Наездники в них сидят четко. В отличие от тигров, которые при "лошадином фырканьи" втягивают голову внутрь чуть ли не до тазовой кости.


Я конечно понимаю что вам бы сейчас больше пригодилась реальная помощь, а не советы и пожелания. Но на данный момент я такой оказать не могу. Позже, когда дойдете до наполнения мира квестами (как я понял, такие планы у вас имеются) я смогу подсобить - идеи я генерирую хорошо (особенно в тесном сюжетном пространстве), а при наличии инстументария и мини-гайда "пиши это - будет то" еще и реализую.
+ багрепорты, несуразицы и ошибки перевода... одним словом стандартный набор джентельмена бэтатестера с меня тоже причитается. Опять же когда ваша работа продвинется чуть дальше и мне будет что тестить. (кажется, у вас и с текущими недоработками дел невпроворот)

10
The Horde Land II / Re: The Horde Land II
« : 15 Июня, 2012, 17:48 »
Цитата
- при начале игры выбираем Sarranid Sultanate и нас встречает сначала "Merchant of Jelkala"
- эльф с рисунком на челе, а после он трансформируется уже в "правильного" торговца. С нордами ситуация противоположная - при разговоре дома у торговца всплывает "Merchant of Sargoth".
Вот тут по подробнее.
начинаем новую игру, в конце создания персонажа выбираем пункт "join a caravan to Shariz, in the Sarranid Sultanate". Убиваем бандита и к нам подбегает "Merchant of Jelkala", идем к нему домой и там нас ждет "Merchant of Icho". Другой непись с другим лицом и другой одеждой.
С нордами похожая история. За остальных не смотрел.

Цитата
- в экране торговли не отображаются некоторые шапки (встречу - напишу какие именно)
Вот с этого момента по подробнее.
Например, ecstremist hat (правильно - extremist hat, btw).

Ну... Вобще-то в данном подтексте это именно название города. Без смысловой нагрузки (и мод будет в конце русифицирован, так что это не особо важно).
Назовите уж тогда как-нибудь типа "Kaam" или что-то типа того. А то это как назвать город "Жопа" и  утверждать что смысловой нагрузки тут нет.  :)

Нет. А тебе так они нужны? 
Они были веселые))) Да и что-то у них с хитбоксом было странное - кажется что попадаешь, а нет уж, промазал.  :-\ А может мне так только казалось. В любом случае я их побаивался и старался выпилить в первую очередь.
Да и как же теперь эльфам без петухов-то?  :D

А еще не могли бы вы дать ответ на этот вопрос:
Цитата: Stefunal
а почему бы не дать остальным фракциям фракциям названия? Чем они хуже людей? А вдруг за пределами живут ещё эльфы/орки и т.д.? Гоблинов, ИМХО, можно оставить ордами.

Спасибо за внимание, ждем хороших вестей и новых версий))))

11
The Horde Land II / Re: The Horde Land II
« : 10 Июня, 2012, 00:46 »
Цитата: HunterWolf
А если это имя собственное, впрочем вы же сами сказали что это имя собственное
Честно говоря, я удивлен что до меня никто внимания на этот момент не обратил. Может быть в диалогах персонажей уже присутствуют фразы "I was born in Cum" и т.п. Надеюсь что нет))))

Цитата: HunterWolf
Ну может это тоже название-имя собственное. Типа: Бла бла блаблатское,  нелепо, нет всего лишь название не требующие уточнения
Я бы предложил тогда "Spearman Axe"  :D - пусть будет еще нелепее. Да, поразмыслив над этим моментом, я вспомнил что в оригинале эльфы ездили верхом на огромных петухах... Так что Топор Топорщика просто идеально вписывается во вселенную.

Кстати, вопрос товарищам модмейкерам - огромные петухи будут?  :) Я в новой части их еще не встречал.

12
The Horde Land II / Re: The Horde Land II
« : 09 Июня, 2012, 21:50 »
Сегодня начал играть в этот мод. Ясное дело что он очень сырой, но некоторые моменты надо бы переобдумать на корню.
Как я понял, разработчики не особо дружат с английским... Я не только про названия предметов (Kirpich лично меня очень повеселил  :thumbup: ). Обращу ваше внимание на следующие моменты:
 - Cum (название города  facepalm) - это жаргонное слово и переводится оно как "конча". Ну или "кончать", если это глагол.
 - Axeman Axe (оружие) - "Топор топорщика"? Угрожающе нелепая тавтология.
еще много всего, сразу и не вспомню.

помимо трудностей перевода:
 - модельки городов на глобале слишком большие, из-за чего тяжело читать названия и находить точку "входа". С замками почти та же проблема. И ведь это очень обидно, так как сами модельки-то хорошие и разнообразные.
 - в экране торговли не отображаются некоторые шапки (встречу - напишу какие именно)

наверное это просто недоделки, но все же напишу:
 - форма рожи у всех нелюдей не меняется. (смотрел на эльфах, т.эльфах и гоблинах)
 - при начале игры выбираем Sarranid Sultanate и нас встречает сначала "Merchant of Jelkala" - эльф с рисунком на челе, а после он трансформируется уже в "правильного" торговца. С нордами ситуация противоположная - при разговоре дома у торговца всплывает "Merchant of Sargoth".  :-\

А в целом задатки очень хорошие. Большой плюс в том что мод очень стабильный и пока еще ни разу не вылетал. Не понравилось только отсутствие магии (то есть что ее намеренно исключили из игропроцесса) и как сделаны темные эльфы - такие же как и простые, только слегка подзамороженные  :laught:, старые были намного красивее (для темных-то  ;)). И что нет некоторых старых причесок и совсем нет ядовитых цветов волос :D Но все это уже ИМХО...

Страницы: [1]
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS