1
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
« : 25 Сентября, 2016, 09:51 »
Везет, но на ИГ почему-то не хочет просто изменяя на 2.0
Пользователей
Сейчас на форумеПользователи: 2
Гостей: 528 Всего: 530 |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Страницы: [1] 2
1
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Модульная система. Вопросы и ответы.« : 25 Сентября, 2016, 09:51 »
Везет, но на ИГ почему-то не хочет просто изменяя на 2.0
2
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Модульная система. Вопросы и ответы.« : 21 Сентября, 2016, 14:41 »
Да скомпелирован, да-да, именно на том сайте написано, что изменив всего в skins размер скелета можно его увеличить, но он не увеличился и поэтому значит надо что то ещё делать, если бы скелет увеличился, персонажа голова бы была намного выше, но изменений нет.
3
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Модульная система. Вопросы и ответы.« : 20 Сентября, 2016, 14:51 »
3 кода с wb какой-то возможно даже на восстановление хп, может кто помочь разобраться и написать свой код для ИГ?
1 код: ("overflow_damage_effect_extra_hp", [ (store_script_param, ":inflicted_agent", 1), (store_script_param, ":inflicted_damage", 2), (try_begin), (gt,":inflicted_agent", -1), (gt,":inflicted_damage", 0), (store_agent_hit_points, ":inflicted_agent_hp", ":inflicted_agent", 1), (this_or_next|lt, ":inflicted_agent_hp", ":inflicted_damage"), (neg|agent_is_human, ":inflicted_agent"), (agent_get_slot, ":extra_hp", ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp), (gt, ":extra_hp", 0), (val_add,":extra_hp", ":inflicted_agent_hp"), (val_sub,":extra_hp", ":inflicted_damage"), (agent_set_slot, ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp, ":extra_hp"), (try_begin), (le, ":extra_hp", 0), (agent_set_no_death_knock_down_only, ":inflicted_agent", 0), (try_end), (try_begin), (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":inflicted_agent"), (agent_has_item_equipped, ":inflicted_agent", "itm_felguard_body"), (agent_has_item_equipped, ":inflicted_agent", "itm_felguard_calf"), (this_or_next|eq, ":troop_no", "trp_cheat_man"), (eq,"$g_use_special_item", 1), (agent_set_no_death_knock_down_only, ":inflicted_agent", 1), (agent_set_slot, ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp, 5000), (try_end), (try_end), ]), 2 код: ("init_extra_hp", [ (store_script_param_1, ":agent_no"), (get_player_agent_no, ":player_agent"), (try_begin), (party_slot_eq, "p_main_party", slot_party_use_extra_hp, 1), (agent_is_human, ":agent_no"), (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"), (store_add,":extra_hp","$g_game_difficulty",-1), (val_max,":extra_hp",1), (try_begin), (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"), (troop_is_hero, ":troop_no"), (val_mul,":extra_hp",2), (try_end), (try_begin), (eq, ":agent_no",":player_agent"), (assign,reg1,":extra_hp"), (store_div,reg2,":extra_hp",2), (display_message, "@this_battle, you and all hero have {reg1} extra_hp,troop has {reg2} extra_hp"), (try_end), (call_script, "script_get_troop_max_hp", ":troop_no"), (assign, ":max_hp", reg0), (val_mul, ":max_hp", ":extra_hp"), (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_extra_hp, ":max_hp"), (agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1), #(agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_spawned, 1), (else_try), (party_slot_eq, "p_main_party", slot_party_horse_use_extra_hp, 1), (neg|agent_is_human, ":agent_no"), (agent_get_item_id, ":horse", ":agent_no"), (ge, ":horse", 0), (store_agent_hit_points,":cur_hp",":agent_no",1), (agent_set_hit_points,":agent_no",100,0), (store_agent_hit_points,":max_hp",":agent_no",1), (agent_set_hit_points,":agent_no",":cur_hp",1), (assign,":max_hp",100), (store_add,":extra_hp","$g_game_difficulty",1), (val_max,":extra_hp",1), (val_mul,":max_hp",":extra_hp"), (agent_set_max_hit_points,":agent_no",":max_hp",0), #(agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1), (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_extra_hp, ":max_hp"), (try_end), ]), 3 код: ("cf_agent_heal", [ (store_script_param, ":agent_caster",1), (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_caster"), (store_character_level,":level",":troop_no"), (agent_get_position, pos1, ":agent_caster"), (store_mul,":ch_bonus",":level",100), (val_mul,":level",5), (assign,":victim",-1), (try_begin), (store_agent_hit_points,":life",":agent_caster",0), (le, ":life", 50), (assign,":victim",":agent_caster"), (try_end), (try_for_agents,":agent"), (agent_is_alive,":agent"), (agent_is_human,":agent"), (eq,":victim",-1), (assign, ":continue", 0), (try_begin), (agent_is_ally, ":agent"), (agent_is_ally, ":agent_caster"), (assign, ":continue", 1), (else_try), (neg|agent_is_ally, ":agent"), (neg|agent_is_ally, ":agent_caster"), (assign, ":continue", 1), (try_end), (eq, ":continue", 1), (neg|agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_has_been_special_ability, heal), (agent_get_position, pos2, ":agent"), (get_distance_between_positions,":distance",pos2,pos1), (le,":distance",":ch_bonus"), (store_agent_hit_points,":life",":agent",0), (lt,":life",90), (assign,":victim",":agent"), (try_end), (try_begin), (eq,":victim",-1), (store_agent_hit_points,":life",":agent_caster",0), (lt,":life",90), (assign,":victim",":agent_caster"), (try_end), (ge,":victim",0), (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_has_been_special_ability, heal), (agent_get_position, pos21, ":victim"), (store_agent_hit_points,":life",":victim",0), (val_add,":life",":level"), (agent_set_hit_points,":victim",":life",0), (position_move_z,pos21,100), (particle_system_burst, "psys_heal_effect", pos21, 10), (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_type, 0), (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_time, 0), (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_power, 0), (neg|agent_slot_eq, ":victim", slot_agent_is_running_away, 0), (agent_stop_running_away, ":victim"), (agent_clear_scripted_mode,":victim"), (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_is_running_away, 0), ]), 4
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Добавление пола\ расы« : 19 Сентября, 2016, 18:28 »
^~^ "skel_human", 1.0,
меняю значение на 0.90 или на 20 Но ничего в игре не меняется, когда играю этим персонажем, почему? 5
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Модульная система. Вопросы и ответы.« : 19 Сентября, 2016, 17:47 »
Помогите со скриптом, что бы при убийстве врага восстанавливалось хп
Еще так же такой вопрос 1.0 влияет на высоту персонажа в итоге ведь? менял на 20 на 0.90 на 2 но нечего не меняется, возможно я что-то упустил? "skel_human", 1.0, 6
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Добавление пола\ расы« : 05 Ноября, 2015, 10:00 »Да просто посмотри в модуль_трупс как прописываются вещи у любого юнита (в квадратных скобках и начинаются с itm_ ). При добавлении например фермеров для новой рассы, просто убрать все "человеческие" вещи, и прописать нужные.В модульс скинс глянь 7
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Добавление пола\ расы« : 03 Ноября, 2015, 18:49 »
Распиши пожалуйста или дай пример(код) где вещь предназначена для какой-то расы.
что бы новая раса не могла одевать, я ввиду имею вот например (шлем рабати) самый последний в модульс итемс и что бы если я начала играть за новую расу, я не могла не как его одеть, по аналогу, я потом и остальные хочу запретить новой расе, но что бы люди продолжали их носить. 8
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы« : 02 Ноября, 2015, 03:12 »
как в Morghs M&B WB-WFAS Editor прописать ограничение новой расе(фракции), напишите подробно кто знает?
9
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Добавление пола\ расы« : 30 Октября, 2015, 19:22 »
Что нужно и где прописать что бы новая раса не могла одевать человеческие шлемы?
10
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Добавление пола\ расы« : 29 Октября, 2015, 23:21 »
На примере названия "хххх" как сделать новую расу за счет нативской, при попытке изменить все 3 файла в модульке в игре не появляется новая раса.
11
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 28 Октября, 2015, 19:04 »
это не в помощь.
12
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 28 Октября, 2015, 15:46 »
war_bow перетекстурить надобно (да так что бы текстура подошла к каждой из 5 моделей этого лука. ) и отдельно в брф закинуть, да можно исп. нативскую развертку, но если я не научусь делать развертку для своих моделей, я так и буду пользоваться чужими работами.
Перетекстур делаю, для того, что был лук выглядел более качественно, а у нативской текстурке много лишнего, др. модели, да и еще, для лука там выделили не очень много места. 500х500 или 250х250 будто. Что бы перетекстурить скажем броню исп. картинки к примеру 5000х5000 и тогда она в игре выглядит как настоящая, а с нативской такого навряд-ли добьешься. Так что развёртку трогать надо хд Лук war_bow нуждается в правильной развертке(мне просто интересно какая развертка наиболее легкая и что бы вершины в итоге были одинаковые у всех моделей в итоге.) 13
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 27 Октября, 2015, 22:53 »
Какую лучше всего развертку взять?
Распишу свои действия из-за чего вертаксы и не совпадают в конечном счете у одного 306 у другого 313 Edit UVWs: снизу выделяю значки polygon и select by Element UV Toggle, далее выделяю всё что есть и нажимаю mapping|normal mapping.. здесь (все галочки) значение (Left/Right Mapping) пробовала значение 0.2, 0.1, 0. (затекстуривает но из-за этого наверное вертаксы не все видны, есть проверенные, удобные значения?) 14
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 27 Октября, 2015, 16:40 »
Какую функцию (команду) в 3D MAX для лука исп. лучше всего на вершинах, что бы модель не растягивалась, а натягивалась естественно?
При загрузке моделей(нативской) через Merge as frames in a vertex ani сплющиваются ромбом к оси или иначе. полигоны не одинаковые у натива, раз оупенбрф возмущается? Cannot merge these meshes (different number of vertices, faces, points...) 15
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 27 Октября, 2015, 15:25 »
Расписали очень хорошо, за что я очень благодарна :з
подумала сначала надо научиться делать из исходной модели в 3D max: 3модель лука - слегка натянут 4модель лука - максимум натянут Сразу возникли вопросы как же это сделать, ибо для меня это сложно. (в итоге и правда нужно сделать эти натяги, брф жалуется на не совместимость.. Нативских своих же родных моделей. I:) 16
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 26 Октября, 2015, 21:41 »
Да та проблема уже решена госпади.
Осталось лишь анимацию сделать покадрово для лука. (что может быть непонятно? I:) два объекта без анимации, надо сделать с анимацией(вертекс.анимацией) Мне посоветовали сделать в брф, но про импортируем файл уточнения нет.(при попытке самой что-то сделать, закинуть в брф, лук сворачивается калачиком. хд) P.s. Frame of vertex-animated mesh ссылает на obj который нужно выбрать, я не виновата, если, он меня неправильно понял. 17
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 26 Октября, 2015, 14:43 »
Была проблема с координатами, делать свою анимацию каждый раз долго и нудно, хотя она нужна.
Frame of vertex-animated mesh? так, где ж мне такую анимацию взять? если брать у оригинала то не подходит.obj(не знаю почему может из-за другой развертки) а может иначе как? 18
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 26 Октября, 2015, 00:21 »
Дело в том что, в макс идет просто объект без анимации. Из-за этого лук в игре в воздухе.(так я предполагаю, так как в итемс значения идентичные.) (ладно бы это был SMD, но это квейка формат.)
экспортирую в обж, в юви врапе сохраняю развертку, текстурю.(всё это уже 100 раз делала) Есть конечно одно что не проверяла. Для лука нужно две модели, 1 которая носится в руке, 2 та что натягивается когда стреляешь(или носится за спиной), так вот, я закинула обе модели в 3Dmax одну сместила в сторону, сделала одинаковую им развертку даже, вообщем всё в брф потом, тут спросили закинуть 2 модели... ок. (обнаружила что нет анимации у них, а в игре лук довольно хорошо отдален от руки, хочется сразу сказать похоже он не привязан к руке.. но нет, привязан но чет далек от нее. Не уж-то из-за смещения проблема, а вертекс. анимация вообще не нужна? 19
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 25 Октября, 2015, 22:29 »
Я хочу взять лук с натива и перетекстурить и добавить его в свой мод.
А для этого мне нужно брать лук с именно такой анимацией а не просто модельку. хд Есть путь легче? 20
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 24 Октября, 2015, 19:17 »
Где можно взять MD3Convert для преобразования в msh?
И 3dsMax script — md3Reader? Добавлено: 25 Октября, 2015, 13:02 Нужен преобразователь хд MD3»msh»MD3 21
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 22 Октября, 2015, 17:47 »
Дайте пожалуйста хотя бы видео где я смогу научиться правильной привязки обычного куба(почему куб? да потому что на нем легче всего учится, в брф привязка не ахти в 3D максе же, там нужно как то нажимать что бы модель краснела и всё такое, гайды в моем случае не помогли, я останавливаюсь вечно на моменте когда пытаюсь изменить привязку у куба, который двигается как эластичная игрушка(при включении анимации), хотя хотелось что бы куб оставался кубом, после добавления в игру стало понятно что кубы не исп. ибо рук не будет видно, хотела сделать по сторонам еще кубы длинные вместо рук, а при привязки у меня они торчат по центру и очень смешно и не естественно выглядят.) И всё же что бы разобраться как нажимать и менять привязку нужно обучающие видео, сама не нашла нечего про MB может и нету.. а может поиск засорен что он выдает только видео про игру, вообщем буду благодарна вашей помощи :з
22
Инструкции и уроки по созданию модификаций / Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max« : 21 Октября, 2015, 20:09 »devilsong, Можно ли сделать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем? или можно ли развертку сделать для нативской брони так, что бы её легко можно было протекстурить. 23
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Общие вопросы по модостроению« : 20 Октября, 2015, 13:01 »
Вопрос сценоделам.
Перечислите сцены по разделам для муз.оформления мода. 1.Глобальная карта 2.таверна и т.д. т.п. Вопрос картоделам.) При создании карты возник вопрос, как добавить свою текстуру земли и т.п. в мап.едитор? 24
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Работа с 3D, вопросы и ответы« : 18 Октября, 2015, 20:33 »
Кто знает, как развернуть костюм из натива, если он состоит из кучи мелких элементов, на свой лад более удобно и быстро.
25
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Работа с 3D, вопросы и ответы« : 17 Октября, 2015, 11:02 »
этой копии снимаешь развёртку (можно ещё какие-то изменения внести в геометрию)
Я как новичок, не знаю какие действия нужно провернуть для этого, очень тяжело поначалу и текстурование тоже не знаю в какой очерёдности провести, на что нажать и т.п.
Страницы: [1] 2
|