Голосование

Понравился ли вам War Sails?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 534
Всего: 537

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Дополнение War Sails для Mount&Blade II: Bannerlord вышло в релиз. Для его использование требуется наличие оригинальной игры, например, в Steam. Полная стоимость - 1599 рублей, но до 10 декабря действует 10% скидка. Вместе с DLC также вышло крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями. Список всех основных нововведений патча можно найти в истории версий.
Страницы: 1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 [56] 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 150

Дневник разработки Bannerlord: Вландия
21

Вландианцы были искателями приключений и предприимчивыми торговцами, которые прибыли из-за моря и привезли с собой диалекты своих родных земель. За звонкое серебро они взялись защищать границы Империи от непокорных сухопутных племен. Название «вландианцы» восходит к одному из первых полководцев этих народов, Вилунду Храброму, которого в Кальрадии называли «Вландион». Не знающая себе равных тяжелая кавалерия вландианцев прогнала врагов Империи из азерайских пустошей в далекие дикие степи. Однако серебра в Империи всегда было мало, и казначеи придумали жаловать служащих верой и правдой наемников землями и титулами. Это было не самое дальновидное решение, принятое в Империи. Вландианцы расселялись на новых землях и возделывали их, строили крепости, обзаводились семьями. Наконец, чего и следовало ожидать, Озрак Железнорукий воспользовался неразберихой последнего междуцарствия и без особого труда провозгласил себя королем, формально зависимым, а в действительности самодержавным. Он захватил Баравенос, столицу Империи, и земли вдоль побережья. Империя лишилась своих владений на западе.

Новая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord коснулась Вландии - третьей фракции "старой" Кальрадии. Прообразом Вландии, как сообщают нам разработчики, послужили европейские феодальные государства времен раннего Средневековья. Вландианцы особенно похожи на нормандцев — промышлявших набегами северян, которые осели во Франции и создали ряд государств на территории современных Англии, Сицилии и Святой Земли. У вландианцев чуть больше земель, чем у других фракций, что компенсируется довольно сложной внутриполитической обстановкой: уставшему от жизни королю Вландии,  Дертерту, приходится разбираться с баронами, которые хотят заниматься своими делами, а не биться под его стягом. Наверняка, именно эта фракция в первую очередь раскроет новую систему власти: правители смогут держать в узде непокорных вассалов и крупные армии, расходуя очки влияния, однако их запас ограничен. У вландианцев также есть малые фракции. Как и в случае баттанийцев и кузаитов, малые фракции вландианцев несут отпечаток более ранних эпох в истории государства. Тот, кто хочет повторить подвиги основателей Вландии (и нормандских королевств), может сыграть за «золотых вепрей» — отряд наемников, который по форме организации напоминает средневековых каталонцев или «свободные роты».

Оружие и доспехи вландианцев созданы на основе западноевропейских образцов начала IX ― конца XII веков, но с некоторыми отступлениями. К примеру, в арсенале местных солдат будут встречаться двуручные мечи и арбалеты, использование которых историческими прототипами Вландии подвергается сомнению рядом историков. Ну и, конечно же, будучи предшественниками Свадии, вландианцы просто не могли обойтись без тяжелой кавалерии. Во время своей атаки всадники с копьями наперевес наносят врагу столь же сокрушительный урон, как это было на средневековых полях сражений. Если копье держит опытный всадник на хорошо обученной лошади, эффект будет еще мощнее. Как говорят разработчики, у легкой и тяжелой кавалерии в Bannerlord будут свои понятные преимущества. Легкая кавалерия более маневренна, но более уязвима при физическом контакте. Впрочем, даже лучшую тяжелую кавалерию не стоит бросать на ощетинившуюся копьями стену щитов.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Han Xiongnu Wars: И все-таки они вертятся
10

Китайский национальный долгострой Han Xiongnu Wars, похоже, все-таки сумеет показать нам на что способен движок Mount & Blade, причем уже довольно скоро: выход игры запланирован уже на 6 декабря 2017 года в 12:00 по тихоокеанскому времени, что равнозначно 23:00 по московскому этого же дня. Надо заметить, что к данному анонсу разработчики шли довольно долго: первая информация начала появляться еще в начале ноября, но до страницы Steam, как наиболее официального источника, команда добралась только сейчас. Кроме того, стоит отметить, что изначально разработчики планировали запустить предварительный заказ своего проекта, о чем было сообщено на китайском форуме, но затем, видимо, планы изменились. В указанном анонсе также сообщалось о том, что цена игры должна составить 79 юаней (чуть менее 700 рублей по курсу на сегодняшний день) за релизную версию и 59 по предзаказу. Какой будет итоговая цифра, пока что не ясно, но, вероятно, она не сильно изменится. Ну и, наконец, стоит также заметить, что разработчики до кучи запустили официальный сайт Han Xiongnu Wars, который, впрочем, пока что не представляет никакого интереса по причине своей незаполненности. Зато в качестве компенсации разработчики представили нам несколько свежих скриншотов из своей игры.

Для тех же, кто запамятовал, напомним, что Han Xiongnu Wars - это проект китайского коллектива разработчиков, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Все это, вкупе с формой распространения в виде отдельного (не требующего оригинала) клиента, делает Han Xiongnu Wars крайне интересной игрой.
Теги данной новости: han xiongnu wars, новости

Дневник разработки Bannerlord: Умыт Сынгыл
19

Знаете чем крайне отчетливо выделялись практически все интервью с разработчиками Mount&Blade II: Bannerlord , публикация которых началась с августа сего года? Практически все увиденные нами лица, кроме разве что самого Армаана, пришли в команду уже после выхода Warband, а то и вовсе пару лет назад. Для некоторых фанатов это даже стало поводом для заявлений в духе "вся старая гвардия была разогнана, когда стало ясно, что они не справляются с Bannerlord". Что же, права на жизнь имеет и такая теория, но нашелся в актуальном составе Taleworlds Entertainment и человек, который может похвастаться гораздо более внушительным опытом. Речь идет о Умыте Сынгыле, полное описание должности которого звучит как "художник-аниматор, разработчик 3D-моделей, переводчик, веб-дизайнер, офицер по работе с личным составом".

Приведем наиболее интересную часть расказа Умыта: «За долгие годы в TaleWorlds я успел поработать над разными проектами в разном качестве, поэтому мои обязанности успели не раз поменяться. В самом начале у нас была крошечная команда, поэтому каждый делал всего понемногу. Я создавал анимацию для первой игры серии Mount & Blade и сделал предыдущий сайт TaleWorlds.com. Я помогал с переводом всех игр на турецкий (до Napoleonic Wars включительно) и проверял, корректно ли встроены теги в строках французского и японского переводов. Некоторое время я проработал в службе поддержки TaleWorlds, отвечая на письма, и я же отбирал кандидатов для бета-тестирования Mount & Blade: Warband (и обзавелся новыми друзьями!). В настоящее время я отвечаю за модели строений и объектов на глобальной карте Mount & Blade II: Bannerlord. Работа приносит мне чувство удовлетворения — ведь я один из тех, кто делает Кальрадию настоящей. Меня часто спрашивают, чем Bannerlord отличается от Warband. Я скажу так: Bannerlord во всех смыслах больше, лучше, быстрей и сильней. Сельская местность очень красива: огромные зеленые луга, тенистые леса и величественные горы. В городах кипит жизнь, а на уникальную архитектуру невозможно налюбоваться. А битвы… ДАЙТЕ МНЕ БИТВЫ! Нестись вниз по склону среди сотен всадников и затем врезаться во вражеский строй — эти острые ощущения не сравнить ни с чем». Полный текст статьи, как обычно, доступен в Steam.

Ну а до кучи, в качестве этакого почти скрытого бонуса (в Steam версии статьи их нет) команда, представила свежий скриншот с демонстрацией части обновленной глобальной карты, а также пример работы Умыта в качестве 3D-моделера.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Наше видео. Подборка за ноябрь 2017
9

Вновь на Youtube канале Всадников Кальрадии набралась занятная подборка видеороликов, которой не жалко поделиться с посетителями сайта. Первой, само собой, идет запись, посвященная дневникам разработки Mount&Blade II: Bannerlord. В ролике я поделился своим мнением касательно фракции Кузаитов и первой статьи о физике оружия. Следующий ролик "по мотивам дневников" стоит ожидать в первых числах декабря. Второй гость успел уже немного подзалежаться, но в целом все еще вполне актуален. Речь идет о прохождении Overgrowth, начатого по сути с нуля, ведь теперь нам доступна не только портированная из Lugaru кампания, но и новая, вполне себе самостоятельная, сюжетная линия. Следуем "топает" седьмая серия видеопрохождения The Zombiest Adventures, которое, кстати говоря, стремительно приближается к финалу. Несмотря на общую слабость игры и технические проблемы, окончания сего процессом является для меня делом принципа. Частые гости канала наверняка вспомнят проект The Black Death, являвшийся некогда нашим частым гостем. Несмотря на то, игра так и не получила своей личной карточки (по крайней мере пока что), ее оригинальная концепция раз за разом тянет вернуться и посмотреть что же такого нового придумали разработчики. Последний ролик в нашем сегодняшнем списке был снят по все еще свежим следам запуска ОБТ для ММО версии Life is Feudal. Тут, пожалуй, сразу стоит отметить, что действие пока что развернулось лишь на острове "для новичков", но и здесь есть на что посмотреть. Подробнее в самом видео.


Хороший, плохой и скрытный
7

Разработчики Kingdom Come: Deliverance опубликовали свежее видео по своей игре - "Хороший, плохой, скрытный" (The Good, the Bad and the Sneaky). Как рассказывается в аннотации к ролику, лорд Януш послал нас с важным заданием расследовать нападение на конюшни Ньюхоффа. Как нам следует поступить? Будем ли мы прокладывать себе путь с помощью меча? Или лучше с помощью шелкового языка? А может быть опираясь на скрытность? Тут стоит заметить, что сотрудники Warhorse Studios упоминают о таких действиях вовсе не для красного словца: развитая система прохождения квестов действительно допускает нелинейность в их прохождении, причем речь идет как о мелких решениях, как, например, возможность изучать улики в разной последовательности, так и о глобальных, влияющих на результативность разрешения проблемы. Последняя деталь, правда, в самом ролике раскрыта не так явно, но и возможность кардинально менять ситуацию, если верить предыдущим обещаниям разработчиков, тоже будет. В любом случае, продемонстрированные кадры свидетельствуют о том, что нас ждет достаточно богатая в сюжетном плане игра, сделавшая за последний год очень большой шаг вперед в плане проработки мира. Релиз Kingdom Come, напомним, запланирован на 13 февраля 2018 года.

Кроме того, спешим сообщить о пополнении альбома игры в нашей галерее, где освежился набор скриншотов, а также появился отдельный раздел с артом.
Теги данной новости: kingdom come, новости

Дневник разработки Bannerlord: И снова физика оружия
25

Рассказав нам некоторое время назад о новой системе расчета физики оружия, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord решили не закрывать начатую тему. В этот раз, пускай и с заметным опозданием и без перевода на русский язык, Taleworlds объяснили как же именно рассчитывается урон в игре. Первую, но не единственную роль в этом играет "энергия" удара, о формировании которой команда рассказала нам в прошлый раз. По своему влиянию она схожа с бонусом скорости из первой части, но, как мы уже знаем, ее механика несколько иная. Не стоит сбрасывать со счетов и старые-добрые типы урона: это все те же "колющий", "режущий" и "дробящий". У каждого из них есть свои преимущества и недостатки: режущий лучше всего использует кинетическую энергию удара, дробящий отлично справляется с броней, а колющий представляет собой нечто среднее между ними. Кроме того, стоит учитывать не только как бьет ваш персонаж, но и какой частью оружия приходится удар. Так, к примеру, топор, имеющий базовый урон в 80 единиц, может на деле нанести заметно меньше повреждений, если точкой соприкосновения окажется его рукоять. Это, пожалуй, наиболее интересная часть представленной разработчиками статьи, ведь раньше, как мы помним, у оружия в принципе отсутствовала "боевая" часть, а в некоторых случаях удары и вовсе наносились в сантиметрах от прорисованной модели. Кстати говоря, стоит отметить, что многие из своих решений команда приняла в результате прочтения статьи Джорджа Тёрнера (George Turner), проведшего довольно внушительное исследование на предмет боя с мечом. Впрочем, как признались разработчики, многие детали они все равно значительно упростили.

Но вернемся к записи разработчиков... "Легкое оружие быстрее,  в то время как на замах тяжёлым оружием уходит довольно много времени, но это дает персонажу и возможность вложить в удар гораздо больше силы" - объясняет нам статья. Как только взмах сделан, вложенная энергия начинает свое перераспределение: большая ее часть будет вложена в наносимый урон, причем чем правильнее оказалась точка нанесения удара, тем этот самый урон будет больше. Остальная часть заложенного потенциала разойдется на дальнейшее продвижения меча (которое, вероятно, будет наиболее заметным при ударе по касательной - примечание Всадников), а также на вполне логичную отдачу в руки атакующему. В последнем случае, само собой, неприятности будут ждать уже владельца пресловутого меча, ведь чем сильнее было оказано сопротивление удару, тем больше времени уйдет у персонажа на восстановление "равновесия". Особенно это будет чувствоваться при попадании по блоку. Наверняка, опытные игроки уже увидели в этой схеме аналог так называемого "стана". На этом пока что все. Следующая заметка будет выпущена в формате интервью с 3D-модельщиком студии - Юмитом Сингилем (Ümit Singil).
Теги данной новости: bannerlord, новости

Life is Feudal: почти ОБТ
5

Уже совсем скоро разработчики Life is Feudal наконец-то запустят открытое бета-тестирование MMO версии своей игры. LiF, безусловно оказался не самым скороспелым проектом: впервые о нем Всадники рассказали еще 4 года назад, а ведь к этому времени у команды на руках был более-менее сформированный в части общей концепции клиент. За ним последовал запуск раннего Your Own, позволивший команде получить столь нужные финансовые вливания и раздвинуть границы игрового сообщества, множество патчей, долгие месяцы ЗБТ. И вот, MMO составляющая, которая изначально являлась главной целью BitBox наконец-то стоит на очередном пороге. Совершенно точно, что это не точка в истории, ведь команде еще только предстоит вывести проект на действительно массовый уровень, но что-то определенно должно случиться. Впрочем, уже сейчас можно сделать предположения о том, что на российском рынке Life is Feudal вряд ли сможет стать "любимчиком" - все-таки, ценник, особенно по нынешним меркам, довольно кусач. Но давайте все же вернемся к запуску ОБТ. Если верить данным разработчикам обещаниям, первыми доступ получат обладатели "золотых" наборов - они смогут начать освоение игрового мира уже ночью с 16-ое по 17-ое числа (ориентировочно с 00:00 по МСК), затем с 12:00 к ним подключатся "серебряные", а с 18:00 и "бронзовые". Не забыли в BitBox и про свое обещание дать доступ владельцам YO, но им придется ждать дольше всех: доступ им откроется только в ночь с 17-ое на 18-ое.

В связи с долгожданным запуском ОБТ, решила вернуться к активным делам и Община "Всадники Кальрадии", открыв набор для совместного завоевания просторов Life Is Feudal. Как говорят ребята, "будем рады видеть всех - как бывалых воинов, так и новичков в игре". Требования для вступления простые: адекватность, хороший онлайн, наличие микрофона и желание играть в дружном коллективе, развиваясь самому и принося пользу сообществу. Само собой, не помешает и наличие доступа к игре. По вопросам пополнения рядов общины можно обращаться в тему "Заявки на вступление".
Теги данной новости: life is feudal, новости

Дневник разработки Bannerlord: Кузаитский каганат
20

Сто лет назад восточные границы растущей Империи уперлись в великое море трав в центре континента. Имперских полководцев не привлекали необработанные земли, на которых нельзя было прокормить легионы. Вместо этого Империя укрепила только что завоеванные торговые города на краю степи, хотя и не считала разрозненные кочевые племена серьезной угрозой. Кузаиты, начаганы, аркиты, кергиты, каракергиты — все эти названия путались в памяти имперских вельмож и пригождались лишь тогда, когда надо было стравить два клана или поднести зарвавшемуся хану чашу с ядом. Степняки прекрасно понимали, в какие игры играет Империя, но каждое племя стремилось возвыситься над другими, а имперский титул, высокородная невеста или сундук золота могли дать преимущество в борьбе за первенство и превосходство. Поэтому они продолжали вести торговлю, совершать набеги и брать плату за «охрану» караванов, предоставив своим оседлым соседям играть в империю.

Но два поколения назад далеко на востоке что-то случилось. То ли подул ветер перемен, то ли возвысился некий могучий полководец — и кочевники пришли в движение. Новые кланы двинулись на запад в поисках свежих пастбищ. Не желая оказаться между молотом и наковальней, племена, обитавшие на границе с Империей, объединились в конфедерацию под предводительством Уркуна из племени кузаитов. Он нанес удар по Империи, опьяненной успехами и утратившей бдительность. Легионы были смяты, торговые города захвачены, а конфедерация Уркуна стала каганатом. Могучие конники стали править городами и селами, устанавливать размер пошлины и раздавать наделы. Уркун обуздал непокорные кланы, которые теперь вели войны лишь под его началом, а не по собственной воле. Все было бы хорошо, но бремя государственности сломило прежний дух единства. Сейчас Кузаитским каганатом правят наследники Уркуна, но каждый клан считает, что именно ему должно принадлежать знамя с девятью конскими хвостами — символ верховной власти.


Думаю, большинству уже стало понятно, что новая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказалась посвящена следующей державе в списке фракций - Кузаитскому каганату, осевшему кочевому народу, который через пару столетий будет известен уже как Кергитское ханство. Не сложно догадаться, что прообразом кузаитов стали степные народы Центральной Азии. Кузаитский каганат больше всего похож на Монгольскую империю, но свою долю в составление этого государство вложили и другие степняки: авары, древние тюрки, половцы и хазары. Так уж сложилось исторически, что кочевники быстро впитывали культурные особенности покоренных ими народов, вот и в нашем случае чувствуется некое смешение культур, избегать которого стремится разве небольшой народ каракергитов, живущих по заветам предков. Именно им и довелось стать одной из мини-фракций Bannerlord.

Кузаитское войско славится конными лучниками, метко стреляющими на полном скаку. Очень трудно определить «вес» конных лучников для баланса игры с исторической точки зрения. Иногда им удавалось оставаться вне досягаемости противника и побеждать (именно поэтому Красс потерпел поражение от парфян в битве при Каррах), иногда им навязывали ближний бой и уничтожали (так римский полководец Аэций разбил гуннов Аттилы на Каталаунских полях). Даже самый верткий конный лучник не может вечно избегать боя: лошади рано или поздно устанут, их нужно поить, запас стрел тоже не безграничен, да и обоз не стоит оставлять беззащитным. Как правило, величайшие победы конное войско одерживало в решающем столкновении врукопашную: так случилось в битве на реке Калке и при Манцикерте. Все это объясняет, почему в Bannerlord побеждает тот, кто контролирует поле боя. Стрельба на расстоянии лишь предшествует сражению, а конными лучниками будет интересно и командовать, и кидать их в гущу битвы.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Физика оружия
21

Очередной четверг дарит нам очередную запись в дневнике разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Исходя из зарождающейся традиции, так как на прошлой неделе мы получили лишь очередное интервью (с техническим художником студии, если кому это интересно), сегодняшней темой дня должен был стать действительно интересный материал. Многие предполагали, что в этой роли выступит освещение еще одной игровой фракции, но Callum припас для нас нечто иное: рассказ о физике оружия. "Глубокая, но простая в освоении боевая система — это ключевая особенность всех игр серии Mount & Blade" - говорит нам запись, а затем поясняет: "Наша система учитывает направление удара при атаках и блокировании. Она интуитивно понятна и при этом обладает большой глубиной. Благодаря ей игроки могут постоянно развивать и менять свой боевой стиль, а также применять различные обманные маневры, парировать удар и использовать в бою ноги (в том числе, вовремя наносить пинки!)". Ну а что самое главное, в отличие от Warband, в котором урон, несмотря на просчитывание ряда других деталей, все же зависел от некой случайной составляющей, в Bannerlord главную роль будут играть реалистичные физические свойства оружия: система учитывает их и использует результаты моделирования для расчета боевых характеристик, таких как скорость оружия и наносимый им урон.

Есть у такого расчета и еще одно преимущество: они прекрасно работают в новой системе создания оружия. По сути, для того, чтобы сделать тот или иной клинок, требуется лишь знать его физические свойства. Приступая к созданию оружия, игрок выбирает шаблон: допустим, пресловутый меч состоит из клинка, гарды, рукояти и навершия. Каждая из этих деталей улучшает или ухудшает свойства оружия в дополнение к физическим расчетам. Так, к примеру, массивная гарда, помимо собственно массы оружия, увеличивает еще и защиту руки. У каждой детали есть свои физические свойства, которые используются в расчетах. После того, как игрок выбирает все детали, игра рассчитывает комбинацию их свойств и выдает характеристики оружия в целом: длину (определяет размах оружия), массу (используется при расчете скорости и силы выпада), а также распределение веса и силы инерции (влияет на скорость ударов с размаха). Последние два параметра по сути являются комплексными и позволяют игре как можно более реалистично отображать разницу между легкими и тяжелыми вариациями оружия, а заодно на деле показывать насколько для клинка важен баланс. Само собой, вычислить указанные значения с абсолютной точностью очень сложно, поскольку для этого придется учесть слишком много различных параметров, а поэтому разработчики создали базовую модель, в которой боец представлен тремя простыми механизмами: первый отвечает за ноги и бедра, второй за грудь и плечи, а третий за руки и запястья. После этого запускается моделирование, высчитываются все необходимые параметры, а затем и самое главное - величина наносимого урона.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Новости мельком
8

Несмотря на то, что процесс разработки Gloria Victis остается интересным разве что для самых вовлеченных игроков, нельзя не отметить, что патчи для проекта продолжают выходить с завидным постоянством. Так, еще в конце сентября свет увидела первая реализация системы клановых владений, предлагающая игровым гильдиям вступить за противоборство за крепость Скергард (Skergard). В настоящий момент система тестируется, но в будущем ожидается появление и других аналогичных мест на карте. Другие из числа более-менее значительных изменений коснулись подземелья под все тем же замком и общемирового события "Демоны из прошлого" (масштабного PvE мероприятия с участием боссов), которые были существенно переработаны разработчиками и вновь возвращены в игру.

Разработчики Life is Feudal сообщили о том, что до запуска открытого бета тестирования MMO версии их проекта осталось чуть менее месяца: старт назначен на 17 ноября. Кроме того, сотрудники BitBox напомнили о том, что в их планы также входит перевод проекта на рельсы Steam в формате раннего доступа, а также уже неоднократно обещанная раздача билетов в основной мир для всех обладателей Your Own версии. Точный график запуска доступа к проекта, с учетом купленных пакетов доступа, будет объявлен позже.
Теги данной новости: gloria victis, life is feudal, новости
Страницы: 1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 [56] 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 150
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS