Мдэ, за месяц с небольшим, что прошли со времени моего первого знакомства с альфой, не изменилось практически ничего. Ну разве прохождения немного пофиксили.
Оптимизации как не было, так и нет. На ноуте с Core i7 3-го поколения с 16 Гб оперативки и GeForce 675M GTX - фпс ниже играбельного на разрешении 1024х768 и всех настройках "low"? Серьезно? Что там такого особенного в этой графике-то?

Правда, есть крайне небольшая возможность, что при запуске игры у меня не включилась в работу основная видеокарта (в обзорах ноута говорили, что иногда это бывает) и он работал на встроенной Интеловской видяшке, буду слушать вентилятор и разбираться. Но если это правда, то Розы - это единственная пока игра, с которой у меня такое произошло.
Пинг. Традиционно высокий. В самой игре 90 - это минимум. Привет "отличной" оптимизации сетевого кода. В Варбанде, разработаном четырьмя с половиной землекопами, у меня такой пинг разве что на сервера, расположенные на Западном побережье США. Но серверов-то там никто и не ставит. Основные хосты онлайн-игр - это Чикаго (в Варбанде пинг 20-27) и Нью-Йорк (в Варбанде пинг 45-50). У меня есть серьезные уснования предполагать, что сервера ВотР тоже расположены где-то в этом районе. И пинг 98. Серьезно?
Боевая система. Как не было, так и нет. Зачем
придумывать копировать систему с четырьма направлениями ударов и блоков, если банальный спам дает гораздо лучший результат? Стан атакуемого, стаггер атакующего - не, не слышал. Отсутствие предсказуемости - удар со всей дури молотком(!) поллэкса в тело/ноги не наносит урона. Серьезно? Спасибо хоть прокручивание поллэкса в руках по кнопке прикрутили - раньше и этого не было (спасибо, очевидно, следует говорить cmp с его WSE - если бы не он и его пример, остались бы Розы дальше с ударом топором справа и молотком - слева, ИМХО).
Анимация. В общем, всё уже сказано раньше. Ничего не изменилось. Перемещения все такие же убогие, скорость их ни разу не сбалансирована. Перемещения во время боя, и, как результат, сам бой из-за этого - хаотичен. Боевая стойка - это леденящий душу п***ц. Поза воина, у которого ВНЕЗАПНО случился приступ диареи? Короче говоря, всё, как в старой-
доброй альфе.
Историчность и... ммм... даже не знаю как назвать... правдоподобность, что ли. Ничего не изменилось. Модели мечей все такие же безобразно и непропорционально большие, броня все такая же фееричная. Я реально могу создать раз в пять больше вариантов 100% исторически достоверных ролеплейных комплектов времен войны Алой и Белой Розы с шмота, представленного в том же cRPG (спасибо Narf'у и Shredzorz'у).
Интерфейс... Пока кое-как раскрасил свой герб - прошло минут пять, причем до конца всей логики процесса я так и не понял. Первые две панельки раскраски слева вызвали когнитивный диссонанс. Ph.D., хуле...
Раньше, при знакомстве с альфой, я питал себя оптимизмом, что всё еще можно исправить, хотя опыт участия в альфа- и бета-тесте разных проектов подсказывал мне, что надежда эта почти напрасна. Теперь я всего-лишь убедился в правдивости моих самых худших ожиданий.
Безусловный плюс проекта - реализация стрелковки. На этом плюсы заканчиваются.
Я, конечно, попробую дать Розам еще один-два шанса и еще немного "погрызть кактус". Но пока я полностью согласен с вот этим высказыванием:
WotR is a great example of game design mechanics that are improperly implemented: it should be as fun if not more than CRPG, but instead it falls short because the consequences to your actions are very rarely "predictable".
What I mean is that it's so chaotic that your mind is constantly wondering what you did wrong when you fail, or what you did good when you succeed, So it's very hard to understand how to get better when you don't know if the problem is you or the flawed mechanics.
I never had that feeling in CRPG/WB: I can clearly identify what I did wrong, or when I did good.
С самого начала бета-теста мультика Варбанда в поединках с другими игроками при хорошем качестве связи при своих фейлах мне в 99.99% случаев было абсолютно понятно, что я сделал не так и как сделать так, чтобы в следующий раз этого фейла не произошло. Здесь же такого ощущения нет и в помине.
ЗЫ Ах, да. Все эти приколы с "физикой" в плане повреждений (например, полная невозможность рубящим ударом меча пробить стальной нагрудник-кирасу, но при этом реальная возможность перерубить этим же мечом плохо защищенные конечности) - они вполне реализуемы в сегодняшней комбинации Варбанд+WSE. Спасибо cmp.
ЗЗЫ В кредитсах в составе разработчиков указаны три аниматора. Три аниматора - и такая анимация. Это фейспалм, ящетаю.