От идеи зональности доспехов отказался. слишком сложно. Да и анимации для отображения все равно нет. Правда есть некоторая проблема со стрелковым - т.е. стреляя в левую или правую половину торса и сделав глубокий глэнс шанс попасть в сердце одинаковый. хотя мб можно исправить, но пока что нужна основа. Даю алгоритм (Некоторые величины умышленно взяты из системы WH40K , кто знаком сразу поймет . Так же как и в вахе, результат сильно определяется рандомом, а оружие и броня только модифицируют показатели по которым "кидаются кубы". Т.е. даже кухонным ножом можно будет поцарапать носителя фулл готик плэйта, исключительно засчет вероятности крита, т.к. AP явно не хватает для пробития - имитируется удар в стык. Если конечно такие стыки есть-) В любом случае шанс - один на миллион. Зато может выйти неплохой бой - т.е. идем мы в нашем любимом пластинчатом доспехе весом в 30кг по темному переулку, вылезают 2е бандитов с дубинами - достать их не удается, т.к. действуют парой 0один атакует другой отходит. Вырубить консерву дубинами тоже не очень получается, а вот оглушить, еще более замедлив движения - еще как. Улучив момент , сзади подбегает третий и получаем клинок куда то под поясницу - т.к. - есть плюсы к криту - за оружие, за минимальное расстояние, за непоставленный блок, за скорость передвижения цели, за умение самого бандита - вставлять узкие металлические предметы в уязвимые части тела жертвы- его специальность.
Введение. Характеристики брони
а)отражение удар (SV) (от 1 до 100) - вероятность отражения полученного удара без модификаторов. Используется и в получении урона.
б)стойкость. (T) То что сейчас броня (от 1 до 100) - снижает урон в процентах . Но в чистом виде используется редко
в)тяжесть. Необязательный для первоначальной разработки параметр. Будет влиять на систему имитации жизни
г)У каждой зоны (голова\руки\ноги\торс) и направления есть шанс огрести крит с игнором SV , T и увеличенным уроном. Различные для каждого доспеха, на некоторых такого вообще нет
Оружие
а)AP. Пробивание. (от 1 до 100). Снижает влияние Sv и T - из них вычитается AP
б)Сила. (S) Урон, без пояснений
в)Сила оглушения (SW - Strenght-Weight) - Аналогично , но с другим лайфбаром и немного по другим правилам
г)шанс крита (СС)
д)способность блокировать (Block) (0 100). Развитие темы кухонных ножиков. Опять таки будет смысл в комбинации меч - дага, если только добрые люди сделают анимацию)
е)Жестокость. при нанесении сильно колющего или рубящего удара начинается кровотечение - этот параметр прибавляется к полученному урону. Конкретно над цифрами еще не думал, надо естировать после того как хоть что то будет готово
Ж)тяжесть. Необязательный для первоначальной разработки параметр. Будет влиять на систему имитации жизни
СИЖ Система имитации жизни. Вместо убого аркадного лайфбара сделаем... 4 убогих аркадных лафйбара!
1) HP без изменений
2) HP оглушения. Точная копия, только "собирает" оглушение. Сделано, чтобы после удара двуручем и легкого тычка пальцем пациент не терял сознание , а или умирал от двуруча, или терял сознание если его крепко приложили дубиной. !!!!! Медленно восстаналивается если не пройдена черта "невозврата". Ограничивает собой Stamin`у
3) Кровотчение. Понижает урон. Ограничивает параметр Stamina своим значением. Бинтов как в Сталкере не будет - появитася смысл в полевом медике)
4)Stamina. Куда ж без нее. Название неточное, но популярное. Влияет на
а)Пинок (будем делать на основе турнирной версии, возможностей больше - но в качестве анимации удар щитом или рукоятью).Снижает стамину немного - себе, если повезет - много - противнику. Сбивает с ног с низкой вероятностью, с выскойо - уставшего ослабленного противника
б)Удары - жрать стамину обычный удар не будет, но вот низкое значение будет влиять на Силу, шанс крита и AP и показатель блока.
в) точность при натянутом луке
г) На скорость бега
Ничего кроме пинков и натяжения лука стамину жрать не будет. Быстро восстаналивается. Принимает максимальное значение = значениюкровотечения или оглушения ( не суммируются). Параметр скорее пассивный, но очень важный
4 зоны. Далее - кварты. от носа по 30 градосов в каждую сторону - фронт. где то 150 градусов за спиной - тыл, остальное - фланговые кварты. У каждой - разные показатели брони, также модифицируются боевые навыки цели.
Например, если удар начали опускать из левой фланговой кварты, то шанс блока будет немного снижен - т.к. защищаемуся пришлось развернуться. Хотя чаще всего на каждый рубящий удар блок будет поставлен, возможность неблокирования делает игровой процесс интересней.
Далее про зоны описать не успеваю, посему оставляю внизу, верхний пост отредактирую как допишу