Тема: Дневник разработки Bannerlord: Кому достанутся тапки?  (Прочитано 35737 раз)

Ответ #150 18 Июня, 2019, 09:58
+2
Это всё что ты нашел сказать? Спорить о чем с тобой? Тебя же виляет как ни пойми кого -- то китайцы, то движки не относящиеся к Баннеру. Самому не смешно нагружаться уже? Я лишь высказал свое мнение о игре капитанов/сержантов в Банере, да и о поддержке многоядерности движком для масштабных битв, чтобы не было как случилось с Варбандом, а тебя куда унесло? Уже и до детского сада дошел! Что там ещё не досказал мне?
Как ни странно, в своих постах я лишь следовал за твоими собственными высказываниями. Движки - это всего лишь ответ на твои заявления касательно многоядерности (которая, по твоим словам то вообще отсутствует, то, ладно, пусть будет, но не более 4 ядер) и приставки ("а причем тут вообще приставки, если мы говорим про Bannerlord?" - также могу просить у тебя и я, но не буду).  И, заметь, в отличие от тебя, я твое мнение именно парировал, а не пытался исказить твою позицию, как это ты уже два раза за этот спор попытался сделать с моей. Собственно, последнее меня в спорах и раздражает: когда человек вместо того, чтобы просто аргументировать, начинает всякие вихляния и прочие подтасовки. Неужели нельзя обойтись без всего этого и просто дискутировать?
Ответ #151 18 Июня, 2019, 11:36
0
Marduk,
Не помню такого. Тем более блоги пишет не Мастер а Каллум.  :)
Ответ #152 18 Июня, 2019, 11:45
0
пробежав глазами шо накидали тут ..а что ..?  "тематично"...
и чем больше читаю, тем больше желание пошаговой боёвки с возможностью выхода в 2D режим (типо аки в циве5) ...но с отличием... поле боя не опостылевшие квадратики / гексы... а революционные треугольнички... :crazy:


Ответ #153 18 Июня, 2019, 11:54
+1
но надеюсь что турки заложат в движок запас, и он не станет ограничителем для развития игры и потенциала для модов.
Запас в первую очередь должен определяться архитектурой движка, позволяющей его улучшать. Это основа развития практически всех современных движков: имеется определенный скелет, который затем изменяется за счет добавления новых модулей и заменой старых. Чем больше модулей и чем они сложнее, тем и выше системные требования. То есть если даже что-то изначально в игре нет, это можно добавить впоследствии, тем самым двигаясь в ногу со временем. Движок первой части M&B банально не умел этого и в итоге чтобы хоть что-то поменять в нем, разработчикам приходилось переписывать слишком много кода. Почему, собственно, его и забросили - просто поняли, что проект этот развивать дальше бессмысленно, нужно начинать чуть ли не с нуля.
Ответ #154 18 Июня, 2019, 13:24
+1
Vanok
согласен. я не архитектор движков, но даже мне как обывателю, понятно есть вещи которые не изменить, взять тот же вызывавший кучу споров даж тут движок Бесезды, его улучшают от игры к игре, но некоторые вещи ост неизменными: кривая анимация, проблемы с производительностью, в Ф76 добавили прикрутили сетевой код, но из-за особенностей двигла залочили частоту кадров... если изначально скелет будет со сколиозом этого уже никак не исправить. движок варбанда был убог и как его не оптимизировали и что недобавляли, он и оставался движком того самого варбанда со всеми вытекающими.

вообще вот интервью,кот вселяет в меня надежду
Цитировать (выделенное)
Репортер: Из блога разработчиков мы узнали, что вы используете "закрытый игровой движок". На сколько он хорош?

Армаган: Мы очень гордимся нашим новым игровым движком, который мы разрабатывали с нуля довольно долгое время для Bannerlord. Он имеет очень простой в использовании и мощный редактор, а также новейшие технологии, такие как DX11, физическое затенение, агрессивное использование многопоточности и многое другие. К сожалению, слишком рано давать конкретные цифры, но он будет очень хорошо оптимизирован, и мы надеемся он будет служить нам и нашему сообществу долгие годы.

.... Кроме того, в Bannerlord придет большое количество улучшений производительности по сравнению с Warband, в том числе активное использование многопоточности и ре-дизайн некоторых вычислений.
Мы еще не решили какие будут минимальные требования, но GTX660 определенно позволит играть на основных настройках.


как видим требования выросли с 660 на 760 :thumbup:
« Последнее редактирование: 18 Июня, 2019, 13:38 от Marduk »
Ответ #155 18 Июня, 2019, 13:45
0
согласен. я не архитектор движков, но даже мне как обывателю, понятно есть вещи которые не изменить, взять тот же вызывавший кучу споров даж тут движок Бесезды, его улучшают от игры к игре, но некоторые вещи ост неизменными: кривая анимация, проблемы с производительностью, в Ф76 добавили прикрутили сетевой код, но из-за особенностей двигла залочили частоту кадров... если изначально скелет будет со сколиозом этого уже никак не исправить. движок варбанда был убог и как его не оптимизировали и что недобавляли, он и оставался движком того самого варбанда со всеми вытекающими.
Сдается мне, что у Бесезды те же проблемы с движком, что и у тейлов с варбандовским, только чуть в меньших масштабах. То есть, не продумали изначально его архитектуру и теперь вынуждены костыли городить.
Ответ #156 18 Июня, 2019, 18:08
0
Сколько бы они там не говорили про ожидаемые минимальные сист. требования у разработчиков нихрена не выйдет без фидбека в виде обт. И желательно с доступом к синглу, а то знаем мы эти "семейные" збт, где каждый второй скажет "ну, вроде норм", а остальные из вежливости вовсе промолчат. И в итоге будет ситуация как с No Man Sky, когда тянули кота за яйца до последнего и все равно показали уг. И как только разработчики получили обратную связь у тех ручки сразу задрожали, тут же начиная резко все переделывать.
Если уж Тейлы сделали все хреново то нет смысла это скрывать и чем быстрее фанаты разнесут проект, тем будет полезней для мотивации команды Армагана делать что-то в ускоренном темпе, устраняя прошлые косяки.
А то сидят там 7 год что-то выковыривают. Киберпанк уже в апреле выйдет, а те всё блоги про поводья и текстуру травы выпускают. Стыдно же.

ну вроде Тейлворлдс пока откровенного УГ не выпускали. Может поэтому и мандражируют, шлифуют продукт. Но пока что этот долготрой больше напоминает другое - нехватку средств и текучку специалистов. Это тревожно. Не помню хороших стартов от подобных долгостроев. А если кипешь, поднятый 1zironka1, имеет под собой основания, то трындец просто! Я сейчас мучаюсь с тяжёлыми модами, имея компьютер, свободно тянущий на максимуме Ведьмака 3.
Ответ #157 18 Июня, 2019, 19:30
0
ant1967,
Если учесть что выпустили они одну игру...
Ответ #158 19 Июня, 2019, 02:14
0
Между тем Ига свой долгострой закончил.   :)
Ответ #159 19 Июня, 2019, 09:47
+1
Между тем Ига свой долгострой закончил.   :)
Какой еще Ига?
Ответ #160 19 Июня, 2019, 10:12
0
пробежав глазами шо накидали тут ..а что ..?  "тематично"...
и чем больше читаю, тем больше желание пошаговой боёвки с возможностью выхода в 2D режим (типо аки в циве5) ...но с отличием... поле боя не опостылевшие квадратики / гексы... а революционные треугольнички...
Так это ещё одни бразерсы получатся.
« Последнее редактирование: 19 Июня, 2019, 10:20 от Век »
Ответ #161 19 Июня, 2019, 10:45
0
Так это ещё одни бразерсы получатся.
нет...
в бразерсах -- нету всадников и вряд ли их введут... нету баб и вряд ли уже их введут... нету ног и уж точно их и не будет...нету никаких условных отрядикоф (мечники, лучники) -- и никогда не будет (... благослови создателей бразерсов)... гексы -- и никаких треугольничков  -- хотя это не критично просто не революционно...

хотя направление подмечено верно... не в ту степь понесло создателей баннера... имхо направление в сторону рпг было бы интереснее нежели недототалвар...

быть членом/во главе небольшого отряда ... где, по ходу, все должны друг друга знать... имена всем, характеры,  предыстории, предпочтения...  да мало ли... 
 а что по факту ... пару спутникоф и безликие боты ... больше безликих ботов..так много шомы их в отряды штабелями...
« Последнее редактирование: 19 Июня, 2019, 10:56 от Agasfer »
Ответ #162 19 Июня, 2019, 11:09
0
в бразерсах -- нету всадников и вряд ли их введут... нету баб и вряд ли уже их введут... нету ног и уж точно их и не будет...нету никаких условных отрядикоф (мечники, лучники) -- и никогда не будет (... благослови создателей бразерсов)... гексы -- и никаких треугольничков  -- хотя это не критично просто не революционно...
Как нет баб?! А ведьмы? :laught:
А на счёт всадников, да, жаль. Было бы очень органично по сути, да и геймплей, думаю, можно было бы сбалансировать.
А ног нет, да и фиг с ними. Кстати, ноги в игре есть только у осликов почему-то. :D

хотя направление подмечено верно... не в ту степь понесло создателей баннера... имхо направление в сторону рпг было бы интереснее нежели недототалвар...
Солидарен с Вами. Конечно не до степени драгонэйджа, но ближе к бразерсам в части не столько боёвки, сколько РПГ-элементов.
« Последнее редактирование: 19 Июня, 2019, 12:19 от Век »
Ответ #163 19 Июня, 2019, 11:29
0
Vanok,
Кодзи Игараси
Ответ #164 19 Июня, 2019, 19:29
0
Так это ещё одни бразерсы получатся.
Ой, не про то подумал...
Ответ #165 20 Июня, 2019, 10:15
+1
в бразерсах -- нету всадников и вряд ли их введут... нету баб и вряд ли уже их введут... нету ног
Погуглил, увидел и баб и ноги и позу наездницы.
Вы вообще про что?
Ответ #166 20 Июня, 2019, 10:16
+4
Погуглил, увидел и баб и ноги и позу наездницы.
Вы, видимо, не тех "бразерс" с бабами гуглили :laught:
Ответ #167 20 Июня, 2019, 10:41
0
Вы, видимо, не тех "бразерс" с бабами гуглили  :laught:

 :laught:
Вы вообще про что?

  Тема: Battle Brothers 

офсайт Battle Brothers
Ответ #168 20 Июня, 2019, 10:59
0
Ой, не про то подумал...
Погуглил, увидел и баб и ноги и позу наездницы.
Вы вообще про что?
Вы, видимо, не тех "бразерс" с бабами гуглили
офсайт Battle Brothers
:laught: :laught: :laught:
Я то ещё думаю: о чем там можно "не про то подумать"?! А оказывается есть про что. :laught:
Ответ #169 24 Июня, 2019, 00:13
0
Наконец то новости про тес. Не может не радовать. :thumbup:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: bannerlord новости