Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 538
Всего: 541

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Поиск глюков  (Прочитано 44875 раз)

  • Сообщений: 7647
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #475 : 06 Октября, 2012, 20:11 »
не ужто ты думаешь что кто-то на эти "глюки" ,в процессе игры , обратит внимание.
Я же обратил внимание. Как можно пройти через предмет и не заметить этого? :blink:
Вы у себя дома сквозь дверь или балкон пройти можете? Едва ли. Поэтому и глюк.
 

Добавлено: 06 Октября, 2012, 20:13

Да какие же это глюки  facepalm
Легкоисправимые :)

ПС И  незачем позволять бандюганам грабить наши сараи, хоть их десять, хоть одиннадцать :D  Мы обживаем Кальрадию а не попустительствуем грабежу и запустению.
« Последнее редактирование: 07 Октября, 2012, 00:05 от syabr »
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 453
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #476 : 06 Октября, 2012, 22:14 »
bogmir,
syabr  и Денис правы. Кажется, что это все мелочи - бочки срослись, телега в стену ушла, - но когда их много, это портит впечатление. Кажется, будто все сделано небрежно и неаккуратно.
Например, есть игра Skyrim. Отличная игра, в общем-то, но в самом начале игры уже несколько багов - казненный Брат Бури падает, и у него рука уходит в землю, Локир из Рорикстеда после того, как в него стреляют лучники, бывает, тоже падает рукой в землю, Алдуин, садясь на стену, погружает крыло в землю. И это очень заметно, и лично меня сильно бесит.

  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #477 : 07 Октября, 2012, 17:07 »
да неужели ? почти год играю в скайрим. раз 15 начинал новую игру а на это внимания не обратил. я лично считаю что количество контента важнее качества ( до известной степени конечно) и если дно тарелки вросло в стол. то это не смертельно для игрока
  • Сообщений: 7647
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #478 : 07 Октября, 2012, 17:57 »
количество контента важнее качества ( до известной степени конечно)
Вот именно, что до известной степени >:(. А когда я нахожу по двадцать вросших чашечек на сцену в четыре квадратных метра - это уже явный перебор. Одну ещё можно проглядеть. Но если человек  такое количество не замечает - здесь дело либо в полном безразличии к игре(зачем вообще сел играть - непонятно), либо пора посетить  окулиста.
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 743
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #479 : 07 Октября, 2012, 18:10 »
syabr, есть люди, которым до определенной степени вообще наплевать на качество игр, им важно "побиться-помочиться", "помахать мечилой", "пограбить корованы" и прочее. Мне всегда казалось, что люди, которые не обращают внимания на качество вещей, которыми пользуются, просто сами такого качества, что их вполне все устраивает.
  • Сообщений: 453
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #480 : 07 Октября, 2012, 19:01 »
Nemoybereg, +
Ayton, есть игры, в которых есть куча багов, но это можно им простить, так как игры не претендуют на звание игры года! А Скайрим, игра года 2011, обязана быть ИДЕАЛЬНОЙ!! >:(
Беседка всегда на годик раньше, чем следовало, игры выпускала. Куча багов в сюжетах, куча багов графических... Слава богу, хоть патчами потихоньку исправляют...

  • Сообщений: 381
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #481 : 07 Октября, 2012, 19:07 »
Казненный Брат Бури падает, и у него рука уходит в землю, Локир после того, как в него стреляют лучники, бывает, тоже падает рукой в землю, Алдуин, садясь на стену, погружает крыло в землю.

Это все баги движка. В M&B тоже такое есть (Проходящая сквозь стену голова лошади) и мы это пока исправить не можем

В Скайриме таких проблем, как у наших сцен не бывает, потому что у них в игре, во первых, большинство предметов,- тарелки, чашки, еда, оружие,- интерактивные и подчиняются физике (сценодел криво положил чашку? Она сама упадет так, как надо), а во вторых, их пещеры-руины-форты все составлены из сетов (кусок коридора, конкретная комната) и собираются в разном порядке. Причем варианты этих порядков сильно ограничены

В M&B мы каждую стену, забор, мост и перекладину ставим собственноручно. Это гарантированно дает уникальную локацию, но имеет свою цену - статические глюки: там вросло, там недосело, там летает.

Пока в игре нет физики мы обязаны контролировать поведение всех предметов собственноручно.
  • Сообщений: 478
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #482 : 07 Октября, 2012, 19:43 »
Nemoybereg, а меня наоборот насторожил бы человек ползающий возле каждого игрового сортира в новой игре в поисках вросшей травы, если игра хороша и цепляет, то на мелочи уже и не обращаешь внимания, а если и замечаешь , то это не так уж и напрягает. В Mount & Blade 2: Bannerlord, который должен выйти в 2013 году,всё равно будут играть люди вне зависимости от сросшейся капусты-мутанта и людей которые долбятся в стены(хотя может этого и не будет).
Глюк известный как "Головой в стену"(или землю) существует с самых давних времён и вроде как никому не удалось избавиться от него совсем, может и никогда не удастся.
В жизни надо попробовать всё, а потом отказаться от жизни
  • Сообщений: 743
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #483 : 07 Октября, 2012, 20:09 »
Глюк известный как "Головой в стену"(или землю) существует с самых давних времён и вроде как никому не удалось избавиться от него совсем, может и никогда не удастся.
Это взгляд на гору посуды того, кто ее не моет :)

Ставить планку пониже, чтобы было легче перепрыгнуть, можно, конечно. Но так рассуждают двоечники: "уроки проще - легче сделать, больше времени на безделье."
  • Сообщений: 7647
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #484 : 07 Октября, 2012, 23:15 »
меня наоборот насторожил бы человек ползающий возле каждого игрового сортира в новой игре в поисках вросшей травы, если игра хороша и цепляет, то на мелочи уже и не обращаешь внимания,
Ну и как она зацепит, если все мелочи будут вкривь и вкось? В Фоллаут, Вы, очевидно не играли. Там и сортиры очаровательны, он цепляет именно  детальной проработанностью... Ползал же кто-то,  старался. А Вы - не цените. Глюков быть не должно в принципе. Мы истребим все возможные как класс. Точка. Дальнейший спор не несёт смысла.
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 478
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #485 : 08 Октября, 2012, 09:56 »
syabr,
Nemoybereg,
В жизни надо попробовать всё, а потом отказаться от жизни
  • Сообщений: 7647
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #486 : 08 Октября, 2012, 11:12 »
TheBeast,
Говоря о Фоллауте я имел в виду первый. Невзирая на безнадёжно устаревшую графику, он и сейчас способен доставить удовольствие именно  душевной проработкой мелочей. Даже если Вы посмотрите там на, извиняюсь, экскременты брамина - даже там  будет надпись, разьясняющая, что это такое (Вы видите пакость или как-то похоже). Создатели даже об этом озаботились подумать. Я не вижу заслуги в том, чтобы заниматься разработкой игр при современных возможностях, и плевать на мелочи, которые были по плечу предыдущим поколениям разработчиков.

Если Вы в процессе боя застрянете между вышеупомянутых бочек - вас это точно зацепит. Видимо, мой урок по глюкам вы не читали. А жаль, там есть наглядная иллюстрация застрявшего ГГ, а враги в это время с ехидной ухмылкой  жгут деревню...  Это та мелочь, из-за которой можно и бой проиграть. Причём у меня так случалось. Потому и вышел на тропу войны с глюками 8-)
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 743
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #487 : 08 Октября, 2012, 11:34 »
Умный в гору не пойдёт-умный гору обойдёт
Это не поговорка (то есть народная мудрость), а чья-то глупость или обычное проявление расслабленности. Умные в войну брали высоты, а не обходили их, с потерями, но брали, потому что нужно. Еще более интересно, что бы сделал тот самый сомнительно умный, когда бы цель его путешествия была на горе... Тот, кто делает что-то большое - подобен альпинисту, который поднимается на самую вершину. Эту цитату надо бы поправить:

"Вялый в гору не пойдет - лень бедняге не дает."
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #488 : 08 Октября, 2012, 11:39 »
фанатизм плох в любом проявлении. даже в таком благородном занятии как поиск глюков  :)
  • Сообщений: 743
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #489 : 08 Октября, 2012, 12:30 »
Ayton, фанатизм проявляется в нелогичности, бесовской одержимости верой, слов, поступков. А наш подход к работе (не только к глюкам) правильней назвать тщательным.
  • Сообщений: 242
    • Просмотр профиля
+4
« Ответ #490 : 08 Октября, 2012, 14:46 »
Сколько можно  болтать, когда работа стоит.

Поддерживаю. Тема существует для записи а не обсуждения  найденных глюков, вне зависимости от того, нравятся они кому-то или нет >:(
                              <- - - - - syabr (Модератор)
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2012, 15:01 от syabr »
  • Ник в M&B: lVSl_Leofwin_lUCl
  • Сообщений: 381
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #491 : 13 Октября, 2012, 10:40 »
В бою заглянул в сундук, ничего не взял из него, закрыл и получил свой разбитый ранее щит назад целехоньким (и так 4 раза, пока у родоков не закончились болты)


Чит меню включено (UPDATE: без чит меню тоже самое)
« Последнее редактирование: 13 Октября, 2012, 11:48 от Денис Бондаренко »
  • Сообщений: 599
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #492 : 13 Октября, 2012, 11:11 »
Да есть такое, когда в сундук поглядишь свои стандартные вещи восстановятся если ты их посеял где.
  • Сообщений: 7647
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #493 : 18 Октября, 2012, 02:02 »
http://rusmnb.ru/index.php?topic=12841.msg626588#msg626588
Пополнил урок по глюкам глюками мешей. Скоро  добавлю скриншоты.  Особенно рекомендуется к прочтению новичкам.
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #494 : 18 Октября, 2012, 14:24 »
Внушаетъ. :)
Зачем мне всё? Мне достаточно только самого лучшего.

  • Сообщений: 7647
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #495 : 18 Октября, 2012, 15:06 »

Урок: Места обитания глюков и их повадки.


(Написано с учётом личного опыта по основным играм и 78 модам)


Типичность глюков

     1. Глюки изначальные, нативные, всегда существовавшие в Истории Героя и Варбанде

     2. Кочующие. Перемещаются в моды на ИГ и Варбанд

      3. Свежие глюки. Присущи каждому разрабатываемому моду, всюду разные. Ореол обитания - только конкретный мод.


Закономерность глюков

     
Общей закономерностью как при создании натива, так и при создании модов - являются типичные глюки сценоделия. Причём, во многих сценах они схожи, поэтому имеет смысл просто перечислить такие логова, чтобы сразу было ясно, где их искать, и на чём конкретно спотыкаются сценоделы.



          1. Открытые сцены (леса, поля, горы, пустыня)

     a) Висящие в воздухе растения - тут это деревья, кустики, пучки травы, недопосаженные торопливым сценоделом. Обнаружить нетрудно, но нудно: требуется объехать всю локацию, приглядываясь к вершкам и корешкам у каждой былинки.
     b)Ушедшие в землю или повисшие предметы - речь идёт о бочках, телегах и скамейках. Обнаружить просто. Но стоит обращать внимание, во что именно вросли. В песок и снег - допустимо, в камень - нет. Повисшие предметы - надо опустить или повесить на крюк.
     c) Меши. Тоже всегда следует проверять. Если локация огромна, то скорее всего, они наносились автоматически. Но стоит осмотреть именно те места, где были добавлены здания или предметы - их могли забыть обойти мешами, в итоге боты начнут тупить там. Типичные ошибки мешей - неправильно соединены либо ушли в стену и землю.
     d) Границы локации. Особенно возле ручьёв - вид всегда некрасив. Либо ручей обрывается в небо, либо его окончание загромождают невнятные куски текстур из природных материалов, находящихся поблизости. Рекомендуется закончить такое нагромождение горой камней или скалами с ползучей растительностью, маскирующей неэстетичность окончания локации.
     e) Натыкание на невидимую стену. Малораспространённый, и всячески сопротивляющийся обнаружению глюк. Как правило, ГГ в таком месте утыкается в барьер, невидимый без редактора, что сбивает неопытных тестеров с толку. Если этот барьер жизненно необходим в данной сцене - надо поставить естественное препятствие прямо на него - забор с калиткой, стену, камень.
     f) Природа и неподходящие предметы.  Иногда путают деревья, растущие в разных местностях, Например, саранидские кустики - точно завяли бы в вегирских снегах. Камень-убийцу rock_smart_killer - при плохом знании редактора запросто можно спутать с обычным камнем, и украсить им сцену. То же относится и к кольям spike_smart_killer. В воду, как правило, забывают добавить жизнь.
     g) Места застревания. Образуются между  предметами, между предметами и стеной, между двумя стенами, всё - при неправильной расстановке. Реже - норы, ямы и прочие щели, в которые можно упасть, но нельзя вылезти. Крайне редко - водоём с крутыми отвесными берегами или ущелье в скалах.


          2. Закрытые сцены (пещеры, помещения зданий, замков)

     a) Пещеры и прочие логова.
     Камни - основа всех пещер. Плохо, когда в щели между ними виден открытый космос снаружи. Ещё хуже - когда сквозь низкий свод можно выглянуть, а то и выйти. Лечится увеличением высоты потолка и внимательным соединением камней. Некрасивые стыки всегда можно заткнуть растительностью.
     И здесь тоже можно нечаянно положить камень-убийцу. Иногда он нужен - в тех местах, где ГГ может упасть с большой высоты, или с небольшой, но некуда оттуда выбраться. Тут есть два варианта: убить ГГ камнем (здесь важно - не спутать с камнем обычным), либо великодушно достроить лесенку из уступов скал и мелких камней, чтобы он всё же вылез. Решающее значение имеет долготерпение тестера-редактора сцены.
     Часто забывают светильники, и отверстия для выхода дыма, если внутри горят костры.
     b) Комнаты и похожие помещения.
     Комната - это всегда логово глюков. 80% их числа составляют сросшиеся и вросшие мелкие предметы (чашки, ножи, еда и прочие мелочи). При этом еда в добавок часто висит в воздухе. Как правило, большая часть этого проходима. 5% приходится на точки застревания между крупными предметами и мебелью. Оставшееся - делят между собой глюки вида в окно, нелогичности, типа горящего в печи без дров огня, ошибки с мешами, висящие в воздухе украшения стен (неплотно прибитый ковёр, косо-вросшие полувисящие рога), и предметы, которых быть не должно ("крестьянская" табуретка chair_smart_toper, наковальня в кухне).
     Основные места скопления - стол, шкафы.
     Могут встречаться также лишние предметы, забытые за границей локации. Их можно добавить в сцену или удалить.
     Может не хватать предметов. Например печи и светильников. При редактуре их надо добавлять.
     c) Сараи.
     Похожи на комнаты. Добавляются только вросшие в пол телеги, которых в комнатах быть не должно. И глюки внешних сцен, если есть внутренний дворик. Так же важно освещение и лампочки - тут всяко должны присутствовать ночные снаружи и можно дневные внутри, если помещение тёмное.
     d) Помещения специфического назначения.
     Имеются в виду различные производства, лавки, конюшни и т.п.
     Могут сочетать в себе все вышеперечисленные глюки. Часто отсутствуют светильники и необходимые для данного помещения предметы, например, поилки в конюшне или молоток у плотника.


       3. Возрождение глюков
     Может произойти, если для редактирования или усовершенствования сцены использовался старый файл.
     Может возникнуть, если редактура была произведена из старых сохранений. После установки патча - всегда надо начинать новую игру. 


     © Syabr. 2012 г.
« Последнее редактирование: 18 Октября, 2012, 19:50 от syabr »
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 743
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #496 : 18 Октября, 2012, 17:26 »

Правила оформления официальных постов



     Аккуратное оформление поста, на самом деле, очень важно - ясный структурированный текст легче читается, а значит, легче понимается и запоминается. Особенно это важно для уроков.



Заголовки

     Планируя текст, Вы должны сразу держать в голове иерархию заголовков:
     1. Заголовок 1 (кнопка H1) - название поста или урока; должен быть обязательно.
     2. Заголовок 2 (12 шрифт, коричневый цвет, жирный, по центру, два пустых абзаца перед ним, один пустой абзац после) - "главы", структурные части Вашего текста;
     3. Заголовок 3 (12 шрифт, жирный, отступ 10 пробелов, один пустой абзац перед ним) - части "глав", наименование списка, заголовки для картинок и пр.;
     Заголовка 2 или 3 может не быть, но длинную тему лучше разделять на части. Вы можете добавить заголовки 4, 5 и т.д., но они должны будут видимо отличаться от предыдущих - и шрифтом, и размером.



Обычный текст

     Обычный текст, абзац (5 пробелов красной строки) - обычным или 12 шрифтом.


Список

     1. Нумерованный список (5 пробелов перед пунктом, цифра с точкой - жирным). Если пункт длинный, и текста много, то наименование пункта должно стоять в начале и тоже быть выделено жирным.
     ¤ Обычный список (5 пробелов перед пунктом, выбранный значок - жирным).

     Лучше использовать обычные и нумерованные списки вместе, если список у Вас получается длинным и вложенным.



Ссылки

     1. Ссылки в тексте (жирным, с подчеркиванием) - например, Обживание Кальрадии.
     2. Ссылки в списках ссылок (жирным, с подчеркиванием) - помимо текста, еще ко всему прочему снабжайте комментариями рядом.

     Обживание Кальрадии. Страница нашего мода на форуме RusMNB.

     Лучше использовать ссылки с осмысленным текстом, чем ссылки с текстами URL - они лучше читаются и их лучше понимают поисковые машины.



Выноски

     1. Выделения (используйте кнопки 1 и 2) - это нечто важное, что лучше отделить от прочего текста. Это не вывод, не дополнение, а именно самая важная часть, на которую необходимо обратить внимание читателя.
     2. Объявления (используйте кнопки 1 и 2, а также 12 шрифт). Еще лучше, если у объявления слева будет стоять какая-то небольшая картиночка. Так будет совсем хорошо (смотрите объявление в начале этого поста)



Комментарии

     Комментарии - если это не обязательная информация, но пояснительная, более полно и длинно раскрывающая суть проблемы, вносящая дополнение к основному тексту, череда иллюстраций к посту или просто личное мнение автора, лучше скрывать под спойлер.


Автор поста

     В конце поста лучше поставить имя автора или авторов (два пустых абзаца перед, отступ 5 пробелов, © перед именем, шрифт - такого же размера, как и основной текст, жирный шрифт). Можно указать год или точную дату написания.


     © Немойберег. 2012 г.
  • Сообщений: 7647
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #497 : 18 Октября, 2012, 17:35 »
Правила оформления официальных постов
Люди с этим замучаются. Не все спойлер-то сделать умеют. Не говоря уже о выборе шрифтов , ссылках с подчёркиванием, и прочими сложностями.
ссылки с текстами URL
Ну многие ли знают, что это такое?
У работающих людей, если и знают - нет времени в этом разбираться до мелких подробностей.
В итоге: люди перестанут писать в здешних темах и убегут в другие...
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 7647
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #498 : 18 Октября, 2012, 19:49 »

Урок: Логова глюков в населенных пунктах




     Помимо глюков открытых и закрытых сцен, в населённых пунктах могут присутствовать сдедующие:

     1. Глюки зданий и предметов.
- Здания разных культур;
- здания с глюком модели;
- глюк вида в окно;
- во внутренних сценах видны холмы;
- плохо соединены стены или коридоры;
- дома висят в воздухе;
- дома забыты за пределами локации.

     2. Глюки NPC и диалогов.
- Могут неправильно себя вести (бежать без видимой причины, ходить кругами, спотыкаться, бесконечно тыкаться в одну и ту же стену).
- Могут быть одеты не соответствующе эпохе, климату.
- Могут быть неправильно  названы или надпись на них - подсвечена не тем цветом.
- Могут говорить ерунду.
- Могут говорить правильно по смыслу, но с грамматическими ошибками.
- Могут быть перепутаны диалоги совершенно разных НПС, хоть и вполне осмысленные.
- NPC - спутник может не вернуться в отряд.
- Неправильно работают (или вовсе не работают) надписи "Выйти", "Уйти".

     3. Глюки квестов.
- Гильдмастер, староста, владелец таверны и лорды не дают квестов.
- Дают подряд один и тот же.
- Квест невыполним по независящим от игрока причинам (не появляется квестовый предмет, не передаётся нужному NPC, не появляется квестовый персонаж).
- Квест провален по сторонним причинам случайным образом - в десятом подряд селе нет коров, кто-нибудь успел перебить квестовую шайку бандитов до ГГ).
- Квест выпал из кольца квестов.
- Квест, который не должен быть включён в кольцо квестов - входит туда.
- Квест выполнен, но не завершается.
- Один и тот же квест можно сдать несколько раз.
- Квест можно вообще не сдавать.

     4. Прочие глюки.

- Где угодно может произойти изменение характеристик (лошади или ГГ) при определённых условиях.
- Изменение внешности ГГ (лысеет, пропадают усы; тестерам рекомендуется ходить без шлема, чтобы сразу отследить это изменение).
- Могут странно работать или пропадать некоторые вещи (например сундуки, оружие).
- Могут со временем проявиться незаметные на первый взгляд изменения в отряде (изменение скорости потребления еды, необъяснимые падения морали, пропала  группа воинов и т.д.).
- Появление английского языка там, где его не ждали.


     © Syabr. 2012 г.
« Последнее редактирование: 09 Ноября, 2012, 16:50 от syabr »
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 453
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #499 : 19 Октября, 2012, 15:33 »
Nemoybereg, полностью поддерживаю! Информационные сообщения должны легко читаться, заголовки должны бросаться в глаза, ссылки видны... Все правильно! Когда все написано одинаковым шрифтом, да еще и без отступа в начале новых абзацев - это ужасно.


СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC