(Написано с учётом личного опыта по основным играм и 78 модам)
Типичность глюков
1. Глюки изначальные, нативные, всегда существовавшие в Истории Героя и Варбанде
проходимая решётка тюрьмы в г. Джучи
2. Кочующие. Перемещаются в моды на ИГ и Варбанд
Ту же вышеупомянутую решётку видел в модах
3. Свежие глюки. Присущи каждому разрабатываемому моду, всюду разные. Ореол обитания - только конкретный мод.
Закономерность глюков
Общей закономерностью как при создании натива, так и при создании модов - являются типичные глюки сценоделия. Причём, во многих сценах они схожи, поэтому имеет смысл просто перечислить такие логова, чтобы сразу было ясно, где их искать, и на чём конкретно спотыкаются сценоделы.
1. Открытые сцены (леса, поля, горы, пустыня)
a) Висящие в воздухе растения - тут это деревья, кустики, пучки травы, недопосаженные торопливым сценоделом. Обнаружить нетрудно, но нудно: требуется объехать всю локацию, приглядываясь к вершкам и корешкам у каждой былинки.
b)Ушедшие в землю или повисшие предметы - речь идёт о бочках, телегах и скамейках. Обнаружить просто. Но стоит обращать внимание, во что именно вросли. В песок и снег - допустимо, в камень - нет. Повисшие предметы - надо опустить или повесить на крюк.
c) Меши. Тоже всегда следует проверять. Если локация огромна, то скорее всего, они наносились автоматически. Но стоит осмотреть именно те места, где были добавлены здания или предметы - их могли забыть обойти мешами, в итоге боты начнут тупить там. Типичные ошибки мешей - неправильно соединены либо ушли в стену и землю.
d) Границы локации. Особенно возле ручьёв - вид всегда некрасив. Либо ручей обрывается в небо, либо его окончание загромождают невнятные куски текстур из природных материалов, находящихся поблизости. Рекомендуется закончить такое нагромождение горой камней или скалами с ползучей растительностью, маскирующей неэстетичность окончания локации.
e) Натыкание на невидимую стену. Малораспространённый, и всячески сопротивляющийся обнаружению глюк. Как правило, ГГ в таком месте утыкается в барьер, невидимый без редактора, что сбивает неопытных тестеров с толку. Если этот барьер жизненно необходим в данной сцене - надо поставить естественное препятствие прямо на него - забор с калиткой, стену, камень.
f) Природа и неподходящие предметы. Иногда путают деревья, растущие в разных местностях, Например, саранидские кустики - точно завяли бы в вегирских снегах. Камень-убийцу
rock_smart_killer - при плохом знании редактора запросто можно спутать с обычным камнем, и украсить им сцену. То же относится и к кольям
spike_smart_killer. В воду, как правило, забывают добавить жизнь.
g) Места застревания. Образуются между предметами, между предметами и стеной, между двумя стенами, всё - при неправильной расстановке. Реже - норы, ямы и прочие щели, в которые можно упасть, но нельзя вылезти. Крайне редко - водоём с крутыми отвесными берегами или ущелье в скалах.
2. Закрытые сцены (пещеры, помещения зданий, замков)
a) Пещеры и прочие логова. Камни - основа всех пещер. Плохо, когда в щели между ними виден открытый космос снаружи. Ещё хуже - когда сквозь низкий свод можно выглянуть, а то и выйти. Лечится увеличением высоты потолка и внимательным соединением камней. Некрасивые стыки всегда можно заткнуть растительностью.
И здесь тоже можно нечаянно положить камень-убийцу. Иногда он нужен - в тех местах, где ГГ может упасть с большой высоты, или с небольшой, но некуда оттуда выбраться. Тут есть два варианта: убить ГГ камнем (здесь важно - не спутать с камнем обычным), либо великодушно достроить лесенку из уступов скал и мелких камней, чтобы он всё же вылез. Решающее значение имеет долготерпение тестера-редактора сцены.
Часто забывают светильники, и отверстия для выхода дыма, если внутри горят костры.
b) Комнаты и похожие помещения. Комната - это всегда логово глюков. 80% их числа составляют сросшиеся и вросшие мелкие предметы (чашки, ножи, еда и прочие мелочи). При этом еда в добавок часто висит в воздухе. Как правило, большая часть этого проходима. 5% приходится на точки застревания между крупными предметами и мебелью. Оставшееся - делят между собой глюки вида в окно, нелогичности, типа горящего в печи без дров огня, ошибки с мешами, висящие в воздухе украшения стен (неплотно прибитый ковёр, косо-вросшие полувисящие рога), и предметы, которых быть не должно ("крестьянская" табуретка
chair_smart_toper, наковальня в кухне).
Основные места скопления - стол, шкафы.
Могут встречаться также лишние предметы, забытые за границей локации. Их можно добавить в сцену или удалить.
Может не хватать предметов. Например печи и светильников. При редактуре их надо добавлять.
c) Сараи. Похожи на комнаты. Добавляются только вросшие в пол телеги, которых в комнатах быть не должно. И глюки внешних сцен, если есть внутренний дворик. Так же важно освещение и лампочки - тут всяко должны присутствовать ночные снаружи и можно дневные внутри, если помещение тёмное.
d) Помещения специфического назначения. Имеются в виду различные производства, лавки, конюшни и т.п.
Могут сочетать в себе все вышеперечисленные глюки. Часто отсутствуют светильники и необходимые для данного помещения предметы, например, поилки в конюшне или молоток у плотника.
3. Возрождение глюков
Может произойти, если для редактирования или усовершенствования сцены использовался старый файл.
Может возникнуть, если редактура была произведена из старых сохранений. После установки патча - всегда надо начинать новую игру.
© Syabr. 2012 г.