Сейчас усё будет. Ну может не прям сейчас, но скоро допишу.
Добавлено: 10 Декабря, 2011, 20:23
Итак, на чём я остановились, а остановились на том, что вы создали модель оружия и текстуры для неё, а также проверили её работоспособность в игре. А главное вам понравилось то, что у вас получилось (это важно, так как повысит шансы на то, что вы не забросите это гиблое дело и не разобьёте монитор).
Для начала необходимо создать сам плагин, для чего открываем TESSnip и создаём новый плагин с всего одной записью TES4. Из меню выбираем мастер файлом (Ctrl+m) skyrim.esm. Запись TES4 должна содержать следующие пункты и их значения
HEDR
File version 0.94
Record count (тут должно быть общее количество записей в файле)
Uknown (Тут должно быть непонятно что, я написал случайное число и всё вроде-бы работает, я правда не знаю что это)
CNAM (Имя автора)
MAST (Hex-код выбранного мастерфайла)
Сохраните данный файл как шаблон, на будущее.
Теперь загружаем основной файл скайрима skyrim.esm и копируем из него (ctrl+c\ctrl+v, это все умеют, хе-хе) три группы записей, которые в сумме дадут следующее:
New plugin
- TES4
- GRUP(COBJ) |это рецепты
- GRUP(WEAP) |это оружие
- GRUP(STAT) |это много чего, но в данном случае это путь к моделям оружия видимых в руках у игрока, для уменьшения нагрузки на компьютер оружие для игрока “эксклюзивное” и обладает большей детализацией чем то что таскают нпсы.
Удаляем всё из скопированных записей, мы будем добавлять молоток, поэтому ищем в файле skyrim.esm (копипаста процветает, хотя всё можно сделать и вручную) записи от похожего на молоток оружия, молоток одноручный, поэтому это будет булава, а записи соответственно:
- GRUP(COBJ) |TemperWeaponSteelMace и RecipeWeaponSteelMace
- GRUP(WEAP) |WeaponSteelMace
- GRUP(STAT) |1stPersonSteelMace
Теперь придумываем восьмизначный шестнадцатеричный ID для своих рецептов\вещей, по типу
0032011A, чтобы не путаться лучше называть записи влияющие на один предмет одинаково, меняя последнюю цифру, скажем:
0032011A Оружие
0032011B Оружие игрока
0032011С Рецепт
0032011A Улучшение
ВАЖНО! В поле шестнадцатеричной записи, это там где вводимые числа идут через пробелы, ID вводится наоборот, т.е. 0032011A будет 1A 01 32 00, поначалу это очень напрягает.
Вводится ID верхнее правое поле по двойному щелчку по основной записи, рецепта или оружия или еще чего нибудь. В конце многих записей должен быть завершающий хексовый 00 обозначающий конец записи.
Мне лень описывать все действия по порядку и тренировать обезьянок, поэтому я напишу только значения записей необходимые для изменения.
GRUP(COBJ) Рецепт:
- EDID | Это просто название отображаемое в редакторе.
- COCT | Это количество видов ингредиентов для создания предмета (02 00 00 00)
- CNTO | Это 01-й вид ингредиента и его количество (E4 AC 05 00 02 00 00 00) Железо, Два штук.
- CNTO | Это 02-й вид ингредиента и его количество (E5 AC 05 00 01 00 00 00) Сталь, Адын штук.
- CNAM |Это название желаемого результата (1A 01 32 00)
- BNAM |Это то где его делаем (05 81 08 00) Это кузница
- NAM1 |Это количество создаваемых предметов (01 00) Один конечно.
- CTDA | Это необязательная запись с жутким кодом обозначающая требования для создания оружия, причём перестаравшись можно сделать так что для создания меча персонаж должен будет уметь создавать эбонитовое оружие, не уметь работать со сталью и иметь навык меньше 40, ну вы поняли, копируем либо удаляем чтобы не мучать неумелых кузнецов.
Также эта запись отвечает за улучшение оружия, копируем!
GRUP(WEAP) Оружие, эту запись невозможно слишком сложно создать вручную, копируем и изменяем необходимое.
- EDID | Это просто название отображаемое в редакторе.
- FULL | Название отображаемое в игре
- MODL| Путь к модели оружия
- ETYP| Тип оружия
- KSIZ| Количество записей в KWDA
- KWDA | Записи обозначающие расположение оружия в списке на создание Сталь\Железо\Адамантиниум, копируем в общем.
- WNAM| ID записи данного оружия в GRUP(STAT)
- DATA|Параметры, самое вкусное, поэтому подробней:
2F 00 00 00 00 20 41 0A 00
2F это модификатор цены.
20 41 Это вес, не знаю только в чём. :\
0A Это урон.
НЕ ЧИТЕРИТЬ! Кстати говоря урон отличается очень слабо. Железный грейтсворд обладает уроном в 15, даэдрический 24.
GRUP(STAT)
- EDID Понятно уже.
- MODL Путь к модели
Остальное может что-то и даёт, но мне хватило и этого.
Не забываем про простановку правильных ID и в конце меняем Record count в TES4. Если ваш ID совпадёт с каким то еще то "Шеф всё пропало" ничего работать не будет, хотя учитывая длину ID сделать такой-же - подвиг.
Теперь запускаем игру, идём к кузнице, смотрим что ничего нет, выключаем, проверяем файл, запускаем заново, снова ничего не видим, выключаем, повторяем пока не надоест.
На этом пока всё, если будут вопросы – постараюсь ответить, да я не умею писать учебники.
З.Ы. Если кто-то и вправду что то сделает, но оно почему-то не будет работать, скиньте мне - я постараюсь проверить, если конечно в файле будет не 500 записей.