Тема: О древковом  (Прочитано 14064 раз)

Ответ #25 22 Июня, 2012, 10:38
0
Я честно пока даже идеи кроме как, а давайте посмотрим что за анима не использованная и сделаем новую древковому, дельного не чего не вижу =/
Ответ #26 22 Июня, 2012, 11:46
0
leechina,
Только вскрытием :)


Проверить например.
Ответ #27 22 Июня, 2012, 15:50
0
2 дополнительные удары помогут только тем, что человек, который хочет к копейщику подойти должен будет поставить 1 из 4 блоков вместо 1 из 2, ну а когда он подойдет, все равно надо будет уходить назад или в сторону =/ если не нравится верчение на месте, можно порезать его скорость, как сделали в NW
Если сменить анимацию на такую, еще хуже получится с расстоянием, да и урон от коротких тычков небольшой в сравненни с полноценным ударом должен быть
И строя нету практически как такового, больше похоже на толпу, и нападают тоже толпой, противники постоянно двигаются, соотв. копейщику тоженадо двигатся, вертется и отходить назад, ничего плохого нету в єтом =/
Ответ #28 22 Июня, 2012, 15:58
0
4 колющих удара и на приличном расстоянии. Чтобы подойти не получив слева или справа в живот, потребуется хорошее умение.

У колющих ударов не было большого замаха, это не молот.
Ответ #29 22 Июня, 2012, 17:41
0
Что такое короткий тычок? Короткий по амплитуде? Ну так скорость оружия никуда не денется и преимущества не получится.
Короткий по времени? Так тогда можно просто изменить скорость оружия и тестировать (хотя и ежу понятно, имхо, что выйдет. особенно в сетевой игре).

Вам шашечки или ехать? Короче я полностью потерял нить и буольше не стану тревожить эту прекрасную тему своими неинтересными постами.
Ответ #30 22 Июня, 2012, 17:48
0
Оба - не такой глубокий замах и более быстрое движение оружия вперед.
Ответ #31 22 Июня, 2012, 20:57
0
глубокий замах и более быстрое движение оружия вперед.
Тебе ссылку на тутор по аниме дать :D Так как сделать и скорость и более глубокий замах можно там
Ответ #32 22 Июня, 2012, 21:03
0
HunterWolf,
Давай, пригодится.
Ответ #34 29 Мая, 2014, 18:33
+2
Следует вспомнить тот далекий день, когда вы, господа, последний раз держали в руках копье. Почему для конного и пешего стена копий-это страшно? Почему сарисса для римлянина-почти ругательство?)
Тут 2 проблемы. Первая-копья должны наносить урон даже без нанесения удара. Если мечники не будут "напарываться"-родоки даже в ребалансе всегда будут слиты сразу после кергитов. Второе - копье должно наносить урон даже в блок. А это дополнительный тип урона, проникающий. Отбил ли мечом, закрылся ли щитом-древковое должно наносить скользящее, минимальное по урону, но повреждение. Исключение, естественно, павезы и щиты более 100х70, у них должна быть минимальная вероятность проникновения (но должна быть-иначе разрыв пространственно-временного континуума двумя неуязвимыми строями родокских сержантов).
Третья проблема, естественно, чисто спартанская: а не понадобятся ли каждому Пирру в маунте слоны, чтобы сломить строй с такими показателями?)) (даже если ВДРУГ найдется извращенец, которому хватит дури реализовать такое)
Такое вот имхо дилетанта.
Ответ #35 29 Мая, 2014, 19:37
0
Первая-копья должны наносить урон даже без нанесения удара. Если мечники не будут "напарываться"-родоки даже в ребалансе всегда будут слиты сразу после кергитов. Второе - копье должно наносить урон даже в блок. А это дополнительный тип урона, проникающий. Отбил ли мечом, закрылся ли щитом-древковое должно наносить скользящее, минимальное по урону, но повреждение. Исключение, естественно, павезы и щиты более 100х70, у них должна быть минимальная вероятность проникновения (но должна быть-иначе разрыв пространственно-временного континуума двумя неуязвимыми строями родокских сержантов).
Вполне достаточно анимации "короткого тычкового удара" и достойного урона. Это гарантирует большие потери как у пеших так и у конных врагов.
а не понадобятся ли каждому Пирру в маунте слоны, чтобы сломить строй с такими показателями?))
Слоны почти бесполезны против строя копейщиков(в игре), так как погонщик легко доступен для множественных ударов копьем. С пехотой без пик слоны(в моем моде) сражаются успешно.
Ответ #36 29 Мая, 2014, 21:10
0
В ОиМ удар сверху плох тем, что его нельзя нанести сверху вниз или вбок. Он бьёт в одной плоскости.
Ответ #37 17 Октября, 2016, 21:41
+1
Если говорить о функционале предлагаю такую идею. В модульной системе есть возможность приаттачить объект к агенту, как, например, сделана артиллерия в NW. Если орудие поворачивает при езде, то оно может двигать агентов. Таким образом можно приаттачить к концам копий перпендикулярную плоскость, разумеется, невидимую, которая будет держать противника на расстоянии при большом скоплении копий. Даже появится возможность толкать противника этой стеной (вероятно). Кстати, по такому принципу можно реализовать щиты. На которые можно запрыгивать, например. Или эта стена щитов может выталкивать например другую стену щитов. Как-то так.
Ответ #38 28 Декабря, 2016, 22:56
0
Кстати, по такому принципу можно реализовать щиты. На которые можно запрыгивать, например. Или эта стена щитов может выталкивать например другую стену щитов. Как-то так.
Кстати да, этого сильно не хватает.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: