ты чувствуешь ледяного дракона страха, что я могу оказаться прав и твои ожидания могут быть обмануты
Разумеется, я этого никогда не отрицал. Правда, с ледяным драконом ты перегнул палку, ну да ладно. Только в отличие от тебя, я допускаю вариативность развития событий, ты же абсолютно уверен в том, что
мывсеумрем жизньдерьмо всеврут окажешься прав. Если это не так, то, во всяком случае, публично ты этого никак не обнаруживаешь, а совсем наоборот, яростно эманируешь уверенность в своей правоте. И именно это меня раздражает и заставляет строчить посты на форуме в ответ на твои брюзгливые эскапады=) Разумеется,
мывсеумрем жизньдерьмо всеврут негативный исход вероятен, только к чему талдычить это снова и снова, как испорченный патефон?
Кстати, я так понял, что ты в принципе не споришь с такой системой, только считаешь ее положительной?
В общем, да, при условии правильного подхода. Я себе представляю все так: во многих играх (блин, да практически во всех, за исключением МиБ и еще нескольких), где ГГ участвует в битве за рамками один-на-один, неписи изображают бой между собой в ожидании реакции ГГ, т.е. пока игрок не предпримет каких-то запрограммированных действий, они так и будут лупить друг друга без видимых результатов, пока скрипт не сработает. Т.е. когда ГГ, управляемый игроком, тратит на убийство противника несколько секунд, неписи колошматят друг друга минуты реального времени. Особенно уморительно это во всяких КоДлах, где неписи поливают друг друга очередями без особых последствий, но мы про рукопашку сейчас говорим. Моя же
хрустальная мечта - это псевдореалистичный массовый бой, когда состав сражающихся неоднороден - это может быть покрытый шрамами и убеленный сединами опытный ветеран, который знает, в какую щель доспехов нужно ткнуть, чтобы вывести противника из строя. Или типичное пехотное мясо, лупцующее друг друга по щитам снова и снова, пока пока не подоспеет подмога/щит не расколется/рука не устанет. Или наспех завербованный вчерашний крестьянин, забившийся в уголок и молящий всех святых, чтобы пронесло. Плюс масса промежуточных вариантов. И ГГ может оказаться в роли любого из этих архетипов, в зависимости от того, на кого нарвется/как будет развиваться ситуация. Например, на снос башки рекрута у игрока уйдет несколько секунд, буквально, но в следующий же момент он сам может оказаться в роли легкой добычи для подоспевшего ветерана-наемника. Все, как в жизни. А состав и вероятность появления можно как завязать на рандом, так и прописать скриптами с учетом уровня ГГ, его характеристик и экипировки. Даже в МиБ такое присутствует и внедряется в некоторых модах, но а) крайне быстрое развитие ГГ очень быстро сводит такое интересное развитие событий на нет и б) МиБовская ролевая основа этому препятствует - единственный способ сделать неписей достойным противником - нарастить на них кучу мяса (брони-здоровья), что крайне уныло выглядит. Здесь же боевка другая - есть стамина, фехтование, чито-удары в духе "ткни в щель доспехов кинжалом" и т.п. Оказавшись против крутого вояки ГГ не будет обречен, просто ему будет сложнее вытащить бой. Главное - неоднородность врагов (и союзников). Пусть они убивают друг друга и ГГ с разной скоростью, и умирают так же.
А сделать
красивый и зрелищный массовый замес без применения активной зоны (т.е. интерактивного участка вокруг ГГ) нормально нельзя. МиБ тому пример. После нескольких секунд боя в момент столкновения игра превращается в тупое мочилово в духе русских народных масленичных махачей. Это потому что нет рельсов, нет скриптов, нет дизайнерской руки, водящей игрока по самому красивому маршруту. В этом нет ничего плохого, просто приелось.