Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29565
  • Последний: Demon__
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 312
Всего: 314

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Экономическая система  (Прочитано 125188 раз)

  • Сообщений: 791
    • Просмотр профиля
0
Ответ #175 19 Октября, 2009, 01:08
Цены на "торговые" товары надо увеличить примерно в пять раз. В моде крутятся большие суммы денег, а цены на соль и пряности остались нейтивовские.
  • Сообщений: 452
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #176 19 Октября, 2009, 01:51
Цены на "торговые" товары надо увеличить примерно в пять раз. В моде крутятся большие суммы денег, а цены на соль и пряности остались нейтивовские.
Не вижу смысла в этом. Если так сделать, то все отличие от нейтива будет в числах, увеличенных в пять раз. Сейчас итак есть возможность сколотить реальные бабки на пленных. Лично я начал игру за византийского торговца и через сто дней усиленной торговли у меня было 300К, при том что я ни в чем себе не отказывал.
  • Сообщений: 791
    • Просмотр профиля
0
Ответ #177 19 Октября, 2009, 17:03
Я теоретически предположил, что раз уж объём денежной массы увеличился в несколько раз по сравнению с оригинальной игрой, то и цены на товары надо увеличить в том же соотношении (инфляция...). Ну раз это не так, то это хорошо. Правда ещё меня смущало, что у грабёж караванов не приносит ничего ценного.

P.S. Вспомнился спор, какие стартовые отношения должны быть у торговцев. Обратите внимание: человек, играющий торговцем, выбирает "пришельца из далёких земель".
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
Ответ #178 19 Октября, 2009, 18:28
А что если торговец русский или поляк? Разве у этих народов не было своих барыг?
Вера - мой щит.
  • Сообщений: 452
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #179 19 Октября, 2009, 20:57
А что если торговец русский или поляк? Разве у этих народов не было своих барыг?
торговцы то были, но "из далеких земель" выгоднее тем, что отношения со всеми нейтральные.
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
0
Ответ #180 20 Октября, 2009, 00:29
Если поднимать значимость благосостояния деревень (их экономики) - то на мой взгляд целесообразно решение следующих вопросов:
- разрушение уже построенных зданий (мельницы и т.д.) при нападении противника (регулярных войск);
- прекращение поступления доходов при оккупации деревни бандитами;
- оповещение о появлении бандитов.
Если финансовая эффективность будет незначительна - то и заморачиваться не стоит.
Данные мероприятия могут заставит ГГ обращать больше внимания на деревни. В бета-версии я захожу в свои деревни только проходя мимо.
А перед нами все цветет - за нами все горит
Не надо думать! С нами тот кто все за нас решит!
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
Ответ #181 20 Октября, 2009, 12:29
1) Я предлагаю сделать возможности альтернативного получения Замка.
Например можно купить у какого либо черного торговца поддельную дворянскую грамоту и на её основе предьявить претензии на замок какого либо лорда (отношения с лордом падают)
Король говорит что слушание сего процесса будет через месяц. Торговец харизмой и деньгами уламывает остальных вассалов голосовать за него и Замок - твой.
2) Я предлагаю ввести систему опыта за крупные денежные сделки, выше один товарищ уже предложил свой вариант.
3) К тому же предлагаю ввести возможность покупки прав на торговлю например в землях, с которыми Родина сражается. Конечно регулярные войска и бандиты на той земле могут при этом гопстопнуть караван, но зато будут пускать в города и замки.
Вера - мой щит.
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
Ответ #182 20 Октября, 2009, 15:24
- разрушение уже построенных зданий (мельницы и т.д.) при нападении противника (регулярных войск);

А теперь представьте себя в роли ГГ, который получил деревню в Руси...
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #183 21 Октября, 2009, 16:09
Попытка обзора экономики МиБ, часть третья. Торговля.
Результаты поиска по файлам мод. системы.

На словах систему торговли в МиБ подробно описал Rongar. Количественно просчитать суммы труднее.

Торговлю осуществляют крестьяне и караваны.

Крестьяне движутся между деревней и городом. На одну деревню одна партия крестьян. Раз в день в деревне появляется новая партия, если старая уничтожена.
Каждые 8 часов триггер проверяет где находятся крестьяне: если в городе (не осаждается) - происходит торговля и крестьяне отправляются в деревню, если в деревне - торговля происходит с вероятностью 5% и крестьяне отправляются в город.

- торговля крестьян c деревней "меняет цены" в деревне на 50%. Разница цен (total change) tch суммируется и пересчитывается в налог (tax gain) tg

tg = tch*[(prosp+30)/2600], налог суммируется в деревенский торговый налог

- торговля крестьян c городом "меняет цены" в городе на 10% и увеличивает благосостояние деревни (+1, вероятность 35%). Разница цен (total change) tch суммируется и пересчитывается в налог (tax gain) tg

tg = tch*[(prosp+30)/2600], налог суммируется и в деревенский и в городской торговый налоги


Караваны ходят по установленным в начале игры маршрутам между городами. У каждой фракции 5 караванов. Раз в час в городе фракции появляется один караван, если их стало меньше пяти.

Каждые 8 часов триггер проверяет где находится караван если в городе (не осаждается) - торговля происходит с вероятностью 35% и караван отбывает в следующий город маршрута.

- торговля каравана c городом "меняет цены" в городе на 20% и увеличивает благосостояние города (+1, вероятность 35%). Разница цен (total change) tch суммируется и пересчитывается в налог (tax gain) tg

tg = [tch/2]*[(prosp+10)/2200], налог суммируется в городской торговый налог

Торговые налоги за неделю суммируются и выплачиваются лордам (ГГ) вместе с рентным налогом.

Вручную просчитать торговый налог трудно. Для того, чтобы иметь возможность оценить на цифрах вклад торговли в богатство лордов я вывел сообщения о каждом торговом событии в лог игры. В лог также выведены сообщения о земельных налогах лордов и городов, о суммарном налоге лордов (торговый + рентный) и сообщения о найме войск лордами и городами/замками. В результате за 85 дней новой игры (ГГ отдыхает в городе) была получена следующая информация:






И так далее...

Что я об этом думаю напишу позднее. Желающие могут посчитать прямо сейчас.

З.Ы. Лог экономики МиБ (исправлен и дополнен). Натив 365 дней.
« Отредактировано: 22 Октября, 2009, 13:59 (ArRiad) »
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #184 22 Октября, 2009, 16:42
Результат анализа годового лога экономики МиБ.

Богатство лордов и содержание войска.

короли:
- содержание войска с лихвой окупается level income, налоги идут исключительно на обогащение (до 100 - 115 тыс. в год)

лорды (город):
- содержание войска с лихвой окупается level income, налоги идут исключительно на обогащение (до 70 - 80 тыс. в год)

лорды (замок + село) и (село):
- большой уровень (35 - 40) содержание войска не окупается level income, налоги идут на содержание войска, богатство почти не растет
- малый уровень (~ 25) содержание войска окупается level income налоги идут на обогащение (до 10 - 15 тыс. в год)

лорды (деревня+деревня):
- содержание войска окупается level income, налоги идут на обогащение (до 35 тыс. в год)

Что видно - размер отряда лордов определяется только идеальным размером партий (зависит от уровня лорда, харизмы, навыка leadership) и почти никак не зависит от их дохода. В результате лорды городов и пары богатых деревень без толку богатеют, а лорды разоренных деревень все равно имеют положенный им отряд.
Предлагаю уменьшить уровневый доход и внести в идеальный размер отрядов поправку на богатство лордов. Богатые должны иметь отряд больше "нормы", бедные - меньше "нормы" (норма относительно натива).

Богатство городов/замков и содержание гарнизона.

- благосостояние городов растет за счет торговли до 99, размер гарнизона увеличивается пока плата не сравняется с доходом (~ 3800 динар)

- благосостояние замков исключительно стремится к идеальному благосостоянию (~ 40), размер гарнизона увеличивается пока плата не сравняется с доходом (~ 1800 динар)
- разорение замка сказывается катастрофически на его гарнизоне

Что видно - благосостояние городов растет слишком уверенно.
Полагаю надо увеличить штраф благосостояния при осаде и штурме, добавить штрафы благосостояния при наличии зловредных бандитов и мародеров в округе (квест посадника), добавить штрафы при разграблении караванов фракции...
Из-за малой скорости и потолка роста благосостояния замков их разорение катастрофически уменьшает гарнизон. Предлагаю внести в идеальное благосостояние замков поправку на благосостояние деревни округи и добавить небольшой постоянный доход подобно уровневому доходу лордов.
Также предлагаю ускорить приближение благосостояния к идеальному. Для городов получется отрицательный вклад, для замков - положительный.

Найм воинов.

- найм воинов городами/замками и лордами осуществляется партиями (faction_reinforcements), каждая из которых стоит 400 динар. Предлагаю разрешить набор сразу нескольких партий по соответствущей цене, если у лорда или города/замка достаточно богатства.
  • Сообщений: 791
    • Просмотр профиля
0
Ответ #185 22 Октября, 2009, 16:59
Оень информативный обзор, побольше бы людей с таким подходом к делу.

- найм воинов городами/замками и лордами осуществляется партиями (faction_reinforcements), каждая из которых стоит 400 динар. Предлагаю разрешить набор сразу нескольких партий по соответствущей цене, если у лорда или города/замка достаточно богатства.
Не приведёт ли это к тому, что разбитый лидер фракции свои 500 воинов восстановит за день?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #186 22 Октября, 2009, 17:04
Цитировать (выделенное)
- найм воинов городами/замками и лордами осуществляется партиями (faction_reinforcements), каждая из которых стоит 400 динар. Предлагаю разрешить набор сразу нескольких партий по соответствущей цене, если у лорда или города/замка достаточно богатства.
Это я тогда в личке не доразъяснил. Есть несколько типов подкреплений, в нейтиве они все стоят по 400 (вроде бы), у нас стоимость подкреплений разная. чем круче, тем дороже.
Если денег мало, то нанимается слабый отряд, если много, то сильный.
То есть фактически та же логика, что численностью, но вместо количества качество.
Собственно, насколько я понимаю, из-за этого такой злобный перекос в кавалерию.


Цитировать (выделенное)
содержание войска с лихвой окупается level income
750+10*level~1200. Если в армии лорда 100 юнитов, не все крестьяне, то окупиться не получиться.
60-70 юнитов должно быть на грани. По логам, кстати, видно, что далеко не всегда получается окупиться.
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #187 23 Октября, 2009, 12:03
Цитировать (выделенное)
содержание войска с лихвой окупается level income
750+10*level~1200. Если в армии лорда 100 юнитов, не все крестьяне, то окупиться не получиться.
60-70 юнитов должно быть на грани. По логам, кстати, видно, что далеко не всегда получается окупиться.
Фокус в том, что нативный триггер дохода лордов и городов/замков раз в неделю считает разницу между постоянным левельным доходом и платой воинам (лорды) или доходом благосостояния и платой гарнизону (города/замки). Если разница положительна - идет плюс в богатство, если разница отрицательна - богатство просто обнуляется (в минус не идет).
По сути одного этого триггера, то есть постоянного дохода лордов и поселений, достаточно для содержания отрядов/гарнизонов.

У поселений один источник дохода - набор новых воинов и оплата гарнизона идет за счет одного благосостояния. В результате гарнизон выходит на свой максимум и больше не увеличивается/не уменьшается (если нет штурмов, конечно).

У лордов два источника дохода - постоянный левельный, который в нативе кормит любой отряд и дополнительный - рентный и торговый налоги с поселений.
По сути налоги могут идти на найм новых воинов. Однако поскольку размер партий лордов определяется их навыками (уровнем) и по ходу игры навыки почти не меняются - то налоги лордов идут просто на накопления богатства. Этим богатством лорды не никак не могут воспользоваться.

weekly income лордов в логах это как раз и есть разница постоянный доход - плата воинам, которая обнулится сразу после выведения. Я ее потому и вывел, чтобы было видно есть там выход в минус или нет.

Поскольку размер отряда лордов не зависит от их богатства то вся нативная экономика по сути никак не влияет на лордов. Она не работает - просто видимость создает для игрока.
Жечь деревни и грабить караваны в нативе нет смысла - лордам все равно, а влияние на благосостояние городов/замков ничтожное.
Надо в размер партий лордов добавить поправку на богатство, а влияние благосостояния деревень округи на благосостояние городов/замков увеличить. Тогда будет смысл грабить и жечь. Плюс сделать разграблению и пожегу минус в честь, а на честь завязать возможность выкупа пленных и т.п. общение с лордами. Чтобы не повадно было злоупотреблять...

З.Ы. Вот лорд Нелаг остался без имений и обнулил богатство, а мощный отряд не потерял. Потом опять приобрел имения и стал копить богатство. Только оно ему не нужно...


З.З.Ы. Видно, что разоренный замок это труп. Ни денег, ни гарнизона - ничего.
« Отредактировано: 23 Октября, 2009, 12:25 (ArRiad) »
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #188 28 Октября, 2009, 15:42
День добрый, братцы.
В предыдущих постах я описал нативную экономическую систему МиБ и указал на некоторые ее недостатки. Основная проблема в том, что действия игрока почти не отражаются на стабильности экономики фракций. Я попытался дать игроку возможность влиять на экономику городов, замков и лордов. Предлагаю обсудить результат моих правок экономики.

1. Города:

- у городов теперь два источника богатства: их благосостояние и торговый налог (как у лордов)
- благосостояние городов теперь сильнее зависит от благосостояния сел округи
- торговый налог зависит от торговли с караванами и фермерами
- богатство городов теперь может быть отрицательным
- если богатство становится отрицательным города распускают часть войск из гарнизона
- осада и захват города дают больший минус в благосостояние

Как разорять города?

- регулярно жжем окрестные села, идеальное благосостояние города падает и уменьшает доход города
- отлавливаем фермеров, торговля с городом уменьшается и падает доход города
- отлавливаем караваны, которые идут в город, торговля и доход падают
- осаждаем город, благосостояние и доход падает

В результате доход города становится меньше расхода на гарнизон и город распускает часть войск.

2. Замки:

- у замков теперь два источника богатства, благосостояние и постоянный доход (как у лордов в нативе)
- разоренный замок теперь не становится легкой добычей с минимальным гарнизоном (за счет пост. дохода размер мин. гарнизона увеличивается), замки теперь не переходят по десять раз из рук-в-руки
- богатство замков теперь может быть отрицательным
- если богатство становится отрицательным замки распускают часть войск из гарнизона
- осада и захват замка дают больший минус в благосостояние

Как разорять замки?

- жечь деревню округи, благосостояние замка становится меньше и доход падает
- осаждать замок, благосостояние и доход падают

Однако влияние экономики на гарнизон замка минимально. Замок в Р13 бесценный источник супер-элиты. Постоянный доход замка усиливает гарнизон.

3. Деревни:

- количества скота дает больший плюс в благосостояние деревни
- торговля с городом дает больший плюс в благосостояние
- мельница дает больший плюс в благосостояние

Как разорять деревни?

- жечь их
- оставлять их без присмотра
- не выполнять квесты старост

Партии фермеров слабые и легко перехватываются бандитами - падает торговля. Бандитские гнезда уменьшают благосостояние. Если не бить бандитов, не очищать деревни и не приводить скот/зерно со временем большинство деревень становится очень бедными.

4. Лорды:

- идеальный размер партий лордов теперь зависит от их богатства
- богатство лордов теперь может быть отрицательным
- если богатство становится отрицательным лорды распускают часть войск и отряд уменьшается в размере
- если богатство лордов велико их отряд увеличивается в размере

Как разорять лордов?

- жечь села, осаждать города и замки

Теперь большие отряды могут водить лорды богатых городов даже если у них не большой уровень. Подрывая экономику вотчин лордов мы можем значительно сократить размеры их отрядов. Но не до нуля.

Я сделал более десятка логов экономики пока балансировал правки. Выглядит куда лучше натива. Фракции теперь чаще могут уничтожать друг-друга наваливаясь все на одну и разоряя последнюю. Города после длительной осады и штурма теперь заметно разоряются. Замки после взятия не становятся "экономическими трупами"... Богатство и бедность лордов теперь заметно отражается на размере их отрядов.

Надеюсь, кузнецы сделают что-то подобное в Р13. Результат правки натива получился интересным.

З.Ы. Логи экономики натива и исправленной.
Файлы модульной системы.
« Отредактировано: 29 Октября, 2009, 12:24 (ArRiad) »
  • Сообщений: 452
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #189 28 Октября, 2009, 20:21
Цитировать (выделенное)
Партии фермеров слабые и легко перехватываются бандитами - падает торговля. Бандитские гнезда уменьшают благосостояние. Если не бить бандитов, не очищать деревни и не приводить скот/зерно со временем большинство деревень становится очень бедными.
Не приведет ли это к тому, что деревни, которыми не занимается ГГ (по идее все кроме своей) станут бедными, от чего обеднеют города, замки и, наконец, лорды?
  • Сообщений: 107
    • Просмотр профиля
0
Ответ #190 28 Октября, 2009, 22:42
Произойдет у меня около 20 деревень и следить за ними я не успеваю в итоге все мои деревни просто нищие...
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #191 29 Октября, 2009, 12:38
Не приведет ли это к тому, что деревни, которыми не занимается ГГ (по идее все кроме своей) станут бедными, от чего обеднеют города, замки и, наконец, лорды?
В нативе c селами так и происходит. Прирост благосостояния деревень лордов происходит исключительно за счет торговли с городом. Бандиты, бандитские гнезда, несовершенная система подсчета скота и особенно вражеские лорды понижают благосостояние. Торговля не справляется.

По-моему разорение деревень во время войны (а в МиБ почти всегда война) нормальное явление. Сильно увеличивать прирост благосостояния за счет торговли не стоит - иначе будет халява для ГГ. Я и так увеличил с 35 до 50% вероятность прироста плюс увеличил вклад мельницы до +10 в ид. благосостояние.

В нативе есть квест на тренировку деревенского ополчения против бандитов. Предлагаю запретить дальнейшее появление гнезд бандитов в конкретной деревне после выполнения этого квеста.

З.Ы. Что касается городов с разоренной округой, то они станут беднеть только при торговой блокаде. Пока в город приходят караваны он не разорится.
« Отредактировано: 29 Октября, 2009, 12:41 (ArRiad) »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #192 29 Октября, 2009, 13:50
Цитировать (выделенное)
содержание войска с лихвой окупается level income
750+10*level~1200. Если в армии лорда 100 юнитов, не все крестьяне, то окупиться не получиться.
60-70 юнитов должно быть на грани. По логам, кстати, видно, что далеко не всегда получается окупиться.
Фокус в том, что нативный триггер дохода лордов и городов/замков раз в неделю считает разницу между постоянным левельным доходом и платой воинам (лорды) или доходом благосостояния и платой гарнизону (города/замки). Если разница положительна - идет плюс в богатство, если разница отрицательна - богатство просто обнуляется (в минус не идет).
По сути одного этого триггера, то есть постоянного дохода лордов и поселений, достаточно для содержания отрядов/гарнизонов.

З.Ы. Вот лорд Нелаг остался без имений и обнулил богатство, а мощный отряд не потерял. Потом опять приобрел имения и стал копить богатство. Только оно ему не нужно...
Это в целом всё правильно, но я хотел бы заметить что накапливание идет, при условии, что лорда не разбивают. Отнять деревню, потом разбить, и накапливать солдат он будет гораздо хуже. То есть это  я к тому, что всё-таки в нейтиве не всё так плачено. Хотя конечно между "почти не отражается" и "слабо отражается" разница не большая. 
  • Сообщений: 791
    • Просмотр профиля
0
Ответ #193 30 Октября, 2009, 01:22
1. Города:

- у городов теперь два источника богатства: их благосостояние и торговый налог (как у лордов)
- благосостояние городов теперь сильнее зависит от благосостояния сел округи
- торговый налог зависит от торговли с караванами и фермерами
- богатство городов теперь может быть отрицательным
- если богатство становится отрицательным города распускают часть войск из гарнизона
- осада и захват города дают больший минус в благосостояние
Примерно так? Благосостояние города стремится к 20 со скоростью 2 в неделю. Благодаря в среднем 3 караванам (50% +1), одной группе крестьян (50% +1) и одной деревне (+1 100%) благосостояние растёт в среднем на +1 в неделю. Уничтожение караванов/крестьян/деревни может свести доходы в ноль или в минус и благосостояние города пойдёт к 20.
Вроде бы логично, но карта мода под такую систему не настроена. Скажем, у Киева и Новгорода по одному селу, у Владимира – сразу 4. Это вчетверо больше торгующих крестьян и доходов от деревень. Густо населить окрестности разбойниками и исключить Владимир из междугородней торговли? С первым лорды/игрок справятся, второе нереалистично. Наиболее оптимальный вариант – повысить Владимиру (и другим городам в соответствии с количеством деревень) скорость падения благосостояния.
 
4. Лорды:

- идеальный размер партий лордов теперь зависит от их богатства
- богатство лордов теперь может быть отрицательным
- если богатство становится отрицательным лорды распускают часть войск и отряд уменьшается в размере
- если богатство лордов велико их отряд увеличивается в размере

То есть без дохода из воздуха. Это ведь значит, что если захватить один замок или сжечь одну деревню, один из лордов скоро останется совсем без войска. Я всё-таки предложил бы оставить лордам доход из воздуха хотя бы в размере 10*level (сейчас - 750+10*level).
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
Ответ #194 30 Октября, 2009, 01:31
если лорд не может заработать мозгами дать возможность заработать мечом, начислять за выигранные сражения(1000 монет), или половину сумм если в битве на его стороне принимал участие союзник(500). Если лорд будет сидеть только в замке армия хиреет, активно шляется - богатеет и увеличивается. как такой вариант?
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #195 30 Октября, 2009, 10:46
Благосостояние города стремится ...

- благосостояние поселений стремится к идеальному (-2/+1, 14 дней - город; -1/+1, 14 дней - деревня и замок)

town/castle iprosp = 30 + (vp1 + vp2 + vp3 + vp4)/6 = 30 ... 96

village iprosp (vp) = 30 + (10*fp) + 3*lq + nc/10 = 30 ... 52 (62)

- благосостояние города растет за счет караванов (+1, 25%)
- благосостояние деревни растет за счет торговли с городом (+1, 50%)

Уничтожение караванов/крестьян/деревни может свести доходы в ноль или в минус и благосостояние города пойдёт к... карта мода под такую систему не настроена. Скажем, у Киева и Новгорода по одному селу, у Владимира – сразу 4.

Ну, у меня в Р13 у Новгорода 3 деревни... Это раз.
Посмотрите карту натива - там у родоков тоже по 4 деревни, а у хергитов - одна. И ничего, живут.
Большое количество караванов поднимет благосостояние города с любым iprosp до 99 за год.
Зачем компенсировать большое количество деревень большим падением благосостояния? Тебе нужны клонированые города? В чем тогда смысл карты? Давайте по квадратикам селения расставим...
Нет - один город в более выгодных условиях, другой в менее. Кому надо - помоги, кому надо - подтолкни. В том и соль.

То есть без дохода из воздуха. Это ведь значит, что если захватить один замок или сжечь одну деревню, один из лордов скоро останется совсем без войска. Я всё-таки предложил бы оставить лордам доход из воздуха хотя бы в размере 10*level (сейчас - 750+10*level).

А с чего ты взял, что из без дохода из воздуха? Я этого не писал.

350 + 10*lvl - лорды, 350 + 10*lvl + 1500 - короли
В нативе 750 +..., хотя я делал пару логов только левельным доходом и все нормально, лорды не сильно разорялись.

З.Ы. Посмотри на досуге лог rgl_log_reb4f_698.txt с последними правками. Там на четко все видно. Система работает. Богатые лорды становятся сильнее, бедные - слабее. То же и с гарнизонами. Без фанатизма - я постарался сбалансировать.

Цитировать (выделенное)
дать возможность заработать мечом, начислять за выигранные сражения(1000 монет), или половину сумм если в битве на его стороне принимал участие союзник(500).
Chekan дать возможность заработать мечом хорошая идея - если в дополнение или частичную замену постоянного дохода. Сейчас ГГ получает деньги и опыт при победе. Не смотрел получают ли то же самое лорды. Если получают - то и есть работа мечем, если нет - надо исправить.
« Отредактировано: 30 Октября, 2009, 10:56 (ArRiad) »
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
Ответ #196 30 Октября, 2009, 13:02
ArRiad ну суммы не столь значительны, зато закономерно поднимут состояние тех лордов у которого ходят караваны и часто режет бандитов.

вопрос к тебе еще такой (может в курсе), сумма которая дается за победу над лордом, это некий процент его денег или она независима?
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #197 30 Октября, 2009, 15:11
сумма которая дается за победу над лордом, это некий процент его денег или она независима?
Сумма денег (и опыт) которую получает отряд ГГ при победе над противником зависит от силы отряда противника (сумма по уровням воинов), вклада ГГ в победу и рандома. К wealth лордов она не имеет никакого отношения.
Короче говоря - берется из воздуха.

то есть на личный счет  лорда никто не покушается... а жаль... некий процент от его денег откусить  очень неплохо
Чекан
« Отредактировано: 30 Октября, 2009, 18:09 (Chekan) »
  • Сообщений: 4177
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #198 02 Ноября, 2009, 02:29
здорово все написано конечно, но ктонибудь может сказать, будет ли в р13 хоть чтонибудь из выше описанного?
  • Ник в M&B: Vyatichi_Claus
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
Ответ #199 02 Ноября, 2009, 10:18
Claus частично уже сделано... частично нет... еще много работы по дополнению и балансу...
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS