Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 947106 раз)

Ответ #2400 25 Сентября, 2012, 23:19
0
Валера вопрос то некорректен, а именно сам редактор(генератор) в движке тут ни как, а вот возможность это делать не в движке. Собственно вот поюзай это тут много чего есть, есть и много ссылочек в этой теме где подробно разобран код местности и мнуго мнуго чего что связано с ладшафтом http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,221975.0.html  вот тут ещё http://mbmodwiki.ollclan.eu/Terrain_code#Terrain_Codes  вот тут более удобный и более расширенный генератор http://mbcommands.ollclan.eu/terrain/

И почему у тебя выделена полигональность, а именно размер полигона при работе в сцене, это совсем не как не относится к горам которые по краям, это размер одного полигона при генерации
Ответ #2401 26 Сентября, 2012, 07:28
0
olovo, одно могу сказать точно: в папке с текстурами других текстур для тела (кроме лиц) нет. Отсюда можно предположить (и скорее всего так оно и есть), на разных типах кожи, текстура окрашивается в определенный цвет в самой игре.
В этом вся и загвоздка.  Допустим я меняю африканское лицо на зеленый цвет, а тело остается африканским. Это как минимум глупо выглядит.
Ответ #2402 26 Сентября, 2012, 12:07
0
olovo, одно могу сказать точно: в папке с текстурами других текстур для тела (кроме лиц) нет. Отсюда можно предположить (и скорее всего так оно и есть), на разных типах кожи, текстура окрашивается в определенный цвет в самой игре.
В этом вся и загвоздка.  Допустим я меняю африканское лицо на зеленый цвет, а тело остается африканским. Это как минимум глупо выглядит.
В свойствах скина для каждой текстуры указывается цвет тела, явно. Единственное, в чём я не уверен, как вычисляется итоговый цвет тела учитывая, что исходная текстура тела не совсем белая, а в цветах тела вроде бы можно указывать прозрачность накладываемого цвета.
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2012, 12:14 от Rongar »
Ответ #2403 26 Сентября, 2012, 12:52
0
В свойствах скина для каждой текстуры указывается цвет тела, явно. Единственное, в чём я не уверен, как вычисляется итоговый цвет тела учитывая, что исходная текстура тела не совсем белая, а в цветах тела вроде бы можно указывать прозрачность накладываемого цвета.
Я не совсем понял, если не сложно можно как нибудь проще объяснить?
Ответ #2404 26 Сентября, 2012, 13:59
0
Валера вопрос то некорректен
Я имел ввиду генерацию карт во время игры, не в редакторе. Мне нужно поправить процесс генерации, а не сгенерировать карту без возвышения по краям (если что, можно и вручную их убрать).
И почему у тебя выделена полигональность, а именно размер полигона при работе в сцене, это совсем не как не относится к горам которые по краям, это размер одного полигона при генерации
Тьфу, ввел в заблуждение тот факт, что при увеличении этого параметра, возвышение по краям карты расширяется. Так и знал, что это размер одного полигона.  :)

Я не совсем понял, если не сложно можно как нибудь проще объяснить?
Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.
Ответ #2405 26 Сентября, 2012, 14:02
0
# 12) List of face textures.

[("manface_young_2",0xffcbe0e0,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff502a19]),
текстура лица, цвет тела под неё
Или модификатор цвета, что именно, нужно проверять.


Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.
Гениальный ответ. А если нужно лицо другого цвета?
 

Добавлено: 26 Сентября, 2012, 14:06

Валера вопрос то некорректен
Я имел ввиду генерацию карт во время игры, не в редакторе. Мне нужно поправить процесс генерации, а не сгенерировать карту без возвышения по краям (если что, можно и вручную их убрать).
Параметры генерации можно задать через WSE. Правила зашиты в движок, поменять нельзя.
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2012, 14:06 от Rongar »
Ответ #2406 26 Сентября, 2012, 14:15
0
Гениальный ответ. А если нужно лицо другого цвета?
Так разговор был про текстуру тела, не лица же?
PS ну а если серьезно, то я не обратил внимания на предыдущий пост.
 

Добавлено: 26 Сентября, 2012, 14:54

Параметры генерации можно задать через WSE.
Можно конкретнее?
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2012, 14:54 от ValerBOSS »
Ответ #2407 26 Сентября, 2012, 22:13
0
Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.
самое печальное что как раз и нужно что бы цвет был не стандартный
 

Добавлено: 26 Сентября, 2012, 22:14

# 12) List of face textures.

[("manface_young_2",0xffcbe0e0,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff502a19]),
текстура лица, цвет тела под неё
Или модификатор цвета, что именно, нужно проверять.
А где это искать?
Ответ #2409 26 Сентября, 2012, 22:31
0
module_skins.py
В мануале этого, кстати, нет.

Можно конкретнее?
Берёте WSE, открываете header_operation_addon.py и ищете там команды работы со сценами.
Ответ #2410 26 Сентября, 2012, 22:40
0
module_skins.py
Ну я почему то подумал, что первая часть мануала всё равно нужна будет, после того, как сказать module_skins.py :)
Ответ #2411 27 Сентября, 2012, 07:40
0
Спасибо, большое.
Ответ #2412 28 Сентября, 2012, 22:16
0
"HunterWolf

Целью удаления, является создание новой глобальной карты, с новыми городами, т.е. удалить их с карты должно быть достаточно, только вот этого у меня пока не получается. Какие же файлы, помимо module_parties, необходимо для этого отредактировать и как?"

Неужели никто не знает?

Ответ #2413 29 Сентября, 2012, 00:00
0
"HunterWolf

Целью удаления, является создание новой глобальной карты, с новыми городами, т.е. удалить их с карты должно быть достаточно, только вот этого у меня пока не получается. Какие же файлы, помимо module_parties, необходимо для этого отредактировать и как?"

Неужели никто не знает?



А зачем их удалять? можно переименовать в том же module_parties и изменить координаты соответственно.есть программка на TW(В этой теме есть ссылка на нее в посте Rongar, где-то вначале темы по преобразованию ТХТ файла в питоновский module_parties с измененными уже координатами из тхт который сохраняет Торгрим редактор) если лишние убрать то понадобиться редактировать все скрипты связанные с экономикой , править списки диапазонов в модуль_констант и смотреть все файлы на предмет упоминания каких то партий обособленно(напр. "p_town_1").
Ответ #2414 30 Сентября, 2012, 02:32
0
Да и именно, всвязи с этой взаимозависимостью, я и задал вопрос, думал есть путь попроще. Увы, Торгрим не робит, поэтому неоткуда брать требуемые координаты. Тем не менее, спасибо за внимание.
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2012, 04:16 от Seth »
Ответ #2415 30 Сентября, 2012, 02:35
0
. Увы, Торгрим не робит, поэтому не откуда брать требуемые координаты.

А вообще при чём тут Торгрим, он с текстовиками работает, нет смыла там вообще ни чего делать кроме самой карты(модели и материалов). Остальное делается в модульной системе. Координаты и поселения уже на готовой карта расставляются. "Как определить координаты на глобальной карте" почитайте это. Нувот ещё это поможет в модульке работать с поселениями наглядно http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183658.0.html
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2012, 02:42 от HunterWolf »
Ответ #2416 25 Октября, 2012, 23:37
0
Rongar, Вопрос скорее к тебе, столкнулся с проблемой, при переводе текста например на инфо пейджест не отображается половина текста на русском. Сталкивался когда то с таким, просто обрубает текст на полуслове, количество символ врятли при чём, так как обрубает на половине, т.е в англ там запас символов с лихвой, табуляция вся в норме, да и обрубает на половине слова т.е врят ли там какое скрытое форматирование, удалять пробовал именно это слово, шрифт стоит меньше чем англ по размеру. Та же ситуация и окне лордов, список что с право скролится только до половину, т.е скажем от А до Н, дальше всё. Как то можно решить проблему? Кто может сталкивался знает.
Зы. Попробовал убрать пару знаков до того места где обрывается всё равно обрывается на той же букве, убрал 30 знаков стало обрубатся на 2 буквы дальше =/
Ответ #2417 26 Октября, 2012, 00:45
0
Русский как оказывается в моде, через переводы или напрямую из модульки туда идёт?
Длина английского текста может быть меньше, так как там кодировка другая, но эти вот 30  и 2 — как-то совсем ни в какие ворота.
Честно не сталкивался. Просто гадаю, что это может быть.
Ответ #2418 26 Октября, 2012, 00:50
0
через переводы
Через файл ленгвдж через перевод
Но дальше больше... Добавил в модульке строк в эту часть инфо пейдж, скомпильнул, в англ варианте не весь текст отобразился процентов 80, а вот в русском вообще умора, текста стало ещё меньше влезать чем влезало. Я вообще как то теряюсь :blink:
 Итог:
При увеличении в лва раза текста исходника, текст в русском отображении ещё больше урезается
При убавлении исходника (строки) до одного слова обрезается там же где и изначально резался.
При сравнении нет скрытой табуляции и символов(проверил несколько раз всем чем можно) форматирование одинаково.
При уменьшении слов до одинаково количества символов, текста становится при отображении больше на 4 буквы, но вот суть то в том что удаляю я 96 слов.
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2012, 01:47 от HunterWolf »
Ответ #2419 26 Октября, 2012, 09:22
0
или напрямую из модульки туда идёт?

Rongar,  Это возможно?
Если да, то как?
Ответ #2420 26 Октября, 2012, 23:50
0
Из текстовиков utf8 совершенно спокойно движком извлекается.
В питоне в первой строке
# -*- coding: utf-8 -*- (у Армаана местами их национальная выставлена, её соответственно надо убрать)
и дальше можно фигачить строковые константы в uft8.
Ответ #2421 27 Октября, 2012, 00:48
0
Блин... хавает, и в игре на русском пишет. Аж не верится :D Сколько мучений снимет
Rongar, большущее Спасибо!
Ответ #2422 01 Ноября, 2012, 17:36
0
А возможно ли добавить фракцию/поселения без использования модульки? И что для этого нужно сделать?
Ответ #2423 01 Ноября, 2012, 17:36
0
AtomiX55, нет
Ответ #2424 02 Ноября, 2012, 14:49
0
Возможноли в maut blade убрать все деревья? если да, покажите пожалста пример

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: