Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 966649 раз)

Я не русский так что с текстом могут быть проблемы! Но прошу помочь. Дело в том что мне очень раздражает что мне приходится набирать рекрутов в деревнях и качать их, а у лордов войско пополняется каждый раз до максимума. И могу ли я как-то сделать так чтобы и у меня армия пополнялось как у лордов всегда,  ну точнее пополнялось тогда когда я отдыхаю в замке или городе. Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.
Доброго дня уважаемые мододелы. Подскажите нубу, какой скрипт или некое условие отвечает за вероятность отъёма вещей у ГГ, после его поражения. Очень хочется увеличить.
Заранее благодарен  :)
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2015, 21:21 от Ториер »
Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.
Это уже какое-то читерство =/ Потому что если качать отношения с деревнями, то в конце концов ты сможешь и так нанимать хорошие армии, да еще и прокаченные вроде как. Посмотри тему "Доработка напильником", мне кажется там должно быть что-то по этой теме.
 

Добавлено: 28 Октября, 2015, 19:55

По теме "Силы вещей"

Оказывается, нельзя просто так вставить скрипт в текстовой файл. Проблема в том, что в процессе компиляции заменяется весь текстовой файл. Ну как весь, например добавил я 2 скрипта через модульку, в результате чего определенные значения в текстовом файле тоже увеличились на 2. Например было (свободный набор цифр) 548193856489274, а стало 548193856489276. Поэтому буду думать дальше
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2015, 19:55 от Yurets »
какой скрипт или некое условие отвечает за вероятность отъёма вещей у ГГ
script_loot_player_items
По теме "Силы вещей"
Можно вставить и в .тхт, но нужно указывать кол-во: ежели добавляете скрипты, то их общее кол-во правится под scriptsfile version (начало файла), ежели функции в скрипт, то их общее кол-во - первое число под именем скрипта, также ведётся счёт аргументам функций - сначала идентификатор функции, потом кол-во аргументов и после сами аргументы в указаном кол-ве.
 Короче, чтобы вставить скрипт, надо править число под scriptsfile version. Аналогичным образом поступают ежели надо править другие файлы.
« Последнее редактирование: 29 Октября, 2015, 01:13 от Дикий-дикий повар »
Дикий-дикий повар, большое спасибо! Вот сейчас будет жесть для моего ГГ :thumbup:

И в продолжение темы  :) На страницах форума, кто-то из ребят выкладывал краткое описание(смысловое назначение) всех скриптов, а сейчас, сколько не юзал поисковик, не могу найти, может ткнёте носом :-\
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2015, 06:40 от Ториер »
 Возможно ли сделать так, что бы поселения ( деревни и города) лордов переходили под контроль к гг из за лояльности. Например деревня принадлежит фракции в которой гг не состоит. При определенном уровне лояльности "фанаты" деревня поднимает бунт и переходит к гг. отношения гг с фракцией и лордом чья была деревня портятся.
 Шатунишка В Модульной системе в module_scripts.py есть следующий код

Думаю Вам следует отсюда копать


Будьте добры подскажите как навык арбалета убрать из игры?
Где то попадалось но никак не могу вспомнить где.
« Последнее редактирование: 31 Октября, 2015, 09:16 от world_silmarillion@bk.ru »
Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.
Это уже какое-то читерство =/ Потому что если качать отношения с деревнями, то в конце концов ты сможешь и так нанимать хорошие армии, да еще и прокаченные вроде как. Посмотри тему "Доработка напильником", мне кажется там должно быть что-то по этой теме.
 

Добавлено: 28 Октября, 2015, 19:55

По теме "Силы вещей"

Оказывается, нельзя просто так вставить скрипт в текстовой файл. Проблема в том, что в процессе компиляции заменяется весь текстовой файл. Ну как весь, например добавил я 2 скрипта через модульку, в результате чего определенные значения в текстовом файле тоже увеличились на 2. Например было (свободный набор цифр) 548193856489274, а стало 548193856489276. Поэтому буду думать дальше
Я просто не хочу никого качать, а ходить с тем что мне и дали и тогда я буду на равных с лордами, а если я качаю армию то я просто без проблем всех выношу.
Такие вопросы возникли,второй вопрос по части модификации Prophesy of pendor, может кто даст ответ?
1)Есть ли какой либо код или параметр отвечающий за то, будет ли юнит продаваться как наёмник в таверне?
2)Можно ли увеличить количество дворян нанимаемых за раз у сенешаля, опять же есть какой то параметр или код в файлах игры для этого?
3)Я умею юзать только несколько утилит для Варбанда,это TweakMB и Morghs, есть еще какие полезные утилиты?
Такие вопросы возникли,второй вопрос по части модификации Prophesy of pendor, может кто даст ответ?
1)Есть ли какой либо код или параметр отвечающий за то, будет ли юнит продаваться как наёмник в таверне?
2)Можно ли увеличить количество дворян нанимаемых за раз у сенешаля, опять же есть какой то параметр или код в файлах игры для этого?
3)Я умею юзать только несколько утилит для Варбанда,это TweakMB и Morghs, есть еще какие полезные утилиты?
Это все легко делается, заходишь в scripts.txt и находишь generate noble recruits и там находишь значение 70 и 30. Меняешь на 1 и 1. В troops.txt  есть конкретный список наемников, и ты должен пихнуть юнита в середину наемников и они будут наемниками.
Noldor Warrior,
Цитировать (выделенное)
И могу ли я как-то сделать так чтобы и у меня армия пополнялось как у лордов всегда,  ну точнее пополнялось тогда когда я отдыхаю в замке или городе. Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.

Если модулькой владеете, то сделать, думаю, не трудно. Как вариант, создать триггер, в котором проверяется в замке ли ваш отряд, если да, то есть ли место в отряде, если да, то докинуть каких-то бойцов в каком-то количестве в ваш отряд. Докидываемые бойцы могут меняться в зависимости от того, какой фракции вы служите. В общем простор для маневра широкий, все зависит от фантазии.
 

Добавлено: 12 Ноября, 2015, 07:10

NightHawkreal,
Цитировать (выделенное)
Я имел в виду ручную. Короче пальнул - полетела.

Наверное, прозвучит банально, но в нативе как-бы есть пистолет, который можно переименовать в ракетницу. Где-то на форуме писали об огненных стрелах. А если совместить яркий огонь с пулей, то может получится. Но это так, мысли вслух.
« Последнее редактирование: 12 Ноября, 2015, 07:10 от consononir »
Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им. Как найти, где достать, как сделать такое в игре ???  :cry: =/ :( ( хотя бы ссылок накидай те в личку, где можно поспрашивать )
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2015, 18:09 от Svenum »
Svenum
Посмотрите здесь, может то
https://docs.google.com/document/d/1Z1wqRLHSZpul-JfWUSb0Sx7EPswfY7b3m0XhWD4jobk/edit?pli=1
Можете поискать здесь на форуме, попадались темы, одна из них называлась что то вроде "...Изменение положения камеры после падения Героя".

А вот как организовать смертность Игрока и Лордов, спрашивал тут выше, но ответа не получил.
спасибо поищу


ничего не нашёл =( там только продолжение боя AI
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2015, 20:21 от Svenum »
Друзья, как и где изменяется время для перемирия и время для войны?
За ранее благодарен!
Здравствуйте.
От чего зависит размер гарнизона в городах и замках, можно ли его поменять?
Например, в замке 250 воинов, сделать 400.
Всем привет! Столкнулся с такой проблеммой: из мода blue blood я перенес доспех в brytenwalda при помощи openbrf. Все нормально, за исключением того, что в brytenwalda эта броня не реагирует на освещение, и тканевые и металические части выглядят даже ночью ярко. В blue blood доспех вел себя адекватно, ночью выглядел тускло, а не блестел за километр. Что это за напасть?
RoRo, шейдер проверь в материалах. и наличие карт нормалмап, спекулар
Van,
RoRo, шейдер проверь в материалах. и наличие карт нормалмап, спекулар

Спасибо большое, помогло! Впредь буду знать.
Теперь еще одну проблемму обнаружил) При просмотре через openbrf многие доспехи выглядят как просто силуэты, судя по всему и один из нужных доспехов. В самом моде весь шмот нормально отображается. Это как-то можно исправить?
Привет, Кальрадцы!
У меня такой вопрос. Как вообще возможно написать скрипт самому. Например чтоб можно было некоторые предметы на сцене разрушать, сундуки открывать или улучшенное управление войсками сделать. Через модульку можно? Или тут уже реальное программирование идет?

P.S Я не спрашиваю как сделать. А возможно ли вообще, и какими средствами. Спасибо!
« Последнее редактирование: 11 Декабря, 2015, 18:56 от Rogirg4282 »
Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им.
(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
Изменения нужно вносить в каждый mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые), в триггере, который срабатывает при смерти игрока
(1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],

На страницах форума, кто-то из ребят выкладывал краткое описание(смысловое назначение) всех скриптов, а сейчас, сколько не юзал поисковик, не могу найти, может ткнёте носом

http://rusmnb.ru/index.php?topic=17658

У меня такой вопрос. Как вообще возможно написать скрипт самому. Например чтоб можно было некоторые предметы на сцене разрушать, сундуки открывать или улучшенное управление войсками сделать. Через модульку можно? Или тут уже реальное программирование идет?

Можно. Все реальное WB программирование ограничено операторами header_operations.py.
« Последнее редактирование: 13 Декабря, 2015, 20:11 от Shcherbyna »
Можно. Все реальное WB программирование ограничено операторами header_operations.py.

То есть можно через модульку?
Скриптовать можно и нужно только через модульку.. редактирование txt-файлов это не программирование =)
    Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им.

(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
Изменения нужно вносить в каждый mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые), в триггере, который срабатывает при смерти игрока
(1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],
===============
Извиняюсь за свой французкий.

Цитировать (выделенное)
Где, в каком файле находятся  "...mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые)..." ?
- mission_templates.py.
Каждая сцена игры оживляется соответствующим mt-сценарием. В обычном бою работает mt-сценарий "lead_charge", который запускается по опции меню "Атаковать врага!"..

Цитировать (выделенное)
Что это за триггер  "...в триггере, который срабатывает при смерти игрока..." ?
Каждый mt-сценарий состоит из триггеров.. некоторые срабатывают один раз (например спаун агентов, первоначальный инит переменных...), другие могут постоянно тикать и каждую секунду что-либо проверять - в частности, каждый боевой сценарий заканчивается событиями: 1. убиты все враги, 2. убит игрок. Для определения второго события, триггер (1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)], (который можно найти поиском) каждую сек/через 4 проверяет условие "игрок убит".

Цитировать (выделенное)
Как вообще реализуется смертность Игрока и НПС?
В случае main_hero_fallen = true, этот триггер подготавливает строки для меню результата боя, считает количество убитых/раненых и делает (finish_mission, 0) - закончить со сценой боя и перейти на меню результата.

Цитировать (выделенное)
Правильно ли я понял что нужно вставлять строчку
(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
где  <player_id> и <agent_id>  это id Игрока и НПС?
Если мы хотим продолжить бой после смерти агента игрока, нам нужно вместо finish_mission проверить, есть ли на сцене живые союзные агенты, если да - оператором (player_control_agent, <player_id>, <agent_id>), берем под управление игрока любого агента и продолжаем бой, иначе finish_mission и все что с этим связано.

При смерти агентов срабатывает другой триггер - (ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],... Он суммирует количество убитых/раненых и пересчитывает значение отваги для оставшихся на сцене агентов, что в свою очередь влияет на их склонность к бегству с поля боя.
« Последнее редактирование: 16 Декабря, 2015, 18:39 от Shcherbyna »
Добрый день.
Подскажите что и где в модульке отвечает за наем рекрутов в деревнях, с проверкой враждебен ты или не враждебен фракции.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: