РЫЦАРИ ПРОТИВ ХУСКАРЛОВ
Предупреждение - замечания по поводу структуры текста и цели №3 рассматриваться автором не будут.
Цели исследования.
1. Проверить соотношение сил между свадийскими рыцарями и нордскими хускарлами.
2. По возможности выявить факторы, модифицирующие упомянутое соотношение.
3. Взбудоражить форум - пишете мало, интересного и того меньше.
Инструменты и методы.
Использовалась версия игры 1.011 Native и программа Troop Editor 1.4. Главный герой создавался с нулевыми значениями таких характеристик, как Хирургия, Перевязка ран, Первая помощь, Тактика.
Снаряжение испытуемых групп изменению не подвергалось, а потому вносило в исследование элемент случайности, предположительно такой же, что и в игровой процесс. Главный Герой в сражении участия не принимал и держался вдалеке от воинов.
Способ получения испытуемых групп: отряды воинов численностью по 10 человек создавались во-первых как бандиты числом min=10 max=10 (войско противника), во-вторых как освобождаемые пленники (те же числовые характеристики) отряда Looters (min=1 max=1), в результате победы над которым создавалось войско ГГ.
В большинстве экспериментов боевой дух отряда был на уровне 75. Когда было нужно, он поднимался победой над заведомо обречённым соперником. Все эксперименты проводились трёхратно в случае хорошей повторяемости, иначе же пятикратно.
Урон друзьям - нормальный, ИИ в бою - сильный, темп боя - нормальный.
Результаты.
А. Хускарлы на стороне игрока, бой без тактических команд. Все три схватки проиграны при следующих соотношениях раненых и убитых:
6+4 0+4
3+7 0+1
6+4 0+4
Б. Хускарлы на стороне игрока, команды F1, F8, F8, F8. Выиграна только одна схватка:
0+3 0+10 это победа хускарлов
2+8 0+8
3+7 0+7
1+9 0+8
5+5 0+3
В. Хускарлы на стороне игрока, автобой. Победа.
3+3 3+7
1+9 3+3 проигрыш хускарлов
1+1 1+9
2+1 3+7
1+4 1+9
Примечательно, что здесь выше смертность у противника ГГ.
Г. Конные рыцари за игрока, бой без тактических команд. Сокрушительная победа:
0+2 0+10
0+0 0+10
1+0 1+9
Д. Пешие рыцари за игрока, бой без тактических команд. Сокрушительное поражение:
2+8 0+2
0+10 0+3
1+9 0+3
Е. Пешие рыцари за игрока, боевой дух 99, бой без тактических команд. Поражение.
4+6 0+1
2+8 0+0
3+7 0+3
Ж. Конные рыцари за игрока, автобой. Поражение.
2+5 4+6
4+6 1+2
3+7 2+2
3+7 1+3
4+6 3+3
Обсуждение.
Несомненно, что великолепная реализация конного боя в Игре является одной из её основных прелестей. Превосходство кавалерии над пехотой в поле, и обратная ситуация при осаде обсуждались неоднократно. Проведённое исследование ещё раз подтвердило как силу тяжёлой конницы, так и мощь тяжёлой пехоты. Без помощи ГГ хускарлы неспособны одолеть своих именитых врагов, однако и те, лишённые коней утрачивают всякое преимущество.
Следует отметить, что плотный строй, как и следовало ожидать, улучшает боеспособность пехоты против конницы. Об этом говорит говорит большее число жертв среди рыцарей, однако при этом отмечена более высокая смертность у пехоты. Сравните схемы А и Б.
Важным является тот факт, что при автобое конница обсчитывается компьютером, словно пехота, хотя и без полного тождества. Сравнение вариантов А, Б, Г с одной стороны (конные рыцари в режиме реального времени) и В, Д, Е, Ж - с другой, подтверждают это. Пустить конницу в автобой, это почти то же самое, что и спешить её. Рыцари проигрывают хускарлам, варьирует только соотношение раненых и убитых.
Теоретически одинаковые условия были созданы в случаях А и Г, однако результаты не совпадают. Усреднённые результаты таковы:
А. 5+5 0+3
Г. 0+1 0+10
Очевидно, что у войска ГГ меньше как общие потери, так и смертность (даже при поражении больше раненых и меньше трупов).
Также Одинаковыми априори схемами сражений являются варианты В и Ж. Усреднённые результаты:
В. 2+4 2+7
Ж. 3+6 2+3
Характерно, что исходы автобоя более сходны друг с другом, то есть приписанность ГГ к одной из конфликтующих сторон менее сказывается на результате. Можно утверждать, что присутствие ГГ на поле битвы является благоприятным фактором для его бойцов.
Повышение боевого духа (сравните схемы Д и Е) приводит к изменению соотношения раненых и убитых в войске ГГ.
Увеличение процента раненых с 10 до 30 % позволяет рекомендовать всем игрокам держать боевой дух на как можно более высоком уровне. Пути к этому хорошо известны, основные - меньшие интервалы между победами, более качественное питание, а также высокий уровень лидерства ГГ и выплата жалования без задержек.
Выводы.
1. Конные рыцари рвут хускарлов.
2. Хускарлы крошат пеших рыцарей.
3. В автобое конница является пехотой.
4. Пехоте против конницы лучше стоять, и стоять тесно.
5. Повышение боевого духа войска увеличивает долю выживших (раненых).
6. Реальный бой выгоден ГГ, а автобой - его противнику.