Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29196
  • Последний: hoy545
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 544
Всего: 548

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Интервью с разработчиками Han Xiongnu Wars  (Прочитано 4563 раз)

  • Сообщений: 26120
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Вопросы задавали: syabr, Mr.Awesome, Andyboi, 1zironka1, Pigrik, Валуа, Petro Buleka, Олег G, Howard
На вопросы отвечали: Либбиканг и ШаньСюань

Перевод: Mr.Awesome, Vanok



В: Что подвигло вас на создание собственного мода, насколько сложно давались первые шаги на этом поприще?
О: Выбранная в качестве фона эпоха раннего Хань крайне масштаба как исторически так и культурно. И нам очень хотелось показать ее людям. Проще говоря, если никто не сделал нечто подобного до нас, то почему бы не стать первыми? На момент начала работ большинство большинство китайских игр было в стиле фэнтези. Можно было назвать только несколько игр, использующих исторические материалы. Да и в целом такого рода проекты больше известны в научных кругах, нежели в играх для обычных людей. По сути у нас получился союз между мастерами, создающими историческое оружие и этническую одежду, и рядом талантливых мододелов, которые разделяют общую тягу к старому и славному. Нам также помогают люди, работающие в области искусства, классической литературы, археологии и т.д. Что касается первого шага, то он был так давно, что мы с трудом можем вспомнить. Изначально результатом стал мод для классического Mount & Blade. Позже мы решили возродить его и для Warband.

В: Откуда взялось название проекта?
О: Название "Han Xiongnu Wars" напрямую относится к его содержанию.

В: Что команда уже успела сделать?
О: Целую кучу вещей. Графика и код развивались на протяжении многих лет, и нам было бы нелегко перечислить их все. Когда игрок заглянет в нашу игру, то его встретит очень восточное и очень отличающееся от привычного окружение.

В: Как члены ваших семей и друзья относятся к вашим увлечениям Mount & Blade?
О: Создание игры - очень сложный процесс. Наши близкие многим жертвуют ради нас, относясь к нашей работе с пониманием и поддержкой.

В: Как Вы относитесь к другим коммерческим проектам для M&B, играли ли в них?
О: О да, играли! И они нам очень понравились.

В: Какие моды для M&B вам больше всего нравятся?
О: На форуме TaleWorld можно найти очень много хороших модов. Мы знакомы с ними еще со времён 0.707. Это Light&Darkness - Heroes of Calradia, WW2 Battlefield China, Adventure Island, The Last Days, Customized Commander, Chaos/Magic World, 12th, 16th, Limited Fantasy и другие. Все они были невероятно успешными в Китайском сообществе.

В: Пользуются ли успехом в Китае моды зарубежных мододелов, в частности русскоязычных?
О: Я думаю, что одними из самых популярных западных модификаций можно считать 1257AD, Diplomacy и Sword of Damocles.  "Русь 13 век" также был популярным в Китае.

В: Почему мы видим так мало модов из Китая?
О: Думаю, что главной проблемой является язык. Множество мододелов попросту не владеют иностранным языком для того, чтобы быстро разобраться в коде. Да и с хорошими переводчиками также наблюдаются проблемы. Но, на самом деле, на TaleWorlds опубликовано много хороших модов, сделанных китайскими мододелами - The Last Days, WW2 Battlefield China, Light&Darkness - Heroes of Calradia, Custom Commander, Adventure Island. Они сделаны на английском, хорошо известны и признаны общественностью. Кстати говоря, Han Xiongnu Wars также будет доступен на английском.

В: Смогут ли игроки захватить Вьетнам, Тибет, Японию в Han Xiongnu Wars?
О: Может быть это не столь очевидно для людей, плохо знакомых с историей Востока, но многие из названных регионов на тот момент попросту еще не были хорошо изучены китайскими исследователями - Тибет, Япония и Вьетнам по сути находились в "детском возрасте". Пройдут сотни лет, прежде чем появятся хотя бы названия таких стран. Мы стараемся отталкиваться от исторических сведений и археологических находок, а поэтому не включили в игру Тибет и Японию. Область современного Вьетнама находится в несколько иной ситуации. В свое время силами экспедиционных войск династии Цинь было создано королевство Нанью (Nanyue), правящее территориями от провинции Гуанчжоу до середины современного Вьетнама. Так что географически, да, но только географически. Найти необходимую информацию для воссоздания полноценной фракции было очень проблематично. Даже с учетом китайской традиции хранить историю, династия Хань все же не отличалась тягой записывать все и вся. Таким образом, мы знаем о существовании королевства, располагавшегося в то время в Юго-Восточной Азии , но у нас нет более подробных записей, которые мы могли бы использовать для игры. Кроме того, наши человеческие силы и знания о некоторых регионах на карте ограничены, а поэтому мы не включили парфян и индийские династии. В любом случае нам нужно сосредоточиться на тех материалах, в которых мы уверены. С другой стороны, мы, безусловно, приветствуем помощь от людей, которые владеют информацией о древней Персии и Азии. Мы обязательно добавим и другие фракции в игру, если будет такая возможность.

В: Можете ли Вы рассказать подробнее о переговорах с турками?
О: В настоящее время главная договоренность заключается в том, что игра будет выпущена в виде stand-alone проекта (т.е. не будет требовать оригинального Warband для запуска), а не как DLC.

В: Поясните, пожалуйста: что это за такой режим "ассасина", анонсированный вами?
О: В режиме ассасина у противников имеются зоны слуха и зрения. Они будут получать уведомления, когда видят или слышат игрока. Сам же игрок сможет пробираться в бандитские укрытия для того, чтобы спасти пленников. Освобожденные пленники могут присоединиться к войску игрока.

В: Сюжетная кампания будет только за определенные страны?
О: В настоящее время сюжетная линия доступна только если игрок начинает за Хань. Нам бы очень хотелось внести больше сюжетных линий и на это даже имеются планы. Тем не менее, из-за того, что большинство из нас работает после работы или во время каникул, закончить сюжет для каждой фракции не так уж и просто.

В: Что в процессе создания игры для вас кажется самым сложным?
О: Сложнее всего с сохранением историчности. Многие вещи для игры делаются впервые, и нам приходится часто консультироваться со специалистами для уточнения деталей. К счастью, это интересная тема, и мы получаем много помощи. Некоторые модели, которые мы сделали (особенно мечи Хань) настолько важны с точки зрения истории, что время от времени мелькают на телевидении. Некоторые из наших членов команды также занимаются созданием реплик мечей и луков. Такая практика стала успешной и даже создала некую культурную тенденцию среди нашей команды. Кроме того, спустя годы разработки, мы уже не такие беззаботные холостяки. Профессиональные и семейные обязанности также влияют на то сколько времени и энергии мы можем отдавать на разработку Han Xiongnu Wars. Это не редкость, когда процесс разработки прерывается такими событиями, как окончание университета, сменой места работы, заключение брака и так далее.

В: Как много солдат сможет участвовать в битвах?
О: Если вы имеете в виду количество солдат на поле боя, то довольно много. Мы позволяем игроку установить размер боя до 500 человек, но, думаю, что это число может быть и больше, если, конечно, компьютер игрока сможет справится с нагрузкой.

В: Стоит ли ожидать в Han Xiongnu Wars таких нововведений, которых еще не было в других проектах?
О: Говоря в общем, мы не смотрим на функции других модов, и не пытаемся копировать то, что сделал кто-то другой. Мы просто придумываем наши решения, которые, быть может чем-то отличаются от чужих или вовсе уникальны. А вообще, у нас есть длинный список идей и планов и мы уверены, в том, что они не пока что не реализованы в других проектах. Тем не менее, объем фактически созданных вещей будет зависеть от того, сколько времени будет у наших программистов.

В: Будут ли у фракций отличаться тактика? Если да, то кратко расскажите о ней.
О: Самое главное отличие на полях сражений заключается в составе армий - кавалерийские ли они или же, наоборот, пехотные. Каждый тип фракции имеет свои особенности и боевую тактику. Различия между ханьцев и Хунну можно было видеть еще в 0.53. Тем не менее, конечно, основные правила соблюдаются. Для других фракций придумано много такого, чего не было в моде. Фракции горных племен и оазисов, западные фракции также сильно изменились в сравнении с теми что были в моде. Мы пересмотрели поведение ИИ большинство противников будет использовать формации. Для каждого рода войск есть свои хитрости. Скажу так: вы можете быть немного шокированы в начале игры. Игроку будет необходимо обвыкнуться, чтобы придумать правильную тактику. В Han Xiongnu Wars ИИ формаций полностью автоматизирован. Кроме того, игрок сможет ознакомиться с ним в рамках тренировочных битв. Также мы добавили в игру режим командирской камеры, который позволяет игроку просматривать поле боя с высоты птичьего полета. Кроме того, в будущем мы хотим добавить отличия фракциям и с экономической точки зрения. Причины для этого просты: кочевникам "интереснее" грабить города, нежели отстраивать их.

В: Пожалуйста, расскажите подробно, как будет реализована система прохода через Великую китайскую стену, что будет влиять на проход - принадлежность к фракции, получение специальной грамоты императора или что-то другое?
О: Как ясно из названия, через проходы можно пройти. Или не пройти. Мы старались сделать реалистичную карту, а поэтому ворота стоят на своих стратегически важных местах, и игроку придется считаться с этим. Есть несколько проходов вдоль стены и вам потребуется разрешение на то, чтобы попасть на другую сторону. Поиск способа получить пропуск может стать серьезной проблемой для игрока на ранних этапах игры.

В: Список стран будет таким же как в 0.53? Будут ли в игре римляне?
О: Большинство фракций такие же по историческим соображениям, но не все. Например, мы убрали с фракции с японских островов и добавили в замен несколько новых. На этот раз мы гораздо лучше поработали с "оазисными" государствами и греко-индийской фракцией. И опять же, к сожалению, мы отказались от очень любимых Sunga и Satavahana. А еще нам потребовалось сделать много работы по части моделирования сакских и бактрианских вещей и мы поняли что у нас не так уж и много времени для того чтобы сосредоточиваться на ребятах в сандалиях с красными знаменами. Я думаю, что уже после того, как мы закончим основную работу и лучше проработаем основные исторические фракции, мы сможем начать экспериментировать с другими государствами.

В: Стоит ли ждать морские путешествия?
О: Нет, в нашем проекте не будет морских путешествий.

В: Останется ли старая система формаций, можно ли будет назначать командиров, как было в 0.53, и в чём будут отличия от 0.53?
О: Системы рангов и формаций переработаны и они функционируют совершенно по-другому. Игрокам предстоит многое открыть после версии 0.53

В: Будут ли сбрасываемые лестницы при штурме укреплений?
О: Да, конечно.

В: Будет ли доработан ИИ?
О: Есть некоторые различия, в основном отталкивающиеся от географии фракций. Королевства будут стараться выбирать для атаки своих ближайших соседей, а не государства на другом конце карты, а еще они не станут преодолевать большие расстояния для того, чтобы просто атаковать мелкое укрепление. Мы надеемся, что это добавит игре немного реализма.

В: Можно ли будет продолжать играть в "песочницу" после прохождения сюжетной кампании?
О: Определенно да. Игра не остановится после окончания сюжетной линии.

В: Сможем ли мы собирать уникальные предметы легендарных китайских генералов из лута или же на их получение появятся квесты?
О: Да. У нас есть старый-добрый "уникальный" лут, как это было в версии 0.53. А еще один из энтузиастов нашей команды также написал несколько описаний для более обычных вещей. Большинство уникальных вещей выпадают после боя.

В: Будут перенесены в коммерческую версию арсеналы, конюшни, лесопилки и шахты?
О: Да, но системы ресурсов / строительства / заказных войск также переделана и будет функционировать немного по-другому - лучше и разумнее, чем это было в 0.53.

В: Как реализованы миссии с сигнальными башнями? Это будут отдельные квесты?
О: Они являются частью заданий из основной сюжетной линии.

В: Почему такой интересный мод, как HAN HUN TOTAL WAR до сих пор не перевели на английский язык?
О: Причины просты: нехватка рабочей силы и языковой барьер. На китайском форуме есть группы людей, переводящие не китайские моды на китайский язык. Увы, но обратное направление при этом не работает.

В: Расскажите подробнее о сборе исторических материалов - вы посещаете музеи, раскопки, изучаете какие-либо архивы?
О: Мы пересмотрели все китайские исторические работы, особенно Shiji и Hanshu - две самых важных книги. Некоторые из членов нашей команды живут в древнейших городах с сказочно хорошими музеями. Множество примеров экипировки и сцен, задействованных в игре, созданы на основании не так давно проведенных археологических находок. Археология и история очень важны Китае, что, несомненно, мотивирует нас. И мы продолжаем работать.

В: Что вы можете сказать о выносливости, которую добавили в Han Xiongnu Wars? Что на нее будет влиять?
О: Выносливость определяет то, как долго вы сможете бежать. Навык атлетики будет влиять на общий размер выносливости, а совокупная тяжесть экипировки отразиться на скорости бега и быстроте истощения ваших сил. Скорость восстановления выносливости будет зависеть от того идете ли вы, бежите или вовсе едете верхом. Кроме того, вес брони будет влиять на скорость оружия и его эффективность.

В: Планируете ли вы сетевой режим?
О: Пока что нет.

В: Появятся ли в Han Xiongnu Wars новые анимации?
О: Как вы, наверное, заметили мы поменяли некоторые анимации персонажей. Мы также ввели в игру анимацию взаимодействия с окружающей средой. Эти новые анимации внесут в игру изюминку, но боевка при этом практически не изменится.

В: Будет ли возможность использовать свистящие стрелы?
О: Да, но если игрок сможет найти их в игре. Это будет не так просто, как раньше. Соратники не смогут стрелять туда, куда полетела стрела игрока. Да и вообще, та знаменитая история “Свистящей стрелы” действительно имела место но несколько раньше временного промежутка игры.

В: Будет ли игрок получать ценные подарки за службу императору?
О: Это интересная мысль. Но есть некоторая разница между теми, кто просто служил при дворе и императора, и его личными помощниками. Это целый ряд весьма драматических историй для обоих типов людей, и я думаю, больше для последних. Ответ на этот вопрос, может быть, появится с большим количеством квестов в будущих версиях игры.

В: Сможем ли мы в любой момент отказаться от службы у императора?
О: Как и в Warband, игрок не прикреплен лишь к одной фракции и может свободно изменить свое подданство или вовсе создать собственное королевство. Конечно, игрок при этом потеряет часть своей репутации.

В: В Han Xiongnu Wars нас ждет тот же исторический период, что и в моде?
О: Игра начнется в 125 году до нашей эры. Впрочем, мы не стараемся так уж сильно привязываться к этому году. Причина заключается в том, что такие вещи, как важные события и ключевые фигуры не настолько богаты в количественном плане, когда речь заходит о истории двухтысячелетней давности.

В: Каких исторических личностей вы хотите добавить в Han Xiongnu Wars?
О: Если говорить по существу, большинство имен мы можете найти в учебниках истории. И, да, в виду наших возможностей, в первую очередь китайских.

В: Будет ли в игре краткая историческая справка по известным историческим личностям?
О: Увы, но до сих пор мы так и не смогли добавить описания генералов. Зато у нас есть описания фракций и некоторая другая информация.

В: Что будет с подземным дворцом, который присутствовал в моде?
О: В текущей версии подземный лабиринт отсутствует. Имперскую печать мы надеемся показать позже более реалистичным способом.

В:Сколько будет компаньонов в игре? Мы будем находить их только в тавернах?
О: В Han Xiongnu Wars будет столько же компаньонов, что и в моде (16). И нет, не все они будут встречаться в тавернах. Игроку придется постараться, возможно не без доли везения, для того, чтобы найти их.

В: Будут ли спутники требовать выполнить какое-нибудь задание прежде, чем мы сможем их нанять?
О: Да, но только один из них. Так как спутниками мы занялись на поздней стадии разработки, все придуманные квесты уже были разобраны другими NPC. Технически, сейчас у нас в игре имеются всего лишь переименованные компаньоны из оригинального M&B. Но мы планируем ввести больше квестов для спутников в будущем.

В: Какие языки будет поддерживать Han Xiongnu Wars, где его можно будет купить?
О: Упрощенный китайский (cns), Традиционный китайский (cnt) и Английский (en). Не могу точно сказать насчет магазинов, но мы работаем в направлении релиза в Steam (в формате Greenlight).

В: Планируете ли развивать свой проект уже под Bannerlord, и какие надежды на него возлагаете?
О: Скрестим пальцы.

В: Что бы вы хотели сказать своим фанатам со всего мира?
О: Благодарим вас за интерес и поддержку. Мы любим вас всех и надеемся на то, что найдутся и такие, кто захочет присоединиться к нашей команде. Наш мир огромен и нам нужны дружба, знания, творчество и живые умы из всех его уголков.

« Последнее редактирование: 19 Августа, 2023, 17:16 от syabr »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC