Тема: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.  (Прочитано 70199 раз)

Ответ #75 01 Февраля, 2012, 18:21
0
Elevate Ground в Edit Mode, если не путаю. Покликай вообще на кнопки.

P.S. Пиши грамотно.
P.P.S. Не оффтопь.
Ответ #76 02 Февраля, 2012, 10:57
0
Леанора, наврно нужно клонировать сам
город. они в папке SceneObj  файл scn_town_х_center.sco
х ваш город
Ответ #77 05 Марта, 2012, 23:26
0
тут проблема . Все сделал как сказано никаких ощибок не выдает захожу в игру.если нажать
 

Добавлено: 05 Марта, 2012, 23:28

у меня такая проблема .Все же знают что есть таблица под клавишей q если нажать то там будут герой местности фракции задания
ни того ни другого нету лорды на карте есть,если дают задание то написано два слова (В таблице)

 

Добавлено: 05 Марта, 2012, 23:47

помогите какуюто ощибку выдает  ERROR: I11egal Identifier:p_zendar
« Последнее редактирование: 05 Марта, 2012, 23:47 от tro »
Ответ #78 06 Марта, 2012, 04:51
0
tro, Может вы не русскоговорящий,просто если задавать вопросы такими словосочетаниями ,то врят ли кто поможет.
тут проблема . Все сделал как сказано никаких ощибок не выдает захожу в игру.если нажать

помогите какуюто ощибку выдает  ERROR: I11egal Identifier:p_zendar

Вот тут ну очень странно,не выдаёт и выдаёт,вы уж решите что то одно.
Ответ #79 06 Марта, 2012, 16:27
0
помогите какуюто ощибку выдает  ERROR: I11egal Identifier:p_zendar
Ответ #80 26 Марта, 2012, 14:39
0
Как добавлять НПС? Копировал существующих, слегка изменял, не появляются...
Или этого недостаточно?
Ответ #81 26 Марта, 2012, 14:43
0
Как добавлять НПС? Копировал существующих, слегка изменял, не появляются...
Или этого недостаточно?
А их ещё надо каким то образом ввести в игру, или через таверну(в общем любая сцена, в моде) или через отряд какой то, вообщем то, если их добавить, они только на бумаге так сказать. В игру их надо через что то ввести.
Вот в туторе есть вот это место, возможно вы его не заметили
Ответ #82 26 Марта, 2012, 15:16
0
HunterWolf, Это описание для старой версии.
Сейчас это строка выглядит так
И где тут что менять?
Ответ #83 26 Марта, 2012, 15:22
0
5talin, Это описание для модульной системы, а вы мне показываете цитату из текстового файла. В текстовиках у вас не чего не выйдет сделать стоящего.
Ответ #84 26 Марта, 2012, 15:25
0
HunterWolf, Понял, извиняюсь )
Ответ #85 26 Марта, 2012, 16:17
0
HunterWolf, всё же ты цитируешь не актуальный вариант, у неписей, нанимаемых в отряд ГГ, обычно не используется привязка к конкретной сцене и точке входа.
Нового НПС следует вставлять в troops между npc1 и npc16, это обеспечит им часть привычных функций. Вот что точно не заработает при этом - индивидуальные диалоги с предисторией и разногласия с остальными НПС. Например, для каждого НПС прописано два НПС чтобы ссориться с ними и один, чтобы находить общий язык. Без этого получим в отряд робота-пофигиста.
Ответ #86 26 Марта, 2012, 16:20
0
Dargor, Я цитировал то, что превое нашёл в тексте :D Для примера так сказать, одного из вариантов, что бы показать что их как то нужно вести в игру а не просто скопировать  :D
Ответ #87 13 Мая, 2012, 16:50
0
Вопросы:
1.Какой меткой заставить воина носить пистоль?
2.Как задать солдату навык: огнестрельное оружие? :-\
p.s Заранее благодарен за ответ
Ответ #88 20 Мая, 2012, 12:41
0
Кто   подскажет,  можно ли    выправить   линейки   развития   troop  tree   так ,что бы  была  не  одна  линия   от   одного      лутера     из   деревни,а  три  -  от  деревенского  ,от   замового  и  от  городского  ? 

Т.е.   апгрейд  и  развитие везде    идут  примерно так  - по одной  линии от деревни.   ,а  не отдельно  в  зависимости от  вида поселения.

Ответ #89 21 Мая, 2012, 09:08
0
lutar,  где выправить?
Презентацию линейки? или сделать три ветки, в файле модуль трупс?

Ответ #90 21 Мая, 2012, 09:11
0
lutar, Если по презентации, то посмотри в теме , там Каба доделал и сделал видимый абгрейд из одной линии в другую и ли переход от нижней в самую верхнюю. А так я то же не особо понял, что конкретно тебя интересует  :blink:
Ответ #91 21 Мая, 2012, 09:40
0
Три  ветки  развития  ,а  не  одну.

Во всех   таких  видах  (и  здесь везде то же самое =   http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213497.30.html  ветки  идут  от  одного   деревенского,а  надо от  трех - по видам  поселений (от замка отдельно,от деревни отдельно,от  города отдельно).

Ответ #92 21 Мая, 2012, 09:49
0
lutar, Тебе нужно 3 презентации, для каждой фракции? Тебе нужна одна. но на ней все? Тебе нужна одна(со всеми 3 ветками), но с пересечениями между тремя на одном листе?
 

Добавлено: 21 Мая, 2012, 09:50

Нарисуй в пейте(в граф. редакторе) схематично что нужно
Ответ #93 21 Мая, 2012, 09:55
0
lutar,  тебе нужно сделать 3 презентации. и заменить ид ботов в ней на те что нужно. и сделать менюшки
из гейм меню для каждой презентации по подфракции( село, замок , город).
либо если сделать чтоб совсем хорошо - то сделать размер основного контейнера больше (в длину и поставить скролл) и переписать координаты всех линий и контейнеры отображения ботов и подписей
Это если я тебя правильно понял что у тебя есть линейки готовые и тебе нужно графическое отображение на презентации вход в которое из какого  либо меню.
Ответ #94 21 Мая, 2012, 11:20
0
Да,  все линейки  есть ,но в  них  рекрутирование    в  каждой  фракции    идет  из  каждого  поселения    свое -  конные  юниты  из замка ,допустим  ,со своей  веткой  развития  ,   из города  -   отдельно  и  деревенские  рекруты  со своим   апгрейдом   ,поэтому     на  презентации  выглядит  убого   и  дезинформирующе  ,когда  в  каждой  фракции  всего  одна  ветка  развития  от  деревенского лутера ,а не как в реальности  -  от  лутера,от  городского и от замкового  ,что бы  все  три  ветки  развития  помещались  на  одном  листе.

FACTION  IEYASU :

1 recruit  village --   swordsman -....
                                            \
2 recruit castle --  mounted  varrior  -.....
                                             /
3 recruit city   --  varrior  -.....
                              \
                             guard 

********************************

Легионер,  динамическое  отображение веток  развития  работает  у меня  ,но не отражает  того ,что надо -   развитие  отображается  от одного,а  не от трех. 

Но что бы  создавать и  править  линии,на  это видимо нужен  отдельный  тутор  .
Ответ #95 21 Мая, 2012, 11:45
0
lutar, Я так понимаю тебе вот это нужно http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213497.msg5262100.html#msg5262100 , только более расширено. Можешь там и посмотреть как Каба координаты линий меняет при отображении ну соответственно и координаты самих картинок. У него приглядись там раскоментено словом #Caba его добавления, вообщем то и увидишь что он добавляет в код, и где и как правит и добавляет координаты, он там расписал всё
Ответ #96 21 Мая, 2012, 16:28
0
HunterWolf , Я  конечно  по этой  странице  сделал  что  мог  .  Если бы так  было  легко  как  нарисовано.
Ответ #97 10 Октября, 2012, 18:38
0
У многих возникает проблема, когда после удачной компиляции, изменений в игре не наступает. У меня была такая же фигня посмотрите в папке Warband\Modules там обнаружите множество текстовых файлов с названием вашего мода в имени. Например "название_мода_troops", удаляете часть имени текстовика с названием мода оставляя только правильное название (пример: troops, item_kinds1, factions и тд), затем копируете этот файл в директорию с вашим модом подтверждая замену.
Ответ #98 10 Октября, 2012, 19:23
0
KenoAns,  просто в модуль инфо в конце пути должен быть слэш
export_dir = "D:/Mount&Blade Warband/Modules/My mod/"
Ответ #99 13 Марта, 2013, 16:08
0
При создании НПС возникла странная ошибка
как я могу судить, исходя из ее текста, объект int (интеллект или интеджер, не пойму) не может быть проитерирован. Смотрю 36 строку в скрипте process_troops.py. там через цикл фор идет (как я понял) проверка есть ли данный предмет в инвентаре. Вот что я писал в модульном файле

так на что же он на самом деле ругается?.. Вроде написал правильно. Отмазка компилятора выглядит неубедительно)) Прошу подсказать: в чем я не прав тут?))
МС с форума (10) питон 2.6, Игра История героя (11). До этого все как по маслу было...

Наконец все заработало. tf_unmoveable_in_party_window было лишним.
« Последнее редактирование: 13 Марта, 2013, 17:09 от Кырваштып »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: