Тема: Градостроение  (Прочитано 139127 раз)

Ответ #250 29 Декабря, 2009, 20:12
0
Rockwell
Ну, у меня ее просто чуток бомбили...

Да и можно слегка поразвлекаться, никто и не заметит))

Добавлено: 29 Декабря, 2009, 23:14
« Последнее редактирование: 29 Декабря, 2009, 23:14 от Никишка »
Ответ #251 30 Декабря, 2009, 00:13
0
"Стекающий" от напалма?))
Ответ #252 30 Декабря, 2009, 00:18
0
Rockwell
Да Я хотел просто сделать мини-разрушения сзади, чтобы окна не делать, а вышло слегка иначе...)
Ответ #253 30 Декабря, 2009, 10:35
0
Это как будто склад с углём снарядом пробило :)
Ответ #254 31 Декабря, 2009, 19:52
0
Никишка
насчет детализации собора - вот тебе выборка фотографий оригинала, современные, но все видно
http://images.yandex.ru/search?text=%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9%20%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%20%D0%B2%20%D1%8F%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5&stype=image
также мне лично очень симпатично здание вокзала... с большими окнами....
http://yarcenter.ru/gallery/displayimage.php?album=4&pos=89
современный цветной вид есть в моем паке картинок

Добавлено: 31 Декабря, 2009, 19:57
купола собора - увеличишь, там и окна видны http://www.yarmalysh.ru/fotoalbom/jaroslavl/kupola-kazanskogo-sobora

Добавлено: 31 Декабря, 2009, 20:01
редкое фото "с тыла" http://taxopark76.ya.ru/replies.xml?item_no=36&ncrnd=1598
« Последнее редактирование: 31 Декабря, 2009, 20:05 от Aaz »
Ответ #255 31 Декабря, 2009, 21:48
0
Aaz
Сама детализация не нужна - много полигонов на них тратится, что мне сейчас невыгодно.
А за окна и вокзал - спасибо! Особенно окна полезны)
Ответ #256 01 Января, 2010, 16:06
0
Боевая локация продолжает развиваться
« Последнее редактирование: 01 Января, 2010, 16:39 от Rockwell »
Ответ #257 01 Января, 2010, 20:31
0
Еще один вариант вокзала, теперь уже для мирного города.



P.S. На этом, скорее всего, прощаюсь на неделю, так как завтра уеду.
P.P.S. Хорошо было бы, если бы кто выяснил, как добавить свою текстуру для земли, чтобы у нас могли быть и снег, и пустыня, и асфальт, и брусчатка, а то и несколько видов ее.
Ответ #258 01 Января, 2010, 21:53
0
Ну, я, например, просто текстуру снега заменил текстурой песка, оставив прежнее название ground_snow. А если дополнительные текстуры земли к уже имеющимся - наверное, только через модульку
Ответ #259 01 Января, 2010, 22:07
0
Rockwell
Именно дополнительные. Мне кажется, что в некоторых случаях проще сразу игровые файлы редактировать, чем выдирать нужную строчку из результата компиляции модульки...

Кстати, текстура песка изначально уже есть: "desert".
Ответ #260 02 Января, 2010, 01:00
0
Никишка
у меня есть непроверенное мнение, что текстуры проще заменять, чем добавлять,
с другой стороны,  еще имеется и недодуманная мысль про то, что текстура - это не только желаемый цвет, но и определенные прописанные для нее физические свойства.
причем работает одновременно на тактической и стратегической карте (заметили, как пожелтели снега после изменения песочка на арене?)
а глобальные изменения - это, скорее, пища уже для модульки...
Ответ #261 02 Января, 2010, 01:10
0
Aaz
Заменять проще простого. Но знание того, как добавлять новые, значительно расширит наши графические возможности.
Одновременно для битвы и карты прописан только снег, для остальных (большинства) ландшафтов разные файлы.
Ответ #262 03 Января, 2010, 13:00
0
Стройка продолжается.
Ответ #263 11 Января, 2010, 22:46
0
Текстуры для этого дома я почти целиком рисовал сам.
« Последнее редактирование: 11 Января, 2010, 23:27 от Никишка »
Ответ #264 15 Января, 2010, 20:57
0
Народ сорри так сказать... А как тут текстуры с Альфа каналом себя ведут?. Это я для размышления по поводу окон. вЕРНЕЕ СТЕКОЛ. ;)
Ответ #265 15 Января, 2010, 21:12
0
maxguard
Вопрос непонятен.
Ответ #266 15 Января, 2010, 22:42
0
Да вполне понятен... Я пробовал сделать стеклянную бутылку - пока не очень получается, но, судя по ряду новых модов, это возможно... Нужно поирать с настройками текстуры альфа-канала и с настройками брф-эдитора...
Ответ #267 15 Января, 2010, 22:49
0
Rockwell
Ну, собственнно, единственно возможное и изучаемое - выяснить, что дают какие шейдеры в брф-эдиторе.
Ответ #268 16 Января, 2010, 01:22
0
Rockwell
А что именно неполучилось? Насколько помню черный цвет отвечает в альфа за прозрачность ТЕкстуры. И по любому бутылка должна иметь прозрачность. Почитав форум я вижу что на объектах статики используются материалы- спикулярМапс и НормалМапс.
Блин... надо с БРФ этим эдитором разобраться что там да как :) Да и еще вопросик сколько поликов ваша статика??? НАпример есть вокзал и сколько в нем полигонов.? Через какое расстояние вы выставляете дальность в лодах геометри? И еще один нескромный вопрос. :) Какая  геометрия на статике используется? Помимо визуального лода! ;)

Добавлено: 16 Января, 2010, 01:45
Черная - прозрачная, белая - непрозрачная. Это как бы подложка под основное изображение, через которую "просвечивают" текстуру.
В Фотожопе выделяешь все, что должно быть прозрачным, и делаешь Save Selection. В поле Name для нового канала пишешь Alpha. Главное проследить, чтобы прозрачное в альфе было черным, а видимое - белым. Если наоборот, то надо инвертировать выделение (при выделенном нажать Select Inverse). После этого, сохраняя *.tga, надо убедиться, что стоит галочка "Alpha channels"/"Альфа-каналы" Ну а потом в DDS/
« Последнее редактирование: 16 Января, 2010, 01:45 от maxguard »
Ответ #269 16 Января, 2010, 01:51
0
maxguard

Что такое альфа-канал, каким образом обеспечивать прозрачность в ФОШ - сорри, но это уровень детского сада, так что, поверь, я в курсе. Проблема в другом - есть глюки с конвертацией в .dds-формат; иногда текстура вообще отказывается конвертироваться. А то, что "черное- прозрачное, белое - непрозрачное" - истины общеизвестные
Ответ #270 16 Января, 2010, 01:52
0
1681 полигон это много???


Добавлено: 16 Января, 2010, 02:03

здесь 2400 поликов.
Сколько допустимо?

Добавлено: 16 Января, 2010, 02:10
Rockwell
Нуу.. Звиняй старик малоли...  ;)Да кстати а какими ты прогами конвертиш текстуры помимо фотошопа ?
« Последнее редактирование: 16 Января, 2010, 02:10 от maxguard »
Ответ #271 16 Января, 2010, 20:14
0
Лучше всего - не более  6000-10 000. 1000 - 2000 и такая хорошая детализация - это идеал!

Добавлено: 16 Января, 2010, 20:14
Тьфу, я ж говорю - не надо в Бульдозере-Кислороде делать!
Ответ #272 16 Января, 2010, 20:33
0
СкОООлько Скооолько!!! 6000 на модель... а...
И чего есле сделать деревушку из  3000 полигональных моделей в 20 -25 объектов тормозов небудет???
Дело в том , что убраны все невидимые полигоны вручную. Да кстати какие модели лучше делать базируемся на квадратных полигонах (выгодно) или на треугольных (не выгодно но качественно) ;)
Ответ #273 16 Января, 2010, 22:45
0
Кто сказал про 6 - 10 тыс. полигонов на здание? Расстрелять из крупнокалиберного пулемета! Постараться не выходить за 2 к... Чем меньше - тем лучше.
И очень важно, чтобы не было "прозрачности" в брф-формате. То есть, сохраняя модель в формате .obj (обязательное условие для непривязываемых к скелетам моделей) В ОБЯЗАТЕЛЬНО порядке проверять модель в брф-эдиторе на "пористость"
Ответ #274 16 Января, 2010, 23:44
0
Спасибо Rockwell
Все равно пока С БРФ эдитором не разобрался так что все что написано после фразы
Чем меньше - тем лучше ДЛЯ меня ДРЕМУУУЧИЙ ЛЕС! :)
Вопрос Господа -текстуры 512Х512, 1024Х1024, это нормально для данных моделей.?
Или можно и больше?

Добавлено: 17 Января, 2010, 00:05



« Последнее редактирование: 17 Января, 2010, 00:05 от maxguard »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: