Тема: Маленькая доработка, для тех, кто мучается с тормозами на лесных картах  (Прочитано 15087 раз)

14 Марта, 2010, 01:28
0
Похоже необходимость опции выбора лесистости карты можно решить по-другому - товарищ Hulio Tebenada вроде как разрешил проблему лаггов в лесах.
После легких изменений в scenes.txt тормоза в лесу пропадают.

Ахтунг! В последней версии 0.620 все эти дела с _forest были кузнецами учтены и были приняты соответствующие меры в файлах мода. В связи с этим полезность этой наработки в "Руси" теперь равна нулю. Но если вы считаете что следующие махинации еще больше увеличат быстродействие - вперед:

« Последнее редактирование: 23 Марта, 2010, 13:57 от trueten »
Ответ #1 14 Марта, 2010, 08:06
0
очень интересная фишка, стоит по попробовать на Руси то-же сделать посмотреть что будет...
Ответ #2 14 Марта, 2010, 13:54
0
Похоже одмине\модераторе не поняли - я предлагаю сразу вшить это в мод. А не выкладывать отдельно как вспомогательный патч.
Оказывается в scenes.txt нужно удалить в строки _forest.
В общем вот - http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3085.msg185666#msg185666
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2010, 14:31 от trueten »
Ответ #3 14 Марта, 2010, 14:10
0
Это ведь увеличение размеров полигонов для поиска пути? Если я правильно понял, это может привести к тому, что юниты начнут некоторые деревья по широкой дуге обходить?
Ответ #4 14 Марта, 2010, 16:22
0
Только что пробовал всё это в Руси. Работает, провел три многолюдных битвы в самых лесистых местах карты, тормозов вроде как не наблюдалось.
Ответ #5 15 Марта, 2010, 09:51
0
Как говорится всё гениальное, просто, попробовал более чем в 7 модах, везде одно и то-же, всё РАБОТАЕТ БЕЗ ЗАТУПОВ. :thumbup:

Добавлено: 15 Марта, 2010, 09:52
Это ведь увеличение размеров полигонов для поиска пути? Если я правильно понял, это может привести к тому, что юниты начнут некоторые деревья по широкой дуге обходить?
Такого не заметил, всё как было, только без затупов.
Ответ #6 15 Марта, 2010, 11:16
0
Подтверждаю. Во истину работает! Аминь!
Ответ #7 15 Марта, 2010, 14:21
0
Кстати, чтобы не было ошибок, проще заменить содержимое самих сцен (т.е. продублировать и переименовать сцены без forest в блаблабла_forest). И ничего не менять в scenes.txt. Кстати, мы так и сделали в Р13=)
Ответ #8 15 Марта, 2010, 17:37
0
Кстати, чтобы не было ошибок, проще заменить содержимое самих сцен. И ничего не менять в scenes.txt. Кстати, мы так и сделали в Р13=)
Тогда этот топик не актуален? Можно упразднить?
Ответ #9 15 Марта, 2010, 17:42
0
Кстати, чтобы не было ошибок, проще заменить содержимое самих сцен (т.е. продублировать и переименовать сцены без forest в блаблабла_forest). И ничего не менять в scenes.txt. Кстати, мы так и сделали в Р13=)

Ошибки в способе предложенном Hulio Tebenada возникли всего лишь из-за опечатки при удалении "_forest" в файле scenes.txt . Если удалить аккуратно, то никаких ошибок вроде не появляется.
Ответ #10 15 Марта, 2010, 17:44
0
Тогда этот топик не актуален? Можно упразднить?
Этот топик не помешало бы оставить в назидание потомкам.

Давно хотел спросить администрацию-модерацию, почему не удаляются действительно мусорные темы?
Ответ #11 15 Марта, 2010, 19:53
0
Damon, в смысле продублировали?
scn_random_scene_steppe.sco     имеет размер 1 Кб
scn_random_scene_snow_forest.sco   имеет размер 906 Кб, при том что содержимое файлов не идентично нативовскому, соотношение объёмов то же самое.
То есть мне не совсем понятна описываемая тобой технология.
Ответ #12 15 Марта, 2010, 21:35
0
Damon, в смысле продублировали?
scn_random_scene_steppe.sco     имеет размер 1 Кб
scn_random_scene_snow_forest.sco   имеет размер 906 Кб, при том что содержимое файлов не идентично нативовскому, соотношение объёмов то же самое.
То есть мне не совсем понятна описываемая тобой технология.


Dargor Я заменил ССЫЛКИ на файлы, а они заменили САМИ файлы, вот и вся "технология"... Т.е. взяли копию, например scn_random_scene_snow.sco, переименовали её в scn_random_scene_snow_forest.sco и заменили полученным файлом оригинальный scn_random_scene_snow_forest.sco. Нет, я ничего не говорю, так тоже можно, но все-таки этот метод кажется мне...немного деструктивным что-ли, и уж конечно не более "простым"...
« Последнее редактирование: 15 Марта, 2010, 22:08 от Hulio Tebenada »
Ответ #13 15 Марта, 2010, 21:55
0
Paleh,  по причине того что удалять придется 50% не меньше... и еще столько-же  текста в оставшихся... и это только разумный минимум. Те что останутся закрыть возможность оставлять сообщения для "простых" пользователей. Для всего остального хватит одной темы "корчма"
Ответ #14 15 Марта, 2010, 22:07
0
Hulio Tebenada, логически я так сначала и подумал, но в том-то и дело, что судя по объёму файлов замены не было. Так как при переименовании scn_random_scene_steppe.sco его объём не увеличится на 905 Кб. Либо просто у меня слишком старая версия мода.
Ответ #15 15 Марта, 2010, 22:13
0
Цитировать (выделенное)
Но если это я прошляпил столь важное усовершенствование, то почему в принципе не поделились применённым способом борьбы с тормозами?
Мне трудно сказать, так-как я в Р13 не играю, но тормоза-то в лесу там были или нет? Если были, тогда я в их методе тоже ни чего не понял, а если нет тогда... ну не поделились... :)
Ответ #16 15 Марта, 2010, 22:40
0
Я сейчас тоже не играю, так как не хотелось бросать Wedding Dance и PoP не пройденными. Так что у меня однозначно старая версия мода. Но буквально пару дней назад при обсуждении очередного подготавливаемого варианта писалось следующее про леса:

Paleh, их будет примерно в 4-5 раз меньше, соответственно в битвах лесные сцены будут загружаться в 5 раз реже, а и игроки со слабыми системами смогут нарочно "отбегать" для боя в открытые зоны, чтобы не искушать судьбу.

Из чего можно было бы предположить, что с лесами не всё в ажуре.
Ответ #17 15 Марта, 2010, 22:45
0
Тогда я вообще не понимаю, о чем Damon вел речь... Может только вот-вот сделали?..
Ответ #18 15 Марта, 2010, 22:56
0
Может быть - тем, кто принимает участие больше известно.
Однако "замена ссылок" на файлы и замена самих файлов не совсем одно и то же. Точнее, мне для такого утверждения надо ещё поковыряться в файле. Ведь именно в scenes.txt к определённым сценам привязываются определённые ландшафты (за счёт Terrain code)
Ответ #19 15 Марта, 2010, 23:00
0
Блин, закачаю я этот мод, - посмотрю, чего-почём, хоккей с мячом...
Ответ #20 15 Марта, 2010, 23:08
0
Тогда я вообще не понимаю, о чем Damon вел речь... Может только вот-вот сделали?..
Дамон писал это до твоей идеи.

Хотя мод всё равно стоит закачать.
Ответ #21 15 Марта, 2010, 23:13
0
1. У сцен с _forest какие-то проблемы с AI mesh. Исправлено путем пересоздания файлов .sco
2. Сцены с _forest имеют размер полигона = 2 метрам, все остальные = 5. Это позволяет более кучно разместить деревья, но ведет к тормозам (больше деревьев, больше полигонов на земле). В следующей версии лесные сцены будут иметь размер полигона = 3 м. Если не поможет, сделаем еще больше (правда, не очень-то похоже на лес тогда).

Таким образом, изменениям подверглись файлы сцен и коды ландшафта для их генерации.
Ответ #22 15 Марта, 2010, 23:50
0
1. У сцен с _forest какие-то проблемы с AI mesh. Исправлено путем пересоздания файлов .sco

Вот это уже объяснение.
5 метров? Пока в нелесных сценах сталкивался только с 4 метрами. Но не важно.
ConstantA,  а пересоздание врукопашную во встроенном  редакторе или как?
И если проблемы "какие-то" - они ещё не поняты до конца? А как тогда исправляли? Просто я с АИ мешами ещё не связывался.
Ответ #23 16 Марта, 2010, 12:15
0
Ахтунг, на старых компах Пендор глючить начал, по страшному при замене_forest. Кто знает что за проблема?????????????? До этого всё было зэп.  :o
Ответ #24 16 Марта, 2010, 13:58
0
Ахтунг, на старых компах Пендор глючить начал, по страшному при замене_forest. Кто знает что за проблема?????????????? До этого всё было зэп.  :o
Что за глюки? Что за "железо"? Подробнее напиши. Когда делаешь "как было", глюки пропадают? Ошибок при удалении не наделали? Удаляли "руками" или через автозамену?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: