Тема: Вопросы и предложения, дубль 2 (ОБЯЗАТЕЛЬНО см. стр.1)  (Прочитано 741702 раз)

Ответ #1225 11 Сентября, 2010, 12:22
0
enigma,  На основании 2 летней разработки и сотнет страниц всяких обсуждений и предложений,  мододелы решили сделать именно так и большинство это устраивает. Для остальных -  эдиторы в руки, что хочешь то и выдавай.... щиты, коней, лук в придачу.

 По поводу македонцев, ты сам в это веришь? )
Долго шести метровую  удочку из тонкого бамбука одной рукой не подержишь , а до углепласта македонцам  было еще далеко.  Сво длинное копье как минимум первый ряд нес 2 руками,  так что щит может и был, но  за спиной, та что толку от него ноль... до и бронирование в те времена было в разы хуже. В то что македонцы были как один чемпионами олимпиад среди полубогов и прочих я отметаю сразу.  Перед тобой ранний пикинер, его оружие - длинная пика и крепкая защита... щит отсутствует за ненадобностью
Ответ #1226 11 Сентября, 2010, 15:09
0
По поводу македонцев, ты сам в это веришь? )
Долго шести метровую  удочку из тонкого бамбука одной рукой не подержишь , а до углепласта македонцам  было еще далеко.  Сво длинное копье как минимум первый ряд нес 2 руками,  так что щит может и был, но  за спиной, та что толку от него ноль...

Вобще-то в реальной жизни можно держать копьё двумя руками и одновременно прикрываться щитом спереди.
Ответ #1227 11 Сентября, 2010, 16:42
0
Paleh, еще есть щиты которые можно крепить репнями к плечу и прочее... но это не македоские щиты )
Ответ #1228 11 Сентября, 2010, 20:07
0
Chekan,
забыл тяжелую пехоту
тогда щит должен конкретно понижать навык владения двуручными копьями/пиками
« Последнее редактирование: 11 Сентября, 2010, 20:11 от Moll Chun »
Ответ #1229 11 Сентября, 2010, 20:43
0
Что-то мне это аркаду напоминает.
Ответ #1230 11 Сентября, 2010, 21:28
0
Paleh, ... конечно, возможно. Но главной идеей было, чтобы не юзали одновременно Дестриз, пика "супердлинная", чо-ко-ну (пистолет-пулемет), полный тяжелый доспех и щит полноростовой...
Ответ #1231 13 Сентября, 2010, 14:12
0
— Why you call this software "beta"?
— 'Cause it's betta than nothing.

Разработчикам мода Русь XIII век искренний привет и благодарность — такой мод я видеть желаю.
В плане играбельности сделано пока у вас очень мало (сравниваю с Wedding Dance), но потенциал безграничный. К тому же ваш интерфейс, в отличие от прочих модов, меня радует, а не раздражает. Поверьте, это уже очень сильная заявка!

Респекты:
— ремонт и улучшения вещей кузнецом;
— эффект наличия шлема;
— переработанный боевой ИИ. Пеший бой стал сложнее.

Дисреспекты:
— по умолчанию недоступность мест в городе до тех пор, пока они не обнаружены вручную. Даже с хорошим конём и навыками ориентирования на местности приходится тратить множество часов на поиск. Игра не об этом. Лучше это отключить по умолчанию, а вот шлем по умолчанию включить.
— сбор шмота после боя, и вообще всё, что с этим связано. Это жёсткий спазм гейм-дизайна. Разбойники со всей округи сбегаются посмотреть как отряд приключенцев целый час (!), а то и больше, собирает шмот. В итоге приходится драться, пока не кончится место в инвентаре, а вокруг останутся пропадать заваленые лутом ратные поля...
— мораль. Убежавшие войска один хрен вступают в бой после. Вот только шмот от бойцов первой волны, из-за пункта два, теряется.

Начну с двух своих авторских идей:

1.
Скилл Ironflesh должен оказывать непосредственное влияние на индивидуальный параметр юнита damage_interrupt_attack_threshold. Аккурат подходит 1+skill очков.

2.
Низкие параметры защиты, характерные для мягкой брони, такой как дублённая кожа и меха, должны справляться с эквивалентными тупым и секущим уроном без особого труда, в то же время предоставляя практически минимальную защиту от урона проникающего. Кольчатые и чешуйчатые доспехи должны справляться с проникающим уроном лишь немногим лучше, в то время как тупой урон на них должен обретать дробящий эффект. Кирасы и пластины, безусловно, должны особо защищать от секущего и проникающего урона, в то время как дробящий эффект для таких доспехов будет обретать разрушительный эффект.

armor_soak_factor_against_cut       = 0.95
armor_soak_factor_against_pierce    = 0.65
armor_soak_factor_against_blunt     = 1

armor_reduction_factor_against_cut       = -1
armor_reduction_factor_against_pierce    = 1
armor_reduction_factor_against_blunt     = -5

Кто-то мне оппонировал, что при таких значениях бывает лучше, если броня вовсе не надета. Именно так! Доктора очень не любят вынимать из внутренностей пациентов кольца кольчуги и фрагменты кирасы.
« Последнее редактирование: 13 Сентября, 2010, 15:25 от Aetiro »
Ответ #1232 14 Сентября, 2010, 09:37
0
Будь здравы,бояре!
Вопрос есть примеры, воплощения предложенных квестов в жизнь(в игру), пусть и видоизменённых?
Ответ #1233 14 Сентября, 2010, 09:54
0
варяжич, ну это относительно чего глядеть... новые квесты есть только в 620-622 версиях
Ответ #1234 14 Сентября, 2010, 10:05
0
Chekan, Игра упала на 402 дне,сейв за 394 день грузится без проблем.
Ответ #1235 14 Сентября, 2010, 16:07
0
По поводу македонцев, ты сам в это веришь? )
Долго шести метровую  удочку из тонкого бамбука одной рукой не подержишь , а до углепласта македонцам  было еще далеко.  Сво длинное копье как минимум первый ряд нес 2 руками,  так что щит может и был, но  за спиной, та что толку от него ноль... до и бронирование в те времена было в разы хуже.
Македонская фаланга не была "монолитом щитов", она делилась на тактические единицы.

мысль не законченна... и?
« Последнее редактирование: 14 Сентября, 2010, 16:25 от Chekan »
Ответ #1236 14 Сентября, 2010, 22:43
0
Сначала, поскольку я тут новичок, общие впечатления: офигенная вещь Русь 13, цепляет своей атмосферностью так, что все остальное курит в углу :)
Вопросы - о поведении NPC и о подчинении их приказам и указаниям ГГ.  Можно ли как-то управлять тем, что при получении приказа -следуй за мной- NPC начинает драпать, едва завидев крупный отряд противника, и наоборот - заметив кучку грабителей,  тут же бросается на них. Зависит ли это от характеристик NPC или все так и задумано?

Пожелания - если это возможно, расширить список возможных приказов NPC при его отделении в отряд, например, приказ отвезти и продать пленных (а-ля тюремный обоз), найти,закупить и привезти фураж,  etc.  Мне не кажется, что это будет халявой, главное избежать злоупотреблений :)

Замечена ошибка скрипта при попытке поговорить с плененным лордом враждебной фракции, который находится в тюрьме собственного ГГ замка.
Код ошибки:

спасибо Кузнецам за проделанную работу, это реально хит :))
Ответ #1237 14 Сентября, 2010, 23:46
0
vskir,
1 так и задумано
2 этого не избежать, она уже есть
3 с одним или с любым?
Ответ #1238 15 Сентября, 2010, 05:57
0
Ребята огромное спасибо за мод играю давно пишу впервые. Есть такая просьба более ярко подсветить отряду разбойников и прочих негодяев, а то они сливаются с зеленым полем. Почему об этом прошу. Есть такие болезни глаз "астегматизм" и "цветоаномалия" при которых цветовая гамма различается очень слабо, а следовательно видно оч. плохо. Если реально то сделайте, а если нет то "селяви". Можно сдернуть управление войсками из "Спартанец путь домой", там можно стать фалангой, уступом или линеей. Вобщем огромное спасибо. 
Ответ #1239 15 Сентября, 2010, 08:30
0
Atos1496,  по идее бандиты потому и зеленые что их должно быть плохо видно, правда плохо не значить совсем

глянь тут http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg240502#msg240502

показан пример как это сделать самому... причем можно подобрать цвет для любой фракции... изменять в файле мода
Ответ #1240 15 Сентября, 2010, 15:30
0
А вы будите улучшать версию игры? Например для 1.127 или 1.131? 
Ответ #1241 15 Сентября, 2010, 18:37
0
буря, будет хорошо если мод сможет работать под 1,113 Варбанда )
Ответ #1242 15 Сентября, 2010, 21:14
0
vskir,
3 с одним или с любым?
Насчет любого не скажу, пока только один :) сегодня поймаю еще, посмотрю.
Но в любом случае, вряд ли многим игрокам придет в голову мысль заходить в острог собственного замка и беседовать с заключенными там лордами(воеводами). Хотя можно было бы и тут квестов накидать - типа, лорд сулит за освобождение свое денег заплатить/респект приподнять безмерно/деревню на халяву/да мало ли что еще.
И рандомно - обманывает, паразит :)
Ответ #1243 16 Сентября, 2010, 11:00
0
буря, будет хорошо если мод сможет работать под 1,113 Варбанда )
Чесслово, народ (и в моём лице тоже) устал ждать новостей. Впечатление, что "кузнецы" расстроены выходом "Варбанда" и гемором с переносом на него всего наработанного хозяйства, что...боюсь говорить вслух. Так будет на нашей улице праздник? Конкуренты уже столько интересного наклепали под "Варбанд"!
Ответ #1244 16 Сентября, 2010, 12:51
0
ant1967, надоело ждать - помогай. Тут собрано большое число уроков...
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7425.0
 начать можно с создания новых сцен что пойдут в сингл и мульт
Ответ #1245 16 Сентября, 2010, 16:34
0
а в русь что добавят корабли??? :)

рано про то говорить... рано
« Последнее редактирование: 16 Сентября, 2010, 19:08 от Chekan »
Ответ #1246 17 Сентября, 2010, 10:27
0
Будь,здравы бояре! Выбор квестов есть. Атмосферность,историчность и.т.д. Может пора и сюжет подвести под 13 век? Где будет и рубилово и историчность? Тем более в реальном 13 веке рубилово было предостаточно. За основу можно взять судьбу Даниила Галицкого, там есть где развернуться.
Ответ #1247 18 Сентября, 2010, 13:24
0
предупреждение

[mod=Chekan] список из первого поста писали не оттого что было нефиг делать[/mod]
« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2010, 18:57 от Chekan »
Ответ #1248 18 Сентября, 2010, 16:17
0
Вы бы еше обьяснили что такое Варбан))
Так значит на новые версии не планируются?
Ответ #1249 18 Сентября, 2010, 18:51
0
варяжич,  может и пора, но пока на это нет ресурсов Кузницы  :-\

буря, если я отвечу, тебя придется убить... ждем оф сообщений   >:(

Jekinator, разрешаю - делайте 8-)

« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2010, 18:55 от Chekan »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.