Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29191
  • Последний: dielit
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 548
Всего: 549

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: [Edit] Добавление\перенос вещей в мод  (Прочитано 218818 раз)

  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
+41
« : 20 Января, 2011, 14:37 »
Итак всем добрый день\вечер\ночь. Это мой первый урок так что сильно не ругайтесь=) решил написать его потомучто очень много вопросов возникает у людей на эту тему с коментариями что нет нормального урока на форуме..и так начнемс=) для начала что нам нужно :
1. Open-BRF editor : http://rusmnb.ru/download.php?view.150
2. Morgh's Mod Tools v.1.02 : http://rusmnb.ru/download.php?view.205
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Скачали? Умнички, поехали дальше=)
1. Скопируйте файлы из Native мода в новую папку (назовем его Native2) в директории modules

2. Запускаем Open-BRF editor жмем file\open и выбираем нужный вам брф архив из папки с модом из которого хотите достать предмет.
Пример: Mount and Blade. Warband\Modules\Prophesy of Pendor 3.2\Resource\A2K_Stuff.brf

3. Ищем в списке желаемый предмет (я решил взять для себя доспех\тело демона)
жмем правой кнопкой на доспехе, в появившемся меню выбираем Export rigged mesh и экспортируем доспех в Mount and Blade. Warband\Modules\Native2\Resource\ (эт в моем случае)

3.1 Также поступил и с моделью ног.

3.2 модель головы экспортируется просто через команду Export Static mesh (Это связанно с тем что для использования анимации доспеха в игре используется привязка к скелету.Модели требующии привязки нужно экспортировать как rigged mesh а не требующие просто static mesh) (привязки требуют такие вещи как например доспех,ботинки,лошади)

4. Смотрим какой материал указан у модельки и переходим на вкладку mat в окне редактора Open-BRF editor

4.1 Там смотрим на вкладку DiffuseA название в ней нам и нужно. Это есть название текстуры в папке с модом откуда вы хотите скомуниздить предмет=)
Переходим в эту папку с модом и копируем оттуда эту текстуру в папку Textures со своим модом.

5. Получилось? Крутотенюшка.. летим дальше =) В Open-BRF editor`e жмем file\new непугайтесь пустоты=) жмем import
и импортируем модельки из папки с нашим новым модом (Native2)\ressourse (ну или куда вы там еще экпортировали модельки) все с теми же условиями доспехи и ботинки import rigged mesh, шлем import static mesh.
Такссс.... теперь импортируем материал import\new Material в открывшемся окне ставим галочку also add a new Texture
жмем кнопку Browse открываем папку с нашим модом\textures и там ищем ту текстуру которую мы копировали из другого мода. жмем ОК=)

5.1 Все теперь у вас есть модельки и текстура в вашем архиве. Сохраняем его в : имя нашего мода\resourse\ (дадим в рамках примера ему имя demon)

6. Открываем в папке мода файл module.ini там ищем строчку
load_resource = barrier_primitives
load_resource = town_houses_e

добавляем после нее пропустив одну строчку
load_mod_resource = Demon

в финале должно выглядеть примерно так:

Сохраняем.

7. Открываем файл item_kinds1.тхт все тамже в папке с нашим модом в нем первые две строчки :
itemsfile version 3
603
Эта цифра обозначает сколько видов предметов в игре всего при добавлении одного предмета надо менять цифру на +1
т.е. я хочу добавить доспех,шлем,ботинки. значит добовляю к цифре 3 получается 606.

7.1 Далее ищем в файле чтото похожее по названию на наш предмет (например для доспеха я выбрал строчку
itm_arena_armor_green Arena_Armor_Green Arena_Armor_Green 1  arena_armorG_new 0  16777229 0 650 704643236 16.000000 100 0 29 13 0 0 0 0 0 0 0 0
 0
0
 не бойтесь разницы что выбираете нет главное чтоб для доспехов вы копировали доспехи,для шлемов,шлема, и т.д) копирую эту строчку в конец списка перед itm_items_end также поступаю с остальными предметами (шлемом и ботинками). в итоге выглядит у меня это так:
Это ID предмета он должен быть уникальным  не совпадать с другими ID Это имя предмета в игре циферки не трожь! только буквы( никакой латиницы все на англ.! Название меши той самой которая в брф архиве (название смотрится путем открытия вашего брф архива (оно будет в списке)
ВНИМАНИЕ ДРУЖОК!!!!! при копирование и вставки предмета пробел в начале не сохраняется поэтому поставь его дабы все работало
Сохраняй идем дальше =)

8. Запускаем Morgh's Mod Tools Жмем Change setting ставим точечку в TXT compiled Files а в самом нижнем окне TXT compiled files configuration жмем browse и указываем директорию с вашим модом (в моем примере она выглядит так D:\Games\Mount and Blade. Warband\Modules\Native2\) жмем save.

8.1 Жмем Item editor листаем в конце списка (там наши предметы) тут их можно подредактировать изменить цену,показатели брони\урона да и всего прочего делайте на свое усмотрение. Жмем после всего Update item а затем Save item. Жмем File\Back to main menu

8.2 Ну вот дружок осталось совсем чуть чуть=) заходим в Troop editor  и тыкаем на самого первого в списке trp_player -это профиль при начале одиночной игры
 самое правое окошко - список предметов игрока под ним список всех предметов.( пролистываем его вниз до наших предметов, тыкаем на предмет и жмем add selected item to inventory) также после всего жмем Update item а затем Save item.
Все закрываем програмку. запускаем лаунчер Миба выыбираем наш мод. начинаем новую игру. заходим в инвентарь и смотрим любуемся нашими предметами ^_^
вот что у меня получилось :

Надеюсь вам этот урок помог =)

P.S Выражаю огромную благодарность моему другу соклановцу за то что научил и обьяснил как все это делать Pit_bul Спасибо огромное!!!

« Последнее редактирование: 29 Июня, 2011, 12:55 от Leon473 »
  • Сообщений: 75
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #1 : 20 Января, 2011, 23:06 »
Спасибо :) ! Я разобрался . Если бы на форуме можно было , я бы тебе поставил +10 в репу :D .

  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #2 : 20 Января, 2011, 23:09 »
Спасибо более чем достаточно=)

  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 21 Января, 2011, 06:54 »
Отличное руководство. Могу добавить ньюанс о редактировании item_kinds1.txt, свои строки можно копировать и в самый конец файла, т.е. после itm_items_end либо вместо него, но ОБЯЗАТЕЛЬНО в конце текстового файла должно быть ДВЕ пустые строчки.
А вот при редактировании module.ini это неважно, и load_mod_resource = Demon можно ставить и в самый конец файла и произвольно в районе строк load_mod = M&B всё-равно подхватит вашу BRF'ку. Главное не забыть, где её вставили, чтобы не сдублировать.

  • Сообщений: 75
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 21 Января, 2011, 09:32 »
Цитировать (выделенное)
должно быть ДВЕ пустые строчки.
И без этого все работает :) .
Если бы еще написали мануал о том , что надо добавлять в Диффус , Бамп , Спекулар и как узнать параметры и коэф . цвета , то было бы ваще полное руководство пользователя :) .

  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 21 Января, 2011, 12:49 »
Все будет=) когда сам разберусь=)

  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 21 Января, 2011, 15:39 »
Цитировать (выделенное)
должно быть ДВЕ пустые строчки.
И без этого все работает :) .
Ну ну ;)
Если бы еще написали мануал о том , что надо добавлять в Диффус , Бамп , Спекулар и как узнать параметры и коэф . цвета , то было бы ваще полное руководство пользователя :) .
Краткий ЛикБез:
DiffuseA - это "обычная" карта-текстура, DiffuseB используется для лиц (тут прописывается "постаревшее" лицо), Bump - та же диффузная текстура измененная фильтром NormalMapFilter от nVIDIA для придания рельефа "плоской поверхности" (обычно "синенькая", реже "зелёненькая"),  Enviro текстура отображающая окружающую действительность - т.е. то, что отражается в зеркальных поверхностях, Specular - обычно двухцветная ч\б текстура, светлая там, где у вас должно всё блестеть (металл, яйца и т.п.), тёмная или чёрная, где поверхности матовые (ткань, кожа, дерево и т.п.). DiffuseB, Bump, Enviro, Specular необязательные текстуры, их применение зависит от типа шейдера.
Коэффициенты цвета задаются по RGB, R - интенсивность красного канала, G - зелёного, B - синего. Цифры в BRF Edit и openBRF отличаются в десять раз, если в первом вы пишете 200, то во втором надо писать 20. Render Order - порядок отрендеривания модели и Flag вообще отдельная песня. Лучше попервой их копировать их подобных на ваш взгляд моделей, они часть зависят от спецификации шейдера. Shader - это краеугольный камень всех материалов. Металл, растения, тело человека или животного определяется им. Специфический Shader (со спец. флагом) даже может достать альфа-канал из диффузной текстуры и отобразить эффект типа кружева с дырочками в исходно сплошной поверхности, другие шейдеры+флаги могли отображать "альфу" как бамп-нормаль, третьи как спекуляр. Я часто этим пользовался в BRF'ках формата M&B Vanila (версиях 1.011 и ниже), но это уже устаревший высший пилотаж. В Warband формате используются отдельно три текстуры без альфа-каналов. Но об этом лучше писать более информированному специалисту.

« Последнее редактирование: 21 Января, 2011, 15:53 от Хан »
  • Сообщений: 147
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 22 Января, 2011, 13:03 »
Доброго времени суток.
Отличный гайд. Узнал кое что новое и тут же возникли вопросы:
Таким же способом можно переносить вещи из старого МнБ в Варбанд?
И как прописать Текстуру перенесенной вещи, которая потеряла путь к одноименной текстуре? (скрин) Перенос был правильный, подобные вещи перенесены без проблем, а с этой вот такая лажа.

Легкий ветра вздох - смерти нет.
Тот, кто пламя сам, не сгорит в огне.
Бьется на ветру, словно знамя, плащ.
Ветер, верный друг, обо мне не плачь. ©Тем

  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 22 Января, 2011, 20:56 »
да из обычного миба также можно.. я например из мода warsword для себя перенес парочку вещей. по поводу текстуры вы скопировали текстуру в папку смодом textures?или может в diffusseA не прописали

  • Сообщений: 147
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 22 Января, 2011, 23:43 »
Не все сделал правильно. Причина была в другом. Файл текстуры был написан с заглавной буквы, а в материалах указан с малой, вот он и не распознавал.

Легкий ветра вздох - смерти нет.
Тот, кто пламя сам, не сгорит в огне.
Бьется на ветру, словно знамя, плащ.
Ветер, верный друг, обо мне не плачь. ©Тем

  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 27 Января, 2011, 09:15 »
koioteОбъяснить проблему "на пальцах" могут не многие.У тебя получилось. :thumbup:Просто и доступно.Спасибо.(Pit_Bul +1).

  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 28 Января, 2011, 06:15 »
Народ, тут проблема с переносом созданной с нуля модельки в игру. Нужно точно её позиционировать, а то уехала куда то далеко от руки героя  :laught:
Поспрошал на форуме, нашёлся добрый человек, посоветовал в вингсе обработать. В Вингсе уже лучше получается, но... а что, теперь с КАЖДОЙ новой моделью мучатся по несколько часов, подгоняя её "по руке"?! Или всё таки есть способ как быстро и правильно позиционировать модель? Да и работать хочется в 3 д максе, я к нему как то привык уж...  :embarrassed:
PS хе, насчёт нескольких часов погорячился, конечно. Наконец додумался импортировать модельку из натива и подогнать свою по ней... Да, Буратино был тупой!  :laught:
_________________
Да, это я опять преждевременно запаниковал. Ничего сложного не оказалось  :D

« Последнее редактирование: 28 Января, 2011, 18:38 от Chears »
  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 28 Января, 2011, 13:13 »
Ну я именно так и делал. импортировал оружие из Нэйтива.. потом,свое в редактор и выравнивал положени своего по Нэйтивовскому=)

  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 30 Января, 2011, 07:36 »
koiote  если мне нужно перенести голову и туловище новой расы, то какими командами в опене нужно это делать.Я попробовал так же как шлем и одежду - пишет ошибку. :blink:

  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #14 : 30 Января, 2011, 12:17 »
Все теми же командами только вот по поводу рас не знаю я сам толком еще с этим не разобрался..... попробуй сначала просто как доспехи закинуть посмотреть..т.е. голова-шлем туловище-доспех и надеть на перса.. просто с рассами все не так просто как кажется...буду разбираться дальше))) узнаю как напишу мануал

  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 30 Января, 2011, 12:54 »
 Ну,если напишешь ты то я спокоен.Заранее спасибо :thumbup:

  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #16 : 28 Марта, 2011, 16:17 »
Попробовал я заменить лица у ботов, сделал текстуру и в materials_face_gen.brf сделал такие записи:
основа:

а в textures_face_gen.brf занёс так:

Всё делал по аналогии с другими лицами, занёс в module_troops.py и скомпилировал, сначала были ошибки, но затем добавил
gray_face_01           = 0x0000000000000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
и всё ок , но результата нет.

Подскажите, кто пробовал сделать новую расу, изменяя лица, формы головы и туловища, а также размер, не затрагивая доспехи, так как видел, что тролей делали просто доспехами.
Поиск по форуму мало результатов принёс.

что нам стоит мод построить
  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #17 : 29 Марта, 2011, 09:09 »
ну вот тема на форуме http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9138.0 там про добавление расс говорят

  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #18 : 29 Марта, 2011, 09:35 »
ну вот тема на форуме http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9138.0 там про добавление расс говорят

Спасибо, я там уже подробно проблему описал, ответа ещё нет!  8-)

что нам стоит мод построить
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #19 : 02 Апреля, 2011, 19:05 »
koiote прочитал подробно о том как что сделать, сделал в точности как ты описал, но вот такая беда что доспех не видно не в инвентаре не на персонаже, помоги, где я допустил ошибку? :(
да и ещё, в инвентаре когда на вожу на туловище персонажа выскакивают характеристики доспеха, а доспеха нет.

Нас карают только те Боги - в которых мы верим
  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 03 Апреля, 2011, 12:59 »
Доспехи и ботинки должны быть привязанны к скелету. на форуме был урок.без привязки они не отображаются не в инвентаре нигде =((

  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 03 Апреля, 2011, 13:12 »
koiote я что то так и подумал, теперь я точно знаю что делать, спасибо!

Нас карают только те Боги - в которых мы верим
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #22 : 05 Мая, 2011, 17:31 »
Доспехи и ботинки должны быть привязанны к скелету. на форуме был урок.без привязки они не отображаются не в инвентаре нигде =((


Приветствую koiote!!!!вопрос возник.... т.е при переносе вещи(шлема к примеру) из одного мода в другой может такое возникнуть(е отображаются не в инвентаре нигде)???или это при внедрении новой модельки????

  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 05 Мая, 2011, 19:15 »
SlavikSS - все равно нужно привязку делать, новая это модель или перенесенная из мода

Нас карают только те Боги - в которых мы верим
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 05 Мая, 2011, 20:26 »
Gurutten
Если только не с .smd манипулировать. Ведь если я правильно понял из мода в мод? Значит можно экспортировать привязанную модель и импортировать ее же в свой мод.

Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC