1
Главные новости / Re: Дневник разработки Bannerlord: Верблюды
« : 02 Марта, 2018, 00:18 »
А почему все пропустили намек, что у ездовых животных будет ограниченная выносливость во время боя? 

Пользователей
Сейчас на форуме![]() ![]() ![]() |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Главные новости / Re: Дневник разработки Bannerlord: Верблюды« : 02 Марта, 2018, 00:18 »
А почему все пропустили намек, что у ездовых животных будет ограниченная выносливость во время боя?
![]() 2
Главные новости / Re: Bannerlord на PC Gaming show« : 14 Июня, 2016, 15:03 »Цитата особенно отступающие после взятия стен защитники в цитадель, думаю эпичный замес в тронном зале тоже превосходный Тоже заметил, но только вот нападающие победили так и не вступив в бой с отступающими. Может действительно далее загрузится сцена тронного зала с остатками защитников? Хотя как по мне лучше бы это происходило без загрузки новой сцены Кстати ворота можно открыть изнутри своим солдатам (в видео мельком появилась соответствующая иконка) Интересно могут ли это делать боты 3
Гильдия модостроителей "Всадников Кальрадии" / Re: Общий проект мододелов под Bannerlord« : 17 Марта, 2016, 01:21 »
С удовольствием поработал бы над Крестоносцами, или же над модом по вселенной Толкина. Сюжетным (каким были Сумерки Средиземья) или же глобальным, типа TLD, не имеет значения
4
Главные новости / Re: PC Gamer Weekender - результаты« : 09 Марта, 2016, 16:17 »
NightHawkreal, хм, а какое преимущество у стен в варбанде? Атакующие прикрылись щитами и в порядке очереди без потерь пробираются наверх, как по лестнице, так и в башне, только с осадной башней этот процесс быстрее.
5
Главные новости / Re: PC Gamer Weekender - результаты« : 09 Марта, 2016, 15:42 »back, Согласен. У пехоты нападающих и защитников шансы были равны. Но поскольку численный перевес зачастую на стороне атакующих, то и выигрывали бой именно они. Но небольшое тактическое преимущество было таки у защитников, т.к. их лучники находились на более хороших позициях. Однако роли особой они и не играли, выстрели приходились в основном по щитам ,на что атакующим было пох. Вот потому и хотелось бы увидеть продуманные планировки замков, в ходе штурма которых атакующим приходилось часто подставлять бок и спину под стрелы. И единственный выход избежать потерь - захватить эти точки стрельбы, что не должно быть просто. Тогда защитники даже при малом количестве смогут проучить сильно превосходящих в числе нападающих. И тут как раз атакующим и пригодятся катапульты, чтоб выбивать надоедливых стрелков из башен. Цитата И опять же, у осаждающих будут тараны и осадные башни, будет ли средство против них? Конечно была бы возможность использовать тройку осадных башен одновременно, было бы уместно дать защитникам огненные стрелы, баллисты и т.д, чтобы хоть одну башню или таран да разрушить. Но опять же, при грамотной планировке таран и башня дадут преимущества немногим более обычных лестниц. К примеру, главные ворота (которые будет бить таран) могут вести в тесных внутренний дворик, простреливаемый со всех сторон лучниками защитников. Своеобразный котел. А осадные башни приставить к такому участку стены, который с обеих концов замыкается башнями. И пытаясь захватить одну из башен, нападающие обязательно подставят спины под стрелы и болты. Короче говоря, преимущество таран и башня лишь в том, чтоб быстрее переправлять нападающих снаружи внутрь. Ну и сам ии ботов должен быть проработан. Чтоб те же лучники не толпились друг на друге, а занимали места у бойниц и меж зубцов, чтоб не мешать друг другу и т.д. 6
Главные новости / Re: PC Gamer Weekender - результаты« : 09 Марта, 2016, 00:27 »Цитата Мне бы хотелось видеть большее участие в осадах боевых машин ,плюс лестницы которые надо ставить самим,более креативных защитников стен ,которые умеют не только просто стоять и ждать врага Тоже чертовски интересно насколько весомым аргументом будет наличие катапульт. И будут ли они у защитников. И насколько вообще осады будут продуманными и вариативными. Ведь использование одновременно нескольких осадных машин чего только стоит. Я вот соглашусь с тем, кто написал что вердикт игре можно будет вынести когда увидим осады, а пока судить все же еще рано. Ни для кого не секрет, что в варбадновских осадах боты кучковались практически на одном месте. Про пехоту молчу - их цель была защитить один единственный пролом в парапете, потому то и толпились все там. Но вот лучники занимали лишь 1 - 2 удобных для стрельбы позиции ( зачастую башни справа и слева от лестницы), а другие башни, донжон и т.д. пустовали. А вырезать защитников у лестницы - это 95 % работы. Далее оставалось добить беззащитных в ближнем бою лучников. В первую очередь имхо хотелось бы увидеть грамтоную расстановку сил на стенах и башнях. (уже молчу о том, чтобы расставлять их вручную, мечты). Дабы лучники занимали все возможные позиции по всему периметру замка, а пехота так же была рассредоточена у важных проходов \ ворот, не подпуская атакующих к лучникам, и не покидать без надобности позицию. Тогда скучные варбандовские осады превратятся в интересные поэтапные штурмы: сперва подняться по лестницам, одолеть защитников на стенах. Далее захватывать укрепленные башни со своими гарнизонами одну за другой и лишь в конце донжон, что должен стать самым сложным этапом штурма. Там можно и позволить "бутылочное горлышко" - одну единственную дверь, где остатки защитников и будут стоять насмерть. Нечто подобное происходит разумеется в осадах в мульте на крупным серверах, ну и в некоторых модах - крестоносцы и испания 1200. Более того, при смерти игрока, но захватив при этом все башни и стены кроме донжона, следущий этап штурма уже мог бы начинаться не с самого начала - снаружи внешних стен, а уже со стен донжона. 7
Главные новости / Re: PC Gamer Weekender - результаты« : 07 Марта, 2016, 01:22 »
1zironka1,
Цитата В тот мод, в который я сейчас играю, у китайцев тяжелая кавалерия прошивает все ряды врага, сколько бы игрок не ставил преград для компьютерного ИИ, потом разворачиваются, и под углом уже 45 градусов по новому начинают прошивать все ряды, чуть ли не в спину, и так группой постоянно действуют, потом ещё развернулись, с торца начинают давить. Пока ты их всех не перебьёшь, не останавливаются. в модах такую фичу тоже видел, наверное допилят. Ясно одно - понятия "отряд" в игре не появилось, где боты бы действовали сообща и держа хоть какое то подобие строя, прикрывали друг друга, да и вряд ли появится. Печально Интересно как ведут себя конные лучники. Не бегут ли они сперва в рукопашку как в варбанде, теряя при этом половину состава, а лишь потом разбредаются по карте кто куда и достают луки, играя с тяжелой конницей в кошки-мышки. Да и осады посмотреть бы. Так же в одном из давних видео таверна и сам город были на одной сцене. А оказывается - видим те же загрузочные экраны при переходе таверна, кузня\город. Понимаю в рпг с крупным миром такой шаг оправдан, ибо безшовный мир плохо сказывается на производительности. Но какую нагрузку добавит таверна , кузня и замок небольшому городу? Не понимаю. Короче говоря, недоволен ![]() 8
Главные новости / Re: PC Gamer Weekender - результаты« : 07 Марта, 2016, 01:00 »
NightHawkreal, угу, ибо озвучка в рпг уже давно в порядке вещей.
А вот бои конечно порадовали мало. Надеялся что к этому времени ботов наконец научат держать строй в бою, а тем не менее видим все ту же варбандовскую свалку. 9
Главные новости / Re: PC Gamer Weekender - результаты« : 07 Марта, 2016, 00:46 »
Я один помню озвученные диалоги в каком то из предыдущих видео? Почему то я был уверен, что текстовые диалоги останутся в варбанде и игра обзаведется нормальной озвучкой
10
Главные новости / Re: Рестрим The PC Gamer Weekender« : 06 Марта, 2016, 15:17 »
Сегодня покажут то же самое что и вчера?
12
Моды для мультиплеера / Re: [WB][M] Star Wars: Bear Force II« : 14 Января, 2016, 01:17 »
NightHawkreal, очень странно слышать об отсутствии баланса от человека, не пробовавшего обнову, судящего по видео и своим догадкам.
я же приводил в пример ситуации в которые попадал лично, и судя по моим наблюдениям откровенного перекоса в сторону джедаев, как было ранее, нет. 13
Моды для мультиплеера / Re: [WB][M] Star Wars: Bear Force II« : 13 Января, 2016, 00:37 »
NightHawkreal, 1 на 1 со стрелком джедай в чуть более чем половине случаев действительно выиграет (обладая достаточным количеством очков силы, чтобы отбить выстрелы и в нужный момент, используя прыжок, убить стрелка) . но стоит лишь промахнутся с ударом, как стрелок тут же воспользуется ситуацией и убьет джедая 2 -3 выстрелами, блок зачастую поставить не удастся, банально не успеешь, т.к. как уже я сказал у большинства классов стрелков бластеры быстры в стрельбе. Но как показывает практика стрелки ходят по двое и больше, поединок с которыми уже складывается не в пользу джедая. по моим скромным наблюдениям джедаи обычно составляют 10% от общего числа бойцов команды, а не половина как раньше, что не может не радовать. однако играл я с кланами, а они похоже за стрелков только и привыкли играть. кого там при релизе будут выбирать обычные игроки посмотрим
14
Моды для мультиплеера / Re: [WB][M] Star Wars: Bear Force II« : 12 Января, 2016, 01:02 »
NightHawkreal, джедаи и ситхи сейчас ушли на второй план, т.к. стрелков заметно усилили: стреляют точнее и чаще, так что отбиваться от даже двух стрелков сейчас довольно проблематично. Способствует этому так же и повышенная стоимость на использования силы, так что тупо бесконечно отбивать выстрелы бластеров уже не получится, очки силы быстро закончатся. Приходится атаковать внезапно и так же быстро делать ноги пока не заспамили. Играть джедаем стало сложнее, но не менее интересно.
15
Моды для мультиплеера / Re: [WB][M] Star Wars: Bear Force II« : 10 Января, 2016, 23:11 »
Новая версия на подходе. Довелось побывать на бета тесте, добавили пару еще пятерку новых классов, фичи и сцены и прочие вкусности. Вообщем на подходе очень масштабное обновление
16
Главные новости / Re: И снова Blood & Gold« : 17 Декабря, 2015, 02:29 »
Бармалейкин,
Цитата Сейчас, ежели кто не знает, приходится сначала перегружать груз в своё трюм, а только потом дают возможность включить в эскадру захваченную посудину с пустым (!) трюмом Да это бесит. Напиши в группу в контакте, туда разработчик периодически заглядывает точно, ему и адресуй сообщение. Исправят то может и не сразу, но на заметку возьмут 17
Главные новости / Re: Blood & Gold: Caribbean« : 20 Ноября, 2015, 17:02 »
Внушительно. возможно, после этого обновления, ее можно будет уже купить
![]() 18
Главные новости / Re: Немного свежей информации о Bannerlord« : 05 Ноября, 2015, 21:36 »Цитата back, NightHawkreal, игра ведь нам предлагает условности, что в армии лордов не по 5 - 10 тысяч человек, а всего по 100, хотя мы и все равно считаем этот отряд - армией. так и пусть битва себе длится месяц, что есть очередной условностью, почему нет? Цитата в общем возможностей много, и не очень бы хотел что бы ГГ старел за 600 дней как тут было сказано, так не интересно (лично мне Terick, 600 дней это мое личное пожелание, т.к. я ни разу больше игровых дней в кампании не проводил. может быть и 6000, но тогда до естественной смерти гг вряд ли кто доиграет, а хотелось бы. тогда на n кол-во дней стоят не задачи не только в захвате замков, грабеже деревень и караванов, а и в правильной прокачке наследника. не прокачаешь как следует - будешь мучатся с хреновым персом, а вовсе не обзаведешься - игра и закончится. лично мне такое было бы интересно, появился бы какой то интерес играть долго в кампанию Цитата Тут уж смерть в бою вводить просто необходимо. NightHawkreal, при очень маленькой вероятности лорды могут быть и смертны, почему нет если будут наследники? насчет гг хз - я бы лично разумеется сейв/лоадил. 19
Главные новости / Re: Немного свежей информации о Bannerlord« : 05 Ноября, 2015, 16:41 »
NightHawkreal, та бой и грабеж деревни в варбанде длится около пола суток (сутки максимум) игрового времени, что по моей "концепции" всего месяц -полтора, что норма
Добавлено: 05 Ноября, 2015, 16:45 Ага. И последние свои бои будет проводить не в седле лошади, а в инвалидной коляске Если прикрутить постепенное уменьшение навыков в старости, то при верховой езде 0 другого выхода и не останется ![]() 20
Главные новости / Re: Немного свежей информации о Bannerlord« : 05 Ноября, 2015, 16:29 »
Кто играл в guild 2, тот возможно помнит , что за одни сутки (ночь - утро -день -ночь) игрового времени ( и 24 минуты реального времени) все персонажи взрослели\старели на 4 года. Т.е. за 5 часов игры было уже 3 - 4 поколения династии.
Возможно будет нечто подобное и в банелорде, на что я очень надеюсь, например за каждые 10 игровых дней персонаж стареет на 1 год. И проведя в игре 600 дней, гг умрет от старости (бо будет ему перевалит уже за 80 лет), но к этому моменту у него уже будет сын (или сыновья). Принять управление можно будет например только старшим сыном, а то время как младший станет компаньоном, либо будет отдельный отряд водить подчиняясь тебе. А если развивать эту тему, и прикрутить персонажам характер (кое-как он присутствовал у леди в Варбанде, и к каждой нужен был свой подход при ухаживании), тогда более верный брат останется в компаньонах, а более пылкий пойдет на старшего брата( на гг) войной, с целью править самому. Такого очень не хватает на данный момент в варбанде 21
Огнем и Мечом 2: На Карибы / Re: Общее обсуждение аддона« : 15 Октября, 2015, 15:55 »
Пожарский, на основе Кариб вполне можно сделать мод, добавляющий все то, что поленились реализовать и добавить разработчики
22
Огнем и Мечом 2: На Карибы / Re: Общее обсуждение аддона« : 15 Сентября, 2015, 19:10 »
langven, над индейцами работают, надеются в ближайшее время поделиться инфой и скринами.
23
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение игры« : 31 Августа, 2015, 22:04 »
Как должны выглядеть дороги - наглядно продемонстрировано в Clash of kings 2.0 (может и в других версиях, не играл, хз).
Передвигаясь по тракту скорость увеличивается в 1.5 раза. Но дороги проложены только между основными городами. Тем не менее лорды и караваны имея выбор пройтись по пересеченной местности вдоль дороги, или по самой дороге выбирают последнее. Аналогично и с отрядом игрока. Если кликнуть мышкой по городу, к которому ведет тракт, то игрок сперва добежит кратчайшим путем до тракта , а потом со всей мощи понесется по дороге. Так что это очень даже реализуемо, тем паче что новый движок. Караваны имхо должны передвигаться только по дорогам. И то что гг будет с легкостью эти корованы грабить, то по дорогам следует пустить регулярные патрули, которые попытаются прогнать\навалять гг, а если не выйдет, то вернутся обратно на тракт и продолжат обход. Да и те же корованы могут быть не только численностью в 40 - 50 человек, но и 10 -20 (мелкие торгаши с дешевыми товарами) и 80 - 150 с множеством латников в охране, так, что гг даже и не сунется к ним. Да и засады на таких трактах идея здоровская, можно даже не грабить, а собирать дань с проходящих караванов и селян, пока тебя оттуда патруль не прогонит. 24
Главные новости / Re: Bannerlord: первая информация с Gamescom - Часть 2« : 14 Августа, 2015, 02:28 »
Отметил, что раны на теле отображаются в том месте, куда попал клинок. Блееск
![]() 25
Огнем и Мечом 2: На Карибы / Re: Технические проблемы в игре« : 26 Мая, 2015, 19:08 »
Johnnie Walker, дергается только на удвоенной, утроенной скорости
|