Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29558
  • Последний: Kiyoshi
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 253
Всего: 253

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - cap_solo

Страницы: [1] 2 3
1
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 03 Февраля, 2023, 17:30 »
Проблема)

Были созданы новые шаблоны в пати_темплейтс. Заспавнены в качестве патрулей именно эти новые шаблоны. После обнаружения игроком, они видны из любой точки карты. Флаг на их постоянную видимость не установлен, конечно. Вообще не ясно от чего так...

2
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 03 Февраля, 2023, 13:14 »
Это же только если они нпс, не?
НПС - применительно к этой игре, имеется ввиду что?) Герои? Ну так нет, как раз речь об обычных юнитах.

Если что, имеется ввиду сцена двора замка, а не внутренняя сцена, где гвардейцы у дверей стоят и лорды с ледями.

3
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 02 Февраля, 2023, 17:39 »
А это уже в опциях меню "прогуляться по улицам" если город, и "прогуляться по внутреннему двору" если замок. Пара трайблоков там - и готово.
А в замках, кстати, все кто стоит в сцене кукует, подхватываются непосредственно из гарнизона) Так что там появляются любые юниты без манипуляций дополнительных.

Имеет - лидер всегда первый в списке, с ним ведется диалог при встрече отряда на карте и в бою он может отдавать приказы (хотя на счет последнего не уверен что там привязка именно к лидеру отряда, а не лидеру команды)
А умирает ли лидер раньше других членов отряда при битвах на карте без участия игрока? Или может к этому у игры есть какое-то особое отношение? Типа, в первую очередь выпиливаются остальные, а лидеры - с какой-то вероятностью?  :-\

4
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 30 Января, 2023, 17:07 »
Еще вопрос. Есть ли какие-то подводные камни в добавлении нового в party_templates?

Еще такое: созданные мною патрули из новых добавленных наборов party_templates видны мне из любой точки карты после первого их обнаружения главным героем. :-\

Отдельный вопрос. Как мне достать культуру фракции? Т.е. вот есть, например, команда (faction_get_slot, ":var1", ":var0", 10)
":var0" - переменная, в которую уже записана фракция. Слот десять - я так понимаю слот, куда записана культура фракции. Вот мы его получили. (Ну я так думаю)
А надо далее сделать некие действия при условии, что культура этой фракции - Пендор.
Т.е. (eq, ":var1", ...) - с чем сравнивать?

И еще:
Команда "party_remove_members" работает с завышением? ) Т.е. если в отряде от на самом деле 5 юнитов, а я забираю 10. Оно заберет 5 и вернет мне в reg0 это значение, или оно приведет к чему-то плохому?)

Ладно, проверил, - вроде ничо плохого не происходит если убирать юнитов сверх того, что реально заспавнило в пати. Но вот посетил вопрос следующий - как назначается лидер отряда(ну принудительно, я так понимаю, можно через party_add_leader), имеет ли это какое-то значение для игры? Кажется, я не видел, чтобы отряды болванчиков на карте бегали, если весь их первоначальный состав вырезан, а вместо него там юниты, которых они набрали из плена. А мои новые отряды так могут точно. (патруль состоял из парочки грабителей в итоге :thumbup: )

5
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 28 Января, 2023, 14:35 »
Они берутся из слотов фракции. Глянь в module_constants там где PARTY SLOTS номера 41-58. Их присвоение идет в скрипте initialize_faction_troop_types.
Это да. Но где конкретно из этих слотов потом по замкам и городам эти фанерки расставляются? Например, в замках я стражников менять не желаю, а в городах - желаю. Да и чтобы они, как раз, зависели от города, а не фракции, например.

6
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 13 Января, 2023, 13:57 »
Напишу, кароч, чтоб вероятность помощи была выше)

 ("spawn_friendlies",
  [
    (set_spawn_radius, 1), //Ну понятно
    (try_for_range, ":var0", "p_village_1", "p_salt_mine"), //Перебор деревень, скрипт будет выполняться для каждой
      (party_slot_eq, ":var0", 259, 1), //ШТО происходит?
      (store_random_in_range, ":var1", 0, 100),
      (lt, ":var1", 13), //В этих двух строках понятно ШТО происходит, непонятно зочем и что дальше :blink: Предполагаю, что это просто добавление некоторого рандома, что-ли.
      (store_num_parties_of_template, ":var2", "pt_militia"), //Проверка существующих пати на карте с занесением в переменную
      (try_begin), //паэхали
        (lt, ":var2", 9), //Сравниваем переменную со значением "9"
        (spawn_around_party, ":var0", "pt_militia"), //Если сравнение прошло, спавним пати (если не прошло - цикл прерывается? Начинается для следующей деревни?)
        (assign, ":var3", reg0), //Заносим в переменную айди заспавненой пати, как я понял.
        (party_set_slot, ":var3", 123, ":var0"), //Для этой пати в слот 123 вносим айди пати, от которой она спавнится? Или что-то вроде того? А зачем?
        (str_store_party_name, s1, ":var0"), //Типа в имени новой пати теперь будет название деревни?
        (party_set_name, ":var3", "@{s1} Militia Patrol"), //Добавляем "Патруль" к названию
        (store_faction_of_party, ":var4", ":var0"), //Заносим в переменную фракцию деревни
        (party_set_faction, ":var3", ":var4"), //Даем через айди пати ту же фракцию, что и у деревни. Ну я так понял.
        (party_set_ai_behavior, ":var3", ai_bhvr_patrol_party), //Какое-то поведение, еще не разбирался
        (party_set_ai_patrol_radius, ":var3", 5), //Радиус патруля. Не знаю на сколько это много или мало
        (party_set_ai_object, ":var3", ":var0"), //Типа новая пати "следует за деревней"? А зачем, если для нее и так установлен радиус?
        (party_set_flags, ":var3", pf_default_behavior, 0), //Какой-то флаг. Еще не разбирался какие есть и куда чего.  Да и может не надо)
      (end_try), //Ну понятно
    (end_try), //Ну понятно
  ]),

Так если, можно помочь мне детальней?)

7
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 13 Января, 2023, 13:18 »
2) гарнизон состоит из пати деревни
Вот ещё. Из пати - это понятно. Но типа, всегда так? При квесте на защиту деревни, судя по всему, селяне спавнятся чисто по скрипту независимо от того, какой там сейчас якобы в деревне гарнизон? (Он же там всегда есть, я так понимаю, как в замках?) А если сражаешься с армией в деревне - то выходит именно гарнизон, который помнит игра? Или всё не так?

8
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 13 Января, 2023, 13:11 »
Открывай Lav's header_operation.py и изучай значение операторов.

А там же всё понятно совсем) Там будет понятно, когда уже полностью понимаешь логику языка.
(party_slot_eq, ":var0", 259, 1) - буквально самое начало скрипта) Вот что происходит тут? )) Слот 259, значение 1. А что делается то?

      (store_random_in_range, ":var1", 0, 100),
      (lt, ":var1", 13)
Или дальше) Вот типа оно выбирает случайное число. Затем сравнивает его с 13. Если больше, то что? Скрипт прерывается? Или просто идёт дальше? (По логике, должен прерываться, но таких команд нет)
И зачем это вообще?

Дальше понятно - сравнение, есть ли 9 отрядов милиции. (только где? 9 по всей карте, любых фракций?) И отсюда уже спавнить или нет новый.

Отношения берутся от фракций. Если надо, то создай новую фракцию с новыми отношениями.

Где конкретно фракция прописывается? В приведенном скрипте - понятно. А в скрипте spawn_red_brotherhood, например, вообще такой команды нет. Или им пофиг, потому что эта пати в пати темплейтс итак обозначена как бандитская? Но всё равно, это же конкретная фракция.

9
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Января, 2023, 21:26 »
Короче говоря...

 ("spawn_friendlies",
  [
    (set_spawn_radius, 1),
    (try_for_range, ":var0", "p_village_1", "p_salt_mine"),
      (party_slot_eq, ":var0", 259, 1),
      (store_random_in_range, ":var1", 0, 100),
      (lt, ":var1", 13),
      (store_num_parties_of_template, ":var2", "pt_militia"),
      (try_begin),
        (lt, ":var2", 9),
        (spawn_around_party, ":var0", "pt_militia"),
        (assign, ":var3", reg0),
        (party_set_slot, ":var3", 123, ":var0"),
        (str_store_party_name, s1, ":var0"),
        (party_set_name, ":var3", "@{s1} Militia Patrol"),
        (store_faction_of_party, ":var4", ":var0"),
        (party_set_faction, ":var3", ":var4"),
        (party_set_ai_behavior, ":var3", ai_bhvr_patrol_party),
        (party_set_ai_patrol_radius, ":var3", 5),
        (party_set_ai_object, ":var3", ":var0"),
        (party_set_flags, ":var3", pf_default_behavior, 0),
      (end_try),
    (end_try),
  ]),

Кто может оставить комменты к этому скрипту? Я пока не всё понимаю, увы.

Вызывается эта штука, я так понимаю, в симпл триггерс?
(А можно сделать "ход конём" и, например, не писать новый скрипт, чтобы вызывать его из симпл_триггерс, а писать тот же скрипт но сразу в симпл_триггерс? Так оно работает? :crazy:)

Скрипт spawn_red_brotherhood тоже интересен, но как эти группы получают своё отношение к другим? Цель стоит спавнить группы, в том числе, нейтральные игроку и королевствам, но враждебные всяким бандитам.

10
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 09 Января, 2023, 12:47 »
1) Это я вижу, конечно) Там большие триггеры, смысл всего для меня пока скрыт, увы. Мне необходимо заспавнить патруль возле определенного замка с определенными юнитами. Есть ли готовое решение где-то?

И еще, для создаваемого игроком рыцарского ордена, как добавить возможность выбора им в игре экипировки, которой изначально в моде не было? Где эти перечни правятся?

11
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 07 Января, 2023, 13:20 »
Уважаемые, решил вернуться к Пендору, и есть настырные вопросы)
1) Патрули. Как они создаются и живут? Интересно создать патрули возле конкретного поселения с конкретными юнитами (жильцами этого поселения)
2) Гарнизон деревни. Управлять им в игре мне не надо, но чтоб там сидело несколько определенных юнитов (в определенной деревне) - надо. Если сцена битвы - пусть они там будут. Отсюда вопрос еще и по крестьянским караванам: они формируются как попало, не из гарнизона деревни же?
3) Собственно, торговые караваны королевств. Что за их формирование отвечает? Туда юнитов натыкать можно, не сильно заморачиваясь? Даже лучше, если состав зависит от городов к тому же.
4) Стражники в сценах городов и замков, а так же тюремные охранники (ну тюремного охранника я вроде нашел, хотя и не до конца всё понял) откуда берутся? Какой скрипт их перебирает и по какому принципу?

Буду искать ответы потихоньку, но если вдруг кто-то будет столь добр, что ответит или ткнет в ответы...  :)

12
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 14 Февраля, 2022, 20:51 »
Сейчас это слот фракции, но ничего не мешает создать слот 504 для замка, внести туда уникального стражника и сверять уже его, а не стандартный
Так не, а как это работает?  :crazy: Слот стражника - faction_slot. Т.е. как на этот слот в один город назначить юнита? Он же работает для всех поселений одной культуры, а не для конкретного города. Прописать новый слот - это да. Но он же не будет спавнить занесенного в него юнита на месте охранника тюрьмы.

Или я чота загнался уже и надо завтра будет посмотреть)))

13
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 14 Февраля, 2022, 19:12 »
Цитата: cap_solo от 12 Февраля, 2022, 01:12

    Получается, тем же способом, для каждого города можно втупую тут же присвоить на слот охранника тюрьмы и прочих нужного юнита? Или если сделать этот тут, то потом что-то его перепишет? Я видел какой-то скрипт, который этими присвоениями по фракциям занимается, но этот скрипт должен все равно в game_start вызываться? А значит, если добавить в конце game_start, то будет работать?


Та будет

Получается не будет) Это же слот для фракции, а не для замка... Он назначает конкретного юнита в зависимости от культуры. В каждый город отдельно поставить на это место юнита, получается, не получается...

14
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 21:43 »
Безумный ДЖО, Ответ #9325 - посмотри этот пост. Там написано же) Никак не отличается ничего по городам, короче говоря. Шаблоны по силе отличаются.

15
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 02:07 »
было приятно поработать с кем-то кого не пугают варбандовские цифры
Ну сначала сильно напугали))) Да и переменные всё еще пугают, потому что я не комп - в буквах мне легче, чем в цифрах :crazy: Последнее усовершенствование кода вызывает, например, беспокойства - переменных сильно больше) Буду переводить - напорю с ними точно) Спасибо еще раз и спокойной ночи!

16
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 01:53 »
Трудно запуститься когда мы закрыли тот бесконечный цикл добавив 8-ую операцию, а у тебя в счетчике их осталось 7
Так нет. Там же строчка у тебя указана, которой нет) Без неё вроде 7. А игра запустилась - я неправильно в скрипт прописал.

Да, теперь вроде работает как надо! Сотня держится.

Круто, было интересно! Спасибо большое - буду потихоньку наполнять города) Сам бы не дошёл до этого - слишком много нюансов, которые надо изучать заранее)

Нет, все в том же триггере, достаточно лишь раз пройтись по городам
И еще раз спасибо) Снова красиво, прям как надо в данном случае.

17
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 01:44 »

5.000000  7 6 3 1224979098644774912 648518346341351446 648518346341351594 521 3 1224979098644774913 1224979098644774912 500 32 2 1224979098644774913 0 1630 3 1224979098644774914 1224979098644774912 1224979098644774913 2147483678 2 1224979098644774914 100 1610 3 1224979098644774912 1224979098644774913 1 3 0

Вроде так... Но игра не запустилась :crazy:

18
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 01:12 »
И, вкупе с триггером выше, получаем рабочую систему своей мечты =)
Ха!) Теперь вижу - красиво!

Если по ходу игры добавлять в скрипт эти слоты, оно работать будет? Или надо новую игру начинать каждый раз? А то у меня еще не готовы эти юниты все)))

И кстати, еще один левый вопрос раз такая пруха: вычитал, что надо прописывать новых юнитов в скрипт "kt_init_troop_slots", дабы они учитывались как надо при автобое. Типа без этих телодвижений они будут нулями при расчете боя. Так ли это? Или игра сама рассчитает по уровню, если юнита в том скрипте нет? И если так, то на сохраненной игре работает?

(gt, ":guard", 0),
Ну т.е. эта строка проверяет присвоен ли слот, и если нет, - пропускаем город?


(party_set_slot, "p_town_1", 500, "trp_town1_guard")
Получается, тем же способом, для каждого города можно втупую тут же присвоить на слот охранника тюрьмы и прочих нужного юнита? Или если сделать этот тут, то потом что-то его перепишет? Я видел какой-то скрипт, который этими присвоениями по фракциям занимается, но этот скрипт должен все равно в game_start вызываться? А значит, если добавить в конце game_start, то будет работать? Заодно в голову пришло, шобы для красоты)

З.Ы. А теперь стало сложнее))) Ты не понял один из моих вопросов, наверное, а я не понял, что ты не понял) Ситуация(ну например): берем схему, что каждый город содержит сто стражников. Если я хочу, чтобы конкретный содержал 70 стражников с мечами и щитами, а 30 стражников - с луками, то для этого города уже придётся писать два отдельных тригера и выделять свои слоты?

19
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 23:47 »
Водятся ли в явиксхольме нужные хлопцы?
Да, поселились теперь. :D

Прогнал месяц на ускоренном - они бесконечно спавнятся) Уже больше 140а.

На сохранённой игре тоже появляются.

я думал ты хочешь в дополнение к 18 юнитам ещё засунуть, не?  :D
Это не важно) Ты спросил про волны подкреплений (про шаблоны эти). Мы конкретно их обсуждали, как они регулируются Dalion писал мне выше.

20
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 23:42 »
но ты забыл что у lt нет своего номера - это инвертированная через приставку neg| операция ge (greater or equal) с противоположным эффектом.
Поправочка - я понятия не имел) Я посмотрел в файле - а там типа как равно другому оператору. А это не равно, оказывается... :crazy:

таким образом можно тестить даже на старой сохранке
А т.е. каждый раз при добавления триггера, в старой игре он работать не будет?)

З.ы. Ну я новый создал триггер.

21
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 23:25 »
такой вот вопрос -вот в моргсе в пати_темплейтс у каждой фракции есть А В С, как игра\мод  накидывает гарнизоны? С -замки, А -город, а В и там и там ? или всё хитрее на самом деле..
Мы это и обсуждали)

22
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 22:53 »
сможешь ли сам перевести это в твик?

5.000000  5 6 3 1224979098644774912 648518346341351446 648518346341351594 33 3 1224979098644774912 648518346341351446 648518346341351447 1630 3 1224979098644774913 1224979098644774912 360287970189640885 30 2 1224979098644774913 100 1610 3 1224979098644774912 360287970189640885 1

Получается так?

Счетчик вверху файла менять на единицу вверх, как я понимаю? Был = 136.

И всё, оно теперь просто будет работать в игре?)

Ну что-то пока не заработало. Начал новую игру, появился у Явиксхольма, подождал несколько дней - ничего...

Кажется, ошибся с оператором. Не 30, а 31. Но пока все равно ничего.

Или как раз 30... :crazy:

23
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 22:36 »
сможешь ли сам перевести это в твик
Ну ща попробуем. Одно но - а как переменные то переводятся? Локальная и тут, в триггерах, всегда "1224979098644774912" и дальше меняем последнюю цифру? И пофиг как её обзывал "изначально"?

устраивает ли такая логика?
Ну вроде. Есть сразу вопросы, раз уж разбираемся)
1) Цикл тут необходим? Или без оператора try_for_range просто ничего не будет происходить? Нельзя типа начать с третьей строки просто указывая конкретный город и конкретного юнита? Тогда для 10 городов 10 раз это надо будет указать?)
2) Забыл спросить. Если добавлять не одного, а двух юнитов (50/50 или вроде того - не важно) - дублировать с третьей строки с другим юнитом? (но это потом. Просто что не сложно будет добавить, получается?)
3)  lt = lesser than - у функции две переменные? Первую сравнивают со второй? При переводе в .txt нуля там быть не должно, так?

24
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 21:37 »
Проще своим отдельным триггером, по ряду причин
Штош, звучит логично)

25
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 21:09 »
Но нужно определиться, окончательно
Но а как проще? Учитывая, что замков может быть много и добавлять каждый может со временем буду, а не сразу.

Подробнее в этом твике.
Ну получается, можно game_start не трогать)

Страницы: [1] 2 3
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS