Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29563
  • Последний: drem10
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 262
Всего: 267

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Доработка Prophesy of Pendor 3  (Прочитано 2952763 раз)

  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #9350 12 Февраля, 2022, 01:53
Трудно запуститься когда мы закрыли тот бесконечный цикл добавив 8-ую операцию, а у тебя в счетчике их осталось 7
Так нет. Там же строчка у тебя указана, которой нет) Без неё вроде 7. А игра запустилась - я неправильно в скрипт прописал.

Да, теперь вроде работает как надо! Сотня держится.

Круто, было интересно! Спасибо большое - буду потихоньку наполнять города) Сам бы не дошёл до этого - слишком много нюансов, которые надо изучать заранее)

Нет, все в том же триггере, достаточно лишь раз пройтись по городам
И еще раз спасибо) Снова красиво, прям как надо в данном случае.
« Отредактировано: 12 Февраля, 2022, 02:05 (cap_solo) »
  • Сообщений: 562
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9351 12 Февраля, 2022, 02:03
работает как надо! Сотня держится.
:thumbup: При должной усидчивости все больше и больше желаемых фич начнут получаться. Главное не сдаваться, ну и внимание к деталям. Будут проблемы - пинай в лс. На этом я откланиваюсь и ухожу за кулисы, было приятно поработать с кем-то кого не пугают варбандовские цифры  8-)
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9352 12 Февраля, 2022, 02:07
было приятно поработать с кем-то кого не пугают варбандовские цифры
Ну сначала сильно напугали))) Да и переменные всё еще пугают, потому что я не комп - в буквах мне легче, чем в цифрах :crazy: Последнее усовершенствование кода вызывает, например, беспокойства - переменных сильно больше) Буду переводить - напорю с ними точно) Спасибо еще раз и спокойной ночи!
  • Сообщений: 3349
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9353 12 Февраля, 2022, 09:45
Это не важно) Ты спросил про волны подкреплений (про шаблоны эти). Мы конкретно их обсуждали, как они регулируются Dalion писал мне выше.
мне хватает игровых шаблонов ващемто для своих хотелок, просто хочу понять, как игра распределяет шаблоны А В С по гарнизонам город\замок, или вперемешку всё..
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9354 12 Февраля, 2022, 21:43
Безумный ДЖО, Ответ #9325 - посмотри этот пост. Там написано же) Никак не отличается ничего по городам, короче говоря. Шаблоны по силе отличаются.
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9355 14 Февраля, 2022, 19:12
Цитата: cap_solo от 12 Февраля, 2022, 01:12

    Получается, тем же способом, для каждого города можно втупую тут же присвоить на слот охранника тюрьмы и прочих нужного юнита? Или если сделать этот тут, то потом что-то его перепишет? Я видел какой-то скрипт, который этими присвоениями по фракциям занимается, но этот скрипт должен все равно в game_start вызываться? А значит, если добавить в конце game_start, то будет работать?


Та будет

Получается не будет) Это же слот для фракции, а не для замка... Он назначает конкретного юнита в зависимости от культуры. В каждый город отдельно поставить на это место юнита, получается, не получается...
  • Сообщений: 562
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9356 14 Февраля, 2022, 19:57
"Та будет" относилось к этому)

А значит, если добавить в конце game_start, то будет работать?

Сейчас это слот фракции, но ничего не мешает создать слот 504 для замка, внести туда уникального стражника и сверять уже его, а не стандартный
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9357 14 Февраля, 2022, 20:51
Сейчас это слот фракции, но ничего не мешает создать слот 504 для замка, внести туда уникального стражника и сверять уже его, а не стандартный
Так не, а как это работает?  :crazy: Слот стражника - faction_slot. Т.е. как на этот слот в один город назначить юнита? Он же работает для всех поселений одной культуры, а не для конкретного города. Прописать новый слот - это да. Но он же не будет спавнить занесенного в него юнита на месте охранника тюрьмы.

Или я чота загнался уже и надо завтра будет посмотреть)))
  • Сообщений: 562
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9358 14 Февраля, 2022, 22:31
Или я чота загнался уже
Ничего, за один твик всю модульку не осмыслить, это нормально. Смотри, слот ничего не делает сам по себе. Все 1048576 слотов в игре уже по умолчанию существуют, мы не можем добавлять новые или удалять старые, мы только меняем их значения. Вот до момента твоего вмешательства в слот 500 игра считала что там 0. И спокойно жила с этим. Когда там появилось айди твоего юнита - игре по прежнему пофиг, было одно число, стало другое, ну стало и стало, че бубнить-то. И так продолжается то дех пор, пока это число не послужит где-нибудь проверкой в условии. Как и любая глобалка, слоты служат для связывания разных мест в коде путем передачи значений, то что сейчас стражник в faction_slot важно только потому, что при спавне идет операция faction_get_slot. Как только ты заменяешь ее на party_get_slot - игре уже становится пофиг на стражника, и на тот слот в целом. Что бы там не стояло, оно уже больше нигде не проверяется, а значит просто существует на фоне, как и те нули что вообще не присвоены. Понимаешь? Вопрос лишь что ты проверишь, а не что сейчас существует
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9359 25 Марта, 2022, 20:52
Приветствую. Подскажите была програмка которая позволяла переодевать бойцов в игре ещё для версии 3.611. Осталась на сайте? Откуда можно скачать?
Мёртвые сраму не имут.
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9360 26 Марта, 2022, 19:59
Подскажите где можно рабочую доработку 1.5 скачать?
Мёртвые сраму не имут.
  • Сообщений: 196
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9361 14 Мая, 2022, 18:31
Версия 1.5 у меня есть :crazy:
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9362 07 Января, 2023, 13:20
Уважаемые, решил вернуться к Пендору, и есть настырные вопросы)
1) Патрули. Как они создаются и живут? Интересно создать патрули возле конкретного поселения с конкретными юнитами (жильцами этого поселения)
2) Гарнизон деревни. Управлять им в игре мне не надо, но чтоб там сидело несколько определенных юнитов (в определенной деревне) - надо. Если сцена битвы - пусть они там будут. Отсюда вопрос еще и по крестьянским караванам: они формируются как попало, не из гарнизона деревни же?
3) Собственно, торговые караваны королевств. Что за их формирование отвечает? Туда юнитов натыкать можно, не сильно заморачиваясь? Даже лучше, если состав зависит от городов к тому же.
4) Стражники в сценах городов и замков, а так же тюремные охранники (ну тюремного охранника я вроде нашел, хотя и не до конца всё понял) откуда берутся? Какой скрипт их перебирает и по какому принципу?

Буду искать ответы потихоньку, но если вдруг кто-то будет столь добр, что ответит или ткнет в ответы...  :)
  • Сообщений: 300
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #9363 08 Января, 2023, 07:55
1) simple trigger, в котором "pt_militia"
2) гарнизон состоит из пати деревни
3) Хз где искать
4) Через меню города посмотри
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9364 09 Января, 2023, 12:47
1) Это я вижу, конечно) Там большие триггеры, смысл всего для меня пока скрыт, увы. Мне необходимо заспавнить патруль возле определенного замка с определенными юнитами. Есть ли готовое решение где-то?

И еще, для создаваемого игроком рыцарского ордена, как добавить возможность выбора им в игре экипировки, которой изначально в моде не было? Где эти перечни правятся?
« Отредактировано: 09 Января, 2023, 14:24 (cap_solo) »
  • Сообщений: 2049
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #9365 11 Января, 2023, 12:55
Подскажите где можно рабочую доработку 1.5 скачать?
Актуально ли кому то будет если обновить ссылки.  =/
Надо порыцца у себя, может даже и найду архив у себя.
  • Фракция: Бандиты
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9366 12 Января, 2023, 21:26
Короче говоря...

 ("spawn_friendlies",
  [
    (set_spawn_radius, 1),
    (try_for_range, ":var0", "p_village_1", "p_salt_mine"),
      (party_slot_eq, ":var0", 259, 1),
      (store_random_in_range, ":var1", 0, 100),
      (lt, ":var1", 13),
      (store_num_parties_of_template, ":var2", "pt_militia"),
      (try_begin),
        (lt, ":var2", 9),
        (spawn_around_party, ":var0", "pt_militia"),
        (assign, ":var3", reg0),
        (party_set_slot, ":var3", 123, ":var0"),
        (str_store_party_name, s1, ":var0"),
        (party_set_name, ":var3", "@{s1} Militia Patrol"),
        (store_faction_of_party, ":var4", ":var0"),
        (party_set_faction, ":var3", ":var4"),
        (party_set_ai_behavior, ":var3", ai_bhvr_patrol_party),
        (party_set_ai_patrol_radius, ":var3", 5),
        (party_set_ai_object, ":var3", ":var0"),
        (party_set_flags, ":var3", pf_default_behavior, 0),
      (end_try),
    (end_try),
  ]),

Кто может оставить комменты к этому скрипту? Я пока не всё понимаю, увы.

Вызывается эта штука, я так понимаю, в симпл триггерс?
(А можно сделать "ход конём" и, например, не писать новый скрипт, чтобы вызывать его из симпл_триггерс, а писать тот же скрипт но сразу в симпл_триггерс? Так оно работает? :crazy:)

Скрипт spawn_red_brotherhood тоже интересен, но как эти группы получают своё отношение к другим? Цель стоит спавнить группы, в том числе, нейтральные игроку и королевствам, но враждебные всяким бандитам.
« Отредактировано: 12 Января, 2023, 21:45 (cap_solo) »
  • Сообщений: 300
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9367 13 Января, 2023, 11:59
Открывай Lav's header_operation.py и изучай значение операторов.
Могу только добавить про поведение по умолчанию.
(party_set_flags, ":var3", pf_default_behavior, 0),
дефолтное поведение при 0 - ИИ пати реагирует на другие пати на карте, при 1 не реагирует
":var0" и тп - это временные локальные переменные. Декомпилятор не знает как они называются в исходнике и называет по порядку.

Ты можешь весь код поместить сразу в симпл триггеры. Но скриптом удобнее.

Отношения берутся от фракций. Если надо, то создай новую фракцию с новыми отношениями.
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9368 13 Января, 2023, 13:11
Открывай Lav's header_operation.py и изучай значение операторов.

А там же всё понятно совсем) Там будет понятно, когда уже полностью понимаешь логику языка.
(party_slot_eq, ":var0", 259, 1) - буквально самое начало скрипта) Вот что происходит тут? )) Слот 259, значение 1. А что делается то?

      (store_random_in_range, ":var1", 0, 100),
      (lt, ":var1", 13)
Или дальше) Вот типа оно выбирает случайное число. Затем сравнивает его с 13. Если больше, то что? Скрипт прерывается? Или просто идёт дальше? (По логике, должен прерываться, но таких команд нет)
И зачем это вообще?

Дальше понятно - сравнение, есть ли 9 отрядов милиции. (только где? 9 по всей карте, любых фракций?) И отсюда уже спавнить или нет новый.

Отношения берутся от фракций. Если надо, то создай новую фракцию с новыми отношениями.

Где конкретно фракция прописывается? В приведенном скрипте - понятно. А в скрипте spawn_red_brotherhood, например, вообще такой команды нет. Или им пофиг, потому что эта пати в пати темплейтс итак обозначена как бандитская? Но всё равно, это же конкретная фракция.
« Отредактировано: 13 Января, 2023, 13:59 (cap_solo) »
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9369 13 Января, 2023, 13:18
2) гарнизон состоит из пати деревни
Вот ещё. Из пати - это понятно. Но типа, всегда так? При квесте на защиту деревни, судя по всему, селяне спавнятся чисто по скрипту независимо от того, какой там сейчас якобы в деревне гарнизон? (Он же там всегда есть, я так понимаю, как в замках?) А если сражаешься с армией в деревне - то выходит именно гарнизон, который помнит игра? Или всё не так?
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #9370 13 Января, 2023, 13:57
Напишу, кароч, чтоб вероятность помощи была выше)

 ("spawn_friendlies",
  [
    (set_spawn_radius, 1), //Ну понятно
    (try_for_range, ":var0", "p_village_1", "p_salt_mine"), //Перебор деревень, скрипт будет выполняться для каждой
      (party_slot_eq, ":var0", 259, 1), //ШТО происходит?
      (store_random_in_range, ":var1", 0, 100),
      (lt, ":var1", 13), //В этих двух строках понятно ШТО происходит, непонятно зочем и что дальше :blink: Предполагаю, что это просто добавление некоторого рандома, что-ли.
      (store_num_parties_of_template, ":var2", "pt_militia"), //Проверка существующих пати на карте с занесением в переменную
      (try_begin), //паэхали
        (lt, ":var2", 9), //Сравниваем переменную со значением "9"
        (spawn_around_party, ":var0", "pt_militia"), //Если сравнение прошло, спавним пати (если не прошло - цикл прерывается? Начинается для следующей деревни?)
        (assign, ":var3", reg0), //Заносим в переменную айди заспавненой пати, как я понял.
        (party_set_slot, ":var3", 123, ":var0"), //Для этой пати в слот 123 вносим айди пати, от которой она спавнится? Или что-то вроде того? А зачем?
        (str_store_party_name, s1, ":var0"), //Типа в имени новой пати теперь будет название деревни?
        (party_set_name, ":var3", "@{s1} Militia Patrol"), //Добавляем "Патруль" к названию
        (store_faction_of_party, ":var4", ":var0"), //Заносим в переменную фракцию деревни
        (party_set_faction, ":var3", ":var4"), //Даем через айди пати ту же фракцию, что и у деревни. Ну я так понял.
        (party_set_ai_behavior, ":var3", ai_bhvr_patrol_party), //Какое-то поведение, еще не разбирался
        (party_set_ai_patrol_radius, ":var3", 5), //Радиус патруля. Не знаю на сколько это много или мало
        (party_set_ai_object, ":var3", ":var0"), //Типа новая пати "следует за деревней"? А зачем, если для нее и так установлен радиус?
        (party_set_flags, ":var3", pf_default_behavior, 0), //Какой-то флаг. Еще не разбирался какие есть и куда чего.  Да и может не надо)
      (end_try), //Ну понятно
    (end_try), //Ну понятно
  ]),

Так если, можно помочь мне детальней?)
« Отредактировано: 13 Января, 2023, 14:56 (cap_solo) »
  • Сообщений: 562
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #9371 16 Января, 2023, 00:33
2) Гарнизон деревни. Управлять им в игре мне не надо, но чтоб там сидело несколько определенных юнитов (в определенной деревне) - надо. Если сцена битвы - пусть они там будут.
Гарнизон деревни скрыт из-за флага pf_hide_members в файле отрядов, но именно он отвечает за то, кто будет в бою за эту деревню. Поэтому, чтобы добавить туда кого-то своего, нужно добавлять его напрямую в деревню - (party_add_members, "p_village_20", "trp_sarleon_knight").

Отсюда вопрос еще и по крестьянским караванам: они формируются как попало, не из гарнизона деревни же?
Не из гарнизона, просто накидывается дюжина селюков из воздуха (а точнее из шаблона pt_village_farmers). Происходит это дело в скрипте create_village_farmer_party.

3) Собственно, торговые караваны королевств. Что за их формирование отвечает? Туда юнитов натыкать можно, не сильно заморачиваясь? Даже лучше, если состав зависит от городов к тому же.
Караваны создаются в cf_create_kingdom_party. После спавна можешь накинуть через party_add_members поверх кого душа желает.

4) Стражники в сценах городов и замков, а так же тюремные охранники (ну тюремного охранника я вроде нашел, хотя и не до конца всё понял) откуда берутся? Какой скрипт их перебирает и по какому принципу?
Они берутся из слотов фракции. Глянь в module_constants там где PARTY SLOTS номера 41-58. Их присвоение идет в скрипте initialize_faction_troop_types.

Слот 259, значение 1. А что делается то?
Проверяется равно ли оно 1 сейчас, там же eq. Eq = Equals = равно ли. Если 1, код идет дальше, если нет, прерывается до конца квадратной скобки.

Если больше, то что? Скрипт прерывается? Или просто идёт дальше? (По логике, должен прерываться, но таких команд нет)
А для этого не нужны команды, если он прервался то никого не заспавнит просто и все.

Где конкретно фракция прописывается? В приведенном скрипте - понятно. А в скрипте spawn_red_brotherhood, например, вообще такой команды нет. Или им пофиг, потому что эта пати в пати темплейтс итак обозначена как бандитская? Но всё равно, это же конкретная фракция.
Фракция берется из шаблона, там же и прописывается, но ты можешь изменить ее и после спавна через party_set_faction. И какая фракция, такие и отношения, потому сперва открываешь файл фракций и настраиваешь их, а потом уже эту фракцию присваиваешь шаблону или кодом уже призванному отряду.

Вот ещё. Из пати - это понятно. Но типа, всегда так? При квесте на защиту деревни, судя по всему, селяне спавнятся чисто по скрипту независимо от того, какой там сейчас якобы в деревне гарнизон? (Он же там всегда есть, я так понимаю, как в замках?) А если сражаешься с армией в деревне - то выходит именно гарнизон, который помнит игра? Или всё не так?
Все так, гарнизон есть не всегда, когда ты грабишь деревню и всех перебил - он опустел и ему нужно время на восстановление. Но квесты порой могут спавнить юнитов вне гарнизона, та и ты можешь в принципе.

(party_slot_eq, ":var0", 259, 1), //ШТО происходит?
      (store_random_in_range, ":var1", 0, 100),
      (lt, ":var1", 13), //В этих двух строках понятно ШТО происходит, непонятно зочем и что дальше  Предполагаю, что это просто добавление некоторого рандома, что-ли.
слот 259 это slot_center_has_sheriff. Опять же слоты смотрим в module_constants. В целом эта часть означает - если построена служба шерифа, с 13%-ым шансом спавним патруль, иначе пропускаем весь код и не делаем ничего. Шанс ниже сотни чтобы патрули не появлялись одновременно в каждой деревне с этой службой шерифа, а по очереди. Для атмофсерности.

(если не прошло - цикл прерывается? Начинается для следующей деревни?)
Именно

(party_set_slot, ":var3", 123, ":var0"), //Для этой пати в слот 123 вносим айди пати, от которой она спавнится? Или что-то вроде того? А зачем?
Чтобы знать чей это патруль. Чтобы знать с какой деревней портить отношения если ты его уничтожишь. 123 это slot_party_home_center, т.е. деревня-хоязин

(party_set_ai_object, ":var3", ":var0"), //Типа новая пати "следует за деревней"? А зачем, если для нее и так установлен радиус?
ai_object это не следование, это объект ИИ, а что с этим объектом делать уже решает behavior - охранять, следовать, направиться итд. В данном случае патруль получает "приказ" охранять, т.е. блудить вокруг да около но далеко не отходить
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9372 25 Января, 2023, 10:41
Цитировать (выделенное)
Все так, гарнизон есть не всегда, когда ты грабишь деревню и всех перебил - он опустел и ему нужно время на восстановление.


А это идея. Поставить туда сотку наёмных мечников и арбалетчиков по крышам, штук 50 Hero_adventurer и чтобы без боя нельзя было ограбить. Пусть порадуются.

на текущий момент все "лорды"  которые спавнятся всю игру сидят в городах и замках и никуда не выходят. Только толпой, потом отгребают и обратно сидят по замкам. 500 дней 0 захватов. Мир и спокойствие =)
« Отредактировано: 25 Января, 2023, 10:45 (Иерофант) »
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9373 28 Января, 2023, 14:35
Они берутся из слотов фракции. Глянь в module_constants там где PARTY SLOTS номера 41-58. Их присвоение идет в скрипте initialize_faction_troop_types.
Это да. Но где конкретно из этих слотов потом по замкам и городам эти фанерки расставляются? Например, в замках я стражников менять не желаю, а в городах - желаю. Да и чтобы они, как раз, зависели от города, а не фракции, например.
  • Сообщений: 112
    • Просмотр профиля
0
Ответ #9374 30 Января, 2023, 11:43
играю за Пендор,стражники и тюремщик-Сарлеон,караваны тоже-как поправить чтобы были пендорцы?
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS