Голосование

Какой сеттинг модов вас привлекает в большей мере?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29706
  • Последний: ALEXDER
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 278
Всего: 279

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - uber.sib

Страницы: [1]
1
Историчность можно ввести отдельным дополнительным фильтром к фильтру по национальности. А все вопросы дисбаланса, опять же решать дополнительными наградами тем кто в заведомо худшем раскладе.

2
С национальным балансом наверное реально подборка всё же не по историчности, а так же как и стандартный бой, только с фильтром по национальной линии. Баланс танков в игре вообще не имеет ничего общего с реальностью, потому как разрабы не учли главного, у совков то что написано на бумаге ни разу не соответствует действительности. Опять же не учтены такие "мелочи" как отличия литой брони от прокатной и кованной, ну и масса всяких причин, по которым тот же КВ не был таким супер танком как он по ТТХ и соответственно в игре. Ну это уж целиком на совести разрабов, возможно это их способ проявления патриотизма.
 

Добавлено: 02 Апреля, 2012, 18:18

Опять же в случае наличия кого-либо дисбаланса, что вполне нормально в боевой обстановке, можно распределение плюшек сдвинуть в пользу более слабой стороны, что придаст игре опять же больше задора.
 

Добавлено: 02 Апреля, 2012, 18:19

Кроме того национальный филтр предлагается ввести как дополнительный режим, типа для особых хардкорщиков.

3
Пусть довешивают легушатников амерами и англичанами.

4
На счёт распределения по нациям, я даже удивлён почему этого нет, ибо представить большую дичь нежели танковая мультикультурная свалка, право, сложно. Ведь война на то и война, что одна нация воюет с другой.

5
Первым делом, хочется поблагодарить разработчиков игры, удовольствие доставили немалое. Особо хочется отметить качество и баланс геймплея, редкое явление в современных играх.
       Как всегда, когда видишь добротную вещь, появляется желание её улучшить, поэтому не сочтите мои пожелания за недовольство игрой, ни сколько нет, только лишь желание чтобы хорошее стало ещё лучше.

1.        В режиме выбора сражения было бы интересно и азартно иметь возможность делать ставки на себя (на победу), таким образом формируя призовой фонд битвы, достающийся победителю и распределяемый в соответствии с заслугами.
2.        В качестве дополнительного режима боя было бы интересен вариант, при котором распределение по командам автоматически происходит в соответствии с национальной принадлежностью используемой техники. Всё же интереснее воевать с техникой исторического противника. Возможно в этом режиме для пущего реализма было бы интересно убирать цветовые метки свой-чужой. Это придало бы бою бОльшую реалистичность.
3.        В дереве технологий была бы интересна возможность переделки своего танка в САУ, в соответствии с исторически используемыми шасси.
4.        В качестве дополнительной характеристики к оборудованию было бы вполне исторично ввести параметр «качество» напрямую влияющее на надёжность и работоспособность детали в бою, правда данные на эти детали придётся поискать, но отчасти тенденцию можно скореллировать исходя из национальной принадлежности танка. К примеру: для переключения скоростей в танке КВ-2 использовалась кувалда. Таким образом от циферок ТТХ на бумаге будет переброшен мостик в реальность.
5.       Есть смысл сделать ландшафтную поверхность более приближенной к реальности. Чтобы в болоте можно было глубоко завязнуть, что бы в реке утонуть, а с горной дороги слететь в пропасть.
6.        По настоящему захватывающей и азартной игра становится тогда, когда есть возможность не только приобретать, но и ощутимо терять, в случае поражения. Это добавит в игру нешуточной страсти, нежели в том случае когда поражение сводится лишь к мизерным прибылям. Поражение должно вести к потерям, тогда это не даст спать.



На этом пока что мысли закончились. Возможно это пригодится разработчикам. Со своей стороны готов поучаствовать в проработке концепций и идей игры.

6
Архив / Re: Экономическая система
« : 30 Сентября, 2009, 12:20 »
Если не увязывать такой апгрейд с манипуляциями наличного в городе вооружения, то данное повышение ни чем по сути не отлично от обычного апгрейда.

7
Архив / Re: Экономическая система
« : 28 Сентября, 2009, 21:39 »
По рекомендации Чекана,  решил попытаться описать схему доработки экономической модели. Попытка имеет несколько художественную форму, но готов добавить подробности по первому требованию.

1.   Для начала, необходимо все предметы сделать по типу продуктов 100/100, 50/50, только с той разницей, что максимум в стеке сделать 1000, скрыть максимальное число в стеке при визуализации ( не 10/1000, а просто 10) и сделать автоматическое суммирование неполных стеков однотипных предметов, кроме того реализовать изъятиие одного предмета их стека при одевании персонажа. (идея отчасти взята у Димо). Таким образом решается и проблема переполнения ячеек и возможность работать с большим количеством однотипных товаров.
2.   Дальнейшее описание экономической модели продолжу отталкиваясь от производства. Исходим из того, что для тренировки воинов требуются соответствующие линейкам доспехи и оружие. Таким образом для воинов вооружением необходимо наличие его в нужном количестве на складе данного поселения. Для того что бы вооружение там оказалось оно должно быть либо произведено, либо доставлено. Появляется необходимость во введении такого понятия, как потребность поселения в данном товаре, и соответственно наличие денег на его покупку. Понятие потребности измеряется количеством требуемого товара и максимальной ценой покупки. Тот же принцип распространяется и на продовольствие. Величина значения задается исходя из количества населения. К примеру, в деревне есть 20 чел., значит им надо 20 комплектов вооружения для формирования 20ти потенциальных воинов, и 20 комплектов провианта, с той разницей, что провиант расходуется регулярно с течением времени, а вооружение только в момент найма воинов лордами или игроком.

Производство вооружения логично разместить в городах, и от туда исходя из значений потребности других селений, караванами развозить потребителям. Так же вполне логично предположить, что вооружение будет производится в соответствии с проживающей в городе фракцией. Так же возможно увязать номенклатуру производства с возможными апгрейдами кузниц или/и повышением навыков кузнецов. В городах фракции игрока можно сделать возможность выбора производимой номенклатуры самим игроком.

3.   От производства переходим к ресурсам. В свойствах каждого производимого товара необходимо закрепить ресурс, из которого он получается, либо прописать это в свойствах кузницы. Таким образом таблица запроса города будет формироваться исходя из производственных мощностей, и наличествующих денег на закупку. Сырьем для производства вооружений может быть руда и древесина. Соответственно добывать их в рудниках и лесозаготовках, комплектацию рабочей силой которых можно производить рабами, захваченными в боях, либо в набегах на селения. Для упрощения схемы допустима конвертация всех разноранговых юнитов, после продажи в одинаковых рабов. Возможны апгрейды добывающей промышленности.
4.   Необходимо добавить в список враждебных действий над любым поселением возможность угона населения, важным моментом должно быть то, что данная партия угнанных должна идентефицироваться в соответствии с принадлежностью к фракции. Дальнейшими действиями с угнанными могут быть либо продажа в рабство (торговцу, в шахту или на лесоповал) либо заселение в любое принадлежащее игроку поселение. На этапе подселения в другой населенный пункт необходимо реализовать сравнение принадлежностей к фракциям и определение большинства, в соответствии с этим смена или сохранение текущей принадлежности к фракции селения.

Есть предложение: модераторам добавлять в эту модель все комплиментарные уточнения и добавления, таким образом получим что-то типа тех.задания кузнецам нашего с вами счастья.

8
Чекан,
да, язычников-пруссов вырезали полностью, ныне даже память о них стерлась. Надо сказать, что чуть позже на тот же манер очистили данную территорию и от немцев, и вообще от всего что их бы напоминало. Получилась Калининградская область.

Надо сказать, что тотальная зачистка с возможным парралельным угоном оставшихся в живых в рабство, широко практиковалась на протяжении многих веков. И делалось это достаточно быстро. Где та Хазария, где те половцы? Да мало ли племен от коих и памяти не осталось.

Ну и вообще, не надо уж сильно скрупулезно подходить к вопросам реализма, главное добавить в игру возможностей и перспектив, не забывая, что это все же игра, и что следующего урожая, к примеру, не обязательно ждать год в реальном времени.

9
uber.sib
Одно дело всем переселиться, а другое дело сохранить свое поселение и одноверменно полноценно занять чужое.

И этому есть примеры: тот же Александр Невский полностью уничтожил все построенные тевтонами на русской земле крепости и поселения.

Лично мне геноцид в игре интересен тем, что в захваченных поселениях можно будет рекрутировать войска моей фракции, а не бегать за ними в метрополию.

10
Поясню немного развернуто свою идею: очень хочется, чтобы игровая вселенная жила как говорится своей жизнью, а не эмулировала наличие таковой для игрока.

Для этого полезна такая идеома как закон сохранения материи, в данном случае предметов, чтобы ресурсы воюющих государств истощались, чтобы имела смысл борьба за ресурсы и население, и т.д. Чтобы в зависимости от дефицита или избытка ресурсов и товаров менялись на них цены, чтобы разорив к примеру деревни в округе можно было вызвать мор в городах, ну и прочие прелести...
объем работ нереален
Вот мне и показалось, что раз уж решили мутить свой мод для души, так сказать, то и воплощать в него самые интересные задумки, не взирая на стереотипы и шаблоны игровой индустрии.
придется встряхнуть пыль с любимой треуголки...)

Добавлено: 28 Сентября, 2009, 00:13
uber.sib

В те времена народу было мало, колонизация бы задохнулась.

Как раз чуток ранее "тех времен" произошло переселение в земли восточной пруссии армии германцев-крестоносцев с последующим полным истреблением пруссов-славян. 
полным?  :blink:
Чекан

11
Потестил мод, баги есть, но не критичные.

Хочу выдвинуть предложение, давно зреющее в мозгу: на базе данного мода реализовать экономическую модель на подобии той что в игре "Виктория" от парадоксов. Раз уж есть ресурсы то можно выстраивать производственные цепочки - шахта добывает руду, караваном её в город, там её в металл на плавильне, а далее в кузницы и на броню и оружие. Так же и с другими ресурсами. Кроме того сделать зависимость между наличием оружия определенного типа и возможности комплектации войск. Есть на складе мечи - будут меченосцы, а нет из за отсутствия к примеру поставок руды, и нет меченосцев, а тока мужики с вилами.

Отдельно хотелось бы сделать возможность геноцида населения городов и деревень, с возможностью дальнейшего заселения своими колонистами-поселенцами.

И на последок, вопрос к Кузнецам (нашего счастья)  :) : можно ли как нибудь раздобыть исходники данного мода, дабы попытаться самому воплотить свои мечты в жисть?

Страницы: [1]
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS