Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29563
  • Последний: drem10
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 310
Всего: 313

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Турки анонсировали новое дополнение для Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails, в основе которого лежат морские путешествия и сражения, появление фракции Нордов, расположившихся на территории Северного королевства, менеджмент флота, ну и, конечно же, абордажи, тараны и морская артиллерия. Ожидаемая дата выхода - осень 2025 года (дата выхода была сдвинута на несколько месяцев). Вместе с DLC также выйдет крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями.
Страницы: 1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 [34] 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 147

Нетолерантные грабли Triternion
9

В прошлом году разработчики Kingdom Come: Deliverance рассказывали нам о нападках на игру и саму студию со стороны различных меньшинств, дескать игра совершенно не толерантная и не учитывает "интересов" других рас. Событие это, к счастью, для кампании, какого-либо резонанса не получило и на успешность проекта не повлияла. Тем не менее, само по себе, оно являлось довольно тревожным звоночком. И вот, еще один разработчик попал в аналогичную ситуацию. Речь идет о команде Triternion, подаривших нам Mordhau. Что самое забавное, причиной стало вовсе не отсутствие негров и женщин-воинов в игре, как это было с проектом Warhorse, а как раз наоборот: спустя пару месяцев после релиза, команда решила добавить в игру новые функции кастомизации, включающие в том числе и смену цвета кожи и пола персонажей, о чем заявил в интервью с PC Gamer Майк Дерозье (Mike Desrosiers). И все бы хорошо, но вот только в своем объяснении Майк зашел дальше и сообщил, что в настоящий момент студия рассматривает вариант отключения такой кастомизации для любителей "историчности", дескать хочешь - наблюдаешь темных женщин, а хочешь - вместо них будут бегать классические белые бородачи. Само собой, что такого удара толерантная часть общественности стерпеть не могла и тут же завалила Triternion обвинения во всех мыслимых и немыслимых грехах. Разработчикам в свою очередь пришлось публиковать оправдания, дескать они имели в виду несколько иное (отключение только женских персонажей) и вообще к моменту интервью от этой идеи уже отказались, а Дерозье просто не знал об этом, но суть ситуации по сути не поменялась: уже не в первый раз разработчики вынуждены ограничивать свои идеи под давлением "прогрессивного сообщества", что в очередной раз ставит вопрос о том, чем на самом деле является уже набившая оскомину "толерантность" - борьбой за равные права или новым инструментом социального терроризма? Впрочем, не грех вспомнить и о другой важной идее, лучше всего передаваемой ставшей крылатой фразой "Иногда лучше жевать, чем говорить".
Теги данной новости: mordhau, новости

Дневник разработки Bannerlord: Одиночные штурмы и классы в мультиплеере
17

В свете некоторых событий, приятных одним и, вероятно, совершенно неинтересных куче других, предыдущий дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord был полностью пропущен на Всадниках. Стремясь восстановить справедливость, сегодня я размещаю сдвоенную новость, касающуюся обоих событий, тем более, что, даже с учетом традиционной турецкой скупостью, рассказать о чем есть. Первой хронологически нас ждала запись об осадах. Да, да - именно о том самом элементе игрового процесса, который прямо или косвенно проскакивал в блоге разработчиков с завидной регулярностью. На этот раз, впрочем, в противовес майской записи, речь идет о второй стороне битвы - тех, кто замок осаждает. Как мы помним, подпирающий ваши стены супостат может попытаться пробить в стене брешь при помощи требушетов или провести штурм с использованием таранов и осадных башен. С другой стороны, если он некуда не спешит, то враг может попросту подождать пока у защитников закончится провиант и его солдаты солдаты начнут умирать от голода. Однако даже в отчаянном положении у осажденных есть несколько вариантов действия. Во-первых, они в любом случае находятся под защитой стен, за которыми проще и сражаться, и ожидать подкрепления.  Во-вторых, у них есть набор определенных действий, позволяющих ослабить нападающего малой кровью. Ну и, наконец, в-третьих, они могут попытаться договориться с осаждающими, чтобы те позволили гарнизону покинуть город без какого-либо сражения. Имеется выбор и у тех, кто пришел защитникам на помощь: командир подкрепления может атаковать врага в лоб, задействовав в бою все свои силы - и подоспевшие на помощь, и сидевшие в это время в замке, а может сам стать осаждающим, окружив лагерь вражеских сил. В этом случае голодание может начаться уже у самих осаждающих, лишенных возможности отправлять фуражиров. Ну а в качестве бонуса в запись, разработчики приложили демонстрацию обновленного интерфейса осады, а также поделились случайным кадром из штурма.

Что касается второй новости, то она наверняка заинтересует любителей сетевой игры, ведь речь идет о системе классов. Как ранее указывали наши турецкие мастера, в Bannerlord свободный выбор экипировки сменится на список заранее подготовленных наборов. В основе такой схемы лежит разделение на три группы - пехота, стрелки и кавалерия. Каждая из групп в свою очередь включает несколько наборов, зависящих от соответствующей фракции. Так, на представленном скриншоте, Стургия располагает в своем арсенале воинами, хускарлами и ульфхеднарами в одной группе, бригандами и охотниками в другой, а также рейдерами и дружиной в третьей. Как пишут сами разработчики, их цель - обеспечить, чтобы каждый класс был приемлемым, позволяя игрокам выбирать предпочтительный тип юнита во время игры. Проще говоря, каждый набор имеет свои сильные и слабые стороны, проявляющиеся в различных ситуациях, и более сильная экипировка не всегда будет означать более высокую боевую эффективность. К примеру, стоит вспомнить о системе возрождений в определенных режимах, где более сильные персонажи имеют меньше очков респауна. Кроме того, не стоит забывать и о системе перков - довольно важном инструменте, позволяющих детально настроить выбранный набор, подогнав его под ваш стиль игры. Наконец, свою роль будут иметь и деньги, тратить которые теперь нужно не на отдельные экземпляры снаряжения, а на сам набор в целом. В определенных игровых режимах правильный менеджмент выбираемых классов - это крайне важная вещь. Как считают в Talrworlds, все эти изменения должны сместить акцент в сторону личных умений игроков, а не их снаряжения, а также снизить вероятность появления "снежных комов", когда проигрывающая команда с каждый раундом ставится во все более сложное положение. Ну и, само собой, нельзя не заметить, что каждый класс отражает стилистику фракции, а их совокупность - достоинства и недостатки соответствующего государства.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Очень закрытый, но все же тест
16

Как известно, можно бесконечно долго откладывать в долгий ящик и тянуть лямку, если речь идет о вещах, которые ты когда-то ранее опрометчиво пообещал. Вот только никто не говорит, что при этом тебя в итоге не побьют. Вот, видимо, и турки наконец-то поняли, что пора уже открыть карты и дать пояснения относительно бета-теста Mount&Blade II: Bannerlord по существу. Ну, точнее  это мы так думаем, открывая новую запись дневника разработки, касающуюся той самой теме. А как оно по факту? В первую очередь разработчики заметили, что у них уже имеется какой-никакой опыт работы с бетой Warband, а поэтому они постарались собрать все свои знания и подготовиться к процессу основательно. Начать они решили с раздаче самим себе домашнего задания, дескать приди домой и поиграй в Bannerlord не как разработчик, а как обычный игрок. "Ок, сделано" - сказала команда и перешла ко второму этапу - раздаче ключей родственникам. Касательно этого решения мы уже общались пару недель назад и в целом можно сказать, что фанатов не сильно волнует тот факт, что бабушка Каллума поиграет в игру раньше, чем они. Гораздо важнее понимать, что все это прошло не зря. Как уверяют нас в Taleworlds, полученный опыт позволил наладить систему подбора матчей, а также отточить инструменты развертывания серверов и их мониторинга. И вот, наконец, тот самый этап, который ждали многие: команда сообщила о том, что начала рассылать приглашения отдельным игрокам. По мнению турков, такой выборочный подход является наиболее удобным для них, а заодно позволяет хоть как-то вознаградить самых активных членов сообщества. Учитывая, что речь идет о раннем этапе, сохранение контроля над количеством играющих является крайне важной задачей, которая до кучи дает более четкую обратную связь с тестерами. Так как игра далека от завершения как в плане функционала, так и по части содержания, основной упор делается на проверку основных механизмов, а заодно и стабильности. Ну а по завершению данного этапа, разработчики уже планируют перейти к открытому тестированию. Само собой, об этом они сообщат нам отдельно.

Между тем, сообщество наткнулось на довольно интересное интервью, данное управляющим директором Taleworlds, Али Эркином давнему партнеру студии - изданию Merlin'in Kazanı. Сам разговор, само собой, происходил на турецком языке, но фанаты уже успели перевести его на английский. Те, кто внимательно следят за всеми событиями в отношении второй части M&B, возможно вспомнят, что в 2016 Али оказался в похожей ситуации: тогда, в рамках одного из локальных мероприятий он сообщил о приближении "некого действительно интересного события, связанного с Bannerlord". Впоследствии оказалось, что речь идет об открытии страницы игры в Steam. В этот раз, впрочем, менеджер оказался гораздо более сдержанным и лишь в очередной раз напомнил о том, что мультиплеер игры будет предоставлен всем посетителям Gamescom, а также косвенно сделал анонс сегодняшнего дневника разработки. На всякий случай напомним, что хотя турки уже дали четкие заявления о том, что в рамках открытой части выставки будет доступен только сетевой режим, существует некоторая вероятность, что интернет-версия будет снабжена в том числе и синглом.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Саперы его императорского величества
4

Команда Holdfast: Nations At War представила публике еще одно крупное обновление, призванное внести в игровой процесс еще больше реализма и динамики. В этот раз разработчиками была выбрана тема строительства и разрушения укреплений. Самой главной фигурой патча стали саперы, они же полевые инженеры. Эти храбрые люди являются крупинкой созидания в море разрушения, творящегося на поле сражения. Их главный инструмент - это молоток, помогающий им ремонтировать артиллерийские орудия, а также сооружать различного рода баррикады. Общая суть класса отражена в небольшом видеоролике, подготовленном командой, но, думаю, нужно дать и письменные пояснения. Взяв в руки молот и нажав правую кнопку мыши, игрок получает доступ к радиальному меню, демонстрирующему весь функционал инженера. Здесь можно обнаружить сразу несколько интересных экспонатов. В первую очередь это различные защитные сооружения: колья в ассортименте (Chaveux De Frise прилагается), габион, частокол с платформой и без, а также, как это ни странно, кресло (да, в нем можно сидеть). Каждый из объектов устанавливается на более-менее свободное место сцены и собирается несколькими точными ударами, которые, ко всему прочему, саперы могут наносить совместно, тем самым ускоряя процесс сборки (Икея нервно курит в сторонке).

Кроме того, инженеры могут создавать и более разрушительные сооружения: бочки с порохом, легкие орудия на поворотной платформе, ящики с амуницией и, конечно же, платформы для запуска ракет. Ну а в качестве вишенки на торте идет возможность "рытья" земляных насыпей с последующей установкой на них мешков с песком, за которые удобно прятать пушки и штурмовую команду пехоты. Впрочем, не стоит забывать про одно крайне важное правило: то, что один может построить, другой может сломать. Все возводимые сооружения могут быть уничтожены взрывами, выстрелами или вовсе атакой ближнего боя. Это, кстати говоря, касается не только результатов творчества саперов, но и некоторых объектов на карте, например дверей и окон, которые теперь можно "выносить" с осознанием всей эпичности происходящего. Особенно игроков впечатлила возможность разбивать постройки в щепки с помощью обычного штыка.
Теги данной новости: holdfast, новости

Дневник разработки Bannerlord: Действия и последствия
11

Свежий дневник разработки, опубликованный командой Mount&Blade II: Bannerlord, продолжает разговор на тему "Что я могу сделать и что мне за это будет?". В прошлых записях мы уже успели разобрать общую систему юстиции в Кальрадии, а также нюансы, связанные с казнью плененных лордов, в этот же раз нам предстоит узнать, что можно такого неприятного сделать в отношении встреченной по пути деревни. В первую очередь давайте посмотрим на механику самого очевидного действия: как и в первой части игры, самой очевидной будет "экспроприация" нажитого деревенскими жителями добра, то есть, проще говоря, рейд. Напав на вражеское или нейтральное поселение, и разобравшись с местным ополчением, игрок начинает процесс отбора. Причем, если в оригинальной Mount&Blade лут мы получали моментально, то теперь его сбор займет некоторое время, что мы прекрасно видим на опубликованном разработчиками скриншоте. Игрок вправе прервать грабеж и уйти с тем, что успел собрать, а может довести процесс до конца.

Но это лишь одно из возможных действий: в Bannerlord нам будут доступны еще парочка интересных вариантов. Во-первых, это насильственное рекрутирование в войско. Как в каких-нибудь драматических фильмах, ваши солдаты будут врываться в дома, хватать молодых людей и под рыдания матерей уводить их с собой. Здесь, впрочем, местное население опять может поднять бунт, но не сразу, а только если ваши зверства перешагнут порог их терпения (и у нас будет шанс отказаться от продолжения мероприятия). Ну а, во-вторых, мы вправе банально потребовать в принудительном порядке отдать нам провиант. В отличие от рейда, такая форма грабежа генерирует гораздо меньше негативного отношения к персонажу игрока, но и получаемый лут будет заметно ниже. Кстати говоря, аналогичная опция появится и при встрече с караванами: игрок может попробовать запугать их предводителя. В случае успеха мы получим часть перевозимого добра и, опять же, заметно меньше испортим отношения с владельцем.

Кроме того, разработчики дали еще немного пояснений относительно криминального рейтинга игрока. Как мы помним из предыдущих записей, рассчитываться он будет для каждой фракции отдельно. Являясь ужаснейшим преступником в одном государстве, для другого мы можем представать как совершенно законопослушный гражданин. При этом нужно понимать, что преступления в отношении нейтральных фракций - это личная ответственность персонажа игрока. До определенного предела ее можно загладить выплатой штрафов, но при превышении определенного порога пострадавшее от ваших действий государство, если вы сами состоите на службе, может начать самую настоящую войну. Помимо этого, преступные действия могут стать причиной ухудшения отношений со своими собственными сюзеренами и вассалами, дескать в Кальрадии все лорды повязаны друг с другом и сильные моральные и имущественные страдания вражеских лордов не могут не трогать сердца союзных вам аристократов.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Кому достанутся тапки?
11

На прошлой неделе, как мы помним, дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord мало того, что задержался с выходом на целые сутки, так еще и оказался посвящен довольно короткой теме. Хотя и она нашла отражение в спорах на форуме Всадников, сообщество ждало чего-то более монументального, например, информации о бета-тестировании игры. Она, кстати говоря, все же поступила, правда в совершенно иной форме, нежели ждало большинство: один из посетителей сообщества Taleworlds проявил навыки детектива и раскопал информацию о том, что в настоящий момент турки ищут людей со стороны... родственников и друзей разработчиков. Дескать, есть некое письмо от Callum McGlinchey, в котором тот приветствует участников "Friends and Family Beta Invitations" и даже выдает ключ активации игры в Steam. Что интересно, сам менеджер по работе с общественностью даже не стал отрицать сей факт, заявив лишь что компания делает все возможное для запуска более масштабного этапа тестирования и данный "дружеский" этап - это один из шагов на пути к нему.

Ну а теперь давайте вернемся, собственно, к дневникам разработки. Темой этой недели стало командование во время сражений. Вот только речь идет о несколько других приказах, нежели мы привыкли видеть. Как объясняют нам разработчики, сражения в Mount & Blade II: Bannerlord с точки зрения тактики претерпят достаточно серьезные изменения. В первую очередь надо заметить, что мы далеко не всегда будем командовать каждой армией, за которую сражаемся. В частности, в военных походах начинающий дворянин в основном следует за армией короля или более знатного лорда. Когда такой отряд вступает в бой, игрок берет на себя командование отдельно взятой группировкой. Для разрешения вопросов "кто сверху?" и "что делать?" как раз и создана новая система подведомственности. Начать стоит с того, что игра сначала делит всех вошедших в сражения солдат на группы, а затем присваивает ранг старшинства каждому присутствующему лорду, включая персонажа игрока. При определении звания учитываются известность и власть клана, параметры лидера самого отряда, а также количество войск, которые каждый лорд привел на поле битвы. Лорд с самым высоким рангом выбирается в качестве командующего сражением, а остальные капитаны вольны выбрать конкретное формирование, которое будет вручено им в управление, причем очередность выбора, опять же, зависит от "удельного веса" каждого конкретного командира. На одном из опубликованных скриншотов показано окно выбора отряда с двумя заблокированными слотами - на них претендовать нельзя. Кроме того, там же доступна опция входа в бой без отряда вовсе - в этом случае игрок войдет в бой без каких-либо войск вовсе. Второй же кадр демонстрирует ситуацию, когда главнокомандующим является сам игрок - здесь вариантов для выбора нет, игра просто сообщает нам каким отрядом какой лорд будет руководить.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Новости с E3 2019
5

Как известно, Taleworlds в этом году, как, впрочем, и в прошлом, на выставке E3 не присутствует, но это не значит, что указанное мероприятие не может представлять интереса для посетителей Всадников Кальрадии. Сразу несколько разработчиков опубликовало занимательные новости, которые наверняка заинтересуют фанатов сражений на холодном оружии и не только. В первую очередь это, конечно же, Torn Banner Studios. После сомнительного Deadliest Warrior и откровенно провального Mirage: Arcane Warfare студии явно требовалось встряхнуться и выдать что-то более удачное. Совершенно не странно, что на эту роль команда выбрала вторую часть своего самого успешного проекта. И так, встречаем анонс Chivalry 2. Первая презентация была сопровождена трейлером, а также небольшой щепоткой скриншотов, намекающих нам о том, что проект уже не базируется на устаревшем Unreal Engine 3, а заодно демонстрирующих гораздо более серьезную стилистику, чем в оригинале. Что касается описания, то здесь, увы, информации довольно мало. Все те же битвы на 64 игрока, вся та же динамичная боевка, ну и в качестве вишенки на торте предварительная дата релиза - 2020 год. Хотя, нет, вру: настоящей вишенкой является отсылка к стремительно приобретающему одиозный статус Epic Store, где, собственно, и предполагается в будущем открытие предварительного заказа на игру.

Вторая новость поступила от разработчиков Warhammer: Vermintide 2, попавших в наш новостной список то ли за бывшие заслуги на поприще War of the Roses, то ли за то, что их актуальный проект хоть и с трудом, но все же дотягивает до тематической игры Всадников. Но что, собственно, случилось то? А случился анонс нового режима Versus, уже из названия которого следует, что речь идет о противостоянии игроков друг с другом. Fatshark обещают нам динамичный, но явно не масштабный игровой процесс 4 на 4 с возможностью поиграть за скавена или хаосита против героев Уберсрейка, который, вероятно, будет доступен любому желающему (то есть покупать игру не придется). Что же, можно порадоваться хотя бы тому, что это не еще один Battle Royale, который к тому же не должен сильно повлиять на разработку PvE составляющей. Заинтересованные личности могут оставить свою заявку на бета-тестирование, остальные проходят мимо.

Продолжают выжимать все соки из своего проекта разработчики For Honor. Во-первых был анонсирован так называемый режим наблюдения. Думается, его суть раскрывается самим названием, да и в опубликованном ролике есть намеки, но мы на всякий случай поясним и письменно: речь идет о так называемой камере зрителя, позволяющей эффектно облетать поле боя в тот момента, когда ваш герой еще или уже не готов к бою. Гораздо более интересным для фанатов игре является недавнее обновление "Тени Хитокири", которое привнесло в For Honor новый режим "Охота за душами". Суть его проста: командам предстоит состязаться друг с другом, убивая солдат, а побеждает тот, кто соберет больше душ. Тут, правда, есть одно уточнение: запас душ у каждого свой, но засчитываются они всей команде. Павший воин отдает часть своих душ противнику, в том числе и накопленные за убийство врагов, а оставшихся может лишиться при автоматическом возрождении. Чтобы они не пропали, команда должна воскресить погибшего товарища. Кроме того, как следует из названия патча, в игре появился новый класс - хитокири.

Ну а заключительной на данный момент деталью стало появление Last Oasis - нового проекта Donkey Crew. С момента появления последних новостей об игре, "ослиное" детище обзавелось еще одним трейлером, а на пару с ним и датой релиза (само собой, в раннем доступе) - 3 сентября 2019 года. Надо сказать, что подана игра была довольно эффектно, что рождает мысли о том, что Чадзу и ко все же удасться зацепиться за рынок коммерческих игр. Если кто-то пропустил указанный проект, рекомендую ознакомиться с текстом январской новости о нем, где была довольно детально расписана концепция игрового процесса.
Теги данной новости: for honor, last oasis, chivalry 2, vermintide, новости

Дневник разработки Bannerlord: Казни
12

Новый менеджер по работе с сообществом, пришедший в Taleworlds 2 года назад, взял довольно быстрый темп, введя правило "каждого четверга" со всеми вытекающими из этого заявления. Не все его решения можно назвать положительными, но в одном турку отказать нельзя точно: стараясь искоренить отношение к студии как вечно молчащей компании, Callum применил все возможные способы литья воды на головы фанатов. И надо же такому случиться, в один отдельной взятый четверг записи в блоге попросту не появилось. Объяснение этому довольно простое: проходящий у мусульман праздник, но фанаты не были бы фанатами, если тут же не построили целую теорию заговора. Масло в огонь подлило и заявление самого Callum, обмолвившегося о том, что дескать ждите - отложенная запись будет посвящена новой детали игрового процесса. И здесь, наверное, мог бы получиться очень интересный информационный повод, призванный взбодрить порядком заскучавшее сообщество... но нет, можем расходиться - свежий выпуск оказался столь таким же банальным, как и его почти все последние собратья. Мало того, он оказался до кучи и вторичным, ведь речь в нем пошла о казнях - продолжении темы преступления и наказания, затронутой командой еще в феврале этого года, пускай и с другой стороны баррикад. Если в том дневнике нам расписали последствия проявления внимания к персонажу игроку со стороны руки правосудия, то на этот раз разработчики пояснили, что сам игрок может сделать со своими пленниками.

А, что, собственно, мы можем узнать интересного из этой детали? Посмотрите на пару последовательных скриншотов: раз и два. Вы здесь видите что-то действительно новое? Я лично нет. Суть проста, как два пальца: если пленник вам чем-то не угодил, вы всегда можете нажать на заветную кнопку и он будет ликвидирован со всеми вытекающими и отваливающимися (и небольшой анимацией в придачу). Данный функционал прекрасно ложиться на идею смертности лордов, хотя и возникает вопрос почему мы не можем быть чуть менее кровожадными и просто отправить супостата восвояси. По сути, разработчики просто сменили название кнопки, да скоректировали последствия принятого решения. Нет, конечно, не стоит думать, что это совсем уж простейшая фича: определенная реакция игры на такое действие все же последует, но насколько это окажется действительно важным? Как говорят нам разработчики, негативную реакцию может вызвать любая расправа - о бесчестном бандите будут переживать гораздо меньше, чем о знатном дворянине, но и это повлечет некое влияние. Само собой, не самым лучшим образом к смерти отнесется и родня лорда (хотя история знала массу случаев, когда семья была совершенно не против таких способов избавления от конкурентов), да и рейтинг самого персонажа игрока явно не повысится. Что же, пожалуй единственным значимым фактором является то, что лишиться головы может и персонаж игрока, причем его собственное отношение к пленным в решении вражеского лорда будет играть довольно важную роль.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Новый этап в жизни Conqueror's Blade
6

Проект Conqueror's Blade может похвастаться довольно бодрой истории развития. Начав свой путь в недрах одной из китайских студий под условным наименованием War Rage, данная игра в итоге довольно быстро заинтересовала общественность. Во многом такой интерес к ней был вызван довольно перспективным сочетанием жанров: в своем компоте разработчики смешали и сессионные сражения как PvP, так и PvE направленности, и глобальную карту с борьбой за территории, и возможность управлять своими войсками во время битвы, и всякие свистелки вроде крафта предметов и социализации в городах. Да и скорость разработки впечатляет: в январе 2018 года состоялся первый международный тест игры, в октябре игра была в некотором смысле перезапущена для неазиатских регионов благодаря стараниям Mail.ru, а сегодня мы уже можем объявить о запуске открытого бета-тестирования проекта. В первую очередь это означает, что теперь игра будет доступна в режиме "24 часа в сутки - 7 дней в неделю", без каких-либо ограничений на вход, то есть платить за доступ не требуется. Само собой, что обладатели премиум пакетов тоже не остаются в накладе: все бонусы, обещанные им, уже активированы и готовы помогать своим владельцам. Что до издателя Conqueror's Blade, компании Mail.ru, то ее представители поблагодарили всех участников закрытого тестирования и пообещали внимательно следить за отзывами игроков.

Если же говорить о более приближенных непосредственно к игре нюансах, то стоит отметить, что уже сейчас участники ОБТ смогут опробовать новый элемент геймплея: территориальные войны, предлагающие нам вместе с другими участниками Дома захватывать и защищать собственный участок земли, получая за это вознаграждение в виде золота и места в общем рейтинге. Кроме того, со слов разработчиков, игрокам был открыт доступ в регионы «Унгварское княжество» и «Лиань-Юн», однако перемещение между регионами все еще недоступно. Проще говоря, посетить эти земли можно только в том случае, если к ним приписан ваш персонаж. Наконец, для еще не знакомых с игрой, стоит отметить, что Conqueror's Blade имеет довольно хороший аппетит и потребует как минимум процессор Intel Core i3-3225, либо AMD X4 B9, видеокарту уровня не менее NVidia GeForce GTX 650 или AMD Radeon HD 6790, а также 8 гб оперативной памяти. Кроме того, вне зависимости от содержимого вашего ящика с микросхемами, стоит припасти на жестком диске не менее 30 гб свободного пространства.
Теги данной новости: conquerors blade, новости

Дневник разработки Bannerlord: Омер Сары
12

Ну что, успели соскучиться по насыщенным информациям интервью с разработчиками Mount&Blade II: Bannerlord? Не переживайте, Callum приготовил вам еще одну беседу с несомненно ценным членом коллектива Taleworlds, причем в отношении ценности я отнюдь не иронизирую. Наш сегодняшний гость - это отличный пример тем, кто только стоит в начале своей карьерной лестницы, ведь из рядового программиста он "дослужился" до лидирующего программиста, под контролем которого работает сразу несколько сотрудников, отвечающих за одиночный режим. Речь о Омере Сары (Ömer Sarı) - еще одном турке, присоединившемся к коллективу в процессе создания второй части Mount&Blade. Будучи ответственным за работу всего отдела "кампании", Омер должен следить за всем кодом, создаваемым в рамках его полномочий, а заодно и взаимодействовать с другими членами коллектива. Кроме того, Сары регулярно проводит самостоятельные тесты и изучает отзывы коллег. Ну а в оставшееся время, для разнообразия, наш сегодняшний гость работает над новыми функциями и исправляет ошибки старых. Как признается сам Омер, налаживание взаимодействия в его "отряде программистов" - это довольно сложная задача, особенно с учетом того, что он и сам только недавно выбрался из рядовых работников. Впрочем, Сары не унывает и надеется создать максимально теплые взаимоотношения. Кстати говоря, хотелось бы знать, кто в таком случае занимал его пост ранее - не сам ли Армаан часом?

Что касается более приближенных к игре моментов, то тут наш гость сообщил, что прямо сейчас работает над оптимизацией поиска пути отрядов на глобальной карте. Перемещение отрядов - это довольно важная задача: по карте постоянно движется большое число различных субъектов и для каждого из них происходят вычисления расстояния до цели. От эффективности работы данного алгоритма серьезно зависит общая производительность игры. Кроме того, занимается он и поддержкой системы локализации для игры. Последнее, вероятно, еще станет темой для обсуждения в дневниках разработки, а пока что разработчик лишь сообщил, что в его задачи входит создание такой конструкции, которая позволяла бы учитывать нюансы всех используемых в игре языков. Что до сложностей в рамках работы с игрой, то здесь Сары ответил довольно уклончиво: "Любая новая функция - это всегда сложность" - пояснил Омер, но тут же добавил, что в настоящий момент игра стабилизировалась и такого количества фич, как раньше, разработчики уже не добавляют. В качестве примера была представлена новая система учета скорости отряда на глобальной карте: если нагруженная товарами и пленниками армия понесет серьезные потери, то ее мобильность существенно снизится. По словам Омера, сейчас команда прорабатывает возможность избавиться от части груза для того, чтобы не тащиться по карте с черепашьем скоростью.
Теги данной новости: bannerlord, новости
Страницы: 1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 [34] 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 147
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS