Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29563
  • Последний: drem10
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 305
Всего: 307

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Турки анонсировали новое дополнение для Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails, в основе которого лежат морские путешествия и сражения, появление фракции Нордов, расположившихся на территории Северного королевства, менеджмент флота, ну и, конечно же, абордажи, тараны и морская артиллерия. Ожидаемая дата выхода - осень 2025 года (дата выхода была сдвинута на несколько месяцев). Вместе с DLC также выйдет крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями.
Страницы: 1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 [35] 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 147

Женская доля
11

С момента выхода предыдущего дополнения для Kingdom Come: Deliverance минуло всего-ничего - чуть больше 3 месяцев, а разработчики уже запустили в продажу последнее сюжетное DLC - A Woman's Lot. Условно данное дополнение, доступное в магазине за 289 рублей, можно перевести как "Женская доля" и такое название выбрано совершенно не случайно. В нем вас ждут две независимые друг от друга сюжетные линии, объединенных единой идеей - роль женских персонажей в мире игры. В «Женской доле» нам предстоит поиграть за Терезу, которую повсюду сопровождает её верный пёс. Мы, как обещают разработчики, познакомимся с повседневной жизнью и бытом Скалицы и станем свидетелями роковых событий, последовавших за вторжением Сигизмунда, взглянув на них с совершенно неожиданной стороны. «Женская доля» — последний элемент, который позволит нам собрать сюжет Скалицы воедино и узнать, что случилось перед тем, как Индржих был обнаружен без сознания. В «Богоматери Сазавской» Индржих помогает Йоханке, знакомой из Скалицы, пережившей резню и укрывшейся в Сазавском монастыре, справиться с преследующими её кошмарами. Индржих должен будет посетить места, которые являются Йоханке в её видениях, и узнать, что они скрывают. Затем он поможет ей в её новом деле. Ни Индржих, ни Йоханка пока не знают, чего это будет им стоить и к чему приведёт.

Указанное DLC должно стать последним из обещанных нам разработчиками сюжетным дополнением, и, вероятно, окончательно закроет тему платного развития Kingdom Come, оставив лишь место для инструментов создания модификаций (а будут ли он - тут бабушка надвое сказала). Как относится к такого рода творчества Warhorse, каждый решает сам, но если вы все же решите приобщиться к новой истории, напомним, что в целом сообщество восприняло предыдущие DLC довольно холодно. В частности, февральский Band of Bastards за все время продаж насобирал 69% положительных отзывов, а приключения Яна Птачека и вовсе болтается на уровне 42%. Во многом такая реакция обоснована низким качеством дополнений, а именно наличием различных багов, коими прославилась и сама игра, а также малой длительностью сюжетных линий. С другой стороны, если оригинал сумел зацепить вас именно своим насыщенным сюжетом, а промахи разработчиков не приводят к зуду пониже поясницы, возможно, "Женская доля" все же сумеет заинтересовать вас.
Теги данной новости: kingdom come, новости

Дневник разработки Bannerlord: Битвы капитанов. Теперь детальнее
10

Не забыли еще про обещания разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord запустить публичное тестирование сетевого режима? Ну да, про то самое, которое "активно готовится, но ничего сказать пока что не можем". Полупрозрачные намеки на него выступили главной темой почти всех последних дневников разработки, не стала исключением и очередная запись, но тут турки по крайней мере напрямую затронули вопрос мультиплеера, пускай и в свойственной для себя манере переливать из пустого в порожнее. "Почему так скептически?" - спросите вы. На самом деле, все просто: в качестве темы был выбран вполне себе реальный игровой режим, но вот только есть один нюанс: мы и так с ним знакомы, ведь речь идет о "Битве капитанов" (Captain Mode), анонсированной и во всей красе показанной командой еще в 2017 году на выставке Gamescom. Мало того, впервые нечто подобное в линейке Moutn&Blade появилось даже до Bannerlord - в проектах With Fire & Sword и Napoleonic War, о чем не забыли упомянуть и сами разработчики. Если же вы по каким-то причинам пропустили все вышеуказанное, то вкратце битву капитанов можно описать как режим многопользовательской игры, в котором у каждого участника противоборствующих команд (а это именно командное состязание), помимо собственного персонажа, имеется в распоряжении небольшой отряд ботов. В любом случае, разработчики пытаются сделать режим максимально востребованным, а поэтому нас ждет детальный рассказ о том, почему именно битвы капитанов должны будут завоевать наши сердца.

Некоторыми своими деталями такие битвы похожи на модель схваток (skirmish), но лишь отчасти. Здесь используются аналогичная система захвата контрольных точек, контроль над которыми позволяют понижать очки морали противника, а также общие правила командной битвы с ограничениями на возрождение в течение отдельно взятого раунда. В последнем случае, впрочем, сразу же следует оговорка: несмотря на то, что у основного персонажа действительно одна единственная жизнь, после смерти мы получаем возможность переключиться на одного из членов нашего отряда - само собой, если таковые еще остались. Такое решение отлично вписывается  в концепцию максимальной управляемости вверенными войсками и позволяет избежать ситуаций, когда всю победную тактику перечеркивает одна шальная стрела, попавшая в капитана войска. Еще одна важная деталь режима - это его балансирование. Так как на поле битвы будут участвовать разные роды войск разных фракций, привести их к единому уровню боевой силы довольно затруднительно. В настоящий момент разработчики отталкиваются от идеи балансирования по количественному показателю, дескать если отряд легкой пехоты выходит в составе 30 человек, то от тяжелой кавалерия появляется лишь 12 всадников. Впрочем, стоит предположить, что итоговая боевая сила отрядов все равно будет сильно зависеть от типа местности и иных условий. В любом случае, в Taleworlds возлагают на "битвы капитанов" большие надежды, считая что сочетание личного мастерства, тактики и командной работы должно сделать его интересным и динамичным.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Новости мельком. Одни начинают, другие закончили, третьи в раздумьях
12

Еще одна неделя, еще один дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Внеся некоторое оживление в ряды фанатов рассказом о логистике снабжения в игре и системе спроса и предложений в городах, турецкие разработчики вновь навеяли зевоту на сообщество, ведь в качестве темы для разговора на этот раз стало интервью с человеком, ответственным за тестирование игры. И если при слове с корнем "тест" вы вдруг оживились, спешу сообщить, что поводов для этого нет: Онурджан Дёнмез (Onurcan Dönmez) не уполномочен рассказывать нам что-то конкретное о пока еще призрачном доступе к сетевому режиму, который, по его словам "активно готовится, так что как только, так сразу". Вместо этого, он поделился историей о своей нелегкой доле специалиста отдела контроля качества, чья работа сопряжена с активным общением и вдумчивым изучением игры, причем последнее подразумевает далеко не только многочасовое завесание во второй части Mount&Blade. Именно Онурджан ответственен за почти героическое выявление в технической версии Bannerlord таких ошибок, как подмигивающие трупы, скукоживание осадных башен до половины роста человека, превращение обычных мечей в световые и т.п. Если говорить о чем-то более полезном, то стоит заметить, что команда Дёнмеза сумела добиться доработки боевого ИИ. Ну а если этой, столь важной, информации для вас оказалось мало, могу также предложить взглянуть на сопутствующий заметке скриншот, демонстрирующий еще одну сцену из битвы. Столь любимые фанатами копейщики, ковыряющиеся в носу, прилагаются.

Разработчики Feral Blue, потерявшиеся после выхода публичной альфа-версии своего проекта, вновь вышли на связь, сообщив об окончании тестирования. Это, впрочем, было почти все, что нам захотели сказать "снегоптицы". Будет ли разработчиками предоставлен более детальный анализ мероприятия и что они думают касательно поступившей от сообщества обратной связи, пока что неизвестно, но по крайней мере мы теперь знаем, что разработка продолжается. Как только команда создаст достаточное количество нового контента, стоит ожидать запуска второго этапа.

А вот кураторы Conqueror's Blade, наоборот, рапортуют о запуске еще одного этапа закрытого тестирования игры, причем, по их словам, этот этап должен стать последним перед ОБТ. Сервера начали свою работу в формате совсем-совсем закрытого этапа еще с вечера четверга и продлится это действие до 11:00 18 мая, после чего вплоть до понедельника эстафета перейдет к ставшим уже традиционными открытым выходным. Между этими двумя мини-этапами не планируется обнуления прогресса, чего, само собой, не скажешь о тесте в целом. Что касается изменений в актуальной версии, что среди всего прочего стоит отметить появление на глобальной карте случайных объектов, доступных для персонального исследования (видеть их будете только вы), некоторые изменения в изучении новых отрядов, появление в ростере сражений песочницы для персонажей 10-20 уровней, а также очередную доработку обучающих миссий. Крове того, в этой версии была несколько переработана система, связанная с характеристикой лидерства. Теперь данный параметр нельзя прокачивать за счет свободных очков навыков, а увеличиваться он будет самостоятельно - после получения каждого 10-ого уровня.
Теги данной новости: bannerlord, feral blue, conquerors blade, новости

Дневник разработки Bannerlord: Логистика
14

Несколько сократив известную цитату, повествование своей новой записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord, турки начали со слов "Любители говорят о стратегии, профессионалы говорят о логистике". Даже не поднимая глаз на заголовок новости, не сложно догадаться, что на этот раз речь пойдет о снабжении войск - теме достаточно важной и интересной, ведь в игре с таким влиянием глобальной карты на игровой процесс отсутствие необходимости следить за логистикой было бы довольно серьезным промахом. Еще в классической версии M&B, мы должны были своевременно пополнять инвентарь съестными припасами, в Bannerlord же нас ждет значительное расширение данной системы, предполагающее снабжение некоторыми другими типами ресурсов, а также ряд иных изменений. В частности, была переработана схема распределения провианта: совсем небольшие отряды смогут вовсе обходиться без необходимости его пополнять - живя за счет подножного корма, средние группы без особых проблем будут иметь возможность питаться за счет грабежа соседних деревень, но вот для действительно больших армий потребуется гораздо более тщательное планирование, включающее подготовку значительное количество съестных припасов, мулов, скота, а также некоторого запаса лошадей и иных ресурсов, вроде инструментов для создания осадных орудий. Но даже в этом случае командир не может быть окончательно уверен в том, что его солдаты на начнут голодать. Для армии это означает появление небоевых потерь: солдаты начнут слабеть, выбывая из ростера боя (помещаться в список раненых) или даже вовсе умирать, а те, кто все же останется боеспособным, будет начинать сражение со значительно сниженными очками жизни и моралью.

Впрочем, не стоит думать, что разработчики не предусмотрели ряд защитных механизмов. Во-первых, новая система формирования боевого похода, когда несколько отрядов сливается в одну большую армию, предусматривает и объединение ресурсов. Это означает, что в игре больше не будет ситуаций, когда один отряд голодает, а другой набит мешками с провиантом. Кроме того, стоит понимать, что каждое новое подразделение, вливающееся в армию, будет вносить ресурсы в общую копилку. Ну и, само собой, никто не отменял стандартные тактики: отправление фуражиров для сбора ресурсов и выделение рейдерских отрядов для грабежа соседних деревень, которые до кучи будут еще и наносить ущерб экономике противника. Впрочем, свое слово могут сказать и защитники: для противодействия значительно превосходящим силам они могут использовать тактику выжженной земли, как в известной фразе "Так не доставайся же ты никому".
Теги данной новости: bannerlord, новости

Новости мельком. Кто-то идет, а кто-то уже пришел
7

Команда Battle Cry of Freedom опубликовала свежую запись блога разработки своего проекта. По сути, она представляет собой подборку различных достижений разработчиков - то, что не укладывается в полноценный дневник, но также может представлять интерес для фанатов. В частности, Flying Squirrel рассказали о специальной системе бонусов, позволяющих получать различные усиления во время боя. Предоставлять такие бонусы может сразу несколько классов: генералы, старшие и младшие офицеры, сержанты, знаменосцы и, конечно же, полевые музыканты, причем суть бонуса зависит непосредственно от самого класса. В частности, игроки смогут получить прибавку к скорости бега, точности стрельбы, урона от ближнего боя, а также эффективности перезарядки. Кроме того, генералы во время сражений могут усилить сами бонусы, сделав их еще более полезными для команды. В качестве примера работы системы, разработчики опубликовали небольшой ролик, демонстрирующий перезарядку винтовки двумя солдатами разных фракций. На одного, соответственно, воздействуют бонусы от играющих рядом музыкантов, а на другого нет. Еще одним интересным элементом игрового процесса Battle Cry должны стать работы по возведению укреплений. Вскапывать простейшие редуты сможет любой солдат с лопатой, в то время как специальный класс саперов будет иметь возможность быстро возводить более прогрессивные укреплений, включающие, например, мешки с песком или баррикады на окнах и в дверях. Наглядную демонстрацию игры за сапера можно увидеть в еще одном видеоролике. Наконец, помимо всех вышеуказанных деталей, разработчики показали несколько новых скриншотов из игры и рендеров моделей, каждый из которых вы можете найти в соответствующем альбоме на нашем сайте.

Проект Mordhau, выход которого состоялся совсем недавно - в самом конце апреля, уже может похвастаться довольно нешуточными достижениями. За прошедшую неделю игра умудрилась насобирать 75% положительных отзывов от более, чем 6 с половиной тысяч пользователей, а общее число одновременно играющих достигло 54 тысяч человек в пике, причем эта цифра постоянно растет. Не странно, что уже сейчас игра попала в топ продаж в Steam, тем более, что ценник на нее определен вполне приемлемый. Со скидкой же игру и вовсе можно купить всего за 463 рубля, причем сделать это можно будет еще в течение суток. Так что, если игра заинтересовала вас, рекомендую задуматься об ее покупке уже сейчас. Для тех же, кто еще не определился, могу посоветовать видеоролик с канала Всадников Кальрадии, где я разобрал основные детали боевой системы и игровых режимов. Что касается общих оценок проекта, то в первую очередь стоит отметить гораздо более приятную по сравнению с Chivalry: Medieval Warfare боевую систему, в том числе и в части эксплуатирования механик - здесь, например, нет так раздражавших всех в вышеуказанной игре "карусели" с двуручем. Кроме того, игру хвалят за интересный редактор персонажей, приятные и детализированные карты, хорошую оптимизацию. Есть, конечно, и негативные стороны, в частности ряд проблем с балансом брони и оружия, но, вероятно, эти проблемы будут решены в будущих обновлениях.
Теги данной новости: mordhau, battle cry of freedom, новости

Дневник разработки Bannerlord: Планы на Gamescom 2019
9

С тех пор, как турецкая команда сделала намек на возможный запуск тестирования сетевой части Mount&Blade II: Bannerlord, среда фанатов проекта разбушевалась с новой силой. Общественность начала интересоваться такими вопросами, как дата тестирования, его объем, а также более общим - "Каким образом эта информация соотносится со сроком выхода самого проекта?" И хотя точных ответов на заданные темы так и не появилось, последняя запись дневника разработки немного проясняет ситуацию. Как сообщили разработчики, они традиционно собираются посетить выставку Gamescom в этом году, а главной изюминкой Taleworlds станет публичная демонстрация игры всем посетителям. Если в прошлом году до игрового процесса смогли добраться только избранные - представители прессы и блогеры, то в этом августе за стенд с Bannerlord сможет встать любой желающий. Само собой, общее время пребывания за компьютером будет ограничено, а доступен будет лишь сетевой режим. Сами разработчики свое решение объясняют тем, что в рамках вышеуказанных временных интервалов распробовать одиночную часть будет попросту невозможно. В то же время, основу игры - боевую систему, зрители смогут увидеть во всей красе. Кроме того, стоит отметить, что условно полноценная версия игры все также будет доступна на закрытых показах, что вновь означает большое число видеороликов и скриншотов от различных сайтов. Само собой, что все подготовительные работы, необходимые для выступления на Gamescom, не пройдут зря, ведь они направлены на доработку игры, которая, возможно, даже пойдет еще быстрее, нежели раньше. Ну а в заключении своего повествования разработчики сообщили о том, что в будущем собираются еще детальнее обсудить планы на выставку, а также подробнее рассказать о ранее упомянутом бета-тесте. Можно предположить, что его запуск состоится немногим позже самого Gamescom, либо, как любят делать некоторые разработчики - во время оного, дабы обеспечить надлежащий онлайн для тех, кто будет садиться за стендовые компьютеры.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Экономика и торговля
16

Торговля в первой части Mount&Blade была совершенно необязательной вещью, хотя и дававшей игроку, при некоторых знаниях и умениях, довольно неплохую прибыль. По сути, это была игра в игре - со своими правилами и законами. В итоге, кто-то заглядывал в магазины лишь для продажи лута и закупки провианта, а кто-то проводил довольно много времени в попытках продать товар подороже. Именно для последних разработчики и решили существенно доработать торговую систему Mount&Blade II: Bannerlord. За время создания проекта, команда успела реализовать массу интересных деталей, вроде отображения торговых слухов на экране инвентаря, функционала отслеживания прибыли, а также выдачи "торгового" опыта персонажам, но и этого им показалось мало - игре требовалась переработка всей экономической системы. Во многом, такое решение было вызвано и перекосом баланса, созданным в результате ряда других решений в области игрового процесса. В частности, внедрение производственных цепочек привело к крайне неравномерному распределению цен в разных областях мира - от бесценок в местах производства до заоблачных в местах дефицита, но при этом фактическое потребление ресурсов населением было сведено к совершенно банальному вычитанию определенного процента от доступных товаров. Как верно отметили разработчики, если людям не хватает действительно важных вещей, они не сидят на месте, а пытаются всеми правдами или неправдами добыть их. Проще говоря, игровая система спроса работала неправильно.

Но что же в таком случае было сделано? Именно об этом разработчики и рассказали в свежей записи дневника разработки Bannerlord. В нем говорится о том, что в первую очередь команда создала таблицу с указанием того, сколько типичный город будет тратить на различные категории торговых товаров и предметов. Так, к примеру, город с населением в 5000 человек будет ежедневно выделять около 500 динаров на зерно, 400 на мясо и 200 на масло. Понятное дело, что реальный бюджет будет включать более подробный список товаров, в том числе и непродовольственных. Успешное приобретение продуктов будет давать бонус к определенным характеристикам поселения: продукты питания увеличат количество продовольственных магазинов, инструменты повысят производительность, дешевое оружие и доспехи увеличит число ополченцев, а более дорогие их экземпляры улучшат гарнизон. Таким образом, очевидно, что низкие цены на товары выгодны для города, так как это позволит получать больше ресурсов за меньшие деньги. В части производственных цепочек такая система гораздо более объективна и реалистична, а еще она позволяет гораздо объективнее формировать цены. Так, например, увеличение производства в мастерских подтолкнет рост цен на сырье, а переизбыток товаров, наоборот, снизит их стоимость. Кроме того, надо понимать, что цены будут существенно отличаться в мирное и военное время. Но вот что интересно: при всем этом великолепии, разработчики решили оставить в силе старую схему с моментальным изменением цены при покупке. Эта фича знакома многим игрокам классического Mount&Blade: покупая, допустим, вьючную лошадь за 100 динаров, вы обнаружите, что после заключения сделки, стоимость аналогичной лошади составляет уже 106 динаров. Команда даже представила такой схеме объяснение, но оно настолько нелепо, что я даже не буду приводить его в тексте новости.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Игры в разработке. Ищем перспективные проекты
12

Пока страсти вокруг Mount&Blade II: Bannerlord продолжают кипеть, вызывая ажиотаж на нашем форуме, предлагаю вновь взглянуть на подрастающее поколение инди разработчиков, стремящихся продемонстрировать нам свои собственные достижения. Не каждому из таких проектов суждено добраться до финишной ленты, но хоть какое-то оживление в застоявшийся жанр "битв с применением холодного оружия" они все же вносят. И первой в нашем сегодняшнем списке идет игра под названием Samurai's Edge. Данный проект, создаваемой силами трех молодых, но очень амбициозных людей, предложит нам сетевые схватки в антураже средневековой Японии. Впрочем, главная фишка игры не в ее декорациях, а теоретических возможностях, связанных с фехтованием. Как говорится на официальном сайте проекта, в основе Samurai's Edge будет лежать в прямом смысле запатентованная система, обеспечивающая полный контроль над оружием. Прямо-таки, во всех 360 градусах и прямо-таки в заранее задокументированном виде. Что же, самоуверенности ребятам явно не занимать. Что касается метода, то рассчитан он как на мышь с клавиатурой, так и на контроллеры вида "геймпад", и это, в принципе, все, что мы пока что знаем о данной игре. Нет, вы, конечно, можете взглянуть на тизер проекта, но игровой процесс там находится в настолько зачаточном состоянии, что пока что рано говорить о хоть чем-то. Сейчас команда готовится к своему выступлению на Kickstarter, который должен стать первой проверкой прочности молодой команды.

Разработчики второй игры оказались немного более щедрыми на информацию. Речь идет о проекте VALHALL - еще одном сетевом боевике, но на этот раз уже про викингов. Используя легкие нотки фантастики, разработчики в лице киевской студии Blackrose Arts собираются преподнести нам не много, не мало, королевскую битву в средневековом антураже. Вариативность режимов, впрочем, может расшириться в будущем. Используя слешерные механики, динамичные бои и богатые возможности движка, в качестве которого, вероятно, выступает Unreal Engine, команда делает игрокам довольно заманчивое предложение. Но реальное положение дел, само собой, продемонстрирует рабочая версия. Пока что же разработчики уже успели создать страницу в Steam, выпустили в разы более содержательный трейлер, а также успешно провели кампанию по сбору средств на Indiegogo. В настоящий момент студия активно дорабатывает бета-версию своего детища, предназначенную для распространения спонсорам игры.

Наконец, в третью игру нашей сегодняшней подборки - Reign of Guilds, я даже успел немного поиграть. Тут, правда, надо сразу оговориться, что знакомство состоялось с прототипом, в время как сейчас разработчики готовятся к запуску более-менее полноценной альфа-версии (насколько вообще в такой ситуации возможно слово "полноценная"). Как и все предыдущие проекты, Reign of Guilds запланирована как сетевой экшн, но с большим смещением в сторону MMORPG. Кроме того, разработчики этой игры оставили в разы больше информации, чем предыдущие вместе взятые. Заглянув на официальный сайт проекта, вы обнаружите регулярно выходящие дневники разработки и более-менее четкое описание концепции. Сами авторы определяют свое детище как MMORPG от первого лица в средневековом магическом сетинге с большим упором на массовые PvP битвы. Игра будет строиться на принципах полного отсутствия жестко зафиксированных классов, существенной роли гильдий и их объединений в жизни местного государства и большой свободы действий. Последнее достигается за счет отказа от рутинных квестов и утомительных PvE рейдов на боссов. Ожидается и большое количество замков для почти личного пользования. Чем-то указанное описание напоминает уже активно работающий, хотя и не самый успешный проект Gloria Victis. Что касается боевой системы, то лучший ответ на этот вопрос дает недавно опубликованный видеоролик. Кстати говоря, работает над указанным проектом русскоязычная команда, именующая себя Atlant Games.
Теги данной новости: reign of guilds, valhall, samurais edge, новости

Новости мельком
17

Свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказалась посвященной очередному члену команды - девушке по имене Рабиа Адыгюзел (Rabia Adıgüzel). Как говорится в заметке, вышеуказанная особа трудится на посту программиста игрового процесса с 2017 года и ее основными направлениями являются такие аспекты кампании, как управление городом, диалоги, квесты, система персонажей, игровые меню и тому подобное. Пришлось Рабиа пораскинуть мозгами и над функционалом смертности персонажа игрока, в том числе и в части устранения различных ошибок, связанных с указанной фичей. В настоящий же момент Адыгюзел трудится над доработкой системы загрузок и сохранений игры. Быть может, именно ее труды позволят наконец-то избавиться от родовой проблемы Mount&Blade, связанной со столь неприятной для любого игрока порчей сейвов. Помимо рассказа о себе, девушка также поделилась парочкой довольно интересных "открытий". В частности, в отношении уже упомянутой системы смертности она заявила, что в игре персонажи (как наш герой, так и все остальные лорды) будут до кучи еще и стареть, причем отбытию в мир иной будет предшествовать период болезни, в рамках которого мы будем наблюдать ежедневное снижение количества очков здоровья. После же смерти мы сможем выбрать одного из членов клана для продолжения игры. Сколько именно игровых дней будет составлять цикл, разработчик не уточнила. Кроме того, Рабиа сообщила, что набор ресурсов, производимых в деревнях, будет зависеть от региона их нахождения. Так, к примеру, рыбу смогут производить только приморские поселения. На этом мы можем сказать Адыгюзел спасибо и отправиться ждать следующего четверга.

Команда средневекового сетевого слешера Mordhau наконец-то готова открыть свою игру широкой публике. Игра станет доступна в сервисе Steam через 10 дней - 29 апреля 2019 года. Команда пока что не озвучила даже примерную стоимость игры, но стоит предположить, что она будет колебаться в районе 1000 рублей. Зато уже сейчас можно взглянуть на довольно динамичный трейлер, опубликованный в честь столь грандиозного для разработчиков игры события. На всякий случай напомню, что Mordhau - это ориентированный на мультиплеер экшн, построенный по классической схеме выделенных серверов, предлагающий нам как вполне обыденные командные и одиночные схватки, так и довольно нетипичные для подобного рода проектов решения, вроде режима орды или королевской битвы. Кроме того, от игры стоит ждать динамичных схваток в духе Chivalry, богатую кастомизацию персонажей и столовую ложку черного юмора.
Теги данной новости: bannerlord, mordhau, новости

Дневник разработки Bannerlord: Крепостные битвы
18

Предыдущий дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказался настолько пустым и беспомощным, что новость о его появлении сама собой превратилась в одну большую шутку. В принципе, так я мог поступить и на этот раз - новая запись оказалась не менее гидратированной, но давайте все же попробуем разобраться в его сути с более серьезным взглядом. И так, в этот раз разработчики решили нам поведать об осадах. Если быть точнее, вновь поведать, так как данная тема затрагивалась в дневниках еще год назад, да и на Gamescom в далеком 2016 году данный элемент также успел засветиться. Как мы помним, штурмы замков и городов существенно отличаются по механики даже в первой части Mount&Blade, во второй же они обзаведутся еще несколькими интересными механиками. В частности, напомню вам, нас ждет многоступенчатая механика взятия крепости: сначала мы прорываемся через внешние стены, затем пытаемся выкурить противника из внутренних укреплений, если он, конечно, сумел к ним организованно отступить. Именно на этом финальном штрихе команда и решила заострить свое внимание. И тут лично мне вспоминаются старые-добрые "Корсары". Фанаты данной серии, наверное, помнят процедуру абордажа вражеского корабля: сначала мы врываемся на верхнюю палубу, затем зачищаем нижнюю, а потом идем сражаться с капитаном судна (эта механика может отличаться в разных играх и в разных условиях). "Зачем вообще сюда приплетать Корсаров?" - спросите вы. На самом деле, причина проста: не в обиду фанатам указанной серии скажу, что приведенная выше механика лично мне кажется крайне топорной и если бы разработчики воспроизвели штурмы в Bannerlord именно таким способом, то, на мой взгляд, это создало бы массу неприятных вопросов к ним.

Что же команда обещает нам по факту? В первую очередь надо отметить, что создатели второй части Mount&Blade прекрасно понимают, что штурмы требуют тщательного балансирования и очень аккуратного дизайна. Схватка на стенах ведется в очень плотных условиях, в которых использование стрелкового оружия сильно ограничено. Фактически, преимущество в этой битве будут иметь те солдаты, которые лучше защищены и имеют наиболее подходящее для такого случая вооружение. С этой целью разработчики в том числе проработали и сами сцены. Таковые хоть и будут основываться на своих мирных версиях, будут иметь ряд отличий, например, многочисленные временные оборонительные сооружения, расставленные на территории города, а также заранее определенные точки возрождения обороняющихся, учитывающие удобные позиции для стрелков. Кроме того, разработчики пояснили, что собираются оставить классическую схему волн подкрепления для того, чтобы не допускать появления на сценах слишком большого количества солдат. Вероятно, все это должно создать для штурмующих не самые приятные условия, в рамках которых им будет необходимо не только занять стены, но и с боем пробиться сквозь заставленные баррикадами улицы. Впрочем, вероятно, до штурма личных покоев лорда дело все же не дойдет.
Теги данной новости: bannerlord, новости
Страницы: 1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 [35] 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 147
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS