Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29568
  • Последний: Lomander
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 286
Всего: 291

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Турки анонсировали новое дополнение для Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails, в основе которого лежат морские путешествия и сражения, появление фракции Нордов, расположившихся на территории Северного королевства, менеджмент флота, ну и, конечно же, абордажи, тараны и морская артиллерия. Ожидаемая дата выхода - осень 2025 года (дата выхода была сдвинута на несколько месяцев). Вместе с DLC также выйдет крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями.
Страницы: 1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 [53] 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 ... 147

Дневник разработки Bannerlord: Стургия
21

Того, кто не побоится мороза, в глухих лесах Стургии ждут несметные сокровища. Здесь собирают дикий мед, добывают болотную руду и главную ценность — пушнину. Отчаянные торговцы веками покупали у лесных племен лисьи, кроличьи и соболиные шкурки. После того, как империя расширилась на восток, в нее сплошным потоком хлынули торговцы. На берегах рек выросли великие города. В Стургию стекались искатели богатств с побережья, из степей, но больше всего — с севера. Новоприбывшие заключали с местными племенами союзы, зачастую скрепленные узами брака. Получив свою долю торговой прибыли, старейшины племен вербовали наемников и подчиняли соседей. В Стургии возвысилось несколько княжеств, которые затем объединились в королевство, ставшее сильнейшей державой севера.

Сегодняшней темой для очередной записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord стала еще одна фракция - Стургия. И здесь разработчики сразу же заставили задуматься многих русскоязычных игроков, заявив о том, что прототипом указанной фракции стала Киевская Русь на заре своего существования. И это не странно, ведь для многих сия фракция все это время ассоциировалась с нордами из Warband - собирательным образом скандинавских стран. В Bannerlord же, если следовать аналогиям, Стургия оказывается скорее предшественников вегиров, в основе которого лежат как конные и стрелковые войска, так и неплохо вооруженная пехота. Так что, пожалуй единственными отсылками к условно северным народам являются привычные деревянные домики, да специальная подфракция Стургии - полулегендарное братство наемников "сколдеброда", прототипом которого стали йомсвикинги, жившие на берегу балтийского моря. На этом, в общем-то, сегодняшний рассказ и закончился: в отличие от предыдущиз записей, коснувшихся Баттании, Кузаитского каганата и Вландии, разработчики оказались крайне скупы как на предысторию фракции, так и на ее ключевые особенности.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Журналисты в гостях у Kingdom Come
4

До выхода Kingdom Come: Deliverance остается всего-то два месяца, а игроваяпресса до сих пор так и не смогла раскусить сию чешскую карамельку. Видимо, именно поэтому пиар-машина Warhorse studio в последнее время набирает ход все активнее. Новым ходом в полномасштабной кампании стало "посещение" проекта и столицы России: компания "Бука", с некоторого момента ставшая локализатором Kingdom Come: Deliverance на территории России и стран СНГ, продемонстрировала представителям прессы специальную версию игры, содержащую 3 миссии и несколько часов игрового процесса. О своих впечатлениях от проекта написало сразу несколько сетевых ресурсов. Так, к примеру, автор stopgame.ru довольно много внимания уделил миссии в монастыре, в рамках которой главный герой, действуя в некотором смысле "под прикрытием", должен найти опасного бандита. Особенностью задания является существенная вариативность действий игрока, сочетающаяся с довольно строгими ограничениями самого заведения. Игрок может попытаться соблюдать все правила монастыря, которые, само собой, будут активно мешать выполнению основного задания, а может попросту их игнорировать, что в итоге приведет его к позорному изгнанию. Самое забавно, что миссия при этом провалена все равно не будет.

А вот автор gmbox.ru отмечает достаточно нестандартный подход к боевой системе, характеризуя его как "один в поле не воин". Главный герой, Индро, мало того, что достаточно ранимая (в прямом смысле) личность, так и искусство фехтования для него всегда всегда будет оставаться не самой легкой задачей. Эту деталь, надо заметить, "Всадники" подметили еще в момент знакомства с пользовательской бета-версией игры: сражения в KC:D всегда проходят в довольно напряженной обстановке и требуют полного сосредоточения. Массовые битвы, кстати, тоже далеко не вальяжны, к тому же многие авторы открыто называют их сумбурными и плохо контролируемыми. На riotpixels.com их и вовсе назвали "бессмысленной и безобразной свалкой". Своеобразно реализован в игре и дистанционный бой: несмотря на то, что лук очень эффективен в части поражения противников главного героя, обращения с ним требует существенной подготовки. И это не странно, ведь привычный прицел вам никто давать не собирается.

Отдельно стоит отметить, что все издания единогласно заявили о чуть ли не предельной реалистичности игры. Главный герой Kingdom Come: Deliverance подвержен жажде и голоду, может получать различные неприятные травмы, не способен мгновенно пополнить свое здоровье "волшебной бутылочкой", а его прокачивание происходит за счет многочисленных тренировок - никаких вам "распределите свои характеристики". Впрочем, о лютом хардкоре говорить все же не приходится: разработчики предусмотрели в своем проекте и быстрые перемещения, и возможность сохраняться в любое время. К тому же, главная часть игры - это вовсе не выживание или битвы, а ее история. Сама по себе она без всяких "но" нахваливается каждым автором, познакомившимся с игрой. Местные диалоги и сюжетные перипетии попросту пленили журналистов. Впрочем, и тут нашлись некоторые проблемы, связанные с рядом багов. К примеру, один из авторов пожаловался на то, что не смог пройти пресловутую миссию в монастыре именно "благодаря" множеству ошибок в программном коде.
Теги данной новости: kingdom come, новости

Дневник разработки Bannerlord: Корай и ко
11

"В сетевой игре коммуникация между игроками — превыше всего. Одержать победу можно лишь при плотном взаимодействии с союзниками и противниками, мгновенно реагируя на их действия. Сразу уточним: речь идёт не о текстовом или голосовом чате (хотя они тоже могут быть важны). Потеря пакетов, чрезмерная задержка, высокий пинг — любой из этих факторов может стать причиной поражения. Архитектура многопользовательского режима бывает одноранговой (P2P) и двухуровневой («клиент-сервер»). У каждой модели свои преимущества и недостатки. Мы решили, что для Bannerlord лучше подойдёт модель «клиент-сервер» с выделенными серверами. С ней битвы станут происходить более плавно, а игроки будут поставлены в равные условия. В этом нам также помогут различные хитрости, например, инструменты для сокращения времени ответа сервера. Надеемся, теперь битвы станут честнее и увлекательней для всех игроков!"

Указанный выше текст есть ничто иное, как вступление к новому дневнику разработки Mount&Blade II: Bannerlord, повествующим нам об еще одном члене команды Taleworlds - Корае Киякоглу. Работая на позиции "системный программист", Корай, с его слов, изначально занимался всем, что было связано с многопользовательским режимом Bannerlord: работал над некми "онлайновыми услугами", создавал прототипы игровых режимов и организовывал внутренние тестирования. Впрочем, в дальнейшем его функционал несколько изменился и Корай переключился на такие вещи, как реорганизация кода, изменение интерфейса межплатформенного ПО, создание возможностей для модификации различных аспектов игры и т.п. Впрочем, как нам кажется, данные изменения для большинства читателей так и останутся лишь изменившимся набором слов... гораздо более интересным представляется ответ на вопрос, чем "герой дня" занимается в настоящий момент: «Увы, сейчас я на этот вопрос не отвечу, чтобы не испортить сюрприз для наших игроков. Могу сказать, что я вот-вот закончу убирать все лишнее с серверов, выделенных для поддержки многопользовательского режима. Чем меньше кода, тем проще портировать игру на разные серверные ОС».

Для многих такое заявление могло бы стать намеком на скорый выход если не полноценной версии M&B2, то по крайней мере ее сетевой части. Тем самым, разработчики по сути пошли бы по стопам Warband, мультиплеер которого некоторое время тестировался до выхода самой игры. Впрочем, есть у этой монеты и обратная сторона в виде заявления от Callum, которое он дал в одной из веток обсуждения Bannerlord в Steam. В своем тексте менеджер по работе с общественностью в очередной раз поблагодарил всех фанатов за активность, извинился за долгий период ожидания и сообщил о том, что команда все еще работает по принципу "выпустим, когда поймем, что игра точно вам понравится" и в этом году игру в любой ее форме ждать совершенно не стоит. Впрочем, не лишним будет вспомнить и о том, что год то как раз почти закончился, а на следующий "обещания" Callum вроде как не распространяются. Так что, кто знает...
Теги данной новости: bannerlord, новости

Прямая трансляция Han Xiongnu Wars
9

В связи с наконец-то случившимся выходом Han Xiongnu Wars, приглашаю всех на

стрим по данной игре. Как обычно, надеюсь на активные комментарии в чате.

8 декабря, 20:00 по МСК на канале YouTube Всадников Кальрадии

UPDATE: Трансляция завершена.

Запись доступна на канале.
Теги данной новости: han xiongnu wars, новости

Дневник разработки Bannerlord: Вландия
21

Вландианцы были искателями приключений и предприимчивыми торговцами, которые прибыли из-за моря и привезли с собой диалекты своих родных земель. За звонкое серебро они взялись защищать границы Империи от непокорных сухопутных племен. Название «вландианцы» восходит к одному из первых полководцев этих народов, Вилунду Храброму, которого в Кальрадии называли «Вландион». Не знающая себе равных тяжелая кавалерия вландианцев прогнала врагов Империи из азерайских пустошей в далекие дикие степи. Однако серебра в Империи всегда было мало, и казначеи придумали жаловать служащих верой и правдой наемников землями и титулами. Это было не самое дальновидное решение, принятое в Империи. Вландианцы расселялись на новых землях и возделывали их, строили крепости, обзаводились семьями. Наконец, чего и следовало ожидать, Озрак Железнорукий воспользовался неразберихой последнего междуцарствия и без особого труда провозгласил себя королем, формально зависимым, а в действительности самодержавным. Он захватил Баравенос, столицу Империи, и земли вдоль побережья. Империя лишилась своих владений на западе.

Новая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord коснулась Вландии - третьей фракции "старой" Кальрадии. Прообразом Вландии, как сообщают нам разработчики, послужили европейские феодальные государства времен раннего Средневековья. Вландианцы особенно похожи на нормандцев — промышлявших набегами северян, которые осели во Франции и создали ряд государств на территории современных Англии, Сицилии и Святой Земли. У вландианцев чуть больше земель, чем у других фракций, что компенсируется довольно сложной внутриполитической обстановкой: уставшему от жизни королю Вландии,  Дертерту, приходится разбираться с баронами, которые хотят заниматься своими делами, а не биться под его стягом. Наверняка, именно эта фракция в первую очередь раскроет новую систему власти: правители смогут держать в узде непокорных вассалов и крупные армии, расходуя очки влияния, однако их запас ограничен. У вландианцев также есть малые фракции. Как и в случае баттанийцев и кузаитов, малые фракции вландианцев несут отпечаток более ранних эпох в истории государства. Тот, кто хочет повторить подвиги основателей Вландии (и нормандских королевств), может сыграть за «золотых вепрей» — отряд наемников, который по форме организации напоминает средневековых каталонцев или «свободные роты».

Оружие и доспехи вландианцев созданы на основе западноевропейских образцов начала IX ― конца XII веков, но с некоторыми отступлениями. К примеру, в арсенале местных солдат будут встречаться двуручные мечи и арбалеты, использование которых историческими прототипами Вландии подвергается сомнению рядом историков. Ну и, конечно же, будучи предшественниками Свадии, вландианцы просто не могли обойтись без тяжелой кавалерии. Во время своей атаки всадники с копьями наперевес наносят врагу столь же сокрушительный урон, как это было на средневековых полях сражений. Если копье держит опытный всадник на хорошо обученной лошади, эффект будет еще мощнее. Как говорят разработчики, у легкой и тяжелой кавалерии в Bannerlord будут свои понятные преимущества. Легкая кавалерия более маневренна, но более уязвима при физическом контакте. Впрочем, даже лучшую тяжелую кавалерию не стоит бросать на ощетинившуюся копьями стену щитов.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Han Xiongnu Wars: И все-таки они вертятся
10

Китайский национальный долгострой Han Xiongnu Wars, похоже, все-таки сумеет показать нам на что способен движок Mount & Blade, причем уже довольно скоро: выход игры запланирован уже на 6 декабря 2017 года в 12:00 по тихоокеанскому времени, что равнозначно 23:00 по московскому этого же дня. Надо заметить, что к данному анонсу разработчики шли довольно долго: первая информация начала появляться еще в начале ноября, но до страницы Steam, как наиболее официального источника, команда добралась только сейчас. Кроме того, стоит отметить, что изначально разработчики планировали запустить предварительный заказ своего проекта, о чем было сообщено на китайском форуме, но затем, видимо, планы изменились. В указанном анонсе также сообщалось о том, что цена игры должна составить 79 юаней (чуть менее 700 рублей по курсу на сегодняшний день) за релизную версию и 59 по предзаказу. Какой будет итоговая цифра, пока что не ясно, но, вероятно, она не сильно изменится. Ну и, наконец, стоит также заметить, что разработчики до кучи запустили официальный сайт Han Xiongnu Wars, который, впрочем, пока что не представляет никакого интереса по причине своей незаполненности. Зато в качестве компенсации разработчики представили нам несколько свежих скриншотов из своей игры.

Для тех же, кто запамятовал, напомним, что Han Xiongnu Wars - это проект китайского коллектива разработчиков, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Все это, вкупе с формой распространения в виде отдельного (не требующего оригинала) клиента, делает Han Xiongnu Wars крайне интересной игрой.
Теги данной новости: han xiongnu wars, новости

Дневник разработки Bannerlord: Умыт Сынгыл
19

Знаете чем крайне отчетливо выделялись практически все интервью с разработчиками Mount&Blade II: Bannerlord , публикация которых началась с августа сего года? Практически все увиденные нами лица, кроме разве что самого Армаана, пришли в команду уже после выхода Warband, а то и вовсе пару лет назад. Для некоторых фанатов это даже стало поводом для заявлений в духе "вся старая гвардия была разогнана, когда стало ясно, что они не справляются с Bannerlord". Что же, права на жизнь имеет и такая теория, но нашелся в актуальном составе Taleworlds Entertainment и человек, который может похвастаться гораздо более внушительным опытом. Речь идет о Умыте Сынгыле, полное описание должности которого звучит как "художник-аниматор, разработчик 3D-моделей, переводчик, веб-дизайнер, офицер по работе с личным составом".

Приведем наиболее интересную часть расказа Умыта: «За долгие годы в TaleWorlds я успел поработать над разными проектами в разном качестве, поэтому мои обязанности успели не раз поменяться. В самом начале у нас была крошечная команда, поэтому каждый делал всего понемногу. Я создавал анимацию для первой игры серии Mount & Blade и сделал предыдущий сайт TaleWorlds.com. Я помогал с переводом всех игр на турецкий (до Napoleonic Wars включительно) и проверял, корректно ли встроены теги в строках французского и японского переводов. Некоторое время я проработал в службе поддержки TaleWorlds, отвечая на письма, и я же отбирал кандидатов для бета-тестирования Mount & Blade: Warband (и обзавелся новыми друзьями!). В настоящее время я отвечаю за модели строений и объектов на глобальной карте Mount & Blade II: Bannerlord. Работа приносит мне чувство удовлетворения — ведь я один из тех, кто делает Кальрадию настоящей. Меня часто спрашивают, чем Bannerlord отличается от Warband. Я скажу так: Bannerlord во всех смыслах больше, лучше, быстрей и сильней. Сельская местность очень красива: огромные зеленые луга, тенистые леса и величественные горы. В городах кипит жизнь, а на уникальную архитектуру невозможно налюбоваться. А битвы… ДАЙТЕ МНЕ БИТВЫ! Нестись вниз по склону среди сотен всадников и затем врезаться во вражеский строй — эти острые ощущения не сравнить ни с чем». Полный текст статьи, как обычно, доступен в Steam.

Ну а до кучи, в качестве этакого почти скрытого бонуса (в Steam версии статьи их нет) команда, представила свежий скриншот с демонстрацией части обновленной глобальной карты, а также пример работы Умыта в качестве 3D-моделера.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Наше видео. Подборка за ноябрь 2017
9

Вновь на Youtube канале Всадников Кальрадии набралась занятная подборка видеороликов, которой не жалко поделиться с посетителями сайта. Первой, само собой, идет запись, посвященная дневникам разработки Mount&Blade II: Bannerlord. В ролике я поделился своим мнением касательно фракции Кузаитов и первой статьи о физике оружия. Следующий ролик "по мотивам дневников" стоит ожидать в первых числах декабря. Второй гость успел уже немного подзалежаться, но в целом все еще вполне актуален. Речь идет о прохождении Overgrowth, начатого по сути с нуля, ведь теперь нам доступна не только портированная из Lugaru кампания, но и новая, вполне себе самостоятельная, сюжетная линия. Следуем "топает" седьмая серия видеопрохождения The Zombiest Adventures, которое, кстати говоря, стремительно приближается к финалу. Несмотря на общую слабость игры и технические проблемы, окончания сего процессом является для меня делом принципа. Частые гости канала наверняка вспомнят проект The Black Death, являвшийся некогда нашим частым гостем. Несмотря на то, игра так и не получила своей личной карточки (по крайней мере пока что), ее оригинальная концепция раз за разом тянет вернуться и посмотреть что же такого нового придумали разработчики. Последний ролик в нашем сегодняшнем списке был снят по все еще свежим следам запуска ОБТ для ММО версии Life is Feudal. Тут, пожалуй, сразу стоит отметить, что действие пока что развернулось лишь на острове "для новичков", но и здесь есть на что посмотреть. Подробнее в самом видео.


Хороший, плохой и скрытный
7

Разработчики Kingdom Come: Deliverance опубликовали свежее видео по своей игре - "Хороший, плохой, скрытный" (The Good, the Bad and the Sneaky). Как рассказывается в аннотации к ролику, лорд Януш послал нас с важным заданием расследовать нападение на конюшни Ньюхоффа. Как нам следует поступить? Будем ли мы прокладывать себе путь с помощью меча? Или лучше с помощью шелкового языка? А может быть опираясь на скрытность? Тут стоит заметить, что сотрудники Warhorse Studios упоминают о таких действиях вовсе не для красного словца: развитая система прохождения квестов действительно допускает нелинейность в их прохождении, причем речь идет как о мелких решениях, как, например, возможность изучать улики в разной последовательности, так и о глобальных, влияющих на результативность разрешения проблемы. Последняя деталь, правда, в самом ролике раскрыта не так явно, но и возможность кардинально менять ситуацию, если верить предыдущим обещаниям разработчиков, тоже будет. В любом случае, продемонстрированные кадры свидетельствуют о том, что нас ждет достаточно богатая в сюжетном плане игра, сделавшая за последний год очень большой шаг вперед в плане проработки мира. Релиз Kingdom Come, напомним, запланирован на 13 февраля 2018 года.

Кроме того, спешим сообщить о пополнении альбома игры в нашей галерее, где освежился набор скриншотов, а также появился отдельный раздел с артом.
Теги данной новости: kingdom come, новости

Дневник разработки Bannerlord: И снова физика оружия
25

Рассказав нам некоторое время назад о новой системе расчета физики оружия, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord решили не закрывать начатую тему. В этот раз, пускай и с заметным опозданием и без перевода на русский язык, Taleworlds объяснили как же именно рассчитывается урон в игре. Первую, но не единственную роль в этом играет "энергия" удара, о формировании которой команда рассказала нам в прошлый раз. По своему влиянию она схожа с бонусом скорости из первой части, но, как мы уже знаем, ее механика несколько иная. Не стоит сбрасывать со счетов и старые-добрые типы урона: это все те же "колющий", "режущий" и "дробящий". У каждого из них есть свои преимущества и недостатки: режущий лучше всего использует кинетическую энергию удара, дробящий отлично справляется с броней, а колющий представляет собой нечто среднее между ними. Кроме того, стоит учитывать не только как бьет ваш персонаж, но и какой частью оружия приходится удар. Так, к примеру, топор, имеющий базовый урон в 80 единиц, может на деле нанести заметно меньше повреждений, если точкой соприкосновения окажется его рукоять. Это, пожалуй, наиболее интересная часть представленной разработчиками статьи, ведь раньше, как мы помним, у оружия в принципе отсутствовала "боевая" часть, а в некоторых случаях удары и вовсе наносились в сантиметрах от прорисованной модели. Кстати говоря, стоит отметить, что многие из своих решений команда приняла в результате прочтения статьи Джорджа Тёрнера (George Turner), проведшего довольно внушительное исследование на предмет боя с мечом. Впрочем, как признались разработчики, многие детали они все равно значительно упростили.

Но вернемся к записи разработчиков... "Легкое оружие быстрее,  в то время как на замах тяжёлым оружием уходит довольно много времени, но это дает персонажу и возможность вложить в удар гораздо больше силы" - объясняет нам статья. Как только взмах сделан, вложенная энергия начинает свое перераспределение: большая ее часть будет вложена в наносимый урон, причем чем правильнее оказалась точка нанесения удара, тем этот самый урон будет больше. Остальная часть заложенного потенциала разойдется на дальнейшее продвижения меча (которое, вероятно, будет наиболее заметным при ударе по касательной - примечание Всадников), а также на вполне логичную отдачу в руки атакующему. В последнем случае, само собой, неприятности будут ждать уже владельца пресловутого меча, ведь чем сильнее было оказано сопротивление удару, тем больше времени уйдет у персонажа на восстановление "равновесия". Особенно это будет чувствоваться при попадании по блоку. Наверняка, опытные игроки уже увидели в этой схеме аналог так называемого "стана". На этом пока что все. Следующая заметка будет выпущена в формате интервью с 3D-модельщиком студии - Юмитом Сингилем (Ümit Singil).
Теги данной новости: bannerlord, новости
Страницы: 1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 [53] 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 ... 147
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS