Тема: Патч (v0.3.0.1)  (Прочитано 1381805 раз)

Ответ #4625 29 Июня, 2013, 16:36
+1
Обновление 0.3.0.1

Цитировать (выделенное)
Urist: Added fix for duel mode. Training duels should now end properly for the winner.
Increased nudge timer to 5s and switched knockdown condition between low hook and left straight.
harald: Removed the main restriction for lottery (STF are still excluded). Ticket limit is per account, bought tickets per drawing are linked to the first char buying them. Other chars can buy more and they will be assigned to the original buyer.
harald: Changed wording on ticket limit to say "per account".
Urist: - added nudge anim brf from tydeus
Urist: - added reference to tydeus nude brf
Urist: - added HA skill malus to xbow and removed it from throwing
Urist: - added nudge to shield, 2h and pole
Urist: - fixed duel mode
Urist: - added double tab goalie dive to rageball and fixed tackle goal bug
Urist: - allowed defend nudge when not in the early frames of a parry
Urist: - fixed nudge related bugs
harald: Strategus update #1
harald: Fixed battle archive to display mercenary in case current hero is someone else.
Urist: - halved stake hp on siege
harald: Fixed "faction" involvement search for battles.
harald: Added "upcoming battles" counter to the header.
harald: Added silver and battles to header update event.
Added new kmNumber formatter to javascript format library (works the same as the smarty component).
Urist: - RAGEBALL: shortened tackle range and made the frame window to trigger it smaller
Urist: - change to right swing polearm
Urist: - update for changed polearm slash
Urist: - change to right to left swing polearm
Urist: - updated left-to-right swing again
harald: Displaying "Unknown" on battle popup when server is not set yet.
harald: Fall back to region name if the server is not set yet for a battle.
Urist: - RAGEBALL: change to running kick cooldown(3s -> 2s)


Перебалансировка оружия

ЛУЧНИКОВ БАФНУЛИ!
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2013, 16:39 от RXN »
Ответ #4626 29 Июня, 2013, 17:08
0
я рад только тому, что мой партизан бафнули и что разобрались с нуджами.
Ответ #4627 29 Июня, 2013, 17:43
0
 что за 3 с лишним тыщи серебром добавилось в деньгах мейна и альта?

 

Добавлено: 29 Июня, 2013, 17:55

понял, стратегусные
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2013, 17:55 от kurak »
Ответ #4628 29 Июня, 2013, 18:21
0
лучники это хорошо. лучники это отлично. они убивают двуручную и полеармную нечисть, тем самым очищают мою речь от ненормативной лексики.

хороший двуруч - мертвый двуруч. ибо неху... хгм.
Ответ #4629 29 Июня, 2013, 19:06
+1
что за 3 с лишним тыщи серебром добавилось в деньгах мейна и альта?

Стратегусный голд, они обьединяют в одну вэб страницу стратегус и црпг

 

Добавлено: 29 Июня, 2013, 19:17

ЛУЧНИКОВ БАФНУЛИ!

Теперь нет разницы в уроне между лумлеными и нет луками ( тоже самое касается стрел ), разница между лумленым и нет только в точности лука и скорости летящей стрелы, лумленые и нет стрелы различаются по количеству стрел в колчане, обычный Bow имеет неправильные статы на данный момент и будет изменен. Урон лучников немного подняли чтобы компенсировать невозможность лучников убегать.
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2013, 19:17 от Zero_Tolerance »
Ответ #4630 29 Июня, 2013, 19:28
+8
Самое главное - теперь можно менять стретегусного перса. Правда, это занимает неделю, но все равно круто.
Ответ #4631 30 Июня, 2013, 04:09
0
added HA skill malus to xbow.   что это значит ? слово malus не смог нормально перевести.

 Malus  - малус,в переводе с немецкого, надбавка к страховой премии при многократных страховых случаях. =)
Ответ #4632 30 Июня, 2013, 07:24
+1
Akbar, Вообще-то малус это как бонус только наоборот, антоним. В переводе с латыни bonus означает «хороший», malus – «плохой». Короче все плохо :)
Ответ #4633 30 Июня, 2013, 09:09
0
ничего не изменилось так то - по статам просто нерфанули лумы и бафнули не лумы.

вот что там по поводу полеармов пишут? а то лень заходить тестить =(

з.ы.
ну кстати в рф в страховых тоже используется бонус-малус. (КБМ так то)
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2013, 09:17 от Sojetsu »
Ответ #4634 30 Июня, 2013, 12:35
+2
вот что там по поводу полеармов пишут? а то лень заходить тестить =(
Немного подправили анимации, удар слева направо теперь не такой бесполезный (меньше скользит), насчет правого удара - разницы не заметил особо.
В целом, как будто немного веселее теперь полеармами машется.
 

Добавлено: 30 Июня, 2013, 12:59

Краткий перевод патчноутов, если кому нужно. Голова болит, перевод плохой.

Urist: Починены дуэли. Теперь тренировочные дуэли не вызывают баг.
Толчок теперь можно использовать раз в 5 секунд, а также изменены условия сбивания с ног (только одноручи без щита могут сбить с ног, обычным толчком - если противник в этот момент пинается; атакующим - сбивает того, кто пятится назад во время атаки).
harald: Теперь все персонажи могут участвовать в лотерее (кроме STF), но призы выдаются каждому по отдельности. Лимит билетов остается общим на всех персонажей с аккаунта.
Urist: - новая анимация толчка.
Urist: - скилл Хорс Арчери теперь накладывает штраф на впф для конных арбов, и не накладывает его на конных метателей.
Urist: - добавлен толчок щитом, двуручом и полеармой.
Urist: - починены дуэли.
Urist: - че-то там сделали с rageball'ом (кто в него играет вообще?  :-\)
Urist: - защитный толчок можно юзать не только в начале анимации парирования (нихрена не понял)
Urist: - починены баги с толчком.
harald: Strategus update #1
harald: исправлено отображение архива битв в случае, если мейном является уже другой персонаж.
Urist: - На осаде антиконные колья имеют в два раза меньше хп.
harald: исправлен поиск битв вашей фракции.
harald: добавлена иконка, отображающая кол-во предстоящих битв персонажа (там, где золото на сайте показано), а также серебро (стратегусное золото).
Added new kmNumber formatter to javascript format library (works the same as the smarty component).- хз
Urist: - RAGEBALL: что-то там с рейджболлом (а все-таки, кто в него вообще играет?  :-\)
Urist: - изменены правый и левый удар полеармами
harald: Написано "Unknown" на предстоящей битве, если сервер для нее еще не определен.
Urist: - RAGEBALL: опять там че-то делают с рейджболлом (видать, кто-то в него все-таки играет  :-\)
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2013, 13:01 от Macropus »
Ответ #4635 30 Июня, 2013, 13:33
0
может кто знает размер штрафа на впф для конеарбов, накладываемый хорс арчери ?
Ответ #4636 30 Июня, 2013, 20:18
0
странно, никогда не скользил полеармами.

потом зайду почекаю
Ответ #4637 30 Июня, 2013, 22:10
0
после патча стал терять деньги. использую те же самые вещи что и до патча(а в них я был в плюсе даже при х1),но в постоянном минусе. за час-полтора потерял 5 тысяч.
Ответ #4638 30 Июня, 2013, 23:03
0
Да, самое главное забыли:
Цитата: cmpxchg8b
- reduced damage randomness from 55% to 5%
Источник.

- уменьшен фактор случайности урона с 55% до 5%.
На практике это означает следующее: максимальный урон будет меньше, средний урон останется прежним и минимальный урон станет выше.
Цитата: Tydeus
So your armor and gloves give you 60 body armor, under the native system that means you could use all 60 of that armor to mitigate damage, or you could only use 27(45%) of that, and it would be decided essentially by the roll of dice. Now you either use 45 or 42 of that 60.

Допустим, броня и перчатки дают в сумме 60 брони. В нэйтиве для поглощения силы удара могут подействовать все 60 очков брони, а могут только 27 (45%), и определяется это совершенно случайно.
Теперь используются только от 45 до 42 очков брони.
Ответ #4639 30 Июня, 2013, 23:20
0
конных арбалетчиков уничтожили =) билд 7/30. 172 впф, 5 хорс арчери. прицел стал таким, каким был раньше при 4х хорс арчери. это еще можно пережить, а вот скорость зарядки легкого арбалета на коне стала равна скорости зарядки пешего с арбалестом, без впф в навыке. обидно.
Ответ #4640 30 Июня, 2013, 23:31
+13
Akbar, не то что бы злорадствую, но так вам и надо, геям проклятым  :D
Ответ #4641 30 Июня, 2013, 23:33
0
я создал новый супер быстрый билд с легким арбалетом...ждем нерфа light crossbow =)
Ответ #4642 01 Июля, 2013, 00:15
+2
за час-полтора потерял 5 тысяч.

лол. я обычно за два раунда столько теряю. на х1.

Akbar, не то что бы злорадствую, но так вам и надо, геям проклятым  :D

 :thumbup:
Ответ #4643 01 Июля, 2013, 12:20
0
Да, самое главное забыли:
Цитата: cmpxchg8b
- reduced damage randomness from 55% to 5%
Источник.

- уменьшен фактор случайности урона с 55% до 5%.
На практике это означает следующее: максимальный урон будет меньше, средний урон останется прежним и минимальный урон станет выше.
Цитата: Tydeus
So your armor and gloves give you 60 body armor, under the native system that means you could use all 60 of that armor to mitigate damage, or you could only use 27(45%) of that, and it would be decided essentially by the roll of dice. Now you either use 45 or 42 of that 60.

Допустим, броня и перчатки дают в сумме 60 брони. В нэйтиве для поглощения силы удара могут подействовать все 60 очков брони, а могут только 27 (45%), и определяется это совершенно случайно.
Теперь используются только от 45 до 42 очков брони.


Эт где ты такое вычитал? про броню же вроде был armor absorbe
a raw damage зависил от оружия ?не?

п.с. вчера на страте люди умирали с двух трех в голову, кеш держал 5 ударов ^^ хз из-за чего наверное из-за того что книтлера не было, но вражеские пикеейщики ничего не моли сделать мне когда я тупо пер на них вплотную, скольжение и тут же ваншот им в голову ^^ было прикольно  :)
Ответ #4644 01 Июля, 2013, 12:29
0
понерфили броню или наоборот?
Ответ #4645 01 Июля, 2013, 12:47
0
уменьшили разброс дамага, а за счет чего хз. вроде как за счет уменьшения разброса показателя брони

выделил красным похоже вот эту хрень уменьшили до 5%

   

    1.import random
    2.import math
    3.
    4.# CHANGE STUFF HERE
    5.num_calculations = 1000
    6.raw_damage = 99.205910
    7.armor = 50
    8.damage_type = 'cut'
    9.
    10.if damage_type == 'blunt':
    11.        soak_factor = 0.5
    12.        reduction_factor = 0.75
    13.elif damage_type == 'cut':
    14.        soak_factor = 0.8
    15.        reduction_factor = 0.75
    16.elif damage_type == 'pierce':
    17.        soak_factor = 0.65
    18.        reduction_factor = 0.5
    19.
    20.def rawr(raw_damage, armor, soak_factor, reduction_factor):
    21.        soak_factor *= armor
    22.        reduction_factor *= armor
    23.        randomized_soak = (random.random() * 0.55 + 0.45) * soak_factor
    24.        randomized_damage = (random.random() * 0.1 + 0.9) * raw_damage
    25.        soaked_damage = randomized_damage - randomized_soak
    26.
    27.        if (soaked_damage < 0.0):
    28.                soaked_damage = 0.0
    29.
    30.        randomized_reduction = math.exp((random.random() * 0.55 + 0.45) * reduction_factor * 0.014)
    31.        reduced_damage = (1.0 - 1.0 / randomized_reduction) * soaked_damage
    32.
    33.        if (reduction_factor < 0.00001):
    34.                reduced_damage  = 0.0
    35.
    36.        damage_difference = round(reduced_damage + randomized_soak)
    37.        return randomized_damage - damage_difference
    38.
    39.samples = []
    40.avg = 0.0
    41.
    42.for i in range(0, num_calculations):
    43.        damage = rawr(raw_damage, armor, soak_factor, reduction_factor)
    44.        avg += damage
    45.        samples.append(damage)
    46.
    47.avg /= num_calculations
    48.std = 0.0
    49.
    50.for i in range(0, num_calculations):
    51.        std += (samples - avg) ** 2
    52.
    53.std /= num_calculations
    54.std = math.sqrt(std)
    55.
    56.print('Raw damage: {0}'.format(raw_damage))
    57.print('Damage Type: {0}'.format(damage_type))
    58.print('Armor: {0}'.format(armor))
    59.print('Average damage: {0}'.format(avg))
    60.print('Standard deviation: {0}'.format(std))


 

Добавлено: 01 Июля, 2013, 13:13

понерфили броню или наоборот?
почти в два раза  :) хз как сильно меняется дамаг на выходе, но в начальной формуле для брони в 50ед:

из-за рандома она была от 22,7 (50*(0,45+0%)) до 50 (50*(0,45+55%))

то теперь она от

22,7 (50*(0,45+0%)) до 25 (50*(0,45+5%))

т.е. теперь ты бьешь так как раньше при самом хреновой рандоме для брони -> каждый удар терь = ваншоту до патча  :)
мож кто шарит во всех этих формулах скажет точнее
« Последнее редактирование: 01 Июля, 2013, 13:13 от VovkaMarkovka »
Ответ #4646 01 Июля, 2013, 13:22
0
это ты посчитал сколько урона броня какбы поглощает?
похоже какаято лажа с этим у них вышла...
я ща всех нагну с такими формулами )
Ответ #4647 01 Июля, 2013, 16:29
0
Эт где ты такое вычитал? про броню же вроде был armor absorbe
a raw damage зависил от оружия ?не?

Это все из той же темы.
В общем-то, да, это изменение коснулось только рандомности брони (рандомность чистого урона оружия осталась прежней - 10%, как сказал Tydeus), но и урон напрямую от этого зависит.
хз как сильно меняется дамаг на выходе, но в начальной формуле для брони в 50ед:

из-за рандома она была от 22,7 (50*(0,45+0%)) до 50 (50*(0,45+55%))

то теперь она от

22,7 (50*(0,45+0%)) до 25 (50*(0,45+5%))

т.е. теперь ты бьешь так как раньше при самом хреновой рандоме для брони -> каждый удар терь = ваншоту до патча  :)
мож кто шарит во всех этих формулах скажет точнее

Не, не так. В формулах я не шарю, но суть там в том, что раньше процент используемой брони колебался от 45% до 100% (итого 55% разброса), а теперь он колеблется от 70% до 75% (итого 5% разброса). Так что средний урон остается прежним, просто будет меньше скольжений по броне и меньше суперсильных ваншотных ударов. По крайней мере, так админы пишут.  :)

PS:
п.с. вчера на страте люди умирали с двух трех в голову, кеш держал 5 ударов ^^ хз из-за чего наверное из-за того что книтлера не было, но вражеские пикеейщики ничего не моли сделать мне когда я тупо пер на них вплотную, скольжение и тут же ваншот им в голову ^^ было прикольно  :)

Это потому что нерфить надо Steel Pick!  >:(
« Последнее редактирование: 01 Июля, 2013, 16:39 от Macropus »
Ответ #4648 01 Июля, 2013, 19:01
0
Это потому что нерфить надо Steel Pick!  >:(
Его занерфили в этом патче.
Ответ #4649 01 Июля, 2013, 20:07
0
Не, не так. В формулах я не шарю, но суть там в том, что раньше процент используемой брони колебался от 45% до 100% (итого 55% разброса), а теперь он колеблется от 70% до 75% (итого 5% разброса). Так что средний урон остается прежним, просто будет меньше скольжений по броне и меньше суперсильных ваншотных ударов. По крайней мере, так админы пишут.  :)

  я тож не шарю так что поверю на слово ))

  нагуглил


random.random()

    Return the next random floating point number in the range [0.0, 1.0).
дает рандомное число в диапазоне 0.0 - 1.0


было:
 randomized_soak = (random.random() * 0.55 + 0.45) * soak_factor
получаем раньше было (0.0-1.0)*0.55 +0.45 --- от 45.01 до 100
стало:
 randomized_soak = (random.random() * 0.05 + 0.45) * soak_factor
от 45.01 до 50

не?

хотя мож они формулу еще больше перекрутили чтоб было 70-75... но я буду считать что щас так как я пишу )) я так убиваю больше )))

« Последнее редактирование: 01 Июля, 2013, 20:11 от VovkaMarkovka »

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Теги: