Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29194
  • Последний: WARchild
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 588
Всего: 588

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Присесть на букву "C" как в моде Vikingr. Это возможно???  (Прочитано 10944 раз)

  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
Присесть на букву "C" как в моде Vikingr. Это возможно???

Macedonia - 8 years before
  • Сообщений: 2526
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
Ну... Если это сделано в викинге и в 1850... то, думаю, реализовать возможно  :embarrassed:

  • Ник в M&B: STR_HereticNWN_****
Бархат, шелк, серебро,
Нож под ребро,
Быстрый конь, острый меч,
Головы не сберечь!
Крысы в окна и двери,
Не зверьки, не детеныши - Звери,
Жестокие звери,
Красивые звери,
Азартные звери!
  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
Всем кому не жалко помогите с анимацией и скриптами (то есть как это сделать), буду очень благодарен, да и кто му же многим это нужно, потому что во время штурма крепости без приседания не обойтись

Macedonia - 8 years before
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
Долго сейчас в этом копаться, я и так по уши в работе. Вот скрипт для приседания при нажатии на букву "C", но только для того, чтобы присесть. В смысле он ходить с ним не будет.
В файле module_animations.py заменяем следующие строчки:
Цитировать (выделенное)
["unused_human_anim_14", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],

На:
Цитировать (выделенное)
["crouch_down", acf_enforce_lowerbody, amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 0, 160, arf_blend_in_1],],
 ],

В файле module_mission_templates.py перед строчками:
Цитировать (выделенное)
tournament_triggers = [

Ставим:
Цитировать (выделенное)
new_anim_start = (0, 0, 0, [(key_is_down, key_c)],
[
   (get_player_agent_no,":agent_no"),
      (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_crouch_down"),

])

И в конец каждой миссии, но без new_anim_start = . Список миссий можно найти в ID_mission_templates.py. Сама анимация уже есть в архивах, но корявая. Если хочешь сделать свою почитай туториал. Если хочешь сделать более менее правильный скрипт обратись сюда.

Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
Кстати, а как добавить это самое приседание в мультиплеер?
Я использовал этот код,
new_anim_start = (0, 0, 0, [(key_is_down, key_c)],
[multiplayer_is_server
   (get_player_agent_no,":agent_no"),
      (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_crouch_down"),

])
но еще я так понял нужно добавить запись "multiplayer_is_server" (или не нужно? если нужно, туда ли я дописал?)
Прописал что нужно после мультиплеерных миссий, и в анимациях (кстати у тебя там походу одна лишняя скобочка, пока не убрал выдавало ошибку)
Скрипт не работает :cry: , в чем же ошибка? Подскажите пожалуйста!

Im not street art hero, but im street drunk hero!
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
Rhevan
В миссиях скобочку верни и после нее запятую поставь. А в записи, что не в миссиях скобка должна быть без запятой.

Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
Rhevan, ну а "multiplayer_is_server" зачем добавлял? Благодаря этому, этот код работает только на сервере.
Да и не факт, что этот код в мультиплеере будет работать =/
Да и для того, чтобы можно встать после приседания, код должен выглядеть вот так:
new_anim_start = (0, 0, 0, [(key_clicked, key_c)],
   [
(get_player_agent_no,":agent_no"),
(agent_get_animation, ":cur_anim", ":agent_no", 0),
(try_begin),
(eq, ":cur_anim", "anim_crouch_down"),
(agent_set_animation, ":agent_no", "anim_stand_from_crouch"),
(else_try),
(agent_set_animation, ":agent_no", "anim_crouch_down"),
(try_end),
   ])
Ну и соответственно, нужно прописать аниму "stand_from_crouch" в module_animations.py.

  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
А вот с этого момента поподробней (Ну и соответственно, нужно прописать аниму "stand_from_crouch" в module_animations.py.)

Macedonia - 8 years before
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
Тоже самое, что и в моем примере. Прописываешь новую анимацию.
Цитировать (выделенное)
["stand_from_crouch", acf_enforce_lowerbody, amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 161, 180, arf_blend_in_1],],
 ],

Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
Все поправил, и твой код попробовал, Leon473, все равно ничего неполучается...
Может нужно что-то прописать в других файлах, например в константах?

Im not street art hero, but im street drunk hero!
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
Rhevan
В чем выражается неработоспособность скрипта? Попробуй для начала не в мультиплеере прописывать. Точно в миссии прописан скрипт? Попробуй вместо анимации наклона поставить анимацию удара. Если будет воспроизводится, значит проблема в коде в animations.py.
Да и не факт, что этот код в мультиплеере будет работать =/

Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
proVIDec, да видимо дело в коде анимации, с другими анимациями срипт работает, проверил. Как же тогда быть с анимацией? Кстати, proVIDec, ты не мог бы обьяснить, что значат эти числа в коде анимации:
Цитировать (выделенное)
["crouch_down", acf_enforce_lowerbody, amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 0, 160, arf_blend_in_1],],
Цитировать (выделенное)
["stand_from_crouch", acf_enforce_lowerbody, amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 161, 180, arf_blend_in_1],],
Время начала и конца анимации?




Im not street art hero, but im street drunk hero!
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
Rhevan, эти числа - начальный и конечный фрейм анимации. А вообще, в чем все таки заключается проблема? Что работает не так? Зная это, можно будет сказать что-то внятное. Также нужно знать, если анимация вообще не запускается, то она не запускается когда вытянуто оружие, или когда оно спрятано, или и в том и том случае.
С теми числами все в порядке.

  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
Все здорово :)
Получилось, когда добавил в анимации
Цитировать (выделенное)
amf_priority_jump
.

Добавлено:
Хотя лучше вместо этого amf_priority_reload, чтоб нельзя было двигаться во время приседания.

« Последнее редактирование: 09 Июня, 2011, 17:15 от Rhevan »
Im not street art hero, but im street drunk hero!
  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
Rhevan обясни пожалуйста очень подробно как тебе удалось присесть на букву c???

Macedonia - 8 years before
  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
Я нажал на "c"  :D
Да чего тут обьяснять то :)
Посмотри по теме скрипт для миссий, и в код с анимацией добавь amf_priority_reload вместо jump(чтобы не двигался)

Im not street art hero, but im street drunk hero!
  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
Rhevan напиши пожалуйста как у тебя написано module_animations.py, module_mission_templates.py и в ID_mission_templates.py, а то я понаставил и когда нажимаю build_module там выдаёт кучу ошибок, а до этого всё было хорошо, если не сложно скопируй эти файлы и пришли мне их пожалуйста!!! 8-), буду очень признателен!!!!!=))))))))))

Macedonia - 8 years before
  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
Вот подробная инструкция о том как ввести приседание в игру:
Это из анимций:
["crouch_down", acf_enforce_lowerbody, amf_priority_reload|amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 130, 130, arf_blend_in_1],
],
["stand_from_crouch", acf_enforce_lowerbody, amf_priority_jump|amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 130, 130, arf_blend_in_1],
],
Насчет цифр, не пугайтесь, это сделал для того чтобы можно было приседать только удерживая, кнопку, а не нажимая чтобы сесть/подняться, на мой взгляд это удобней.
Из мишн темплейтс:
#Crouch Down
new_anim_start = (0, 0, 0, [(key_is_down, клавиша на выбор)],[
(get_player_agent_no,":agent_no"),
(agent_get_horse,":horse",":agent_no"),
(lt,":horse",0),   
(agent_get_animation, ":cur_anim", ":agent_no", 0),
   (try_begin),
      (eq, ":cur_anim", "anim_crouch_down"),
      (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_stand_from_crouch"),
   (else_try),
      (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_crouch_down"),
   (try_end),
   ])
Насчет ошибок ,Gunnar, вообще можно было бы и самому догадаться, если вникать в суть записи и сравнивать её с другими, и вообще быть првнимательней.
За условие не позволяющее использовать на лошади, благодарности Rongar'у - , без него скрипт был бы не скрипт.

« Последнее редактирование: 13 Июня, 2011, 15:01 от Rhevan »
Im not street art hero, but im street drunk hero!
  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
А скажи пожалуйста что ты делал в ID_mission_templates, буду благодарен. 8-)

Macedonia - 8 years before
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
Gunnar, ничего он не делал, файлы которые начинаются на ID_ вообще не надо трогать, модулька сама в них запишет все что нужно.

  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
Спасиба

Добавлено:
Блин ничего не выходит посмотрите может я где то допустил ошибку посмотрите это в module_mission_templates.

common_siege_rotate_belfry = (
  0, 2, ti_once,
  [
    (call_script, "script_cf_siege_rotate_belfry_platform"),
    ],
  [
    (assign, "$belfry_positioned", 3),
    ])

common_siege_assign_men_to_belfry = (
  0, 0, ti_once,
  [
    (call_script, "script_cf_siege_assign_men_to_belfry"),
    ], [])
   
#Crouch Down
new_anim_start = (0, 0, 0, [(key_is_down, key_c)],[
(get_player_agent_no,":agent_no"),
(agent_get_horse,":horse",":agent_no"),
(lt,":horse",0),   
(agent_get_animation, ":cur_anim", ":agent_no", 0),
   (try_begin),
      (eq, ":cur_anim", "anim_crouch_down"),
      (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_stand_from_crouch"),
   (else_try),
      (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_crouch_down"),
   (try_end),
   ])

tournament_triggers = [
  (ti_before_mission_start, 0, 0, [], [(call_script, "script_change_banners_and_chest"),
                                       (assign, "$g_arena_training_num_agents_spawned", 0)]),
  (ti_inventory_key_pressed, 0, 0, [(display_message,"str_cant_use_inventory_arena")], []),
  (ti_tab_pressed, 0, 0, [],
   [(try_begin),
      (eq, "$g_mt_mode", abm_visit),
      (set_trigger_result, 1),
    (else_try),
      (question_box,"str_give_up_fight"),
    (try_end),
    ]),
  (ti_question_answered, 0, 0, [],
   [(store_trigger_param_1,":answer"),
    (eq,":answer",0),
    (try_begin),
      (eq, "$g_mt_mode", abm_tournament),
      (call_script, "script_end_tournament_fight", 0),
    (else_try),
      (eq, "$g_mt_mode", abm_training),
      (get_player_agent_no, ":player_agent"),
      (agent_get_kill_count, "$g_arena_training_kills", ":player_agent", 1),#use this for conversation
    (try_end),
    (finish_mission,0),
    ]),

И в module_animations

 ### Unused human animations start from here.

 ["wedding_guest", 0, amf_play|amf_priority_die,
  [30.0, "wedding_guest", 0, 906, arf_cyclic]],
 
 ["wedding_guest_notr", 0, amf_play|amf_priority_die,
  [32.0, "wedding_guest_notr", 0, 962, arf_cyclic]],

 ["wedding_guest_woman", 0, amf_play|amf_priority_die,
  [27.5, "wedding_guest_woman", 0, 825, arf_cyclic]],

 ["wedding_dad_stairs", 0, amf_play|amf_priority_die|amf_start_instantly,
  [10.0, "wedding_dad_stairs", 0, 300, arf_blend_in_0]],

 ["wedding_dad_walk", 0, amf_play|amf_priority_die|amf_start_instantly,
  [4.5, "wedding_dad_walk", 0, 134, arf_blend_in_0]],
 
 ["wedding_bride_stairs", 0, amf_play|amf_priority_die|amf_start_instantly,
  [10.0, "wedding_bride_stairs", 0, 300, arf_blend_in_0]],

 ["wedding_bride_walk", 0, amf_play|amf_priority_die|amf_start_instantly,
  [4.5, "wedding_bride_walk", 0, 134, arf_blend_in_0]],

 ["wedding_groom_wait", 0, amf_play|amf_priority_die|amf_start_instantly|amf_keep,
  [10.0, "wedding_groom_last", 0, 2, arf_blend_in_0]],

 ["wedding_groom_last", 0, amf_play|amf_priority_die|amf_start_instantly|amf_keep,
  [10.0, "wedding_groom_last", 0, 300, arf_blend_in_0]],

 ["wedding_dad_last", 0, amf_play|amf_priority_die|amf_start_instantly|amf_keep,
  [10.0, "wedding_dad_last", 0, 300, arf_blend_in_0]],

 ["wedding_bride_last", 0, amf_play|amf_priority_die|amf_start_instantly|amf_keep,
  [10.0, "wedding_bride_last", 0, 300, arf_blend_in_0]],

 ["equip_bayonet", 0, amf_priority_equip|amf_play|amf_restart|amf_client_prediction,
  [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
##   [0.8, "equip_arms", 253, 276, arf_blend_in_0]],
 ["unequip_bayonet", 0, amf_priority_equip|amf_play|amf_restart|amf_client_prediction,
  [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
##   [0.2, "equip_arms", 254, 250, arf_blend_in_0]],
 ["crouch_down", acf_enforce_lowerbody, amf_priority_reload|amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 161, 180, arf_blend_in_1],
],
["stand_from_crouch", acf_enforce_lowerbody, amf_priority_jump|amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 161, 180, arf_blend_in_1],
],
 ["unused_human_anim_16", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_17", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_18", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_19", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_20", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_21", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_22", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_23", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_24", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_25", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_26", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_27", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_28", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_29", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_30", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_31", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_32", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_33", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_34", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_35", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_36", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_37", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_38", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_39", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_40", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_41", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_42", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_43", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_44", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_45", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_46", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_47", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_48", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_49", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_50", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_51", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_52", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_53", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_54", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_55", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_56", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_57", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_58", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_59", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_60", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_61", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_62", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_63", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_64", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_65", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_66", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_67", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_68", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_69", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_70", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_71", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_72", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_73", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_74", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_75", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_76", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_77", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_78", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_79", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_80", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_81", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_82", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_83", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_84", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_85", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_86", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_87", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_88", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_89", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_90", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_91", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_92", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_93", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_94", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_95", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_96", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_97", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_98", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_99", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
 ["unused_human_anim_100", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],

Помогите ничего не выходит, чтобы я неделал не работает и в build_module всё без ошибок, если найдёте ошибку, помогите, пожалуйста.

« Последнее редактирование: 13 Июня, 2011, 15:01 от Gunnar »
Macedonia - 8 years before
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
["crouch_down", acf_enforce_lowerbody, amf_priority_reload|amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "crouch_down", 161, 180, arf_blend_in_1],
],
Фреймы должны быть с 0 по 160. (В файле анимации это приседание). Хотя эти цифры надо откорректировать тоже.
Вот этот скрипт
Цитировать (выделенное)
new_anim_start = (0, 0, 0, [(key_is_down, key_c)],[
(get_player_agent_no,":agent_no"),
(agent_get_horse,":horse",":agent_no"),
(lt,":horse",0),   
(agent_get_animation, ":cur_anim", ":agent_no", 0),
   (try_begin),
      (eq, ":cur_anim", "anim_crouch_down"),
      (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_stand_from_crouch"),
   (else_try),
      (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_crouch_down"),
   (try_end),
   ])
нужно вставлять в конец каждой миссии. Список миссий как раз находиться в файле ID_mission_templates.py
Автопоиском ищешь миссию и в ее конец вставляешь предыдущий скрипт, но без new_anim_start = .

Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
А напиши как именно у тебя написано в ID_mission_templates, скопируй и скинь всего лишь и кстати у тебя получился этот способ????

Macedonia - 8 years before
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
Gunnar
В ID_mission_templates ничего менять не надо. Сами миссии находятся в module_mission_templates, в ID_mission_templates только их список.

Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 100
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • Kaizoku Pirates of the Japanese Isles
Можешь пожалуста просто скачать то что у тебя в этом файле

Macedonia - 8 years before

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC