Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28903
  • Последний: kopatici
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 338
Всего: 338

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 281243 раз)

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #175 : 23 Ноября, 2011, 17:32 »
JoG, компьютер работает с битами. Другого он не умеет.
Флаг — это число. Но чтобы в module_items не писать  0x8, забиты константы.

« Последнее редактирование: 23 Ноября, 2011, 17:41 от Rongar »
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #176 : 23 Ноября, 2011, 17:58 »
Rongar, понятно. Но сами эти числа не берутся с потолка, они ведь еще прописаны в движке, правда? Т.е. я не могу так просто добавить в header_items какую-то свою константу (вернее, могу, но она не будет работать?)

Еще я не понимаю, каким образом осуществляется связь между module_animations, где прописаны анимации, и header_items, где задекларированы разные наборы анимаций. И внятного тутора на эту тему нет, все они описывают просто замену анимаций.

Например, есть header_items, где прописан флаг:
itcf_thrust_onehanded                                = 0x0000000000000001
И есть module_animations, где описана последовательность анимаций для этого самого onehanded thrust:
Эта константа связана каким-то образом с этими тремя анимациями? Если да, то как?
  • Ник в M&B: Givi
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #177 : 23 Ноября, 2011, 19:13 »
JoG, не знаю.
Могу лишь предположить.
Вариант  первый.  То, что для itcf_thrust_onehanded  нужно использовать acf_thrust зашито, в движке.
Вариант  второй. Чему что сопоставлять вычисляется каким-то не хитрмы образом тип сдвига на 32 бита.
Но скорее первое.
Так или иначе сопоставление между анимацией и предназначением зашито в двигло.
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #178 : 21 Декабря, 2011, 12:47 »
Подскажите пожалуйста. Меняю старт игры. Надо чтобы две фракции после их выбора переносили ГГ на глобальную карту возле города
А одна запускала сюжет
Код
  ("start_phase_2",mnf_disable_all_keys,
    "You hear about East Europe, a land torn between rival kingdoms battling each other for supremacy,\
 a haven for knights and mercenaries,  cutthroats and adventurers, all willing to risk their lives in pursuit of fortune, power, or glory...\
 In this land which holds great dangers and even greater opportunities, you believe you may leave your past behind and start a new life.\
 You feel that finally, you hold the key of your destiny in your hands, free to choose as you will,\
 and that whatever course you take, great adventures will await you. Drawn by the stories you hear about Calradia and its kingdoms, you...",
    "none",
    [],
    [
      ("town_1",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"take a ship to Marienburg, in the Teutonic Order.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
         (change_screen_map),
       ]),
       
      ("town_2",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Wilna, in the Grand Duchy of Lithuania.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_8"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_reyvadin"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
         (change_screen_map),
       ]),
       
#      ("town_3",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Tulga, in the Khergit Khanate.",
#       [
#         (assign, "$current_town", "p_town_10"),
#         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
#         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_tulga"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
#       ]),
       
#      ("town_4",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"take a ship to Sargoth, in the Kingdom of the Nords.",
#       [
#         (assign, "$current_town", "p_town_1"),
#         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
#         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_sargoth"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
       
      ("town_5",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Krakow, in the Kingdom of Poland.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_4"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_jelkala"),
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
#       ]),
       
#      ("town_6",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Shariz, in the Sarranid Sultanate.",
#       [
#         (assign, "$current_town", "p_town_19"),
#         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
#         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_shariz"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
 
  ("start_phase_2_5",mnf_disable_all_keys,
    "{!}{s16}",
    "none",
    [
      (str_store_party_name, s1, "$g_starting_town"),
      (str_store_string, s16, "$g_journey_string"),
    ],
    [
      ("continue",[], "Continue...",
       [
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_3"),
       ]),
    ]
  ),

  ("start_phase_3",mnf_disable_all_keys,
    "{s16}^^You are exhausted by the time you find the inn in {s1}, and fall asleep quickly. However, you awake before dawn and are eager to explore your surroundings. You venture out onto the streets, which are still deserted. All of a sudden, you hear a sound that stands the hairs of your neck on end -- the rasp of a blade sliding from its scabbard...",
    "none",
    [     
      (assign, ":continue", 1),
      (try_begin),
        (eq, "$current_startup_quest_phase", 1),
#        (try_begin),
#          (eq, "$g_killed_first_bandit", 1),
#          (str_store_string, s11, "str_killed_bandit_at_alley_fight"),                   
#        (else_try),
#          (str_store_string, s11, "str_wounded_by_bandit_at_alley_fight"),
#        (try_end),
#        (jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"),
#        (assign, ":continue", 0),
#      (else_try), 
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 3),
#        (try_begin),
#          (eq, "$g_killed_first_bandit", 1),
#          (str_store_string, s11, "str_killed_bandit_at_alley_fight"),                   
#        (else_try),
#          (str_store_string, s11, "str_wounded_by_bandit_at_alley_fight"),
#        (try_end),
        (jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"),
        (assign, ":continue", 0),     
      (try_end), 
     
      (str_store_party_name, s1, "$g_starting_town"),
      (str_clear, s16),
      (eq, ":continue", 1),
    ],
    [
      ("continue",[], "Continue...",
       [         
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (call_script, "script_player_arrived"),
         (party_set_morale, "p_main_party", 100),
         (set_encountered_party, "$current_town"),
#         (call_script, "script_prepare_alley_to_fight"),
       ]),
    ]
  ),

  ("start_phase_4",mnf_disable_all_keys,
    "{s11}",
    "none",
    [     
#      (assign, ":continue", 1),
#      (try_begin), 
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 2),
#        (change_screen_return),       
#        (assign, ":continue", 0),
#      (else_try),
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 3),
#        (str_store_string, s11, "str_merchant_and_you_call_some_townsmen_and_guards_to_get_ready_and_you_get_out_from_tavern"),
#      (else_try),
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 4),
#        (try_begin),
#          (eq, "$g_killed_first_bandit", 1),
#          (str_store_string, s11, "str_town_fight_ended_you_and_citizens_cleaned_town_from_bandits"),
#        (else_try), 
#          (str_store_string, s11, "str_town_fight_ended_you_and_citizens_cleaned_town_from_bandits_you_wounded"),
#        (try_end),
#      (try_end),           
         
#      (eq, ":continue", 1),
    ],
    [
      ("continue",
#      [
#        (this_or_next|eq, "$current_startup_quest_phase", 1),
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 4),
#      ],
      "Continue...",
      [         
        (assign, "$town_entered", 1),
         
        (try_begin),
#          (eq, "$current_town", "p_town_1"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_nord_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_1_room"),
#        (else_try), 
          (eq, "$current_town", "p_town_4"),
          (assign, ":town_merchant", "trp_npc11"),
          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_4_tavern"),
#        (else_try), 
#          (eq, "$current_town", "p_town_6"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_swadian_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_6_room"),
#        (else_try), 
#          (eq, "$current_town", "p_town_8"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_vaegir_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_8_room"),
#        (else_try), 
#          (eq, "$current_town", "p_town_10"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_khergit_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_10_room"),
#        (else_try), 
#          (eq, "$current_town", "p_town_19"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_sarranid_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_19_room"),
       (try_end),       
         
        (modify_visitors_at_site, ":town_4_tavern"),     
        (reset_visitors),
        (set_visitor, 0, "trp_player"),                   
        (set_visitor, 9, ":town_merchant"),
       
        (assign, "$talk_context", tc_merchants_house),
                 
        (assign, "$dialog_with_merchant_ended", 0),                 
                 
        (set_jump_mission, "mt_meeting_danusia"),

        (jump_to_scene, ":town_4_tavern"),
        (change_screen_mission),         
      ]),       

#      ("continue",
#      [
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 3),
#      ],
#      "Continue...",
#      [         
#        (call_script, "script_prepare_town_to_fight"),
#      ]),             
    ]
  ),

Ошибки

  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #179 : 21 Декабря, 2011, 12:54 »


Добавлено: 21 Декабря, 2011, 12:58

« Последнее редактирование: 21 Декабря, 2011, 12:58 от Легионер »
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #180 : 21 Декабря, 2011, 13:00 »
Легионер, не лишний. если убрать, то инвалид синтаксис
Эта строка у меня после шестого города осталась. По-этому тут ошибки нет
 

Добавлено: 21 Декабря, 2011, 13:03

Второе тоже пробовал, ошибки те же

Давай, если тебе не трудно, пришлю на проверку Гэйм менюс и еще чего если надо?
 

Добавлено: 21 Декабря, 2011, 13:07

Там вот чего еще в конце (после game_menus) компиляции пишет

save_game_menus(variables,variable_uses,tag_uses,quick_strings)

и
    ofile.write("menu_%s %d %s %s"%(game_menu[0],game_menu[1],string.replace(game_menu[2]," ","_"),game_menu[3]))
    save_statement_block(ofile,0,1, game_menu[4]  , variable_list, variable_uses,tag_uses,quick_strings)
« Последнее редактирование: 21 Декабря, 2011, 13:07 от Van »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #181 : 21 Декабря, 2011, 13:10 »
а здесь



примерно так, может что пропустил...
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #182 : 21 Декабря, 2011, 13:26 »
Легионер, со второй ошибкой справился благодаря тебе :), но вот первая

ты прав, по идее там лишние скобки, но если их комментить, возникает ошибка синтаксиса
 

Добавлено: 21 Декабря, 2011, 13:29

все разобрался. сейчас буду проверять в игре
« Последнее редактирование: 21 Декабря, 2011, 13:29 от Van »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #183 : 24 Декабря, 2011, 10:59 »
Подскажите. Поменял старт. Теперь ГГ после выбора фракции оказывается на нужной сцене с нужными НПС и диалогами. Но с этой сцены не выйти по нажатию TAB, я даже прописал автоматический выход на глоб. карту после завершения диалога, однако он не действует.
Можно ли вообще сделать выход до диалога через TAB, ну а лучше после?

Миссия
  (
    "meeting_danusia",0,-1,
    "Meeting with the Danusia",
    [
      (0,mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (1,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (2,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (3,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (4,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (5,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (6,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (7,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (8,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (9,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
    ],
    [
      (ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
      [             
        (store_trigger_param_1, ":agent_no"),

        (try_begin),
          (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
          (is_between, ":troop_no", "trp_npc6"),
          (agent_set_team, ":agent_no", 7),         
          (team_set_relation, 0, 7, 0),
        (try_end),               
      ]),

      (1, 0, ti_once, [],
      [
        (assign, "$dialog_with_danusia_ended", 0),
        (store_current_scene, ":cur_scene"),
        (scene_set_slot, ":cur_scene", slot_scene_visited, 1),
        (try_begin),
          (eq, "$sneaked_into_town", 1),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town_infiltrate),
        (else_try),
          (eq, "$talk_context", tc_tavern_talk),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_tavern),
        (else_try),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town),
        (try_end),
      ]),
     
      (1, 0, 0,
      [       
        (assign, ":continue", 0),
        (try_begin),
          (ge, "$dialog_with_danusia_ended", 0),
          (assign, ":continue", 1),
        (else_try),
          (ge, "$dialog_with_danusia_ended", 0),
  (neg|conversation_screen_is_active),         

          (try_begin),
#            (eq, "$dialog_with_danusia_ended", 0),
            (check_quest_active, "qst_vow_knight"),
         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
         (change_screen_return),
           (try_end), 
     
        (eq, ":continue", 1),
          (finish_mission),

      ],
 []),
    ]),
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #184 : 24 Декабря, 2011, 11:57 »
ну дык у тебя там нет триггера, который выбрасывает из сцены при нажатии таба

вот самый простой (без условий, без всего - окажешься в том меню, откуда началась "мисия")
      (ti_tab_pressed, 0, 0, [],
       [(finish_mission,0)]),
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #185 : 24 Декабря, 2011, 15:26 »
Штурмыч, спасибо! все получилось :)
 

« Последнее редактирование: 25 Декабря, 2011, 16:28 от Van »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #186 : 25 Декабря, 2011, 16:00 »
Как сделать перевал непроходимым, если на нем замок? Точнее, чтобы начинался разговор с сидящим в замке о пропуске и пр... Бегающий за игроком замок не очень.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #187 : 25 Декабря, 2011, 16:16 »
Муурн, тебе нужен триггер который будет запускать  диалоговое окно в том случае  если партия игрока находиться возле замка.
в самом окне вариант оплаты и отказа. если отказ  - спаунить партию игрока немного назад...но за дистанцию при которой запускается диалоговое окно. повозиться надо с стороной похода к замку.
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #188 : 25 Декабря, 2011, 16:20 »
Понятно. Спасибо. С откидыванием проблемы вряд ли. Наверно: запоминаю позицию, подхожу на достаточное расстояние(т.е. один триггер подальше, второй близко), диалог. Если не пропустили, то возвращаю на позицию.
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #189 : 25 Декабря, 2011, 16:29 »
Объясните пожалуйста. Я сделал квест, где надо одолеть бандитов.
Мне надо, что бы после победы, снова возникал диалог, но уже другой, с одним их побежденных бандитов.

Что для этого сделать?

Диалог с бандитами до битвы
  [party_tpl|pt_robbers|auto_proceed, "start", [], "{!}NOT SHOWN", "robbers_dialog_prebattle_1",[]],
  [anyone, "robbers_dialog_prebattle_1", [], "Well met! It has been a long while since we have seen a noble personage. What brings you here, your grace?", "robbers_dialog_prebattle_2",[]],   
  [anyone|plyr, "robbers_dialog_prebattle_2", [], "You speak with an eloquent tongue... I would presume you fight just as well? I am on the hunt for robbers who stole the daughter of Pan Yuranda -- perhaps that would be you?", "robbers_dialog_prebattle_3",[]],   
  [anyone, "robbers_dialog_prebattle_3", [], "We are no robbers, but fair and upright forest brothers. We do for ourselves the best we can, rob from the rich, and give to the poor -- and take but a token share for ourselves, as reward for our daring feats of arms.", "robbers_dialog_prebattle_4",[]],   
  [anyone|plyr, "robbers_dialog_prebattle_4", [], "I'm looking Yuranda daughter, and if you have it, then you return it to me!", "robbers_dialog_prebattle_5",[]],   
  [anyone, "robbers_dialog_prebattle_5", [], "Strange business this. Some nameless passer-by dares to slander us. Aye, lads, a long time has passed since our daggers bit flesh. Let's test the color of this noble fool's blood. Get him!", "close_window",[[encounter_attack]]],     

После битвы
  [trp_looter,"start", [], "Pan knight, have mercy on me, do not kill!", "looter_talk",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk", [], "Well, I pity you.", "looter_talk_2",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk", [], "No dog, you will die for what he dared to raise on my sword!", "close_window",[]],

  [trp_looter,"looter_talk_2", [], "I know who stole her daughter Yuranda.", "looter_talk_3",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk_3", [], "Who is it? Speak!.", "looter_talk_4",[]],

  [trp_looter,"looter_talk_4", [], "The Crusaders ...", "looter_talk_5",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk_5", [], "Dogs of the knights. That's all that you know?","looter_talk_6",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk_5", [], "I destroyed all their castles, and slew all the Teutons. Forward to my troops, for me!", "close_window",[]],


  [trp_looter,"looter_talk_6", [], "Even though I've heard a crusader went to Krakow to the knyginia, to prove that the order was not involved in the kidnapping.", "looter_talk_7",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk_7", [], "Thank you. Join the world ...", "close_window",[]],


Нужно на подобии диалога "ally_thanks_meet", но как он вызывается после победы вместе с союзником, я так и не разобрался =/
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #190 : 25 Декабря, 2011, 17:30 »
Как проверить фракцию города? Не могу найти в header_operations.
« Последнее редактирование: 26 Декабря, 2011, 18:07 от Муурн »
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #191 : 27 Декабря, 2011, 11:45 »
Как проверить фракцию города? Не могу найти в header_operations.
store_faction_of_party
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #192 : 06 Января, 2012, 11:17 »
Можно ли установить характеристику напрямую без обнуления?
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #193 : 06 Января, 2012, 13:12 »
Какую характеристику? =/
(troop_raise_attribute,<troop_id>,<attribute_id>,<value>),         -атрибуты.
(troop_raise_skill,<troop_id>,<skill_id>,<value>),                         -скилы.
(troop_raise_proficiency,<troop_id>,<proficiency_no>,<value>),  -знания.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #194 : 06 Января, 2012, 13:34 »
Какую характеристику? =/
(troop_raise_attribute,<troop_id>,<attribute_id>,<value>),         -атрибуты.
(troop_raise_skill,<troop_id>,<skill_id>,<value>),                         -скилы.
(troop_raise_proficiency,<troop_id>,<proficiency_no>,<value>),  -знания.
Любую. А troop_raise_attribute/skill, так понимаю, повышают. Мне желательно, чтобы у трупса с силой n при команде troop_raise_attribute (...) не повысилась сила на n1, а стала n1.
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #195 : 06 Января, 2012, 14:27 »
не хочешь, не обнуляй, но смысл от этого не меняется

  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #196 : 06 Января, 2012, 15:17 »
  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #197 : 08 Января, 2012, 15:21 »
всем привет
а какой скрипт   #script_party_count_members_with_full_health более правильный в версии MS1.134(Слева) или MS1.143(справа)

просто при старте в 1.143 не достаточно набрать 5 рекрутов(нужно 6) ,а в версии 1.134 - 5 рекрутов
да ,они похоже ,но разные
« Последнее редактирование: 08 Января, 2012, 15:36 от bogmir »
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #198 : 08 Января, 2012, 15:33 »
А они отличаются? И выкладывай в следующий раз текст, плиз.
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #199 : 08 Января, 2012, 16:55 »
bogmir, а случаем не в этом ли куске из диалогов дело?


СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC