Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 311885 раз)

Ответ #1075 15 Августа, 2017, 08:43
0
Здравствуйте. Дело в том, что мне нужна хорошая модульная основа для моддинга. Поискал на ТВ и прочих форумах, не нашёл то, что нужно
Tocans, NMC не подходят
Иначе говоря мне нужна соляна следующих модов выложенных в модульной системе:
Diplomacy
Freelancer
Custom Commander
PBOD
Formations AI

Буду признателен, если дадите ссылку на такие или близкие по параметрам солянки.
Ответ #1076 16 Августа, 2017, 22:18
0
NMC старых версии вам подойдет. Так же посмотрите Diplomacy 4.litdum
Ответ #1077 17 Августа, 2017, 08:00
0
NMC старых версии вам подойдет. Так же посмотрите Diplomacy 4.litdum
так дело и в том, что не могу найти НМС старых версий. Нашёл только 1.0 лайт, а там только дипломатия и КК
Ответ #1078 17 Августа, 2017, 18:04
0
Нашёл только 1.0 лайт, а там только дипломатия и КК
А это собственно примерно то, что и нужно. Freelancer, PBOD и Formations AI внедряются за 3-5 минут.
Ответ #1079 17 Августа, 2017, 21:16
0
Да, другие моды встраиваются через модмержер пак, это знаю.
Хорошо, попробую. Спасибо, Яныч.
Ответ #1080 12 Января, 2018, 18:35
0
Вот такая проблема с mission_templates. Не нашёл статейки об этом файле и по итогу, не знаю как исправить данную ошибку. Может быть кто встречался с этим и поможет? =/
Ответ #1081 12 Января, 2018, 19:35
0
OZzz, ну так Вам отладчик же пишет в каких строках обнаружены ошибки и даже сам код, вызывающий проблемы, показывает. Попробуйте зайти и посмотреть. Может там просто где-то кавычка не стоит или что-то типа того.
Ответ #1082 13 Января, 2018, 13:04
0
OZzz, ну так Вам отладчик же пишет в каких строках обнаружены ошибки и даже сам код, вызывающий проблемы, показывает. Попробуйте зайти и посмотреть. Может там просто где-то кавычка не стоит или что-то типа того.


Так в том-то и дело, что он пишет где ошибка, но её там нет, либо уж я очень не наблюдательный и плохо разбираюсь в синтаксисе этого файла. Хотя как ни странно, при добавлении еще одного символа "=" ошибка исчезает, но по синтаксису файла это же, вроде, не правильно.
Ответ #1083 13 Января, 2018, 16:21
0
OZzz, значит в другом месте ошибка, где-то рядом, ищите
Ответ #1084 13 Января, 2018, 16:47
0
Хотя как ни странно, при добавлении еще одного символа "=" ошибка исчезает, но по синтаксису файла это же, вроде, не правильно.
Вполне возможно, что после этого указанная функция просто исключается из проверки.
Ответ #1085 14 Января, 2018, 18:38
0
Van, может быть и так, просто я не вижу их в упор. но самое забавное в том, что код взят из OSP и тогда удивительно почему он с ошибками.
Ответ #1086 17 Января, 2018, 08:35
0
Вы просто поменяли файлы .ру на открытие через Sublime Text (как вижу на скрине), у файлов МС по умолчанию питон должен стоять, по этому и компилятор не читает .ру
Ответ #1087 17 Января, 2018, 11:54
0
Special One, и каким это образом влияет на компиляцию? А никаким. Хоть в Ворде их открывайте все будет точно так же.
Вообще советую пользоваться Notepad++.
OZzz, есть прогресс?
Ответ #1088 17 Января, 2018, 14:45
0
Разницы нет. Я про умолчание. Там у файлов вместо значка питона стоит значок саблайм текст. Нужно сделать по умолчанию питон и заработает. У самого так же было. Через саблайм можно открывать ПКМ на файле -> Open with Sublime Text
Ответ #1089 22 Января, 2018, 16:09
0
7erj1, нет) Все та же ошибка.
Ответ #1090 16 Марта, 2018, 01:59
0
Всем привет! Столкнулся с проблемой - поменять порядок войск для выбора юнита в мультиплеере НВ оказалось не так просто. Например, в файле module_troops.py я для теста переместил austrian_grenadier (который до этого был на предпоследнем месте в списке пехоты, перед егерем) на первое место в списке австрийской пехоты, и соответственно в файле module_scripts.py изменил строку, касающуюся состава австрийской пехоты

       (this_or_next|is_between, ":troop_no", "trp_austrian_grenadier","trp_austrian_infantry_rifle"), # Austrian

Но после этого вся австрийская пехота осталась как была, а австрийский гренадер оказался в секции Specialists. Кто-нибудь может мне помочь разобраться, что еще нужно изменить  или где еще могут быть прописаны касающиеся пехоты данные? Буду очень благодарен  :)
Ответ #1091 29 Апреля, 2018, 21:59
0
Привет
Кто знает из-за чего вылазит такая ошибка:
warning: variable name used for both local and global contexts:agility
warning: variable name used for both local and global contexts:strength
warning: variable name used for both local and global contexts:agility
warning: variable name used for both local and global contexts:strength
при компиляции скриптов.  :) мозг уже сломал..

Исправлено, Van извините за беспокойство (в лс) :)
« Последнее редактирование: 29 Апреля, 2018, 22:35 от FireDemon »
Ответ #1092 05 Мая, 2018, 11:32
0
Здравствуйте. Решил добавить седьмую фракцию в Натив (за основу взята модульная система diplomacy), однако столкнулся с несколькими проблемами. Вот наиболее насущные из них:
1. Иконки новых деревень изначально отображаются такими, как прописаны, однако через несколько секунд после начала игры заменяются на пустынные. Для эксперимента я прописал одной из деревень icon из другого мода, однако здесь также происходит замена. Характерно, что в описании деревень упоминаются оазисы. Подозреваю, что все вышеописанное как-то связано со скриптом ":village_is_at_desert" в module_scripts, но разобраться так и не смог. Между тем, хотелось бы чтобы все отображалось так, как прописано.
https://ibb.co/caWjTn
https://ibb.co/gzdng7
https://ibb.co/j1jhES
2. Как и в деревнях, в единственном добавленном городе, присутствуют сарранидские мотивы: проявляются они в тюрбанах в турнирной аммуниции. Как сделать турнирную экипировку в нужном городе "общекалерадской"?
https://ibb.co/m6jhES
3. Хотелось бы узнать, можно ли скопировать модель родственных отношений (например, вегирскую) и адаптировать ее для добавляемой фракции. В "initialize_aristocracy" ничего конкретного не нашел.

Буду благодарен за помощь
« Последнее редактирование: 05 Мая, 2018, 11:40 от Hramadzianin »
Ответ #1093 05 Мая, 2018, 22:53
0
модель родственных отношений (например, вегирскую)
Родственные модели для всех фракций одинаковы.

Иконки новых деревень изначально отображаются такими, как прописаны, однако через несколько секунд после начала игры заменяются на пустынные.
Смотри скрипт process_village_raids

2. Как и в деревнях, в единственном добавленном городе, присутствуют сарранидские мотивы: проявляются они в тюрбанах в турнирной аммуниции. Как сделать турнирную экипировку в нужном городе "общекалерадской"?
В меню town_tournament смотри подменю tournament_join_next_fight
Там есть такой код:
(try_begin),
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_1"),
             #Swadia
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 4),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 80, 50, 20, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_tourney_helm_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 1),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 100, 0, 0, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_tourney_helm_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 2),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 0, 100, 0, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_tourney_helm_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 3),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 80, 50, 20, 40, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_tourney_helm_red"),
             (try_end),
           (else_try),
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_2"),
             #Vaegirs
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 4),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 80, 50, 20, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 1),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 50, 0, 0, 0, 20, 30, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 2),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 0, 50, 0, 0, 20, 30, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 3),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 80, 50, 20, 30, 0, 60, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (try_end),
           (else_try),
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_3"),
             #Khergit
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 2),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 0, 0, 0, 0, 40, 60, 0, "itm_arena_tunic_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 1),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 50, 25, 0, 0, 30, 50, 0, "itm_arena_tunic_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (try_end),
           (else_try),
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_4"),
             #Nords
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 3),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 0, 0, 50, 80, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", -1),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 1),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 0, 0, 50, 80, 50, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", -1),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 2),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 0, 0, 100, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", -1),
             (try_end),
           (else_try),
             #Rhodoks
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_5"),
             (call_script, "script_set_items_for_tournament", 25, 100, 60, 0, 30, 0, 30, 50, "itm_arena_tunic_red", "itm_arena_helmet_red"),
           (else_try),
             #Sarranids
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 2),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 40, 60, 0, 30, 30, 0, 0, "itm_arena_tunic_red", "itm_arena_turban_red"),
             (else_try),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 50, 0, 60, 0, 30, 30, 0, 0, "itm_arena_tunic_red", "itm_arena_turban_red"),
             (try_end),
           (try_end),
Ответ #1094 07 Мая, 2018, 13:24
0
Hramadzianin, про родственные отношения я писал гайд. может-быть поможет http://rusmnb.ru/index.php?topic=21184.0
Ответ #1095 10 Мая, 2018, 20:59
0
Спасибо за ответы. С турнирами разобрался, а вот вопрос прописки родственных отношений пока не решен. Сделать их постоянными, конечно, хорошо, но у меня в новой фракции стандартные 20 лордов и леди, так что можно было бы на первое время ограничиться и автораспределением. В initialize_aristocracy добавил несколько строчек, однако эффекта не появилось.
Ответ #1096 21 Мая, 2018, 15:04
0
Добавил обезглавливание в мод, всё работает! только, когда я отрубаю башку нежите, там выпадает мужская башка, нужно чтоб выпадала голова, нежити. Заготовка готова, в инвентаре её прописал, а вот как сделать, чтоб она выпадала,  у мертвяков, я не-знаю. :-\ можете помочь?
Вот тригер обезглавливания, что тут менять?
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2018, 15:07 от FireDemon »
Ответ #1097 04 Июня, 2018, 15:37
0
FireDemon, учитесь читать чужой код, а не Ctrl+C -> Ctrl+V.

Вот у вас такой кусок есть в коде, который отвечает за тип отлетаемой башки (мужская, женская):
(assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_male"),
     (agent_get_troop_id, ":victim_troop", ":victim_agent"),
     (try_begin),
       (ge, ":victim_troop", 0),
      (troop_get_type,":victim_gender",":victim_troop"),
      (eq, ":victim_gender", 1),
      (assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_female"),
     (try_end),

Соответственно, вам нужно обработать вашу новую расу - нежить. Это можно сделать как-то так:
(agent_get_troop_id, ":victim_troop", ":victim_agent"),
(troop_get_type,":victim_gender",":victim_troop"),
(try_begin),
  (eq, ":victim_gender", 0), # 0 = tf_male
  (assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_male"),
(else_try),
  (eq, ":victim_gender", 1), # 1 = tf_female
  (assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_female"),
(else_try),
  (eq, ":victim_gender", 2), # 2 = tf_undead
  (assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_undead"), #голова нежити, должна быть прописана как предмет в module_items
(try_end),
ПРимечание: я полностью переписал тот фрагмент говнокода.
Ответ #1098 04 Июня, 2018, 21:34
0
Товарищи, возникла проблема. Добавил мундиры в игру, в игре отображаются, у солдат с новой одеждой проблем нет. Но когда менял одежду именно лордам, то она у их не отображается, выходят "голыми". Игру новую начинал, в чем проблема - не понимаю.
Ответ #1099 05 Июня, 2018, 12:13
0
_Patriot_, лорды ходят голыми в замке или везде?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: