1. На счёт удаления вершин без выпадения рёбер не знаю. Может как-то и можно сделать (я сам не профессионал), но лично я делаю так: удаляю точки, которые надо, и там где исчез полигон я его заново строю. В editable poly или mesh выбрать редактирование полигонов и с помощью create и по точкам построить новый полигон. Правда это муторно.
2. static mesh - экспортируется только статичный объект. Можно редактировать сам объект. rigged mesh - объект привязанный к скелету, экспортируется вместе со скелетом. Можно редактировать как сам объект, так и привязку к скелету.
3. Сглаживание - это только видимое изменение и оно не как не меняет структуру объекта. Оно просто стирает чёткую грань между полигонами при одной группе сглаживания для них, и наоборот создаёт эту чёткую связь при отсутствии сглаживания или при разных группах для разных полигонов.
Если вы спрашиваете про это. А если про такие инструменты как TurboSmooth и MeshSmooth, то это модификаторы, которые уплотняют полигональную структуру и закругляют края.
4. Текстура. Выделяете в окне редактора развёртки либо ребро, по которому надо разделить развёртку, либо точки, и в Tools нажимаете либо Break либо Detach Edge Verts. Либо - либо потому, что я посмотрел наскоряк на кубике, а там какие-то косяки.
5. Бутыль хороший, вот только чернота непонятная. Это так задумано или это и есть та текстура? В общем эту черноту хорошо бы чем нибудь заполнить и если это видный, частовстречающийся объект сцены (если это для M&B) то желательно полигонов побольше. Но не переборщите.
А на счёт первой модели скажу: я начинал с водеоуроков Бондаренко.
Добавлено: 31 Мая, 2014, 13:51По поводу аксельбанта. Я видел урок, где делалась ручка для кружки при помощи лофтинга: брались кривая в качестве ручки и кривая формы сечения и из них при помощи вышеозначенного лофтинга делалась ручка, впрочем вы наверное итак знаете.
Просто я перешёл на 3Ds max 2012 а там reactor убрали, а верёвка лучше всего с помощью него делается.