Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 99193 раз)

секатор, спасибо. Модели целые - это нордские шлема лучников.

    Уважаемый секатор, не сочтите за наглость, но я как тот крестьянин в таверне: "Вы мечом то махать обучены", и вам совсем труда не составит отсечь кожаную брамицу (а если обе так вообще счастье будет  :D), а то я ни один 3d-редактор и в глаза не видывал.
 А в openBrf с нужной моделью сам смогу собрать  :)
Ториер,
в blender это делается за пару кликов. В open BFR такое сделать нельзя.
Kustar, низкий поклон, вот уж осчастливили  :thumbup:
И такая красота получилась(правда во втором варианте нужно будет размер подогнать).
А еще вопрос blender бесплатно распространяется и есть ли обучалки для чайников.
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2018, 08:56 от Ториер »
А еще вопрос blender бесплатно распространяется и есть ли обучалки для чайников.
1) Blender is the free and open source 3D creation suite. => Blender бесплатно распространяется
2) Обучалки по Blender есть.
А еще вопрос blender бесплатно распространяется и есть ли обучалки для чайников.
я начал работать на blendere с неделю назад и это учитывая что в 3D редакторах я раньше вообще не работал. Я к тому, что он не так сложен в освоении как кажется на первый взгляд. А обучалок, как выше подметил уважаемый Janycz, в инете куча. Удобнее всего видео обучение - намного быстрее усваиваешь материал. 
... кстати, про блендер и видеообучение. Недавно мне захотелось кой-чего трёхмерное сделать для кой-чего, и почему-то я первым делом вспомнил про Wings3d, с которым я когда-то немного поработал. Скачал, поставил, ужаснулся отсутствию прогресса в интерфейсе за ~8 лет что я его не юзал, снёс, поставил Blender, и заверте.
Вобщем, гуглом я набрёл на канал Blender Guru на ютубе. Я начал смотреть
Источник: серию видео про наковальню и залип. А потом про пончик посмотрел (надо было в обратном порядке, но это ничего). Рекомендую к просмотру всем, у кого с английским нет особых проблем.
вспомнил про Wings3d
сначала тоже на нем пытался. Это адище какой то. На блендере все гораздо удобнее
Уже и не помню как в 3д максе работается, но есть знакомая, она блендер не может переварить после него.
К слову (я, например, не знал), 3д макс сейчас можно нахаляву получить на три года по студенческой лицензии. Функционал почти полный, разве что обновления такая лицензия получает не как (сразу), а пачками. Но тем не менее, я был приятно удивлён.
Правда, и раздосадован тем, что полная лицензия доступна тоже только по подписке. Как и фотошоп. А я уже думал прикупить.
полная лицензия
макс же стоит около 3к американиевых рублей или подешевел уже?
Он щас только по подписке.

Всегда таким был. Точнее, сколько его помню, а это много-много(5-6) лет
Доброго времени суток.
Кто нибудь, кто изучал вопрос, может подсказать примерное, среднее количество полигонов на персонаже, которое варбанд может комфортно переваривать без ущерба для производительности? Имеется ввиду сума полигонов для полного комплекта - персонаж, доспех, мечи, щиты и прочее, что он на себя навесил.
И второй вопрос, кто нибудь может подсказать, насколько примерно уменьшать количество полигонов в лодах?
среднее количество полигонов на персонаже,
да хоть  100к и текстуры в 4к  , если сам будешь его носить , или с парой тройкой соседей  .
Если хочешь все по ванильному феншую , берешь сет маунтовский , и смотришь цифры


насколько примерно уменьшать количество полигонов в лодах?
сперва нужно  принцип работы лодов  понять , затем и сам будешь понимать на каком расстоянии  какая геометрия тебе нужна.  А если для себя сет делаешь , то лоды и не всрались , можешь забыть о них .
К тому же , на сколько помню в маунте лод1 и лод2  . при желании можно и лод1 только делать .
 Требуется совет от знающего человека, кто экспортировал сделанные модели в игру.
Начал изучать 3-д моделирование, сделал статичный объект, экспортировал/импортировал в игру.  Всё нормально, но есть одно но...  У всех сделанных и добавленных в игру объектов присутствует невидимый вертикальный меш, который является препятствием с одной стороны и проходимым с другой. Иногда этот невидимый меш значительно выходит за границы модели, что делает невозможным обойти объект. Работаю в Блендере версии 2.74 и в программе никаких таких специальных мешей не создавал. В Опен БРФ коллизию объекту не создавал. Никак не могу найти решение проблемы...  Откуда берётся этот прозрачный меш-препятствие и как с ним бороться ?

Гончий Пёс, хз . о чем ты  :D  что за модель , куда добавляешь , где пройти нельзя , с чем бороться  ...
Давай заново .
Гончий Пёс, хз . о чем ты  :D  что за модель , куда добавляешь , где пройти нельзя , с чем бороться  ...
Давай заново .

 Хорошо,ещё раз...
Я делаю модель в Блендере. В данном случае это гриб (картинка выше). Делаю на объект текстуру, всё норм. Экспортирую модель в Obi. Далее в Open BRF импортирую готовую модель, приписываю материал, текстуры, всё как надо...  Добавляю это в игру Маутен Блейд Варбанд.  Запускаю игру, захожу в сцену и запускаю редактор сцен. Нахожу нужный новый объект в списке и ставлю его на сцену...  Всё отлично, но у объекта присутствует невидимый вертикальный меш, который выходит за пределы объекта и является препятствием с одной стороны (не пройти сквозь него) и прозрачный с другой стороны (можно пройти).  Схему этого меша-препятствия я изобразил на картинке выше.  Вопрос: От куда берётся этот меш-препятствие и как сделать, что бы его не было ?
 При этом лишних объектов, типа "barier" я на него (на объект) не ставил и коллизию в Опен БРФ к этому новому объекту не добавлял.
 Секатор, ты сам добавлял самодельные объекты (статики) в игру ?
 
На этих двух скриншотах очень хорошо видно о каком препятствии у предмета я говорю.
Первый скриншот без обработки, а на втором это препятствие я изобразил графически, так как в игре оно прозрачное.
 Это препятствие появляется у любого предмета (статики) которые я делаю и добавляю в игру.  Вот это мне и нужно побороть.

 
ты сам добавлял самодельные объекты (статики) в игру ?
добавлял , проблем не было .
1 покажи скрин с опен брф , с выбранным твоим грибом .
2 в scene_props.txt  как добавлял ?

1 покажи скрин с опен брф , с выбранным твоим грибом .
2 в scene_props.txt  как добавлял ?


 Вот скрины из Опен БРФ




В файл scene_props.txt вписан код:
spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 Muhomor1 0

Число количества объектов в верху файла естественно прибавлено на дополнительный объект, иначе выдаст ошибку
spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 Muhomor1 0

spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 0 0 
попробуй так  .

spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 0 0
попробуй так  .

 Поставил твой код, и о чудо !  Всё стало нормально !
Значит формула кода может задавать сама определённые параметры к объекту...  Я запишу это в свою записную книжку.
  Огромная тебе благодарность !  Ты поистине один из великих повелителей объектов !
Жители Кальрадии благодарны тебе за помощь !  Спасибо !
Значит формула кода может задавать сама определённые параметры к объекту...
ты просто за основу взял строчку предмета , у которого есть коллизия)
если хочешь что бы у гриба была норм коллизия :
spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 bo_Muhomor1 0.
В опен брф ПКМ по грибу -> Мейк колизион обжект
Появится свиток Колизион .  Там и будет твоя колизия  bo_Muhomor1
если хочешь что бы у гриба была норм коллизия :
spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 bo_Muhomor1 0.
В опен брф ПКМ по грибу -> Мейк колизион обжект
Появится свиток Колизион .  Там и будет твоя колизия  bo_Muhomor1

 Спасибо, да, с изготовлением коллизии в Опен БРФ я разобрался.  Там всё просто.  Меня вот только то препятствие беспокоило )

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: