Тема: Работа над анимацией Натив и создание новой  (Прочитано 29122 раз)

Ответ #75 13 Апреля, 2012, 09:15
0
Baltijec, хм , спасибо конечно за науку , но не понял что к чему , главное что бы модульщик понял , этот текст для него .  ;)
Ответ #76 16 Апреля, 2012, 09:58
0
Ув. Baltijec ,  и  правда, нельзя ли  собрать готовую аниму с  нормальными настройками по умолчанию в  один архив  ?  И  еще одна  вещь -  не  хватает  очень  анимации  для  держания  древковых  предметов  не относящихся к  оружию  -  знамени  и  ...   зонта  (дело в том,что  в нашем моде  есть много зонтиков  для  японских гейш ,но нет  анимации их держания).  Так же и  знамена  в  модах  разве что вместо  копий  совать ,но хотелось бы  в  реалистично  отставленной  левой  руке   (или правой) .  Возможно ли  придумать что то в этом  направлении ?
Ответ #77 16 Апреля, 2012, 12:01
0
Есть пара мыслей-скинул в личку.
Ответ #78 16 Апреля, 2012, 20:32
0
Есть пара мыслей-скинул в личку.
Да и нам бы не помешало такое чудо  =/
Ответ #79 16 Апреля, 2012, 21:34
0
ficus, Шутите?  :)
Я видел ролики с новой анимацией из Вашего Мода.Что же у Вас могут быть за проблемы?
P.S. Хотелось бы получить ответы на пару моих нубских вопросов:
Помните женскую lady_stand – дама прикрывает ладошками «причинное» место.
Там возможно был скин с ладошками, а не кулаками? Если эта анима видна у всех,то значит ли это,что где-то спрятан? Спрашиваю потому, что хочу сделать скины с правой(левой) ладонью и кулаком для аним жестов(крестное знамение и др.приличные и ...не очень)
Можно закрепить в кулаке копьё и прописать Skin_m_handR и переделать аниму стражников- но будет ли она видна у людей без моего reference.brf ? Это для того,чтобы не делать какую-то ненужность.
Ну вот примерно как берут «под козырёк»

« Последнее редактирование: 16 Апреля, 2012, 22:59 от Baltijec »
Ответ #80 17 Апреля, 2012, 01:12
0
Baltijec, я не видал , но могу предположить что там принцип вертексной анимы работает , в старом Миб кулаки - ладошки были анимированы вертексной анимой что было очень удобно , зачем убрали не понятно  =/ попробовать можно из старого Миб впихнуть в Варбанд и поглядеть что получится  :blink:

P.S. лишней анимы не бывает , мы как Яшечка в детской сказке совдеповской  :)
Ответ #81 17 Апреля, 2012, 05:56
0
Ладошки - те же перчатки. Можно прописать в БРФ 2раза. Сжатыми и разжатыми.
Или ещё, какими надо. А потом меняй агенту их, прямо в сцене.
Это, как один из вариантов.
Ответ #82 17 Апреля, 2012, 06:16
0
Вообще то в CommonRes( body_meshes) видел
такие вот costumes_lod = кулаки для кистей рук
« Последнее редактирование: 17 Апреля, 2012, 07:05 от Baltijec »
Ответ #83 17 Апреля, 2012, 08:23
0
Так, если будут 2 модели, разжатая и сжатая, то и лоды будут у каждой свои.
Я в том смысле, нафиг делать вертекс рукам, если он не работает. Просто OBJ-модели и всё.
Ответ #84 19 Апреля, 2012, 18:19
0
Переделал anim_horse по оригинальным числам кадров и эта анима проигрывается без прописки в Модульке по оригиналу . Туда же добавил удар передними копытами и лягяние(а это нужно прописать в Модульке),и поставил в CommonRes вместо ani_horse_mounted.brf и проверил.
Лошадь с приподнятой головой выглядит нормально


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 19 Апреля, 2012, 18:42 от Baltijec »
Ответ #85 19 Апреля, 2012, 19:53
0
Т.е.    удар  копытами и лягание  -  это  отдельная  анима  (если ее  нужно прописывать  отдельно )  ?

 Это  удивительно  и  здорово  ! :)

В  связи с этими  класными  новациями  появляются  мысли о  еще большем  реализме  ,как  по той  ссылке  kinetic-impulse.com   где  "идеальная  анима" ..В  игре  кони стоят  как прибитые  ,  шевелятся  но с места не сдвигаются ,когда  на  месте ,не передвигают копытами ,хвост   только  вверх вниз и то  словно  пластмассовый ...  - Точно такие же претензии и  к  анимации  солдат  (пехота)  ,которые    стоя   в  оборонительной позиции  часто  перестают вообще  дышать ,словно  каменные    ,  ни  миллиметра  шевеления,что  неестественно  вообще  выглядит . Причем  там две анимации  этой  стойки "готовсь",одна  -  эта  каменная  -,другая  -  вполне нормальная ,с  некоторым колебанием  корпуса  .
Ответ #86 19 Апреля, 2012, 20:15
0
Всё в anim_horse,т.е.-обе доп. Анимы: удар передними копытами-это anim_horse с 909 по 947 кадр;удар задними копытами-это(теперь) anim_horse с 948 по 967.
А вот прописать обе на кнопку,урон и аниму падения бота от удара хотелось бы попросить сделать кого-то из камрадов.
Ответ #87 20 Апреля, 2012, 14:49
0
А вот прописать обе на кнопку,урон и аниму падения бота от удара хотелось бы попросить сделать кого-то из камрадов.
Я займусь этим.
Ответ #88 20 Апреля, 2012, 15:22
0
Leon473, Спасибо.Если бы можно было наделить ударами копыт только отдельные породы небронированных лошадок:для Лордов-только с ударам передними копытами,для королей-по полной программе.Аниму для того,кого лягнули(чтобы кувырнулся подберу какую скажите)
Всадник «соскальзывает» с седла,но по ударам:
Передний -идет на уровне лица
Задний-на уровне груди
Поставил Варбандовскую 1.151 версию(моя вставочка по anim_horse сохранилась),но посмотрите:
задних копыт не видно.
Что-то не очень разработчиков волнуют руки-ноги
"зарылась" правая нога
Просьба ко всем: если увидите что-то подобное,то сообщите.Буду править.
« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2012, 15:58 от Baltijec »
Ответ #89 23 Апреля, 2012, 23:04
0
Baltijec, возможно всадник соскальзывает потому что для него нужна отдельная анима, или же флаги нужно править =/ В общем я поковыряю флаги, если это не поможет, то для того чтобы исправить соскальзывание будет нужна отдельная анима для всадника.
Удары копыт можно прописать разным породам разные, но думаю лучше это не привязывать к тому кто на лошади, а именно к породе.
Ответ #90 25 Апреля, 2012, 09:21
0
Leon473,
Удары копыт можно прописать разным породам разные, но думаю лучше это не привязывать к тому кто на лошади, а именно к породе.

Согласен полностью.
Передний копытами-там несколько кадров больше,чем при подьёме на дыбы,а задний=кусочек из приземления после прыжка,прокрученный назад. В принципе-все по Нативу.Думаю... разберёмся.
Ответ #91 01 Мая, 2012, 11:39
0
После коня  , вот по  анимации  держателей  знамени на  коне   что то  может   интересное   образоваться ?   В слегка  вытянутой  в  сторону  от  бока  левой  руке  знамя - чуть колышащееся   ,в  правой -  как обычно оружие - меч  ,топор...   Неужели  левая рука  исключительно со щитом  может  быть  по анимации  ?

Прикрепил этот файл   держания пики в двух руках..Как бы   нечто подобное для конных знаменосцев сделать ,но с одной  рукой  ..

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #92 01 Мая, 2012, 22:37
0
Спасибо.Это у меня уже есть.
Давайте по-порядку: я сперва закончу ani_onehanded для щита-веера
Далее там еще 3 анимы переделать(маховые и укол)для одноруча и щита-веера.
Со  знаменем (щитом)и одноручем- в том же порядке, т.к. кисть левой руки со знаменем по другому ставить нужно. Это запишем в планы. ОК?
Ответ #93 01 Мая, 2012, 22:48
0
Спасибо.Это у меня уже есть.
Давайте по-порядку: я сперва закончу ani_onehanded для щита-веера
Далее там еще 3 анимы переделать(маховые и укол)для одноруча и щита-веера.
Со  знаменем (щитом)и одноручем- в том же порядке, т.к. кисть левой руки со знаменем по другому ставить нужно. Это запишем в планы. ОК?




Так и  отлично   !  Думал  с веером уже  если не выходит  ,то про знамя  начнем ..   Веер это  было б  "Очень и очень"  ! :)
Ответ #94 08 Мая, 2012, 20:38
0
Сделал просто:
В  CommonRes  открыл  ani_attacks скопировал , стёр и поставил=с заменой свой правленный по левой руке slashleft_twohanded
Проверил:выглядит немного лучше старой анимы
Также и по slashright (это по моему первому посту на первой странице темы)
Вот анима


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 08 Мая, 2012, 21:09 от Baltijec »
Ответ #95 12 Мая, 2012, 21:37
0
HunterWolf,

Дайте модельку вашего арбалета для скина,т.к. 3 кадра натяжения тетивы по Нативу-мало.
Попытался «подрихтовать» зарядку арбалета по  anim_human
По-моему= кривовато получилось.


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #96 25 Мая, 2012, 13:16
0
Baltijec, Если можешь собери всю аниму, что у тебя есть и какую ты хотел бы для пака, если что то требуется доделать в плане модульки напиши список, если есть какие то задумки ещё, то напиши  их, если что то надо обсудить, постараемся выпустить пак.
Ответ #97 26 Мая, 2012, 21:58
0
HunterWolf,

Есть два пути:
1.Правленную(через Блендер по нормальному хвату) просто закинуть в CommonRes
-  примерно как =см.94 пост в теме от 8 мая и не заморачиваться с Модулькой( Нужно ли это  -см.только один человек скачал  :)  )
2.Сделать правленную  отдельно,ну может и добавить что-то дополнительно:
 –немного ударов,стоек с оружием, зарядка арбалета воротом, зарядка мушкета,удар прикладом мушкета...может жест перерезания горла для буяна в таверне,ну... что-то с лошадкой получится(?)...не знаю как правильно.
По Нативу никто ничего так и отписал по недостаткам. Давайте предложения.
« Последнее редактирование: 26 Мая, 2012, 22:04 от Baltijec »
Ответ #98 26 Мая, 2012, 22:08
0
Baltijec, Ну удар щитом с разворота и удар кинжалом и всё левой и будем думать ка лучше нам его, реализовать
Цитировать (выделенное)
2.Сделать правленную  отдельно,ну может и добавить что-то дополнительно:
 –немного ударов,стоек с оружием, зарядка арбалета воротом, зарядка мушкета,удар прикладом мушкета...может жест перерезания горла для буяна в таверне,ну... что-то с лошадкой получится(?)...не знаю как правильно.

Вот это по моему самый лучший вариант
Ответ #99 26 Мая, 2012, 22:42
0
удар щитом с разворота и удар кинжалом и всё левой
Это про shield_bash и shield_strike по Caba drin(новскому) PROB ?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: