И убрать этот поганый параметр "инициатива" и все что с ним связанно
А тут что не так? Когда параметр "скорость" определяет одновременно и порядок вступления отряда в бой, и дальность его хода (и, как следствие, ещё и дальность хода армии героя по карте мира), это сразу вносит дикую дискриминацию в ряды юнитов. Взять, к примеру, замок Rampart из третьих героев: медлительность гномов и дендроидов приводит к тому, что в полномасштабной армии им просто не находится применения, да они ещё и армию тормозят. Вот и тусуются они у второстепенных героев, занимаются охраной замка и копятся на пару кровавых битв, когда надо будет сломить кому-нибудь хребет без затрат основных войск. А главный герой рассекает с эльфами и с теми, кто быстро и далеко бегает/летает: кентавры, пегасы, единороги, драконы.
Что же делает инициатива? Она определяет только скорость вступления в бой. Если сочетать инициативу с дальностью передвижения, можно грамотно балансировать юнитов. Например, насколько полезны энты пятых героев по сравнению с дендроидами третьих? На порядок! У них низкая инициатива, зато большая дальность хода. Зачастую с первым же вступлением в бой они способны найти противника, которого смогут опутать своими корнями. Итог - всегда желанный юнит в армии. Можно вводить в игру и юнитов другой направленности: с маленьким запасом хода, но часто ходящих. Это могут быть маломощные стрелки или маги, которые будут жалить слабо, но часто. Однозначным отстоем будут только юниты, у которых и инициатива слабая, и дальность хода низкая (классический пример - зомби), вот таких надо либо не делать совсем, либо наделять их суперическими абилками. В общем, инициатива - мощный инструмент, надо только вдумчиво им распоряжаться.
Развитой, а не заменённой
Ну, схема развития героя в H3, надо признать, упёрлась в свой потолок. По сравнению с H2 количество доступных вторичных скилов увеличилось, а количество слотов под них осталось прежним. Качество скилов по-прежнему осталось неравнозначным: получить героем какой-нибудь EagleEye равносильно пустой растрате слота, а оставить героя без Wisdom практически равносильно поражению. Эту схему нельзя было просто пассивно развить, её можно было только качественно преобразовать, т.е.
заменить. Например, подход H5 великолепен - все слабые скилы стали всего-лишь одноочковыми плюшками ("умениями" в терминах Nival), дополняющими действительно важные основные трёхочковые скилы ("навыки" в терминах Nival). Такие замены игре только на пользу.