Тема: Герои меча и магии  (Прочитано 157610 раз)

Ответ #225 25 Августа, 2014, 22:08
0
Даешь стандарты четвертых
не, не, не анука "Трешки отзовитесь"
тут уже писал наверно и высказывался. по мне так 3-и самые удачные. (пойду диск поищу, может есть желающие попробовать по сети? разок в неделю)
Ответ #226 25 Августа, 2014, 23:05
+4
И убрать этот поганый параметр "инициатива" и все что с ним связанно
А тут что не так? Когда параметр "скорость" определяет одновременно и порядок вступления отряда в бой, и дальность его хода (и, как следствие, ещё и дальность хода армии героя по карте мира), это сразу вносит дикую дискриминацию в ряды юнитов. Взять, к примеру, замок Rampart из третьих героев: медлительность гномов и дендроидов приводит к тому, что в полномасштабной армии им просто не находится применения, да они ещё и армию тормозят. Вот и тусуются они у второстепенных героев, занимаются охраной замка и копятся на пару кровавых битв, когда надо будет сломить кому-нибудь хребет без затрат основных войск. А главный герой рассекает с эльфами и с теми, кто быстро и далеко бегает/летает: кентавры, пегасы, единороги, драконы.
Что же делает инициатива? Она определяет только скорость вступления в бой. Если сочетать инициативу с дальностью передвижения, можно грамотно балансировать юнитов. Например, насколько полезны энты пятых героев по сравнению с дендроидами третьих? На порядок! У них низкая инициатива, зато большая дальность хода. Зачастую с первым же вступлением в бой они способны найти противника, которого смогут опутать своими корнями. Итог - всегда желанный юнит в армии. Можно вводить в игру и юнитов другой направленности: с маленьким запасом хода, но часто ходящих. Это могут быть маломощные стрелки или маги, которые будут жалить слабо, но часто. Однозначным отстоем будут только юниты, у которых и инициатива слабая, и дальность хода низкая (классический пример - зомби), вот таких надо либо не делать совсем, либо наделять их суперическими абилками. В общем, инициатива - мощный инструмент, надо только вдумчиво им распоряжаться.

Развитой, а не заменённой
Ну, схема развития героя в H3, надо признать, упёрлась в свой потолок. По сравнению с H2 количество доступных вторичных скилов увеличилось, а количество слотов под них осталось прежним. Качество скилов по-прежнему осталось неравнозначным: получить героем какой-нибудь EagleEye равносильно пустой растрате слота, а оставить героя без Wisdom практически равносильно поражению. Эту схему нельзя было просто пассивно развить, её можно было только качественно преобразовать, т.е. заменить. Например, подход H5 великолепен - все слабые скилы стали всего-лишь одноочковыми плюшками ("умениями" в терминах Nival), дополняющими действительно важные основные трёхочковые скилы ("навыки" в терминах Nival). Такие замены игре только на пользу.
Ответ #227 25 Августа, 2014, 23:37
0
3-х и 4-х
Джва оруженосца этому лыцарю!

Четвёртые лайтовее всех играются, третьи.. ну это третьи, что тут сказать ещё.
Ответ #228 26 Августа, 2014, 01:39
0
Это все фигня. Сокрушить вражеского героя в прямом смысле - топором в бубен, вот это то что надо. Хотя я бы дал герою дополнительную защиту на поле боя, чтоб не падал после первой стрелы.
Ответ #229 26 Августа, 2014, 10:09
0
Четвёртые лайтовее всех играются
что вы имеете ввиду под лайтовее?
Ответ #230 26 Августа, 2014, 16:35
0
Короче третьи с хорошей графикой и ....
и всё... точка... бо иначе убьют же всё хорошее... :)
написать новых сценариев...
можно добавить чуток  информативности в интерфейс (хотя даже это страшно менять, бо могут всё испортить... :))...
Ответ #231 26 Августа, 2014, 17:14
+1
А зачем нам графика? Короче пошли играть в третьи.  :)
Ответ #232 26 Августа, 2014, 17:54
0
А зачем нам графика? Короче пошли играть в третьи.  :)
графика и музыка там что надо :) когда в город заходишь аж мурашки по коже. но вот систему квестов из 4-х туда б добавить.
Ответ #233 26 Августа, 2014, 19:26
0
что вы имеете ввиду под лайтовее?
Выскажу своё предположение: AI в четвёртых откровенно туповат :) Если не усиливать компьютерных игроков скриптами, то... В общем, в этом плане четвёртые, надо признать, вчистую сливают и третьим, и пятым, и даже вторым. Про шестых не знаю :)
Ответ #234 26 Августа, 2014, 20:33
0
Rekruttt, аааа. а то я подумал сначала, что диск от 4-х героев легче, чем от 3-х. Ну так то да. Наблюдаются такие грешки, но думаю можно было б до ума довести.
Ответ #235 26 Августа, 2014, 21:42
0
можно добавить чуток  информативности в интерфейс (хотя даже это страшно менять, бо могут всё испортить... :))...
я бы еще добавил но совсем немного 2-3 артефактов которые собираются из нескольких(хотя это потянет за собой добавление с десяток обычных). (по мне  их как то маловато)  .

А зачем нам графика?
это да.не поверите ,но мне 2д картинки 3-х мелее графики 5-х
Ответ #236 26 Августа, 2014, 21:48
0
это да.не поверите ,но мне 2д картинки 3-х мелее графики 5-х
Не поверим. :crazy:
Ответ #237 26 Августа, 2014, 22:06
0
Пятые тоже не плохи. Вот от шестых тошнит. Такого нам не надо. Просто нужно соблюдать атмосферность.
Ответ #238 26 Августа, 2014, 23:10
0
Четвёртые лайтовее всех играются
что вы имеете ввиду под лайтовее?
Геймплей не напрягает, играется как-то... весело, особенно если ставит высокие сокрости боя и перемещения со всеми этими звуками.
Ответ #239 26 Августа, 2014, 23:38
0
Геймплей не напрягает, играется как-то... весело
особенно при осаде. когда противник тупо пропускает ход. если в отряде есть хорошие маги, то можно вынести врага, который расценивается разведкой как смертоносный, вплоть до невероятного.
Ответ #240 27 Августа, 2014, 03:01
0
В Героев надо играть в режиме горячий стул :)
Ответ #241 27 Августа, 2014, 13:12
0
Когда параметр "скорость" определяет одновременно и порядок вступления отряда в бой, и дальность его хода (и, как следствие, ещё и дальность хода армии героя по карте мира), это сразу вносит дикую дискриминацию в ряды юнитов. Взять, к примеру, замок Rampart из третьих героев: медлительность гномов и дендроидов приводит к тому, что в полномасштабной армии им просто не находится применения, да они ещё и армию тормозят.
То то и оно что можно было рулить малыми армиями, а весь прирост медленных бойцов копить на решающий бой. У каждого замка были свои эффективные бойцы. А остальную живность можно было без сожаления положить в драконьих утопиях, или не положить если имелись соответствующие заклинания.
Мы всегда играли на ХL картах, с нулевыми стартовыми ресурсами. И успешно развиваться можно было каждым замком, равно как и воевать абсолютно без потерь начиная с 1го хода, а в течении недели строить т6 юнитов, а если и повезет и т7.
Тот же рампарт - это эльфы и кентавры. Варвары - птицы рух, крепость - выверны и так далее, всей этой живности по зубам многий противник, если правильно на отходах и ожидании воевать.
Безусловно эта схема намного примитивней чем заумь с инициативой, но я все же её предпочту...
Самый большой недостаток 3х - этой как ни парадоксально дикий дизбаланс. Замок конфлюкс (сопряжение) рулит безбожно, а про некромантов я от комментариев воздержусь.
Ответ #242 27 Августа, 2014, 14:09
0
это да.не поверите ,но мне 2д картинки 3-х мелее графики 5-х

Ну там все же своеобразное 2д, на основе 3д моделей. Вот во вторых Героях другое дело. И в седьмых судя по ролику тоже будут вручную нарисованные 2д экраны городов. И, вроде как, в шестых тоже их добавили со временем.
Ответ #243 27 Августа, 2014, 19:51
0
Замок конфлюкс (сопряжение) рулит безбожно, а про некромантов я от комментариев воздержусь.
это да. компания за сандро проходится на одном дыхании. навык некромантия, да еще и за набор артефактов, который идет по дефолту, и который дает бонус к некромантии. как итог, когда враги почти повержены на карте, у меня армия забита личами. причем что интересно, на големов, элементалей и нежить тоже действует некромантия.
Ответ #244 28 Августа, 2014, 00:42
0
Ну там все же своеобразное 2д, на основе 3д моделей.
В 3х героях по полю боя бегают прекрасно анимированные 32килоцветовые спрайты.
Во вторых же теплые ламповые 256цветовые :)
Если вдруг кого заинтересует разница то нагуглите в интернетах одну и ту же картинку в 8и и 24х битных вариантах.
 
это да.не поверите ,но мне 2д картинки 3-х мелее графики 5-х
мне тоже. регдоллы в современных играх (да и в том же маунте) иногда настолько отвратительно двигаются при смерти что бывает даже не смешно.
то ли дело спрайт - упал и благовидно сдох. а не пополз куда либо вопреки всем законам физики, еще задирая ноги или иные конечности.
Ответ #245 28 Августа, 2014, 04:16
+2
TehGanker, регдоллы и 3д-модели - отнюдь не одно и то же. Взять хотя бы тех же Героев 5(или ЛЮБУЮ другую стратегию), где после смерти юнит падает с определённой анимацией и просто лежит. :-\
Ответ #246 28 Августа, 2014, 14:13
0
В то время как в Героях 3 спрайты также сделаны на основе 3д-моделей и падают с той же определенной "анимацией". :)
Ответ #247 28 Августа, 2014, 19:38
+1
Цитировать (выделенное)
Во вторых же теплые ламповые 256цветовые

а кады я впервые их увидал, они казались мне такой красивой игрой...
там так чудесно сверкали кучки золота, и так прекрасно топотали коники, и вообще все было такое няшное (хотя этого слова тогда не было), красочное и высокотехнологичное... ээх :cry:
вообще две моих самых первых игры на компе это герои 2 и цивилизация (тоже вроде вторая)
но что то не верится, что там 256 цветов  :-\
я думал что нормальные там цвета уже были
точно 256 было в фолауте...

ЗЫ на днях побегал немного в новых онлайновых героев, которые на флеше сделаны
картинка вроде ничего так, но скучноватенько как то, торт уже не тот  :(
Ответ #248 28 Августа, 2014, 19:41
0
Какие рэгдолы, на плоской как доска арене?
Ответ #249 28 Августа, 2014, 19:50
0
NightHawkreal, в жизни мужчины всегда есть место регдолу  :)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: игры