Тема: cRPG: Состояние и планы  (Прочитано 14048 раз)

25 Июня, 2012, 10:21
+26
Перевод темы о планах разработчиков с европейского форума.
Автор поста - Чадз



Прежде всего: нет, мы не планируем делать игру медленнее, фактически, все как раз наоборот. Мы и вправду пытаемся сделать игру более удобной для новичков, но это не значит что игра станет проще.

Мы планируем увеличить скорость игры в целом, но это чутка трудновато. Мы не можем использовать стандартное варбандовское увеличение скорости потому что его невозможно отбалансировать, да и работает оно хреновато. Единственно верный способ - настройка каждого оружия отдельно, естественно, это займет много времени, так что держитесь.

Не все что мы делаем делается для того, чтоб "починить" что-то, правило "Не пытайся починить то, что не сломано" применимо только к завершенным продуктам, коим цРПГ не является и никогда не будет являться. цРПГ это постоянная настройка, подгонка всякого и улучшение существующих фишек.

Кстати, мы не делаем изменения исключительно для того, чтоб игра была более реалистичной. Мы делаем изменения потому что считаем что так нужно, если получается что-то реалистичное - замечательно, но реализм никогда не являлся причиной для того, чтоб менять что-то. Мы не пытаемся создать симулятор, мы пытаемся создать игру.

Думаю вам, пацанва, нужны детали. Поговорим о деталях:
1. Увеличение глубины боя.
Что значит больше разных стилей боя и стилей игры в целом. Легко научиться, трудно стать мастером.
Простой пример: Разделение повреждений от рукояти и непосредственно клинка. Или несколько типов повреждения на оружие.
Есть еще несколько радикальных изменений, которые нам хотелось бы ввести, но неизвестно, реализуем ли мы это в цРПГ или в сиквеле. (подозреваю, имеется в виду проект анусис)


2. Изменение системы опыта.
Да да, система мультипликаторов глупа, я признаю это :]

Она делает так, что ты перестаешь играть на х1 и заставляет продолжать играть на х5. 
Посему мы поменяем систему опыта на что-нибудь что вознаграждает персональный скилл и риск. Среди прочих, она будет основана на близости, как в прошлых версиях цРПГ. (видимо, имеется в виду близость к полю боя как полтора года назад)
Система определенно не будет основана только на киллах, мы не хотим чтоб борцуны за фраги получали больше опыта чем тимплееры. также не будут вознаграждаться личеры, бегающие в толпе. Эти изменения вступят в силу довольно скоро.

3. Ускорение геймплея.
Помимо выше упомянутой переработки скорости оружия, мы планируем ввести новый график WPF, максимальное количество WPF увеличится и увеличиваться оно будет за счет Weapon Master. Когда это изменение будет введено, вам дадут перераспределить ваши WPF очки.

4. Strategus.
Как вы могли заметить по последним патчам, я пытаюсь принести большее количество битв в стратегус. Мне кажется что я допустил ошибку попытавшись завязать игру с экономикой так сильно. Экономика останется частью игры, но она будет бонусом для фракций и индивидуальных игроков, а не основой всего как сейчас. Получилось глупо. Микроменеджмент не должен быть необходимостью для игры.
В конце концов, стратегус это поле для эпичных битв и это должно быть основной целью.

Помимо всего, Harald работает над новой графической версией стратегуса, которая будет подходить под существующий сайт и в целом все выглядит как всегда крутотенюшно. Как бы то ни было, это большой проект и когда он будет готов мы сказать не можем.

Еще, для крикунов о том, что "ИГРАУМИРЛА". Игра не умерла, статистика показывает что она активна как никогда. Просто для того, чтоб все поняли: Мы (разработчики) - последние, кто бросит игру.

Ощем всё.
« Последнее редактирование: 25 Июня, 2012, 12:33 от Dwoord »
Ответ #1 25 Июня, 2012, 10:47
0
самое главное пусть добычу ресурсов в страте ускорят чтоб побыстрее огромные эпичные битвы происходили
Ответ #2 25 Июня, 2012, 10:53
0
Спасибо Автобус! Приятно быть вкурсе свежих новостей :thumbup:
Помимо выше упомянутой переработки скорости оружия, мы планируем ввести новый график WPF, максимальное количество WPF увеличится и увеличиваться оно будет за счет Weapon Master. Когда это изменение будет введено, вам дадут перераспределить ваши WPF очки.
А вот это интересно х)
Ответ #3 25 Июня, 2012, 10:56
0
Если увеличат скорость оружия, можно будет больше впф вкинуть...бог ты мой да мы же как в нативе стрелять начнём! :o
Ответ #4 25 Июня, 2012, 11:22
0
Без прицела будете стрелять с маркером на маниторе  :laught:
блин у меня аваст ругаетсо при каждом обнавлении страницы форума  =/
Ответ #5 25 Июня, 2012, 11:33
0
Лукарям нельзя больше впф давать. Всем классам можно, а лукам нет. Ну если только для оружия ближнего боя, но не для луков!  :)
Ответ #6 25 Июня, 2012, 11:54
0
Ответ #7 25 Июня, 2012, 14:42
0
хе хе.. и как опыт будет тогда даваться? если не через килл(что относительно правильно) и не через нахождение в толпе, то ничеро нормального в голову не приходит, ведь например я преимущественно арбалетчик и снимаю часть играков на больших расстояниях.. привязка опыта в таком случае будет к типу оружия? Но эти вопросы пока к воздуху
улыбнулся с увеличения темпа игры, теперь огромные валыны будут еще быстрее... или я не догнал, что есть темп?
Ответ #8 25 Июня, 2012, 14:49
0
Лятобюс, мерси боку.
Ответ #9 25 Июня, 2012, 14:56
0
ага
Ответ #10 25 Июня, 2012, 21:03
0
Возможно по количеству нанесённого урона.
Ответ #11 25 Июня, 2012, 22:12
0
Непонятно, если опыт не будет выдаваться за бегание в толпе, то каким образом будут качаться пизанты? Или я один такой криворукий, что не приношу пользу команде на ранних уровнях?
Ответ #12 25 Июня, 2012, 23:21
0
Derk, есть сервер для пизантов.
Ответ #13 26 Июня, 2012, 01:05
0
Непонятно, если опыт не будет выдаваться за бегание в толпе, то каким образом будут качаться пизанты? Или я один такой криворукий, что не приношу пользу команде на ранних уровнях?
Бггб. Будет как в первых версиях - бегаешь полчаса первым уровнем пытаясь убить камнями хоть кого-нибудь  :laught:
Ответ #14 26 Июня, 2012, 05:56
+1
Что-то желание увеличивать скорость не радует, особенно пагубно это будет для тех у кого пинг высокий.
Ответ #15 26 Июня, 2012, 09:22
0
Непонятно, если опыт не будет выдаваться за бегание в толпе, то каким образом будут качаться пизанты? Или я один такой криворукий, что не приношу пользу команде на ранних уровнях?
Убивать стабильно можно уже на 9том лвл, с вилами в руках  :) Ну или как минимум сбивать удары  :p

 Там не говорилось про скорость (наоборот делался акцент на то что "скорости" из натива несбалансированы), вообщем че гадать.. выйдет патч - узнаем  :)
Ответ #16 26 Июня, 2012, 09:51
-1
Система определенно не будет основана только на киллах, мы не хотим чтоб борцуны за фраги получали больше опыта чем тимплееры.
Добавили бы аналогичную какому-нибудь КоД'у или БФ систему: помощь в бою, подавление, отвлечение, киллстрик и т.п... Эх мечты, мечты :)
Ответ #17 26 Июня, 2012, 11:33
0
Ага, и чтоб это все еще и отображалось на экране...  facepalm
Ответ #18 26 Июня, 2012, 12:47
0
Система определенно не будет основана только на киллах, мы не хотим чтоб борцуны за фраги получали больше опыта чем тимплееры.
Добавили бы аналогичную какому-нибудь КоД'у или БФ систему: помощь в бою, подавление, отвлечение, киллстрик и т.п... Эх мечты, мечты :)
движок и механика игры по идее на такое не расчитаны :)
Ответ #19 26 Июня, 2012, 13:02
0
движок и механика игры по идее на такое не расчитаны :)
Пусть делают новый движок!!  :laught:
Ответ #20 26 Июня, 2012, 14:20
0
VovkaMarkovka, Вот первая здравая мысль :)а то всякой фигней занимаються))
Ответ #21 26 Июня, 2012, 14:33
0
Система определенно не будет основана только на киллах, мы не хотим чтоб борцуны за фраги получали больше опыта чем тимплееры.
Добавили бы аналогичную какому-нибудь КоД'у или БФ систему: помощь в бою, подавление, отвлечение, киллстрик и т.п... Эх мечты, мечты :)
движок и механика игры по идее на такое не расчитаны :)
В моде Mercenaries уже выдаются дополнительные деньги за помощь в убийстве, так что возможно многое
Ответ #22 26 Июня, 2012, 14:37
0
^Kot^, если честно давно не играл в этот мод, не помню  :)  Но опять же каким образом это высчитывается?
Ответ #23 26 Июня, 2012, 14:48
0
^Kot^, если честно давно не играл в этот мод, не помню  :)  Но опять же каким образом это высчитывается?

Скорее всего из времени между смертью противника и твоим ударом, но помню были моменты, когда враг отвлекался на удар по тебе, союзник его убивал, а тебе засчитывалась помощь :)
По крайней мере, автор мода наш соотечественник, так что узнать не столь проблематично
Ответ #24 26 Июня, 2012, 16:07
0


Разница в том, что там нашисты накручивали и минусовали, а тут инерционное сообщество.  :)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: