, наткнулся на перевод планируемых изменений, по сравнению с прототипом существующим на данный момент. Все, что они озвучили, вызывает сугубо положительную реакцию, это действительно становится все интереснее и интереснее.
А сейчас давайте поговорим о прототипе. Мы поместили эту небольшую статью на нашем веб-сайте, но ее размещение непосредственно на кикстартере может быть полезным.
Прототип был собран с использованием пре-альфа особенностей, в ином случае мы не смогли бы начать нашу Kickstarter-кампанию. Многое попросту отсутствует, остальное требует много работы чтобы стать глубже и интереснее. Большинство разработчиков не публикуют пре-альфа билды, но мы думаем что этот прототип несет в себе определенное сообщение: "мы-можем-сделать-эту-игру". Мы думаем, что заинтересованные игроки смогут увидеть за неровностью прототипа те особенности, что мы собираемся встроить в готовую игру
Боевая система
Над боевой системой нужно сильно поработать: мы улучшим баланс, добавим больше взаимодействия с окружением и дополним уже существующее, встроим магию, улучшим АИ, добавим множество деталей вроде морали и всего такого. Прежде всего, нам нужно правильно сделать атаки-прерывания, для того, чтобы ограничить подвижность персонажей в непосредственной близости от врагов. Атаки-прерывания сделают бои более реалистичными и сбалансированными, мы больше не хотим видеть эти атаки в спину. Еще одной штукой, способной изменить финальный вид игры, будет возможность применять в бою игроком разнообразные способности. Мы добавим исключительную особенности - стили боя. Каждый стиль будет привязан к определенному оружейному классу и предоставит позиции (имеющие пассивные бонусы и штрафы) и различные специальные движения или атаки. Игрок должен с осторожностью выбирать стиль во время каждой битвы, потому что неправильно выбранный или измененный стиль приведет к быстрому поражению. Боевые стили позволят нам лучше организовать все относящиеся к битвам перки, исправить игровой баланс, предложить ясную и доступную игроку боевку и добавить согласованность между лором игры и действительным геймплеем.
В порядке лучшей симуляции поведения бойцов мы так же хотим добавить мораль: все НПС будут иметь переменную Морали, которая будет изменяться до и после сражения. Игрок сможет использовать настоящую тактику чтобы приобрести конкретные преимущества в бою - убийство лидера группы в битве или до ее начала, приобретение репутации смертоносного воина за соответствующие действия, использование специальных умений. Все эти действия отразятся на морали оппонентов, но игрок должен запомнить, что у его партии тоже есть мораль: низкое моральное состояние группы приведет к ослаблению ее эффективности, переходу от нападения к защите, меньшей командной соогласованности или даже к бегству НПС в ужасе с поля боя!
Диалоги
Диалоговая система практически готова, но нам предстоит объединить ее с программным обеспечением вроде Articy: инструменту, позволяющему писать диалоги проще и быстрее. В финальной версии игры будет значительно больше диалогов по сравнению с прототипом и другой интерфейс. В завершенной игре интерфейс предоставит 3 различных элемента для каждой строки диалога - значок, краткое содержание и актуальную линию диалога. Значок и краткое содержание помогут игроку немедленно понять содержание и позицию определенной строки, но также у игрока будет возможность прочитать строку целиком (почти как в прототипе). Некоторым людям может не понравиться такое решение, и поэтому игрок сможет выбрать свой собственный вариант интерфейса, он получит обыкновенные строчки диалога без значков или краткого содержания.
Мы хотим сделать богатые диалоги, с большим количеством проверок характеристик и выборов самого разного рода. В прототипе присутствует только проверка определенных скиллов игрока, но в полной версии будет проверяться статус репутации, знания или отношений. Мы не хотим вставлять в игру опцию вроде "нажми-чтобы-победить", поэтому игрок должен будет хорошо подумать над тем, что сказать, проверка характеристик не будет простым способом исправить проблемы. Умения, репутация и знания дадут игроку больше возможностей для выбора, но он/он должен будет сам осознавать лучший ответ в той или иной ситуации.
Исследование и взаимодействия
В данный момент исследование реализовано, прямо говоря, грубо. Нам нужно сделать множество вещей для лучшего взаимодействия с окружением. Мы пока что не фокусировались на исследовании, поэтому в прототипе представлены только некоторые из основных действий вроде перемещения. В полной игре мы хотим улучшить этот аспект, мы будем работать над большим количеством разных взаимодействий с окружением, связанных с разными аспектами игры. Во время боев можно будет взаимодействовать с объектами чтобы получить преимущество, во время скрытных фаз появится возможность спрятаться в определенных местах или проникнуть в здание через окно. Мы стремимся создать последовательный игровой опыт, и поэтому мы постараемся обеспечить игроку реалистичный опыт, который проверит его/ее умение решать проблемы.
Графика
3Д-графика нуждается в тщательном улучшении. Zaharia - изометрическая игра, и поэтому мы вложимся в художественное направление, а не в дорогие 3Д-модели, на которые никто не обратит внимания. 3D-графика прототипа следует сильно улучшить, однако мы считаем, что это хороший старт.
В финальной игре мы разнообразим количество моделей, улучшим их качество и освещение - и все это в порядке тщательного изображения мира Zaharia. Нам также нравится, как 2D изображения помогают улучшить нарративность, поэтому мы думаем над использованием большего количества 2D-арта в финальной игре.
Создание кат-сцен - это не только трата времени, это еще дорого и рискованно, потому что тяжело создать подходящую кат-сцену в изометрической игре без разрушения игрового опыта.
Сюжет
Прототип имеет свою историю, которая не является началом игры: мы создали этот небольшой сюжет исключительно для прототипа и в финальной версии игры будут доступны различные варианты выбора предыстории, в порядке создания персонажа без ограничений. Мы хотим, чтобы центральный сюжет был свободным от клише, мы не хотим делать игрока Избранным, однако, мы также не хотим вбрасывать его в сюжет безо всякой логики. Основной сюжет будет медленно развиваться с течением времени, в нем есть множество различных зацепок, которые позволят нам осторожно вовлечь игрока в историю, не принуждая его к бездумному действию. Основной сюжет состоит из нескольких основных событий, которые потенциально могут повлиять на всю Zaharian Empire, вот почему мы сможем адаптировать его к персонажам разного рода, не создавая что-либо поверхностное.
Ты что, с сиськами все становится лучше, все-все.