1. Поэкспериментировал с экипировкой оружия компаньонов-NPC: пока что не получается задать им ношение предметов и после первого боя - срабатывает скрипт смены вещей в поле/осаде и имеющиеся изначально вещи сбрасываются, оставляя персонажа с голыми руками против врагов (хорошо хоть не полностью голым).
Допускаю, что это последствия моего вмешательства в изначальный код мода, поэтому буду думать как вернуть сие благо наравне с исчезнувшими надписями о бонусе культур и названий городов, где продается целевая вещь при диалоге с караванщиком

Пробовал поиграть с переменными "slot_troop_siege_wpn_mod_0" и т.д. - результат спорный.
Думаю над выдачей сразу нескольких комплектов одинаковых вещей (может на второй бой что и перенесется?).
2. Мне кажется, или стартовый торговец использует старые названия городов (Правен, Джелкала и т.д.), а не новые (Миммингем, Флавия и т.п.)? Да и он босиком ходит (силы 10 на сапоги не хватает)?
3. Усиление крестьян ( с повышением цены с 10 до 20-25 монет) даёт хорошие результаты - можно и с ними в бой идти, потери не многим уступают бою с поддержкой стражников (что и требовалось достигнуть ради баланса юнитов ранних уровней наёмников, да и резкий рывок в 10+7 против 47 исправляется к общей пользе

).
4. Может стоит развить идею специализации Культур - один для ближнего боя, один для дальнего?
Дальний бой:
*Норды, Сарраниды(к) - метание,
*Вегиры, Кергиты(к) - луки,
*Родоки, Свады(к) - арбалеты.
Ближний бой:
*Свад, Кергиты(?) - одноручное;
*Норды, Вегиры - двуручное (топоры, кстати, предпочитают обе фракции);
*Родоки, Сарраниды(?) - древковое.