Тема: [MS] Модульная система ч.2  (Прочитано 26339 раз)

Ответ #25 18 Декабря, 2008, 20:19
0
Rongar.
в открытом шлеме как я понял есть скрипт при котором видны черты и   растительность головы(я просто сдел был открытый шлем ,а в итеме взял характеристику с закрытого.в итоге после чего у гг небыло видно лица).можно ли как то им воспользоватся в броне?сделать определенные части туловища открытыми?
Ответ #26 19 Декабря, 2008, 00:08
0
Насколько я знаю, нельзя. Единственно, что можно сделать - это нарисовать доспех с участками тела, но, понятно, что это подходит только для неписей.
Ответ #27 19 Декабря, 2008, 19:36
0
Шлем - это часть комплексной модели головы, которая "собирается" из частей. Этим управляет не какой-то особый для открытых шлемов скрипт, а сам facegen. У закрытых шлемов выставлены флаги, отключающие отрисовку остальной части complex head.

Модели нательной брони [в M&B] более просты по устройству - это просто модели "тела в доспехах", которые заменяют собой "голую" модель. Здесь не реализована подгонка текстур открытых частей тела под модель головы (для совпадения расы, например), поэтому, если сделать, скажем, безрукавную накидку, то руки (кроме кистей) будут одного цвета у любого персонажа. В игре такое тоже есть - например, "синее платье" не имеет рукавов. При надевании его на мою кергитку результат был забавным - лицо смуглое, а руки бледные :)
Ответ #28 24 Января, 2009, 16:42
0
Задавал этот вопрос в нескольких местах уже, может непосредственно в теме по модульной кто ответит - " Квесты завязаны на скриптах, править их можно через Модульную систему и Питон непосредственно, так? Может опытные M&B мододелы подскажут -  есть ли где что нить типа мануала/тутора по этой теме или творческого обсуждения? "
P.S. Может кто подскажет с какими нибудь уроками скриптов на Питоне вообще
Ответ #29 24 Января, 2009, 17:30
0
Arsonist, для работы с модульной системой знание питона не нужно ваще, ну там за исключением некоторых специфических вещей, которые в начале вообще не всплывут. 

Простейший квест делается так, добавляется диалог какой-нить неписе (в module_dialogs.py)
В условие диалога пишется что-то типа
(eq,"$My_quest_is_given",0),
В исполняемом коде диалога прописывается константа
(assing,"$My_quest_is_given",1),
Пишется доп. диалог с условиями
(eq,"$My_quest_is_given",1),
(player_has_item,"itm_quest_item"), #условие выполнения квеста
В исполняемом коде диалога прописывается
(eq,"$My_quest_is_given",2), #больше не давать.




Ответ #30 24 Января, 2009, 17:53
0
Rongar
Благодарю за пояснение.
P.S. Про уроки в питоне не в тему квестов спросил, так - вообщем)
Ответ #31 02 Марта, 2009, 10:54
0
Кто-нить если возможно, сделай поправку, чтобы войско в замке не брало выплату. А то у меня недельная выплата составляет 2500. Где взять деньги, если будет 5 замков и два города?
Ответ #32 14 Марта, 2009, 23:04
0

Вопрос снимается с повестки дня :) - надо было в инфо добавить последний "/" и всё встало на свои места...
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2009, 23:16 от Awallon »
Ответ #33 25 Марта, 2009, 14:02
0
А у меня почемута нет в конце ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass)

map_icons = [
  ("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("gray_knight",0,"knight_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("flagbearer_a",0,"flagbearer_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("flagbearer_b",0,"flagbearer_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("peasant",0,"peasant_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("khergit_horseman_b",0,"khergit_horseman_b", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("axeman",0,"bandit_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("woman",0,"woman_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("woman_b",0,"woman_b", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0),
  ("town_steppe",mcn_no_shadow,"map_town_steppe_a", 0.35,0),
  ("village_a",mcn_no_shadow,"map_village_a", 0.45, 0),
  ("village_burnt_a",mcn_no_shadow,"map_village_burnt_a", 0.45, 0),
  ("village_deserted_a",mcn_no_shadow,"map_village_deserted_a", 0.45, 0),
Ответ #34 29 Марта, 2009, 14:49
0
кто нить подскажите как сделать на 1-2 фракции меньше?
Ответ #35 31 Марта, 2009, 09:49
0
AlxCruel
 Подскажи если сможешь:
Как вставить новый город?( Модулька 1.011,Питон 2.6.1)
« Последнее редактирование: 31 Марта, 2009, 16:20 от Kain NOD »
Ответ #36 26 Апреля, 2009, 01:43
0
как в мод добавить новый юнит через модульку?
Ответ #37 30 Апреля, 2009, 10:11
0
http://forums.taleworlds.net/index.php?PHPSESSID=8a4b75dd38d8dab7936cad190e3756ff&topic=8652.msg1525822#msg1525822
Вопрос к людям знающим модульную систему и английский язык. Вернее просьба. Если не трудно, сделайте пожалуйста этот хинт на русском. Очень нужно, а знаний маловато.
И как задавать в модульной системе стартовые отношения между фракциями, подскажите плиз.
Ответ #38 05 Июня, 2009, 14:06
0
огромная просьба к людям, знающим модульную систему: напишите подробно, как через модульку добавить нового наемника, или ветку наемников, чтобы они появлялись в тавернах
Ответ #39 09 Июня, 2009, 17:51
0
Результат моего вмешательства в модульку) Йа плакалЪ(от смеха) :D
Ответ #40 14 Июня, 2009, 21:38
0
как сделать чтоб когда враги наносят удар здоровье само восстанавливалась по техоньку
Ответ #41 11 Июля, 2009, 16:43
0
у меня такой вопрос как сделать что бы патроны продавались?
Ответ #42 11 Июля, 2009, 23:22
0
DenVer В итеме ставиш галку напротив "в продаже".
Ответ #43 12 Июля, 2009, 08:37
0
смертник, спс)))))

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: