Выжимка из ролика.
Сначала Вавра рассказывает, что он давно хотел сделать игру своей мечты, поэтому бросил работу и основал Warhorse Studios дабы таки своими руками запилить ее. Портрет игры его (и многих из нас заодно) мечты: открытый средневековый мир в реально существовавшей местности с настоящими замками и прочими объектами архитектуры (некоторые сохранились и по сей день), аутентичными костюмами и снаряжением, достоверной боевкой, все это на фоне реальных исторических событий, завязанных на механику хардкорной РПГ: нелинейная система квестов с несколькими подходами для решения; ветвящиеся диалоги с невозможностью отмотать время назад и перепробовать все варианты ответов; возможность отыгрывания нескольких ролей; куча параметров, характеристик и умений; возможность гибкой и глубокой настройки внешнего вида персонажа (4 слоя одежды и 16 слотов для экипировки); система крафтинга (ковка оружия и предметов, алхимия и даже приготовление пищи); необходимость питаться и спать, чтобы оставаться в тонусе; продукты могут испортиться, если останутся в инвентаре на долгий срок (знакомая деталь=)). И все это в типичном sandbox стиле, можно забить на сюжет, вскочить на лошадь и кататься по стране, помогать нуждающимся (выполняя побочные квесты), охотиться на диких животных и участвовать в масштабных столкновениях.
Предмет особой гордости авторов - боевка. Свобода движения в режиме от первого лица сочетается с возможностью наносить удары с разных направлений по различным частям тела противника, связывая их в комбо и применяя специальные удары. При этом реакция на удары рассчитывается с учетом множества факторов и физических законов (удар по шлему голову не рассечет, но хп убавит ибо кинетическая энергия и т.п.)
Далее Вавра раскрывает суть игры в одном предложении: мы пытаемся смешать в одном флаконе свободу и игровую механику Skyrim, сюжетную подачу Witcher, сеттинг (концепцию) Mount&Blade и мощную боевку Dark Souls в убийственный коктейль для любителей этих игр, а также сериалов вроде Game of Thrones и Vikings, и фильмов в духе Braveheart. Далее он расхваливает свою команду, перечисляя предыдущие проекты, в которых она участвовала, а так же сообщает, что, находясь в Праге, они вдохновляются и проникаются духом средневековья с помощью многочисленных исторических памятников архитектуры, которые сохранились в Чехии.
Наконец, Вавра сам себе задает вопрос от лица поклонников, следивших за разработкой игры: исходя из всего вышесказанного, как вы оказались на Кикстартере? Игра явно потребует серьезных вложений, неужели не нашлось ни одного издателя, готового вложиться в проект? И отвечает: скорее всего, ответ вас удивит. Наша студия довольно скромная по размерам и до сих пор финансировалась частным лицом, а примерная стоимость того, что уже было затрачено на разработку - 1,5 млн долларов. На тот момент, когда команда начала скитаться по издателям со своей игрой, бытовало мнение, что крупные проекты для next-gen консолей обречены на коммерческий провал (лучше клепать free2play mmo и игрушки для планшетов, это дешевле, быстрее и выгоднее) и посчитали такое вложение денег слишком рискованным. Кроме того, нас постоянно донимали вопросами типа "а вы уверены, что игра без драконов и магии "выстрелит"?", что затягивало переговоры до бесконечности. Мы оказались на распутье - забить на нашу мечту и делать как хотят издатели или искать другие источники финансирования. Деньги требуются немалые, и мы заключили договор с нашим текущим спонсором: мы выходим на Кикстартер и пробуем собрать сумму в 500 тыс. долларов, чтобы показать интерес публики к нашему проекту (и, как следствие, его коммерческий потенциал). В этом случае спонсор профинансирует оставшиеся расходы на игру. Если же кампания по сбору средств провалится, значит, издатели окажутся правы в своем скептицизме по поводу востребованности игры у широкой публики, и проект будет отменен.
Далее про способ публикации.
Игра будет состоять из 3 крупных эпизодов (актов), публикуемых отдельно. Первый эпизод будет представлять собой карту площадью 9 кв. км и 30 часов геймплея, второй эпизод запланирован к релизу примерно через 8 месяцев после первого, он расширит карту и наполнение игры. Планируется тесное сотрудничество с поклонниками и учетом их пожеланий. Примерно через полгода планируется выпустить что-то вроде демки для всех проспонсировавших игру, а после завершения разработки они получат ранний доступ до официального релизы игры.