Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 947354 раз)

Ответ #1950 20 Сентября, 2011, 01:06
0
ага...нашёл и прописал новенького(совсем по аналогии не вышло,поскольку у них там расписанны отношения друг к другу и что писать в :  slot_troop_personalityclash_object,
 slot_troop_personalityclash2_object, slot_troop_personalitymatch_object, что б типа нейтрален был ко всем я не знаю...но прогресс всё же есть,теперь все компаньоны (включая свежесозданного)правильно произносят первую и последнюю(просьба заплатить)фразы из своих диалогов.В середине к сожалению по прежнему путаница :)
 

Добавлено: 20 Сентября, 2011, 01:27

урааа!корень зла найден и уничтожен,проблема решена и всё работает
FinGall, Легионер много спасибов за помощь :thumbup:
« Последнее редактирование: 20 Сентября, 2011, 01:27 от AlexKart »
Ответ #1951 20 Сентября, 2011, 15:36
0
Меня неписи раздражают тем, что они немогут одевать цивильную одежду в сценах. Хотя появляются на тех же точках, что и лорды.
Похоже, флаг af_require_civilian на них не действует. Я взял и с помощью констант сделал всех неписей лордами. И они сразу стали одеваться как положено - в сражениях надевают доспехи, а в замках облачаются только в цивильное. Правда, теперь их нет в тавернах.
Приходится сразу нескольких заряжать в отряд в module_parties, а остальных приписывать другим фракциям. Благо, их у меня аж 30.
  Можно сделать непесей ботами. Прописывешь им 2 раза код лиц, чтобы не рандомился. Ставишь флажок бессмертия. Тогда они нормально нанимаются в тавернах. И вначеле всё идёт как обычно. Только шмотки в бою надевают, какие захотят. Цивильные, не цивильные, им пофиг. И естественно, опыт у них не растёт. Иногда в бою их убивают, но не насмерть. То есть, они исчезают из отряда на некоторое время, а потом сами просятся обратно. Типо, были тяж. ранены. Вроде бы всё хорошо. Но в сцене замка они теперь вообще не появляются. Только, в роли советника. Возможно, им нужны другие точки ввода.
,
Ответ #1952 20 Сентября, 2011, 15:54
0
По мне компаньоны наоборот самая прикольная фишка в игре,а поэтому их должно быть больше,все со своими уникальными особенностями и историей(разумеется у них между собой будут тёрки,чтоб игрок себе всех сразу не нанимал).А во что они одеты в сценах мне пополам(броня даже прикольнее).
З.Ы. А насчёт огненного шара,не знаешь кстати,может это как то переделанная стрела или арбалетный болт(просто я боеприпасов ещё не касался и пока делаю компаньонов хорошо бы с этим вопросом разобраться)
З.З.Ы. 30 фракций или 30 кланов в одной фракции?
Ответ #1953 20 Сентября, 2011, 17:13
0
Огненный шар — это частицы, скорей всего вообще, ни к чему не прицепленные, движущийся виртуальный источник огня.
Ответ #1954 20 Сентября, 2011, 17:28
0
А где то здесь на сайте есть материалы по созданию чего то подобного,если есть подскажите в какой теме плз? Оч надо понять,как эту штуку создать,привязать к  оружию и соответственно,что бы враг получал от неё урон...
« Последнее редактирование: 21 Сентября, 2011, 03:26 от AlexKart »
Ответ #1955 21 Сентября, 2011, 11:12
0
AlexKart Может для этого использовали WSE.  =/

http://rusmnb.ru/index.php?topic=11238.0
Ответ #1956 21 Сентября, 2011, 11:28
0
Меня неписи раздражают тем, что они немогут одевать цивильную одежду в сценах.
Похоже, флаг af_require_civilian на них не действует.
FinGall, может на скрипт завязана смена одежды в замках. наверно надо включить слот нпс к слоту кингдом геро, чтобы они меняли одежду . =/ по идее так.
Ответ #1957 21 Сентября, 2011, 12:13
0
AlexKart Может для этого использовали WSE.  =/

http://rusmnb.ru/index.php?topic=11238.0


The Horde Lands под M&B.

У орды, кстати, сурсы открыты. У Curtain of Fire тоже.
Ответ #1958 21 Сентября, 2011, 14:51
0
а как мона добавить новую фракцию на карту?
Ответ #1959 21 Сентября, 2011, 15:44
0
Спасибо Легионер. Гляну.

Цитировать (выделенное)
а как мона добавить новую фракцию на карту?

http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.0

Вообще, что интересует - смотри вначале здесь.
http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0;nowap
Ответ #1960 23 Сентября, 2011, 21:57
0
помогите,как добавить линейку юнитов,что бы она была своей собственой,как например охраник короля,что бы только ты их мог нанимать
Ответ #1961 24 Сентября, 2011, 11:30
0
Hunterwolf А где ты их будешь нанимать?
Вообще, у лордов только юниты их фракций (прописанные в модуле скрипт) и те кого они освободили из плена. Например, можно сделать новых наёмников (не превязанных к крестьянам) и вставить их в модуле трупс среди наёмников, чтобы они появлялись в тавернах. А чтобы они не сдавались в плен, поставь им флаг tf_no_capture_alive. Вряд ли после этого ты увидишь их в других отрядах.
Ответ #1962 24 Сентября, 2011, 16:24
0
я имел в виду как в гуд мод есть ветка юнитов  фракции игрока
Ответ #1963 25 Сентября, 2011, 12:57
0
Я не играл в гуд мод, но если ты хочешь в собственных деревнях нанимать своих каких-то рекрутов и прокачивать из них ветку игрока, то тебе надо добавить новую культуру в module_factions.
Например: "culture_p". Глянешь по аналогии.
А дальше:
Это если я правильно тебя понял
Ответ #1964 25 Сентября, 2011, 15:58
0
спасибо начинаю понимать :)
Ответ #1965 28 Сентября, 2011, 20:33
0
А не подскажите, где можно почитать о возможности создания своего квеста?
И еще буду признателен за инфу, где редактируется внешние параметры персонажа, нпц, лордов.
Премного благодарен заранее :)
Ответ #1966 28 Сентября, 2011, 20:44
0
Почитай документацию по модульной. Там в процессе изучения ее создается квест.
Ответ #1967 28 Сентября, 2011, 21:01
0
Van, спасибо
Ответ #1968 08 Октября, 2011, 07:44
0
Обнаружил для себя один интересный момент. Может кто-то не знает. В слотах, вместо идентификатора лорда или юнита можно ставить его порядковый номер в модуле трупс. ГГ=0 и так далее.
Это значит можно распределять лордов по фракциям рандомно. Я пока не пробовал, но другие модули тоже в виде списков. А значит возможно случайно выбирать всё. Может даже и скрипты.  :-\
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2011, 08:37 от FinGall »
Ответ #1969 08 Октября, 2011, 13:42
0
Не приходилось вам править тектовики модулей в лоб.
Салаги :)

Случайный скрипт вызвать нельзя.
Ну то есть нельзя сделать этого напрямую без перечисления всех скриптов. Обходной путь с массой begin-end конечно никто не запрещал.
Ответ #1970 08 Октября, 2011, 13:51
0
не могу сообразить как происходит проверка на принадлежность игрока к фракции.
подскажите пож. где можно это глянуть.
Ответ #1971 08 Октября, 2011, 14:29
0
 (store_faction_of_troop, ":ааа", "trp_ххх") --- Пишет в ":ааа" фракцию "trp_ххх".

Это наверное не то, что ты спрашиваешь. Но так потом ":ааа" тоже можно сравнивать
Ответ #1972 08 Октября, 2011, 14:38
0
FinGallспасибо. не то , но ты мне подсказал вариант :)
Ответ #1973 09 Октября, 2011, 16:30
0
Случайный скрипт вызвать нельзя.
ЧОрт. Можно ведь.
call_script вполне себе спокойно принимает и интерпретирует переменную в качестве первого параметра.
 

Добавлено: 09 Октября, 2011, 16:32

не могу сообразить как происходит проверка на принадлежность игрока к фракции.
подскажите пож. где можно это глянуть.
                    (eq, "$player_has_homage", 1),
                    (eq, "$players_kingdom", ":troop_fac"),
Ответ #1974 09 Октября, 2011, 16:43
0
Rongar, спасибо за "$player_has_homage"( эту переменную не встречал пока )

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: